Top > 過去の仕様について


&color(Yellow){※このページに書いてある内容はほぼすべてが修正・変更され、現在は過去の内容になっています。};
過去の素っ頓狂なバランスや仕様を笑い飛ばしたり発売当時の様子を懐かしむページです。
昔の仕様を知ることで当時の癖が抜けていないプレイヤーに優位に立てる・・・かも。

#contents
*ヒーロー [#t58aeb82]
**[[ナイト]] [#m7d92a01]
***[[ウォーデン]] [#u16562a9]
ガード不能強やステップ斬りはまだなくリーチの短さを指摘される事もあったものの、主力のタックルラッシュは変わらず脅威であったために初心者から上級者まで広く愛されつつ恐れられてきた。
当時の戦技「濃い血」は出血完全無効であり、今以上に出血キャラの天敵であった。
範囲攻撃がチェーンできず、ガードされると崩しが確定していた。主力のタックルループが極めて強力だったためこの欠点が大きく取り沙汰されることはなかった。しかしこの欠点のせいで他の攻め手がないウォーデンがタックルに終始していると批判されることもあった。
ちなみに範囲攻撃を"ガードはされるが崩しは届かない"絶妙な間合いで繰り出すことで相手の崩しの空振りを引き出すという技を使うものもいた。
一時期には特定の手順を踏むと平地で落下攻撃が出せ、即死グリッチとして猛威をふるった。
やり方としては崩しが確定したらロック解除して強攻撃を振るだけ。シーズン2のことであり、パリィからの崩しが確定なので相手はやっていられないレべルだった
Y5に入り、バクステバッシュが削除されたが代わりにバッシュ以外の攻撃のほぼ全てにバッシュがつながるようになった。
その際に、範囲攻撃が回避不能になり、上強が当たった時の横強が&color(Red){回避不能かつガード不能};となったが、意図しないバフだったらしく、修正された
***[[コンカラー]] [#tedb97f3]
弱強問わず、ガードで敵のチェーンを終了させる特性を持っていた。強攻撃をガードすると崩しが確定していたためシーズン2当初に猛威を振るっていたセンチュリオンに対する最終兵器として扱われることもあった。
一方で無限チェーンは弱攻撃のみ、フルブロック成功時の派生攻撃、範囲攻撃のガード判定、強キャンセルバッシュなどはなく、強ハードキャンセルも相変わらず不可能だったため、現在以上にステップからのシールドバッシュに終始していた。
攻撃力は今より低く、強攻撃のダメージは22~23程度である。つまり敵は体力25以下で発生していた自動回復を利用し、ダメージを受けたら回復するまで逃げ回ることで哀れなコンカラーは相手を仕留める事ができなかった。
しかもステップ後退の距離が長く足が速いピースキーパ―VS鈍足なコンカラーくんだったら・・・この後の惨劇は誰もが予想できる通り戦場は運動場と化し、元気に鬼ごっこする姿が見えた。%%&color(Gray){よくこんなゲーム発売できたね};%%
リワーク後しばらくは、修正される前の戦技"撃ち抜き"によって弱強合わせた無限チェーンが凄まじい強さを発揮しており、百裂拳と呼ばれた。
範囲パリィが有効だった時代は、相手のパリィ狙い以外はほぼ全てを拒否できたので鉄壁キャラとして名をはせていたが、現状ドミニオンではかなり難しいキャラになっていた。
ところがY5にて超絶強化されて一時脚光を浴びた。
不評だった範囲攻撃がされてフルブロックが無くなり攻撃回数も一周だけになったが、以下の強化を受けた。
攻撃力の全体的な向上、バッシュから&color(Red){強確定};でシールドバッシュも合わせれば20ダメ。チェーンが高速化され弱攻撃はステップでの回避が不可能、巻き込みも強化されミニオンが一瞬で散る、チェーン強は全てガーフとなりチェーンバッシュはキャンセル可能。
そのため対峙者はバッシュを食らった後は弱・ガーフ強(キャンセル可能)・バッシュ(キャンセル可能)の択を迫られることになる。苦労してバッシュを避けてもステバッシュ持ちでなければフルブロカウンターがあるため確定反撃がない。
あまりにも上方修正だったため、散々文句も出たらしくUBIにしては早めに修正された。とはいえ取ってつけたように攻撃力と巻き込みを下げただけで、十分強キャラになった。
***[[ピースキーパー]] [#x0e19e4f]
当時、全く新しいシステムということもあって全方向500msの弱攻撃というだけでも強キャラの地位を不動のものにしていた。初期キャラな上に度重なる弱体化を受けていたにも関わらずシーズン6のリワークまでデュエル最強格を維持し続けていた。
現在でも最速クラスの攻撃の範囲攻撃は当時、ずっと凶悪だった。強判定のためガードしてもPKが有利を取れる上、今より速くキャンセルできた為完全に出し得、反撃モード中はハメることすらできた。
***[[ロウブリンガー]] [#h0f8ed15]
状態異常とパリィからのカウンターが売りのヒーロー・・・のはずだった。
しかしマヒは上強のみ。また当時はすべてのヒーローがパリィ後に崩しを確定できたため、「パリィから特定の技につながる」ことはロウブリンガーを強くする要因にはなり得なかった。
ロマンを求めパリィしてパリィ派生技を出そうにも・・・
・強パリィからのインペイルリポストが確定しない。
・ライトリポストにマヒがついていない。
つまり現実的には弱しか入らない崩しか、頑張って弱パリィしてブラインドジャスティスを使うしかなかった。ちなみにブラインドジャスティスからショヴに派生できなかった。
反撃モード時のショヴで相手が転倒するのは非常に強力だったとはいえそれは他のヒーローでもできること。崩し、ロングアームが決まっても強攻撃が確定せず、さらにショヴ弱が普通にガードできるという謎仕様で何がしたいのか分からないキャラだった。

あまりの不遇さに...
国内の一部コミュニティでは、チェーンに如何にモーション:ポニーを入れて敵を撹乱するか真剣に議論していた。
海外の一部コミュニティでは、使い勝手の良い技が唯一素早い上弱であることから、史上生み出された中で最も用途の広い武器から繰り出される上弱の連打により相手を圧倒する様を、V E R S A T I L Eと皮肉り、笑いに変えた。
ちなみにその上弱は8ダメージだった。

→ versatile(多才の、多芸な、多方面にわたる、何をやらせてもうまい、多目的に使用できる、何にでも利用できる)
→ ロウブリンガーの紹介トレーラーで、そのポールアックスは、"The most versatile weapon ever invented"(史上生み出された中で最も用途の広い武器)と紹介されている

一昔前のアップデートで、崩し後に強攻撃が確定するようになりまだマシな状態になったが、パリィ後の豊富な派生技は使われることなく、あくまでパリィ後には崩しが使われたため、ロウブリンガーがその個性を発揮するのは難しかった。
今のパリィ後に崩しが確定しない仕様は以前の仕様に慣れたプレイヤーからは大きな批判も浴びたが、そんな中ロウブリンガー使いは、(これでロウブリンガーのパリィ後の豊富な技が日の目を浴びる...)と密かに喜んでいた。
ガードショヴがあったころは、相手のチェーンを強制的に封じることが出来たので、&color(Red){荒武者にとって天敵};だった。反対に、常時阻止不能スタンス持ちの守護鬼はガードショヴを無効化するためかなり苦手としていた。
何よりだるかったのがミラー、つまり&color(Red){ロウブリンガー同士の戦い};である。お互いの手の内が分かり切っている上で、カウンター向けのヒーロー同士で戦うとどうなるか。
上弱しか振れないので常に上に構えて牽制しつつ横強ハードキャンセル崩しなど挟む・・・などとやっても通じるわけもなく、そもそも唯一まともに振れる上弱もミラーではガードショヴの餌食になるため、ひたすら睨み合うかポニー合戦になるかの非常に不毛な戦いとなった。
ドミニオンで開幕、ロウブリンガーしかミニオンレーンに行かなかった場合、''&color(Red){お互いに見なかったことにして};''ミニオンを狩る光景も見られた。
&br;
とはいえドミニオンでは当初爆弾系の戦技が非常に強く(詳しくは下の戦技欄にて)、インペイルチャージなどもありかなり活躍できた。
しかし、光あれ、死の鉄拳、熱い雨が一斉に弱体化されたため、一気に影が薄くなってしまった・・・。
そんなことをロウブリ使いが思っていたら&color(Red){破格のリワーク};を受けた。
先ず遅すぎた為振ることが全くなかった横弱が500msになり強化弱を手に入れた。
唯一振れる技だった上弱は400msとなり更に使い勝手が良くなった。
柔軟性のかけらもなかったチェーンも増えて択が増えた。どれくらい酷かったかは、ストーリーモードで見てみよう
ガードショヴは削除されたものの、ショヴからチェーン2段目に繋がり、しかも弱なら確定する。
ブラインドジャスティスも45ダメ⇒38+弱フィニッシュ12確定となり火力も上がった。(処刑はしづらくなったが。)
このように元々パリィリターンの高さで勝負していたキャラであったが、こちらから攻められるようになった。
ステショヴの硬直も短くスーパーアーマーまであるのでかなり使い勝手がいい。
あまりに強い調整だったからか、Y4を間近に&color(Red){特徴であるパリィリターン};がナーフされた。
#br
それでもまだまだ十分に強かったのだが、CCU実装に伴い&color(Red){これでもかというナーフ};を受けた。
まず全体的に攻撃力の低下、インペイルチャージなど&color(Silver){1ダメージ};である。
上弱は500msに戻された。(これは他のキャラも同様で、400msのままだとプロゲーマーでも反応が難しいレベルなので当然ではあるが)
決定的なのはステショヴのスーパーアーマーが排除されたことである。今まで有用だった相手の攻撃を受けてゴリ押しという戦法が取れなくなった(なら何で他のキャラはほぼ放置何ですかね・・・)


#region(ショブ択)
Year3 Season2までロウブリンガーのキャラの根幹をなす技として、ガードショブというものがあった。
その他の通り相手の攻撃をガードするだけで発動、確定するショヴである。
ForHonor全体が「攻勢優位の原則」を重視するに当たって、相手の攻撃を待つことで発動できてしまうショブ拓は、時代の流れに逆らうものであった。

ガードショヴに限らずショヴ自体も現在と異なる。
ショヴヒット後の弱攻撃はガードはできない(ショヴヒット時の硬直)が回避は可能になっており、相手の回避を読んだ場合は崩しが入るという内容だった。
詳細には次のような択が発生していた。
- ''&COLOR(#2299dd){弱};'':素早い弱攻撃で、回避されるがガードは間に合わない。&COLOR(#ff0000){''ディフレクトでカウンターされ得る''};が、ディレイをかければ難しくなる。回避された場合は弱攻撃の硬直中に崩しが確定してしまうが、強攻撃に派生すれば崩しを拒否できる。
- ''&COLOR(#2299dd){崩し};'':相手が回避すると判断したらこちら。弱攻撃と読んでステップ回避してきた敵を掴む。その後は左右強→ショヴまで確定し、再度択が発生する。通常はこの弱or崩しの2択。&br;崩しにディレイを掛けすぎると相手との距離もあって崩しがスカってしまうので注意。
- ''&COLOR(#2299dd){強};'':回避、回避攻撃を繰り出してくると判断した場合はこちら。相手の回避方向と逆攻撃でヒット(?)レイダーのステップ崩しにも刺さる。強を当てたらシンプルにまたショヴ択に持ち込もう。
- ''&COLOR(#2299dd){待機};'':ステップ攻撃だと読んだのならショヴ後に何もせずに敵のステップ攻撃を待ち、パリィしても良い。
- ''&COLOR(#2299dd){ロングアーム};'':タイミングが良ければロングアームがヒットする。味方と一緒に敵を殴っている場合、味方に攻撃を当ててもらえるタイミングなら選択の余地がある。
- ''&COLOR(#2299dd){ショヴ};'':相手のスタミナを20削る性質を利用し、上強によってスタミナが20になったプレイヤーを、その後のスタミナ回復分を含めて、ショヴ×2で全ての相手をスタミナ切れ状態にできる。
#endregion



#region(Year 3 Season 2までの弱点)
出来ない・持っていない特性
- ''COLOR(#ff0000){素早く範囲の広い攻撃}'':剣聖の範囲のような、複数の相手を同時に攻撃できる範囲攻撃など。
- ''COLOR(#ff0000){チェーン攻撃時のスーパーアーマー}'':剣聖のチェーン攻撃のような、全方位の相手を牽制し、またチェーンフィニッシュや派生技にたどり着くまでにそれを保証するスーパーアーマーなど。
- ''COLOR(#ff0000){相手の攻撃を避けつつ素早く攻撃するステップ攻撃}'':剣聖のステップ攻撃のような、ターゲットを次々に変え、ロックオンがどこに向いているのかを敵に悟らせず、かつ相手の攻撃を回避し、相手の位置を自分優位に持っていくための回避攻撃。

&br;そのキャラクターを対複数戦で強くする要素にはいくつかあるが、代表的なものは上記の3点であり、ロウブリンガーはお世辞にもこれらの条件を満たしているとは言えない。
手軽に出せるガード不能攻撃持ちが増えたために、回避性能が低くステップ攻撃を持たないロウブリンガーはリスクの高いパリィに手を出さざるを得ない。
お世辞にも素早いとは言えないチェーン攻撃はスーパーアーマーがなく、範囲攻撃攻撃のスピードも遅く、囲まれると出来ることは少ない。

&br;特性であるカウンターの強さは1vs1のとき強く現れる性質のようで、基本的には常に相手の人数以上になったほうがオトクなキャラクター。
格下相手でもなければ無理にパリィでリターンを取ろうとせず、ガードショヴでチェーンを止めたり、耐久力の高さを生かして敵陣で粘るのも場合によっては正しい選択。

&br;反撃モードに入れば、無限のスタミナ・スーパーアーマーを利用して、
- ''COLOR(#ffdead){普段は出しづらいチェーン攻撃を最後まで出す...}''
- ''COLOR(#ffdead){強→ショヴ→強→ショヴの無限コンボを続ける...}''
- ''COLOR(#ffdead){ショヴ→2段目強→3段目ガード不能強を出す...}''

ように見せかたりしてハードキャンセル→ガードブレイク or パリィを狙いやすくなる。転倒後の最大ダメージは下記に表示。

&br;"連携の取れない野良の味方チーム"、"常に一緒に行動する敵チーム"と言う状況は誰にとっても好ましいものではないが、
「味方と一緒に行動すべき」であり、「複数に囲まれるのは避けるべき」でロウブリンガーは特にこの影響を受けやすく、これが野良でのロウブリンガーが茨の道であると言われる所以である。
ロウブリンガーの代名詞とまで言われた爆弾は弱体化され、お手軽に出せるガード不能攻撃持ちが増えた今、そうまさに...秩序が崩壊し、残虐と無法が蔓延るとき。
ロウブリンガーが正義をもたらす。必要ならば何処へでも征く。準備を整えて。
#endregion

#region("Year 3 Season 2までの対ロウブリンガー戦")
通常攻撃をガードされるだけで"ショヴ択"と呼ばれる択を迫られ、パリィされれば全キャラ中1~2位を争う優秀なパリィリターンが待っている。
1vs1ではヒーローによっては余裕だがヒーローによっては完全に詰みなど、ヒーロー同士の相性が強く出る。具体的に言えばキック・タックル・シールドバッシュなど手軽に繰り出せるガード不能攻撃を持たないヒーローはキツい戦いを強いられる。
複数戦では少しでも隙を見せればダッシュ攻撃が飛んできて壁当て+上強で50ダメージ。マヒ状態での弱やショヴ択。やたらリーチのあるスタン付き上強、ショヴやロングアームは喰らえばガードが空き、終いには大量の手投げ弾が飛んでくる。
ショヴ択を理解することも重要ではあるがショヴ択を迫られている時点でロウブリンガーの思う壺なので、ショヴ択以前にロウブリンガー戦では以下のことを意識する必要がある。

- &COLOR(#ff0000){上弱が、ロウブリンガーから振れる唯一の攻撃である};
出が早く、こちらの動きを静止させるように使ってくる。一見厄介だがロウブリンガーが自分から出せる、ほぼ唯一の技であることを意識できると見方が変わる。
その他のすべての攻撃は非常に遅く、ガードが間に合わないということは決して無い。つまり、上にガードをおいておけば基本的にロウブリンガーができることはなにもない。
ガードスタンスを上に構え何もしてこないあなたを見てイライラしたロウブリンガーに、ちょっとだけ左右にガードスタンスを変えて見せると喜んで上弱を打ってくることだろう。そこが狙い目だ。

-  &COLOR(#ff0000){ショヴ:素出しのショヴは必ずステップから出て、見てから回避が余裕である};
自分からできることが上弱だけであるとロウブリンガーは悟られたくないため、ロウブリンガーは少しだけからめ手を使ってくる。
まずたいていやってくるのはショヴ、通称"生ショヴ"を撃つと見せかけた前ステップである。
センチュリオンのステップ崩し or 前ステキック択のようなことをしたいのだろうが、生ショヴは見てから回避が余裕なほど発動が遅いために実際は択になっていない。
ロウブリンガーはステップを見せることであなたがとっさにステップを踏むことを期待している。あわよくばあなたのステップに崩しを合わせるためだ。
あなたがステップのフェイントに引っかからないことに気づいたロウブリンガーは次に、実際に生ショヴを打ってくる。これは見てから回避が余裕なので、落ち着いて回避しよう。
回避したら崩しが入るが、野武士のキック→弱のように、ショヴ後に弱を打ってきた場合は掴めない。

- &COLOR(#ff0000){複数戦};
ロウブリンガーがロックオンを外した状態で走り出したら要注意。左側、もしくは複数戦なら常にロウブリンガー側にガードスタンスをおいて置かなければ、すぐにダッシュ強攻撃が飛んできて長距離を運搬されて壁当てコンボを食らうことになる。
ロウブリンガーを見たらまずこれに気をつけよう。ロウブリンガーのいる試合では崖MAPでウォーロードを警戒するのと同じように、常にロウブリンガーの位置を意識しよう。防げばスタミナ面で大幅に有利になる。
複数戦で相手側にロウブリンガーがいる場合、ロングアームにも気をつけよう。ガード不能の投げ技だがフェイントなどはない。単純にステップで回避できる。

- &color(Red){''ショヴ択''}; 
ここでようやくショヴ択である。一応ローリングで択拒否も出来るが、バレバレだとダッシュ攻撃で持ってかれたりもする。
ショヴが来る条件は①ステップ後、②ガード後、③強攻撃成功後の3つである。
その後ショヴを受けた場合の択は以下の表の通り。
|250|>|>|>|>|CENTER:250|c
|↓あなた   ロウブリンガー→|弱|ガード崩し|強|ロングアーム|待機|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|c
|待機|&color(Red){''☓''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Orange){''△''};見てから回避が必要|&color(Blue){''○''};|
|ステップ回避|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''☓''};|&color(Orange){''△''};逆回避だと振り終わりを喰らう|&color(Orange){''△''};回避が早すぎると喰らう|&color(Orange){''△''};崩され得る|
|ステップ回避攻撃|&color(Blue){''○''};|&color(Orange){''△''};崩しが遅ければ拒否可能|&color(Orange){''△''};逆回避だと振り終わりを喰らう|&color(Orange){''△''};回避が早すぎると喰らう|&color(Red){''☓''};パリィされる|
&color(Blue){''○''}; :回避・拒否・対処可能
&color(Orange){''△''}; :タイミング次第
&color(Red){''☓''}; :喰らう
&br;ダメージを受けまいとして回避・回避攻撃を選択すると、ガード崩しやパリィで手痛いダメージを負うことになる。弱をおとなしく食らっておくのが良い場合が多い。
ガード崩しに対してのステップ回避攻撃の択は、大蛇やシャーマンなど攻撃への移行が早いものならディレイ崩しを拒否できることが多い。剣聖などは崩しを弾けるタイミングまで間が開くため、ロウブリンガーが崩しにディレイをかけても入ることが多い。
#endregion
***[[センチュリオン]] [#t4322f58]
発売後最初の追加ヒーローということで注目を集めた。

チェーンは現在の弱→強が存在せず、ジャブはハードキャンセル不可、しかも強ヒット、もしくは強をガードさせた後にしか発動できなかった。
フルコンボと呼ばれる連続確定攻撃が存在しており、その内容は・・・
&color(White,Maroon){壁際で崩しが成功→ライオン・ロアー2発止め+投げ(30ダメージ)→壁当て→チャージ強(30ダメージ)→チャージジャブ(10ダメージ)→イーグル・タロン(35ダメージ)};
%%%&color(orange){''計&color(Red){105};ダメージである。''};%%% &color(Silver){装備ステータスによりさらに上がることも。。。};
#br
大打撃が1発10ダメージであった上にチャージ強→チャージジャブが確定というヤケクソ調整によりこの&color(Red){極悪};コンボが成立していた。
さらにこのコンボを凶悪にしていたのがパリィから崩しが確定するという仕様である。
つまり弱だろうが強だろうがセンチュリオンに対してパリィ可能な攻撃を振ること自体に105ダメージのリスクがあった。
ちなみに当時、センチュリオンと同時実装された忍はHPがFor Honor史上最低の90であったため
壁際でパリィを取られる or 崩された時点で&color(Red){死が確定};していた。
#br

-またその他にも確定攻撃が非常に多く
・ジャブに壁当て判定が存在したため壁際ではジャブ→強→ジャブ→強・・・というハメが存在した。
・ハメないにしてもジャブ→壁当て→チャージ強→(ry
・強攻撃ヒットからジャブが確定。後ろに壁があれば壁当て→チャージ(ry
・パリィカウンターから強攻撃が確定。よって大打撃無し壁無しでも強パリィから平地でも40ダメージが出せた。
・弱パリィからチャージ強攻撃が確定。これは現在も同じだが当時はここからチャージジャブが確(ry
・弱攻撃ヒットから崩しを発動(クイックスロー)%%普通に抜けられるため存在価値は無い。。%%
これらで倒されなくとも多くはスタミナ切れに追い込まれているため、起き攻めリージョン蹴りでチェックメイトである。
そのリージョン蹴りはマヒ付きな上に今よりディレイも効いたため当時としてはかなり優秀な技であった。

上記、数々のコンボ中はそのまま拘束状態になるため複数戦で凄まじい拘束能力を発揮し、
センチュリオンが存在するマッチではほとんどのプレイヤーが餅つきに参加することになった。%%餅つきしようぜ!お前が餅な!!%%
-集団戦では
・チャージ強攻撃が今より遠くまで届いたため視界の外から刺される。
・チャージ強攻撃が反撃発動中の相手も拘束。
・刺されたので焦って反撃発動→チャージジャヴでダウン
・チャージ強攻撃が守護鬼のスーパーアーマーを貫通。
・インペリアルマイトぶっぱ→妙に遅い上ミスれば即死のプレッシャーによるパリィミスで刺される・・・等々
・戦技のファランクスの効果時間が長く、集団戦で発動すれば本人の拘束能力も相まって勝利すら確定していた。
・特にブーストで第4戦技を即解放できるスカーミッシュモードは処刑場と化した。
#br
#br

このように&color(Red){一対一でも複数戦でもとにかく1ミス即死};となるため公式チートと呼ばれた。
弱体された後もバグにより1週間限定でインペリアルマイトを用いたハメが復活したりしている。
#br
そんなセンチュリオンだったが、ナーフにナーフが重なり一時期はタイマン最弱候補だったこともあった。具体的には
・リージョン蹴りのディレイがあまり効かなくなり、見てから回避がしやすくなった。
・チャージ強はキャンセルできないため、基本的にはガー不インジが見えたらパリィの準備をすればよい、それ以外はフェイント崩し。(ごく一瞬だけガー不インジを相手に見せてキャンセルできるタイミングがあったが、使える狼はほんの一握りであった。)
・壁際でのリターンが高いので反対に壁から遠いところで戦うようにすればよい。
・ジャブ、チャージジャブがハードキャンセルできず、ステップで回避すれば脅威にならない。
・ジャブ、チャージジャブを繰り出せるタイミングが強攻撃ヒット後のみであったため、ジャブやリージョン蹴り後の確定弱攻撃で攻めが止まってしまう。
など要するにタイマンでの強みが殆どないのである。ただチャージ強→チャージジャブの拘束能力は長らく健在であったため、いわゆるGankerとしては不動の位置にあった。
***[[剣闘士(グラディエーター)]] [#j58a8d44]
シーズン2の追加ヒーローがハイブリッドとアサシンということもあり、今度こそヴァンガードやヘビーの新ヒーローが追加される期待があったがあっさり裏切りつつ登場した。
半裸や三又槍からヴァイキングっぽいといわれることが多々あった。
足プスが大いにウザがられ、耐久力の紙っぷりに付け込んで優先的に袋叩きにされていた。
リフレックスガードが800msとかなり短く、足プスもタイマンで避けられると崩しが確定という。かなりの上級者向けヒーローだった。
足プスは白スタに当てられれば転倒させられるのは当初からだが、白スタ相手の発動は800㎳になってしまい、見てから回避が余裕であった。
今でもタイマン最強格とされる理由の一つの範囲攻撃は崩し耐性が異様に速かったため、今よりももっと凶悪であった。

#br
タイマンには強いものの、上述の通りガードが脆く集団戦が苦手なのでドミニオンで見ることはかなりまれだった。
ところがある時、戦技大打撃の10ダメージ加算に足プスが含まれて&color(Red){20ダメージ};を出せるようになった。
更に足プスを通常通りに避けても崩しが確定しなくなり、白スタへの足プスも他の足プスと同様の速さで出せるようになった。
その後直ぐにリフレックスガードも改善され、他のアサシンと同じになった。
#br
また、その頃まで取りざたされることが殆どなかったのだが、囲んだ状態での足プスは反撃ゲージが異様に貯まりにくかった。
反撃ゲージの蓄積は何とタックル合わせの&color(Red){三分の一であり、怯み中のダメージ減衰もほぼ存在しない};。
つまり二人で囲んでグラが足プス、相方がそれに合わせて強を振ると反撃が貯まる前に殆どのヒーローが倒せてしまっていた。
特にステップ派生がないキャラはほぼ詰みであった。
タイマンであっても非常にローリスクで20ダメージを出せる大打撃足プスは非常に脅威であり、
恐怖そのものを発動した場合は足プス&color(Red){「30」};、範囲も&color(Red){「45」};ダメを叩き出せた。
#br
流石に強すぎたので大打撃の追加ダメージが5になり、反撃ゲージの蓄積も他のタックルと同様になった。
余談だがこの変更のせいで元々大打撃を固有戦技として持っていた''&color(Red){センチュリオン};''もトバッチリを食らってしまった。
***[[ブラックプライア>ブラックプリオール]] [#hc6de89d]
実装当初、公式サイトやゲーム内、PVでブラックプライアだったりブラックプリオールだったりヴォーティガーンと呼ばれたりで
結局どう呼べばいいのか多くの人が混乱した。
崩し以外ほぼ全ての攻撃をカウンターする防壁カウンターは戦場にどのような影響を与えるのか皆が興味と戦慄を覚えた。
#br
ところが、もちろん防壁カウンターも強いものの、タックル技の&color(Red){テネブリスライジング};の方が脅威であった。
反応しづらい速さ、えげつないスタミナダメージとスタミナ回復阻害、キャラによっては避けても確定攻撃がないなどの強さから各地で猛威を振るった。(ここまでは現在も続いている。)
しかしそれ以上の脅威としてこのヒーロー相手に&color(Red){白スタになることは死を意味した};。
500msの弱攻撃をガードすると&color(Red){タックルが確定してしまう};のである。(白スタの怯みがあるため)
弱攻撃を回避したらしたでその後のタックルが確定、しかも%%%''&color(Red){スタミナ回復阻害はそのまま};''%%%なので、
白スタになってしまったら復帰するためには%%%&color(Red){弱を''わざと''食らうかパリィするしかなかった};%%%。
弱を食らったとしてその後のタックルを避ける必要があるのだが横強がぶっ刺さる。パリィしようと躍起になれば強で釣られて転倒である。
しかもタックル後の弱攻撃は今よりダメージが大きく&color(Red){20ダメージ};であった。
平常時であっても、弱を食らった後に、ガード方向を変えるとその硬直でタックルが確定していた。
また、初段弱攻撃にスペリオルブロックを持っているが、怯みの関係で&color(Red){''スぺブロ弱後のタックルが確定だった''};。当然そのまま弱が確定であった。
これらは運営の意図してなかった調整のようで早めに修正された。
#br
その後防壁カウンターも隙が大きくなるなど弱体化したが、結果としてタックル連発戦法を助長させることになってしまった。
また、アンロックでの弱がタイミングさえ合えば&color(Red){''全方位スぺブロ''};がつき、対策が読みでパリィするくらいしかなかった。
これをレイダーのスタニングタップ択に対する最終兵器として使っていた者も居たが、サイレント修正された。
実装からかなり長い間レイダーのスタニングタップを防壁カウンターしてもスタミナダメージとスタンを食らうというバグがあった。
BPが登場したころは横ステ崩しもありタックルに確定崩しが入ったため、レイダーはBPにとって天敵であった。


***[[ウォーモンガー]] [#hc6de89wm]
時は2020年世界各地で猛威を振るった新型コロナウイルス。この感染症は社会の在り方を大きく変えたが、それはゲーム開発においても例外ではなかった。
4人の新ヒーローが登場予定だったイヤー4であったが、2人に減らされ、その1人目が新ヒーロー「ウォーモンガー」であった。
明確にアポリヨンの遺志を継ぐ者であり、実装しないと明言されていたアポリヨンの格好をすることができる。
#br
相手を感染状態にさせ、相手とその周囲にダメージを与えるという、明らかに&color(Red){ソーシャルディスタンス};を意識させる戦技は、どう考えてもコロナを意識しているヒーローであると思われた。
この感染状態、実装当初は&color(Red){ミニオンなどのモブキャラが周囲に居るだけでダメージを与えた};のである。
ミニオンレーンに居る際にこの戦技を食らうと一瞬にして体力を奪われ即死、有効範囲もかなり広いためミニオンも壊滅状態になる。
つまりそれまでお互い拠点を一つ確保し、ミニオンレーンで戦いつつ体力がヤバくなったら拠点に戻るという、ドミニオンの主流なやり方を完全に覆してしまった。
狼たちが彼女に合わせた戦略を模索する中、先行販売期間が終わって間もなくあっさり戦技がナーフされたので、ドミニオンのやり方は以前と同様になった。


***[[グリフィン]] [#hcgri6de89wm]
イヤー4の二人目のヒーロー。
ストーリーモードのホールデンクロスであると明記されているヒーローである。
時代はいまだに新型コロナウイルスが猛威を振るっており、おそらくモーションキャプチャーなども取りづらかったのだろう。
このヒーローはいろんなキャラのモーションを寄せ集めて出来ている。
結果として、いろんなヒーローの持ち味を集め、&color(Red){全てを平均以上にこなせるヒーローが出来てしまった。};
特に問題とされたのがステ強と蹴り択である。
ステップ攻撃が非常にディレイが利く上に、崩し耐性も移動距離も有用である。対策としては読みでパリィするかBPでひっくり返すしかなく、パリィは強判定なのでリターンも高くない。
乱戦時などはターゲット変更しつつステップ攻撃を振っていればとりあえずよかった。回避不能攻撃を持ってないとこちらのターンに持っていくのが非常に難しかった。
蹴り択はチェーン2段目と3段目の間に存在し、当たればこちらじの強攻撃が確定、避けられれば相手の崩しが確定という仕様は変わらないが、
バッシュが現在と違いステップを介さず出せたため、これが非常に恐れられた。強力なジャンケンを好きなタイミングで出せるという強さ。そして見てから回避は基本的にできないという速さは、
それまでのプレイヤーにはあまり受け入れられるものではなかったからである。
実装当初は環境レベルだったが、ナーフされた今はある程度落ち着いた強さになった。
**[[ヴァイキング]] [#b661771c]
***[[レイダー]] [#j8f84796]
キャンセルタップ択が存在しなかったためにハードキャンセルと弱に頼る苦しい戦いを迫られた。またスタンピードチャージをかけても相手に体力・スタミナ一切のダメージが入らない上に自分は相当のスタミナが減る事から、成功したのに自分が不利になる局面も多かった。また壁当て時は現在と同じように膝蹴りに移行するが当然のようにダメージ無し。「バキッ」という効果音はレイダーの膝の皿が砕ける音と揶揄された。
ただ発生だけは早く、ウォーロードと同じようにノーロックタックルが助走不要で発生100msだった。しかもスーパーアーマーまでついている為、キャリー中は味方が殴り放題、敵に攻撃されても構わず環境キルできた。
ストーリーモード登場人物の再三に渡る発言も伴い、悪環境で激戦を繰り広げるレイダー達は「伝説のレイダー」、あるいは単に伝説などと呼ばれた。親しみ、揶揄、憐憫、自嘲など様々な思いがこもった複雑なあだ名であろう。
#br
また、リワーク後の少しまではガードブレイクラッシュが左右、後ろ回避からでも出せた。これ自体は最初から持っていたレイダーの特性であったが、ステップからはタップも出せた為、&color(Red){ステップ自体が択であった。};
1シーズン前から猛威を振るったブラックプライアのバッシュに確反できる貴重な技であった。。
ステップ中、他のヒーローであれば相手の崩しが確定するタイミングでも拒否できた。(このこと自体は弱攻撃を振れない頃のレイダーの長所でもあった)

#br
そしてY3の時、突如''&color(Red){強力なリワークを受け一気に最強格に躍り出た。};''
先ず、圧倒的に遅く(600ms)基本的に振ることがなかった弱攻撃が速くなった。また硬直も短く巻き込み性能も高いのでトップクラスのミニオン狩り性能を得た。
チェーンが追加され柔軟な攻めが可能になった。
2段目、3段目強にスーパーアーマーが追加され、敵アサシンのディフレクトを食らいながら強攻撃を確定できるようになった。
当初に比べ攻撃力が圧倒的に上がった。(これは後に若干の修正が入った。)
全ての強攻撃、範囲攻撃でソフトフェイント崩しが可能となった。
#br

・・・とここまでなら現在の攻め優位の環境に適したアップデートと言えたかもしれないが、
#br
弱パリィのカモであったスタニングタップが500msに変わったが、'''''&color(Red){実際のインジは400msであった。};'''''(モーション自体は500ms)
しかもかつての仕様は''&color(Red){相手のスタミナを15にする上に麻痺を追加する。};''というものであったため、食らった後にパリィをミスると即OOSのリスクがあった。
タップを一度でも食らうとインジも見えず不明瞭な視界の中で、3段目弱、3段目強、レイダーフューリー、3段目強ソフトキャンセルタップOR崩し、レイダーフューリーソフトキャンセルタップOR崩しの択を迫られた。
PCでも猛威を振るったが、30FPS固定のCSでは捌き切るのはほぼ不可能であり、延々とタップを食らい続ける光景がそこら中で見られた。
#br
あまりに強く便利であったため、タップを多用するレイダーが多かった。そのため僅かな可能性に賭け、タップを食らった後に勘で上強を振る狼も多かった。
しかし読み負ければ猛烈に痛い強攻撃や、崩しからのスタンピードチャージを受ける羽目になる。環境キルもさることながら、かつての&color(Red){運ばれる距離によってスタミナダメージを与える仕様により};スタミナ切れが確定した。
さらに膝蹴りであろうがダウンであろうがタップが確定するため&color(Red){OOSかつ麻痺で上記の択を迫られる};という凶悪さだった。
後にスタミナを固定にする仕様から、スタミナダメージを与える仕様になったが、これはタップによりスタミナ切れにさせることが出来るという側面を持つことになった。
#br
現在はスタンとスタミナダメージが無くなり、名前もストーミングタップと変えられた。仕様変更に伴い技名が変更されたのはこいつくらいである。それだけ戦場に影響を与えていた。
#br
このように、リワーク当初は攻防隙の無い最強のヒーローであった。このwikiでも怨嗟の声に満ち溢れた編集が何度も行われ、コメント欄も阿鼻叫喚であった。
リワーク後からガードブレイクラッシュが削除されるまでは間違いなく史上最強のヒーローだった。
***[[ウォーロード]] [#ze154117]
あるコメントを借りるなら「カウンターもスパアマもあってフルブロックもできて早いタックルも使えて投げも強い」ヒーローであった。
チェーン中フルブロック、フルブロックカウンター、非常に早いヘッドバットは有名であり、反撃モードではヘッドバットに転倒まで付く。
通信状況や敵の反射神経によっては相手が死ぬまでヘッドバットが入る事すらあり、解放されていく戦技も脅威となるものが多く恐れられた。
対策として&color(Red){ウォーロードの間合いに入らない};事が提案されたがこれは冗談でもなんでもなかったのである。
またノーロッククラッシュチャージが助走不要で発生100ms、ヘッドバットを読みで回避すると追尾してくる鬼仕様であった。
クラッシュチャージは今より敵を1.5倍ほどの距離を運ぶ力があり、現環境ほど落下地点に手すりなど無く、パリー後はガード崩し確定という仕様もあって環境キル特化型でもあった。
特に高台の要塞のエリアCはウォーロードの独擅場となっていた。(ちなみにエリアCに侵入するための橋上はシャトルラン守護鬼の独擅場だった。)
調整が乏しかった初期は、レベル4戦技の自動回復は非ガードモード時の立ち止まり時or歩き始めて&color(Red){1秒経過してから};(現在は3秒強)2秒ごとにHPが15回復するというイカれっぷりで、自動蘇生は&color(Red){全回復};だった。
戦技1突進+戦技2軽傷でクソ堅防御+戦技3筋金入りで初期キャラ最多の体力+戦技4は自動回復で、体力減ったら突進で間合いを離し自動回復、囲まれたら反撃モード時のヘッドバッドで転ばして突進で逃げて自動回復というIQ200プレイ、おまけに後述の武具システムで反撃増大に数値全振りし、数発殴られたら反撃即発動という全シーズンの中で最強キャラとの話も。
現在のプレイヤーが初期キャラだけで戦技ありバグなしのキャラランクを作った場合、ウォーロード+守護鬼くんの二強は固いだろう。%%存在がバグは無しで%%
***[[バーサーカー]] [#e90fd0fb]
|>|CENTER:SIZE(20):700|c
|>|ヒーローの歴史|
|>|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):SIZE(14):|c
|>|敵からの攻撃を物ともしない攻めがコンセプトになっているヒーローだが、パリィや回避などのヒーローの防衛能力が強力だった時代では強攻撃は振るだけでリスクであり主な戦法は「横弱攻撃→強フェイント崩し」というガン攻めとはかけ離れた戦法だった|
//
|>|CENTER:SIZE(20):700|c
|変わる前の状況|変わった後の状況|
|>|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):SIZE(14):|c
|発売当初、&color(RED){4連続以降};の攻撃に阻止不能スタンスとスタミナ減少効果が付与されるヒーローだった。しかしチェーン攻撃が4回も続くことが少なく、パリィや弱攻撃のブロックで効果が切れるため全く能力が生かせていなかった|&color(RED){連続攻撃全て};に阻止不能スタンスが付与されるようになった、代わりにスタミナ減少効果が削除された。この変更によって少なくとも回避攻撃には強くなった|
//
|>|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):SIZE(14):|c
|阻止不能スタンスが付きやすくなったが依然としてパリィに弱く、阻止不能スタンスが使われる機会は「間合いを取って攻撃を1発外す→攻撃を誘って上強でカウンター」というやはりガン攻めとかけ離れた戦法だった|チェーン中・フェイント後の攻撃が速くなり、阻止不能スタンスが付与されるようになった。また、パリィが弱体化された追い風もあり、とても強いガン攻めを名実ともに手に入れた|
#br
ゲーム当初、ディフレクトのプルートフォースが自動で発動していた。タイマンやデュエルでは便利であったが、&color(Red){囲まれているときにも勝手に発動して袋叩きになるため};、修正された。
***[[ヴァルキリー]] [#df2722ad]
・&color(Red){弱は尋常でなく遅かった。};どれくらい遅いかはヴァイキングのストーリーモードをやってみよう。
・チェーンは弱弱強と強弱弱のみという不器用っぷり。
・強攻撃の攻撃力が2ほど低かったので今よりもなお処刑が狙いにくかった。
・ステップ攻撃は慣れない人間には猛威を振るったが、&color(Red){ガードされたらガード崩しが確定};と知られてからは死に技と化した
・弱の二段目からスピアスイープやシールドクラッシュに派生できたが避けられたらガード崩しが確定した
・反撃モード中限定でシールドクラッシュで相手転倒→転倒中の敵に強→シールドクラッシュで&color(Red){再度転倒(確定)};という、反撃モード終了か喰らってる側が反撃ゲージが貯まらない限り続くハメ技が存在した→[[&color(Yellow){参考動画};>https://youtu.be/HQy4O02hoMk]]
・スピアスイープパニッシュなんてものはなかったので転んだ相手に目押しで強を振った
・シールドクラッシュ後の確定弱?そんなものはなかった
・剣聖と並んで最弱キャラ候補だったがシールドタックルだけは超性能で&color(Red){入力成功と同時にフルブロックスタンス判定+貯めタックルは当てたら転倒確定+貯め中に後ろ回避→ガード崩しで再度シールドタックルの構えに移行};できる、つまり最速でフルブロ状態になり、尚且つ高速で後方に下がるという%%%&color(Red){最強の防御技};%%%だった。しかも当初の反撃モードは攻撃中でもタックルにも怯まないスーパーアーマーは付与されないという仕様だったので、囲んでひたすらシールドタックルを放つというもはや嫌がらせの域に達している戦法が非常に強力だった。
***[[ハイランダー]] [#yd0e257e]
スタミナ周りが非常に不便でバロールマイトもダメージが小さく、オフェンシブフォームに入って%%%&color(Red){スタミナを全て消費して強攻撃一発(30ダメージ)};%%%。という有様であった。
チェーンの変更は
・二段目弱攻撃にスーパーアーマーがなく、ガードされたら崩しが確定で入った。
・ケルトの呪いのオフェンシブフォームによるキャンセルが存在しなかったため攻撃を振らざるを得ない。カウンター技の餌食に。
・オフェンシブフォームに関係するスタミナ消費、回復のタイミングなどが劣悪ですぐにスタミナ切れを起こしていた。
特にすぐスタミナ切れを起こすさまから無理してクレイモア使ってるおじいちゃん、ハアハアおじさんなどと呼ばれ、「&size(16){&color(orange){''ダンマグラァス!!''};};(OF移行)」 → 「&size(10){&color(aqua){ハァ…ハァ…};(スタミナ切れ)};」が一種のテンプレとしてネタにされていた。

ドミニオンではその大剣を振り回す姿から大いに期待されたが…
・足がとにかく遅い、走り回るマップでは特に致命的になる。
・ミニオン狩りを期待された範囲攻撃などは、密集地帯でも一振り1~2体しか倒さないほど%%使えない%%器用な技術を見せた。
ミニオン狩りは後のアップデートで修正された
・登場当初、処理の関係か遠くで走っているところを見るとモーションが一切なくホバークラフトのような移動をしていた。
***[[シャーマン]] [#k5269e9b]
開発段階時の名前は「ハントレス」だった。女狩人という意味合いがあるので「フォーオナー初の弓キャラなのでは?」と予想されていた。
まずシャーマン実装、シーズン4頃のFor Honorとプレイヤー達の状況について説明しよう。
発売直後にP2P方式によるオンラインの悪環境によって多くのプレイヤーが離れ、その後もバランスが良いとは言い難い環境(少しづつ改善はしていたが)が続き、「For Honor 中古」で検索すると1000円以下で投げ売りされ、プレイヤー人口は大きく落ちていた。そして当時公開されている中で最後の拡張がシーズン4であった。「ここでダメだったらサービス終了になるかも・・・」とプレイヤー達は不安を感じていた。
そんな状況下で登場したのがシャーマンである。
まず人気が出そうにはないビジュアル、シーズン2、3とアサシンの追加が続いたにも関わらずまたアサシン。さらに自動的にその時点ではヴァンガードとヘビーの追加はないも同然。
肝心の性能も、その技1つで食っていける性能の技をいくつも持ってる上に体力やガード性能など欠点があるわけでもない。と言われるほどだった。
具体的には・・・
・ステップタックル+キャンセル(ウォーデン)
・高速範囲(大蛇)
・二連ヒット弱攻撃(大蛇、忍)
・ソフトキャンセル出血攻撃(ピースキーパー)
・非常に長い投げ距離(ウォーロード)
・ガード不能強攻撃+ソフトキャンセル派生(剣聖)
・体力回復付きの拘束技(守護鬼)
また、当初の説明では捕食者の慈悲は追尾性能はないとのことだったが、登場当初は&color(Red){猛烈なホーミング性能};を誇り、回避のタイミングが恐ろしくシビアであった。
最後の2つに関しては最早上位互換に近い性能であったため剣聖と守護鬼に憐憫の眼差しが送られることになった。
その他にもまだ珍しかった上にやたら早い回避&color(Red){強};攻撃、方向が変えられる上に物凄く伸びてガード不能攻撃に移行できキャンセル可能で他のムーヴとの択にもなる前&color(Yellow){後};ステップ攻撃なども持ち合わせ、各要素がシナジーを生み出すことで大きな脅威となっていた。
アサシンといえど、当時は武具ステータスの時代であり、反撃特化や防御力特化にするとなかなかの耐久力を発揮した。
よく見ると顔もそれなりに整っており、&color(Red){''弱点は変な髪型くらい''};とまで言われた。
さらに、同時に実装された新ゲームモードであるトリビュートがシャーマン用に誂えたのでは?と言われるほどにシャーマン向きであったのも批判を浴びた。
証を取り合うゲームモードであるため足の速さと追撃能力の高さ、少ない回復手段をカバーできる自己回復技、証を設置する地点に仕掛ける罠系戦技と全てが揃っていた。
これらの現実にプレイヤー達は絶望したが、文句を言いつつも戦い続け、追加のアップデートに狂喜乱舞し、現在に至る。


***[[ヨルムンガンド]] [#k5yor69e9b]
実装当初、腹パンが圧倒的なまでのスタミナダメージと回復阻害を持っており、
また、第一、第二と耐久力を上げる固有戦技があったため非常に硬いヒーローであった。
今では腹パンがナーフされ、相手を白スタに追い込むのにかなり苦労するので採用率は低い。
その後腹パンがナーフされ、相手を白スタに追い込むのにかなり苦労するので採用率は低くなった。

現在は無限チェーンの搭載でミニオン狩りが早くなり、持ち前の固有戦技で防衛はかなりやりやすく
ドミニオンでの採用はそれなりにされているくらいのポジションになった。
ただ現在ではハンマースラムのダメージ大幅減、スーパーアーマー取り上げなど、本来の魅力が大幅に減らされており中々不遇な立場である。
**[[侍]] [#aec7552a]
***[[剣聖]] [#z63e16da]
現在は対応力に優れたヒーローだがシーズン5でリワークを受けるまで最弱級であった。
発売直後の仕様としては
・通常チェーンは弱→弱→弱と強→強→強、弱から強攻撃に繋がるように三段までチェーンが可能。(弱→強→弱などは不可)
・三段目上強は左右の弱、強攻撃でソフトキャンセルできる。(強攻撃はスーパーアーマー有り、弱攻撃はなし。ソフトキャンセルによる崩しなどもなし。)
・&color(Yellow){柄殴りなど当然存在しない};し、1段目、2段目の上強のソフトキャンセルもなし。(その代わり上強攻撃は今より速い。)
・回避攻撃が弱攻撃な上に1段目扱い。しかもガードされると崩しが確定。シーズン2頃には回避攻撃が2段目扱いになり3段目上強に派生できた。
・回避時のスペリオルブロックが回避方向に発生せず、回避方向に関わらずガードを置いていた方向に発生する。
・前回避強攻撃なし。(前回避弱攻撃は有り)
・範囲攻撃は、現在でいう1段目が存在せず、まず後ろを斬りつけてから正面に攻撃するという内容であった。&color(Fuchsia){盆踊り};、&color(Fuchsia){謎の踊り};と呼ばれていたことも。(アンロック状態で後ろを振り向いて使うのが唯一の有効利用であったが修正後は死に技と化した)。因みに無駄に&color(Red){スーパーアーマーが付いており};、発生も早かった。
つまりどうなるかというと%%%&color(Red){相手と向かい合った時に振れる攻撃が弱or強or崩し};%%%。上弱は500msなので上に構えておいて600msの横弱や崩しに備えておくだけで完封できる。
発売直後はアサシンたちの回避攻撃と違って回避の逆方向から回避攻撃がでたり、弱攻撃に反応できないプレイヤーも多く、比較的容易に3段目上強を繰り出すことができたため強くね?という声も出ていた。
しかしシーズン2に差し掛かるころには扱いに暗雲が立ち込め、その後はリワークを受けるまで戦場で見かけたら&color(Yellow){ボーナスゲーム};などどいう扱いを受けていた。途中からステ弱の後チェーン3段目に移行できるなど微妙に強化されたが焼け石に水であった。
またこの剣聖を極めていた一部のプレイヤーは強攻撃のハードキャンセルが比較的早く発生するのを利用して"強キャンセル→強キャンセル→弱"など強攻撃ハードキャンセルを繰り返す戦法を用いていた。そのある種気持ち悪い挙動から"くねくねする剣聖"と呼ばれていた。
チェーンフィニッシュにハード・ソフト両方でキャンセル可能なブロック不能攻撃を放つ通称尋常択だけが当時の剣聖の攻め手だったため、チェーン攻撃を空振りしながらフィニッシュまで持っていくという血と涙がにじみ出るような努力をする剣聖も中には居た。
イヤー1の頃はパリィもディフレクトも狙わないほどのガン待ちスタイルも多かったので強攻撃でチェーンを繋いで尋常択に持っていく事自体は可能だったが、当時の尋常択は今よりもずっと低速であり、ソフトキャンセルしても最速で左右弱の600msだったので見てから対処する事も不可能ではなかった。
また上で書いた通り、ステップ方向に関わらず%%%ガードを置いていた方向にスペリオルブロックが発生%%%していた。
つまり大蛇の範囲などの&color(Red){強ムーブを前ステで弾いて崩すことができた。};現在でも対策の難しい下がり弱に対しても有効であり、使いこなしていたものもいた。ただし、結局は受けの技でありガン待ちにはかなりきつかった。
ストーリーモードで当時の剣聖を体験できる。
***[[守護鬼]] [#p42d7333]
-最初期
鬼の突撃が当たると相手が転倒して強攻撃が確定。つまりシャトルランを繰り返すだけでほぼ無敵である。
阻止不能スタンス、天魔の抱擁、横槍溜め強など守護鬼特有の強みに慣れない敵ヒーローを駆逐していた頃もあったが、その特性・対策が知れ渡りついには鬼の突撃から転倒が削除。シーズン8までの守護鬼像が形成されていく。
リワーク当初、反撃モード時に鬼の突撃でのノックダウンが復活し恐るべき威力を発揮していたが、これはリワークでの草案が実装されたらしく、運営の意図したところではなかったため早々に修正された。
-シーズン8以前
シーズン9でリワークにより強化された守護鬼だがそれまではいわゆる「最弱」枠であった。
常時阻止不能スタンスがついており相手の攻撃を受けると数秒間阻止不能スタンスが解除されるが、復活するまでの間は被ダメージが25%も上昇していた。体力は160と現在より高かったがその被ダメージ上昇により、特に囲まれたときには一瞬で溶けることも多々あった。
あまりの貧弱っぷりに守護姫、あるいは姫と呼ばれることもあった。
天魔の抱擁の使い勝手が非常に劣悪で、ダメージ、回復量は現在より大きかったものの外すと大きな自傷ダメージ40を受ける上に絶大な隙を晒す。その隙の間に攻撃されたときも1撃目は常時阻止不能スタンスによって受け止め、2発目のダメージをブーストして受けるということもあった。一応強攻撃からのソフトキャンセル派生もあったがあまりに遅すぎて択として機能しておらず、使うプレイヤーは絶無であった。
ただし、瀕死状態から抱擁を食らわせると残体力に関わらず''&color(Red){一撃で倒すことができ};''、環境キルを除く大逆転ができたキャラでもあった。
壁あて抱擁は今と変わらず確定のため壁の近くで守護鬼に崩されることは死を意味した。ただ素の攻撃は非常に遅く、崩しで阻止不能スタンスをはがし攻撃するという対策が知れ渡ってから日の目はあまり見なかった。
相手を転倒させた後タイミングよく抱擁を当てると相手の回避が間に合わず確定した。そのタイミングの調節にエモ連を使う猛者が居たが、傍から見ると煽っているようにしか見えなかった。
また囲んだ状態で抱擁を食らわせると周りの味方は殴り放題であった。それによって抱擁中の守護鬼が敵と一緒に殺されるという光景も見られた。
チャージ強をパリィされるとスタミナダメージが''&color(Red){「200」};''というオーバーキルをされていた。
そんな守護鬼が&color(Red){唯一絶対的な有利を取れる場所があった。それはハシゴである。};前述のとおり以前は常時阻止不能スタンスが付いており、それはハシゴの昇降中も例外ではなかった。敵が上から滑り降りてきたらアーマーで耐えてパンチ、下からのパンチもアーマーで耐えて尻を落とす。ハシゴにしがみ付く彼の背中はどことなく哀愁を感じたが、これぞ(ハシゴを)守護する鬼なのだ。%%&color(Gray){くだらなすぎて極一部でしか話題にならなかった。};%%
***[[大蛇]] [#a5c37afc]
・フォーオナーが発表された当時の名前は「鬼」だった。
・基本チェーンは弱→弱→弱と強→強と弱弱強、弱強のみで過去の剣聖と同じく攻め手に欠けていた。
・初段の弱攻撃も上弱のみ500ms、左右が600msで今より遅め。
・陰流は左右のみで上方向は存在しない。最初に構えるときに左右が固定されるためインジケータが出る前に構えた方向で攻撃方向が分かる。独特の始動も相まって致命的と言え、頼りになるとはお世辞にも言い難い技であった。
・廻流のバックステップ距離が何とも微妙。(ちなみに当時は強攻撃だった。)
・上弱の1段目が当たると2段目も確定。それはいいのだが2発合わせてなんと&color(Red){脅威の33ダメージ};。
・ディフレクト後の迅雷には阻止不能が付いておらず、暴れ弱で抵抗できる事も知られていた。
この性能で1対1で戦うと・・・相手の動きに被せるように上弱二段を振る。パリィを狙ってきたら強キャンセル崩しなど。たまに範囲攻撃。以上。・・・本当にこれだけである。
敵を囲んだときは陰流のヒットから弱攻撃が確定していたためひたすら陰流を構えておき、敵が隙を見せたら攻撃してさらに上弱二段も確定させるという戦法が主流だった。
・見た目のクールさからβテスト時からの人気キャラであり、使用人口はピースキーパ―に並んでいた。それ故に弱で切り刻まれ「ヴァ―!ヴァ―!」というエモート連打で羊(初心者)達を大いに駆逐し、引退へと追いやった。
・CCU実装まではフィニッシュ上強がガード不能攻撃ではなかった。このことから相手を白スタに追い込んでも中々ダメージを与えられず、囲んでも相手は大蛇以外をロックし大蛇に対してはガードを向けて崩しにさえ警戒していれば問題なかった。多くの大蛇は我慢できずブンブン攻撃を振り、反撃ゲージをプレゼントしていた。
#br
そんなドミニオンでのネタキャラとなっていた大蛇だったが、Y5にて&color(Red){凶悪なリワークを得た。};
大蛇キックである。前ステから出されるバッシュであり、当たれば弱確定。
これだけ見ればアサシンには珍しいバッシュを得ただけであるが、なんとそれだけでなく、ほとんど全ての行動後に回避リカバリが付けられた。
これはバッシュが当たらなかった時も例外ではなく、蹴りを回避した相手がそのまま回避攻撃を取ってきた場合、&color(Red){その攻撃に対しディフレクトを取れた。};
つまり蹴りを出した時の不利要素がほぼなく、完全な出し得である。通常の攻撃でもそのまま前ステで回避リカバリが取れるので、いったん主導権を相手に握られた場合
延々と大蛇のターンである。前ステだけで出し得キック、回避不能前ステ弱、回避不能全方向だし可能前ステ強(これはのちに削除された)の択を延々と迫られる。
相手のスタミナが尽きない限り延々とこれを食らうわけだが、相手が攻撃を止める頃にはこちらは大体瀕死である。そもそも第一戦技の気合もナーフ前であった。
唯一荒武者だけは、蹴りを回避攻撃でかわしても確定反撃出来る存在であり、フルブロカウンターもあいまって対大蛇となれる存在であった。
流石にUBIも事態を重く見たのか、蹴りの回避リカバリは削除された。
***[[野武士]] [#zf4bb301]
最初期はあまり注目されなかったがシーズン2以降の中期ごろから"B野武士"と呼ばれることになる。
囲まれると即座に発動する反撃と、今より回復量が多かった"死体の量産"の戦技。ダメージが大きかった範囲攻撃などによってドミニオンのB地点で大暴れしていた。
流れとしてはB地点でミニオン狩りを行い、戦技を解放しつつ1対1では死体の量産で体力を回復しつつ戦い、囲まれれば反撃を発動しつつ螺旋の構えと範囲攻撃を連発して返り討ちにするというスタイルである。
当時は多くのプレイヤーが螺旋の構えや範囲攻撃に慣れておらず、野武士一人にまとめて返り討ちにされB地点を制圧される光景が見られた。
ロックを外して斜め後ろを向きながら範囲攻撃を繰り出すことで発生が速くなるうえもパリィも取られず、距離も取れるというアンロック技が存在した。
またデュエルで一度でも出血すると野武士の不思議な踊りで死亡が確定するというバグが存在した。→[[参考動画>https://clips.twitch.tv/EnergeticGoldenShrimpCharlietheUnicorn]]
以前は隠密スタンスでも崩し返しで来たため、一瞬ではあるものの無敵であった。
また、隠密からの強は&color(Red){ガードさせると蹴りが確定};するので受ける側はパリィ or 回避する必要があり、野武士の主力択であった。しかしスタミナ消費が割に合わないため扱いが難しかった。
ドミニオンで重宝される能力と隠密スタンスという強力な受け技を持つヒーローであったが、攻め優位の環境を作っていく中で修正されていった。
現在は最低限の攻め手は持っているものの半端な位置に甘んじている。
***[[忍]] [#vcf18bb0]
最初に公開されたトレーラーの時点で瞬間移動を披露しており、武骨なアクションからファンタジー路線に切り替えるのではないかと波紋を呼んだ。
当時から強かったアサシン軍団のこともあり風当たりが強く、当然のように全方向500ms弱攻撃も持っていたため批判も大きかった。
現在でこそ蹴りは上(前)方向500ms、左右は600msに修正されているが当時は全方向で500msだった。そのため中距離からひたすら蹴りを放ち、とんぼ返りで離脱する忍が大量発生。それどころか弱連打で切り刻まれるプレイヤーも非常に多かった。
当初はヒーローによってガードモード時の移動速度に差があり、忍らしく最速の歩きを持っていた。&color(Red){忍が後退するだけでヘビーヒーローはまともに追いつけず一切手を出せなかった。};前ステやダッシュなら追いつけれるが当然隙だらけであるため忍の餌食となった。相手に暴言を吐かれても動画に曝されようとも平気な鋼の精神を持つ忍使いに苦汁を舐めさせられたヘビーヒーロー使いは数知れない。
ただしHPが90とFor Honor史上最低だったため強攻撃2発でやられることもあり、ギリギリ許すという声もあった。センチュリオンのフルコンボで確殺されるためネタにされることがあった。
このころからFor Assassinと言われるようになる。
ゲーム当初から見られたハシゴの悪あがきにノーリスクでとどめを刺せるのでそれは有り難がられた。
#br
そしてY5、永らくドミニオンで存在を忘れ去られていたシノビは返り咲くことになる。
バク転、ダブル回避の大幅な強化が起こり、時雨裂きにガード不能や回避不能が着いたため強力な択になった。時雨裂きは拘束能力は落ちたままだったものの、ギャンクにも有効であった。
現在では削除されているが、バク転時にスタミナが回復していくという仕様の為、シノビ側は攻撃を維持しやすくこれが非常にうざがられた。
スタミナ関連や硬直関連が見直されたが、ドミニオンでも通用するキャラになった。
#br
以前のBOTの仕様は固有ムーヴやチェーンを一定の割合で行うという動きであり、BOTの忍との対戦では受けにひたすら回り、鎖鎌の遠距離攻撃をパリィOR崩し返しすれば楽勝で勝てた。
現在のBOTは滅多に遠距離攻撃をしなくなり、この戦法は通じない。
***[[荒武者]] [#o59d86d6]
開発段階時の名前は「浪人」だった。
シャーマンと同じくシーズン4で実装されたが、彼女が色々と大騒ぎされたため荒武者は少々&color(Silver){影が薄かった};。
この「過去の仕様について」ページが新設された当初から荒武者の項目があったのにもかかわらず、1年以上の間空欄のままだったことがその影の薄さを物語っている。
#br
実装時にはそれなりに注目された。待望の侍勢力の新ヒーロー、見た目からして食傷気味のアサシンではなく、しかも前々から新ヒーロー予想としてよく挙げられていた"二刀流"の戦士ということもあり大いに期待されていた。
実際に実装されてみると渋い見た目に反して妙なノリのエモート。守護鬼の特権扱いだった戦技"不動"をなぜか持っている。日本刀の扱い方がなんだか怪しい。などもあったが、シャーマンに比べれば落ち着いた強さの強ヒーローとされることが多かった。
しかし、プレイヤーは各種アサシン達の500ms攻撃にいい加減慣れてきていた。頼みの綱の無限チェーンもすぐに対策が知れ渡り、防御有利な当時のバランスもあり攻め手に欠けていた。
そのまま段々と、当時の剣聖に近い扱いとなっていく。
登場時は危険なフェイントの攻撃速度が遅い(500ms)、また攻撃の吸いつきがほぼなく、&color(Red){バクステですべての択を拒否できた。};これを知らないと特にアサシンは分からん殺しで狩られたが、困ったらバクステを知っている相手には途端に攻めようがなくなってしまう。
その後は不遇の時期が続いたが、攻め有利なバランスに環境がシフトしたため荒武者の長所が活きやすくなり、若干の強化も経てそれなりの戦果を挙げられるようになった。
またデュエルなど連戦するマッチで、特定の処刑を決めると何と次戦以降&color(Red){武器が消えるという凶悪なバグ};があった。
#br
余談だが実装直後には刃の閉塞から何も確定しない状況で蹴り飛ばしを発動するプレイヤーが度々見られた。なぜそんなことをするのかは全くの不明であり、彼ら一派の正体は謎に包まれている。
全く関係ないが当時のロウブリンガーにはガードからショヴに派生するガードショヴというムーヴが存在し、無限チェーンを誇る荒武者の天敵であった。
#br
そんな荒武者のアドバンテージとして、強パリーから上強攻撃が確定すること、白スタパリィが横強→横強で80ダメージ出せることがあった。
しかしCCU実装後、強攻撃が異様に遅くなり上記二点のメリットは消滅した。CCUでは攻撃が早く見えるため当然と言えば当然だが、荒武者使いとしてはあんまりな処置であった。
***[[人斬り]] [#o59d86hito]
パリィ不可の攻撃が実装された最初のヒーロー(ただし戦技)
今でこそ強攻撃が弱体化されたが、登場当初はチャージなし強攻撃は全て「30」ダメージ、スーパーアーマーの発生も非常に速くチャージ中には既に発生していた。
体力120の一部のアサシンは読み負けたら強攻撃4発で沈むため実装当初天敵であった。
つまり、&color(Red){強攻撃をチャージによりタイミングをずらしながら適当に放つだけで強引に主導権を握れる};。
さらに弱でも強でも入ったら現在でも一部のヒーローには完全択である蹴りが待っているという恐ろしいヒーローだった。
蹴り択に関する研究は盛んにされ、このWikiでも一時期人斬りのページに各キャラごとの蹴り対策が記載されていた。現在でも強キャラに入っているが、当時としてはそれほどまでの脅威だったのである。
人斬り登場前に、ミニオンやパイクマンの攻撃で処刑が中断される仕様に変更された。
その為戦技「解放」はかなり期待されていたが、崩しは普通に入るという仕様が知れ渡ってからはあまり脅威にはなっていない。
#br
人斬りが登場したころはスーパーアーマーによる攻め得がかなり多く、その時代を象徴したかのようなヒーローだった。
ところがよほど不評だったのか、どんどん阻止不能スタンスに入るタイミングが遅くなり、あるいは失われ、ついには蹴り択にもメスが入った。
更にはこの記事の一番上にも書かれているパリィ不可の必殺戦技「千本桜」も''&color(Red){ガード不能上強攻撃};''の扱いになってしまった。
**[[武林]] [#aec7552u-rin]
#br
***[[将軍]] [#o59d86jj]
武林が出る以前はステップ攻撃をキャンセルする技がほぼなく、ステップ攻撃をつり出させパリィを決めるのが基本的な攻めの一つであり、
キャンセルできるステップ攻撃はそれだけでうざがられた。
その他にも15F弱(&color(Red){ディレイが効き2F飛ばせる};)、異様なまでの攻撃範囲を持つガード不能攻撃、高い攻撃力(例:強パリィ28ダメ確定)、
やたらと吸い付く攻撃、判定のバグすら疑う拡張回避、阻止不能、高いHP、バッシュ、拘束技、などなど実装当初他のキャラの強みと言える部分をほぼ持っていた。
(結局これらはほぼ修正されず、他のキャラがバフされることで相対的に弱くなった。守護鬼などは弱がまだ18Fだった当時としては異様な強さであるし、現在でも相性が悪いキャラが存在する。)
ヘビーの癖に拡張回避があるのでこちらの攻撃をステップでスイスイかわす様は&color(Red){どう見てもヘビーじゃない};と批判された。
#br
当初は師父スタンスの性能が高く、連発による高速後退はヒーローによっては追撃手段が全くなかった・・・というか追えるヒーローの方が少なかった。
下がり弱からディレイ弱やガード不能技をしかけ旗色が悪くなったりOOSになったりしたら師父スタンス連発で戦線離脱という、かつて凶悪な性能を誇ったアサシンのゴキブリ戦法が再来した。
現在でもそうであるが、白スタになっても使えるためこの点も批判を浴びた。
#br
パリィ後の投げ技「導師の窒息」は当初、ハイパーアーマーであり当然味方は殴り放題。守護鬼と違い、敵と折り重なりはしないのでフレンドリーファイアの心配もない。
それどころか戦技を当てても中断されなかった。
文字通り&color(Red){矢が降ろうが槍が降ろうが''投石が降ろうが''動かなかった。};(さすがに早めに修正された)
#br
登場当時、モーションとヒットタイミングが&color(Red){微妙にずれている攻撃};が存在し、異様にパリィし辛かった。
*見た目より早くヒット判定があり、当たってないのに当たったように見えた。インジ自体は正確だったため対策はインジに集中することだった 
#br
固有戦技「鎮静の霧」が当時異常と言える性能(詳しくは下の戦技欄にて)であり、絶頂期はドミニオンやブリーチでは必須ピックとまで言われた。
囲み、囲まれに強く、タイマンも得意ではないが師父スタンスやディレイ弱を駆使し、高い体力で長引かせれば救援が来るか%%%来られる%%%(即ち反撃のチャンス)ので死なないことが重要なドミニオン向きであった。
将軍の数で試合が決まるようなものであり、相手が将軍4ピックだと萎え抜けする人も多かった。
(決して褒められる行為ではないが、余程の実力差がない限りこの構成には勝てなかったのである・・・、裏を返せば実力差を引っくり返せる性能を持ったキャラということだが・・・)
当初、エモートと移動キャンセルを合わせることでその場でグルグル回りつつエモ連をすることができ、&color(Red){非常に煽り性能が高かった。};将軍の性能がナーフされる前に修正されたくらいである。
現在では師父スタンスの退避距離縮小、攻撃力ナーフ、鎮静の霧ナーフ(これが決定的だった)を受け、以前ほど将軍を見る機会は少なくなった。
ただ間違いなく一時代、覇権を手にしていたヒーローである。
***[[少林]] [#o59d6shaolin]
ヒーローの性能デザインを担当したものが、当時ようやくナーフされつつあった&color(Red){シャーマンを作った人と同じらしい};と前情報が出て、武林の中で一番ヤバい性能ではと予想された。
特徴的な見た目(''&color(Yellow){主に頭部};'')、処刑での煽り性能、腕輪でパリィ、&color(Red){戦技でテレポート};など個性派揃いの武林の中でも&color(Red){かなりユニークな方};という印象を持たれた。
ガードモードでの足がかなり速く、修正される前の忍に追いつける数少ない存在だった。
エレガントロータスをハードキャンセルすると即座に気スタンスに戻ることができ、戦いに使う者も居たが、これは運営の意図してない技だったようで修正されてしまった。(ガーフチラ見せ即キックは分かってても対応しづらく結構強力だった。)
また、反撃パリィを食らっての復帰が異様に早く、一回ダメージを受けると即座に復帰した。通常二撃入る確定が一撃だけで済んだのである。
もし女侠のまきびしが撒かれてあったら、&color(Red){一撃も入れられないまま転倒から復帰できた。};(現在は修正済み)


***[[斬虎]] [#o59d6zanhu]
Y3最後のヒーロー
それまでが全員ヘビーヒーローだったが何故かハイブリッドであった。
他のY3ヒーローのバッシュや凶悪な択が&color(Red){余程不評};だったのか、このヒーローはかなり控え目な調整で実装された。
第2戦技「キリンの策略」は投擲して設置できる罠という唯一の特徴を持っていたが、
何故か&color(Red){上攻撃};の判定であり、ディフやスぺブロなどが発動できてしまった(当然ダメージは与えられないどころか、''&color(Red){近距離だとカウンターを貰った};'')。
防壁カウンターも発動でき、遠くに置いた罠で発動されると攻撃こそ当たらないものの&color(Red){その場でひっくり返る斬虎はかなりシュールであった。};
Y3S4のイベント「斬虎の先制」はPvEのイベントであった。
祟りとの対決とする人斬りの影とか、ヨルムンガンドのラグナロクマッチに比べ、
皇帝を逃がそうと試作兵器を使用したら&color(Red){うっかり要塞を焼き尽くしてしまって};更に何故か敵を呪われた戦士に変えてしまったという説明であり、
一部では失笑を買い&color(Red){「しくじり先制」};などと呼ばれていた。
#br
そんなザンフーだが、Y7一時期最強になった。
ステップ攻撃の発生がそれまで400ms固定だったのが、''&color(Red){200ms~400ms};''になったのである。
200msとは一般的な人間の反応速度の限界に近く、これを連発すると大抵のプレイヤーは反応できずなますにされた。
ステップから出るとはいえザンフーの攻撃は2種類あるためステップの方向からインジが分からないのでパリィ出来なければ攻撃を受け続けるしかない。お願いパリィかディフレクトをするしかない。乱戦時に暴れられたら捕捉すら危うい状態であった。
さすがに早めに修正された。
**BOT [#q9718ebc]
以前のBOTはヴァンガード・ヘビー・アサシン・ハイブリッドの4タイプの内、BOTが参加するチームに居ないタイプから選ばれていた。
BOTのみでチームを組んだ場合は4種が必ず揃っており、同名のBOTは選出されなかった。
またマッチに勝利した時には、エモートを連発する者やエモートを1回だけ行う者、全くアクションをしない者が居た。
後にイヤー2の中ほど辺りでBOTの選出と勝利時の挙動に変更が入っており、現在は参加するBOTは無作為に選出される様になった。対AI戦など複数のBOTがマッチに参加する場合は同名のBOTが多数参加する事もある。またマッチに勝利した時には全員がエモートを連発する様になった。
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現在は大分緩和されたが以前のBOTレベル3は非常に凶悪な性能であり、こちらからの通常攻撃、ブロック不能攻撃はほぼ通じなかった。人間の限界など遥かに超えた反応速度により非常に高確率でパリィ OR ディフを取られるのである。
一部の避けないタックルで攻めるか、受けに回りパリィするしかなった。つまり受けに回って勝たねばならず、高速範囲持ちなどのBOTレベル3は正直に言って下手なプレイヤーよりずっと強かった。
こちらの強攻撃キャンセルに釣られることもなかったため、相手が受けに回ったら崩しをかけて攻撃を仕掛けるようにさせ、隙を狙ってパリィするか崩すしかなかった。
*ゲームモード [#k93068bf]
**[[デュエル]] [#ue0b2899]
現在は壁に囲まれた空間や落下ポイントがありながらも比較的広い空間で対戦が行われるが、初期は崩れかけた橋の上など普通に戦っているだけで落下してしまうマップが非常に多かった。
具体的には[[塔の廃墟]]の塔の最上階、池の横にある崖に面した橋で柵が壊れた状態。[[森]]のつり橋など。
広い所で戦おうとエモート連打するヒーローVS鬼の突撃による環境キル狙いでくるくる走る守護鬼くんという構図がよく見られた。
その上、ガードへのスリップダメージも低く反撃(現在より強力)が存在していた為に、攻撃やパリィを試みるよりも防御に徹すれば有利となる。
剣聖のように見切りにくい初動もタックルも無いヒーローは自身のスタミナと引き換えに反撃ゲージを提供した。
**[[エリミネーション]] [#o0cd24b4]
装備格差によるダッシュ速度の差もあり、開幕ダッシュでブーストを取りに行くアサシンが大量に出現。For Assassinなどと言われた原因の一つ。
その後ブーストアイテムの配置は開始数十秒後となったがダッシュで他のプレイヤーに加勢にいくプレイヤーには効果がなく根本的な解決にはならなかったため現在は廃れている。
**[[スカーミッシュ]] [#i7a0cf71]
本来は4対4で入り乱れて戦うゲームモードのはずだった。しかし現実は最初の激突で勝ったチームがバラバラにリスポーンする相手チームのプレイヤーを引きつぶしていくだけのモードになった。
これが現在のドミニオンなどでも時折見られる「スカーミッシュ戦法」の起源である。
さらにシーズン2ではセンチュリオンの戦技"ファランクス"が猛威を振るった。弱体化されるまでの"ファランクス"は効果時間が今よりもずっと長かった。そのためゲーム開始と同時に全員で戦技解放のブーストをセンチュリオンに取らせ、開幕から"ファランクス"を使うことで圧倒的に有利な状態から戦闘を開始するのだ。その後の展開は上記の通りである。
**[[トレーニング]] [#af9f16cf]
今とは気色が違い、Botレベル0,1のピースキーパ―・Botレベル2の守護鬼・Botレベル3のヴァルキリーしか相手を選べず、相手の行動を指定するような項目がなかった。
&color(Red){今のトレーニングモードになったのは発売してから1年後である。};それまではコンボの練習や検証などはフレンドに付き合ってもらってカスタムをやるくらいしかなかった
初めから搭載していたらプレイヤー人口も変わっていたと懸念されたが後の祭りだった。
ちなみにBotレベル0のピースキーパーは攻撃せずにプレイヤーに近寄ってくるだけのものであった。
//ロックを解除し、ゆっくりと散歩を始めると、%%挙動不審%%甲斐甲斐しく自ヒーローの3歩後ろを付いてくるピースキーパーが見られたのである。
**[[アーケード]] [#af9f16carcade]
マーチングファイアに同梱されたゲームモード、PvEのみで試合を勝ち進み限定の装飾やエフェクトが報酬でもらえるというもの。
PVではイメージキャラクターが何故かグラディエーターであった。

このモード、現在でもそうであるが高難度のクエスト程相手に有利なモディファイア(バフ)がつく。
それだけならまだ良いのだが、実装当初は&color(Red){BOTレベル3が弱体化される前};であったので熟練者であってもかなりの難度であった。
こちらから仕掛けると弱だろうがフェイントを挟もうがパリィされてしまうので相手の出方を待つのが基本だが、
滅茶苦茶なバフを掛けられたシャーマンや女侠2体を同時に相手するとか、
終始矢が飛んでくるのでこちらのチャンスが潰されたり、
常に出血ダメを受けているので実質時間制限があるなどかなりストレスフルであった。
しかも敗北するとBOTは丁寧に毎回エモートを入れてくる仕様である。特に女侠は煽り性能も高かった。
まともに相対してもかなり難しく、バフを積極的に取ったり、設置されている罠に嵌めたり棘や崖などで環境キルを狙ったりするのが効果的だった。
大抵のマップにはそれらがあったが、一部では全くないのもあった。
#br
幸いに&color(Red){海外でも同じような声は挙がっていた};らしく、実装後しばらくしてBOTが弱体化され、現在のBOTレベル3より少し弱い程度に調整されている。
**[[ヒーロービデオ]][#af9f16cfvi]
リリースから武林登場までは固有ムーヴや特徴を映したビデオがキャラごとに存在した。
しかし新ヒーローや各種の調整の度にビデオを作り直す手間から&color(Red){削除};された。
#br
内容としてはヒーローごとに各種攻撃の特徴や基本的な戦い方などを記しており、これからフォーオナーを始める人やキャラの特徴を知りたいというのに大いに助かった。
一部では&color(Red){「剣聖は足が遅い」};などその通りではあるのだが、ただディスっているようにしか見えないことも書かれていた。
ただし、映像部分では実際の仕様と明らかに異なる場面が所々存在していた。
例えば
-センチュリオンが忍にリージョン蹴りを当てる場面では、&color(Red){物凄いノックバックに加えて壁当て判定};がある。
-少林がエレガントロータス発動時に相手の攻撃を回避している。
*マッチング [#c80d8dc2]
**マッチング方式 [#g3f2a116]
現在はサーバーが導入されているが初期はユーザ間で通信を行うP2P方式を採用していたためホストの回線が悪いと頻繁に回線落ちやひどいラグが発生していた。またホストが途中抜けすると他のプレイヤーにホストを移行する処理を行うために一時的にゲームが停止する。しかし無事にゲームが再開するかというとそうでもなく、数十秒ほど待たされてそのまま部屋が爆散することもままあった。ホスト以外が抜けてもゲームが一時停止していた。
また負けが確定したり、腹の立つプレイヤーに対する腹いせに部屋が爆散するのを期待して途中抜けを故意に行うプレイヤーも存在した。
**チームシャッフル [#ob8daab9]
現在では戦力がある程度均等になるよう考慮しつつチームシャッフルが行われるが、以前はほとんどの期間において機能していなかった。
一応存在してはいたのだが不具合によりあまり機能していなかった。これが原因で一方的なゲームの後はまた同じような展開になるのが容易に想像がつくために前ゲームで負けたプレイヤーが離脱していき、同じ部屋で連戦できることが非常に少なかった。マッチメイキングの時間が伸びる遠因にもなっていた。
**同一プレイヤーとの連続マッチング [#t3b36e3d]
特にデュエルで顕著だった問題。試合後に部屋を抜けて別の相手と対戦するためにもう一度デュエルのマッチメイキングを始めると同じ相手とマッチングするのである。現在は5分間は同じ相手とマッチングしなくなっている。
毎回部屋を抜けているのに5回連続で同じ相手だったことも。
**放置 [#v244fd6e]
対AIマッチング、特にドミニオンでは放置稼ぎが横行。一般プレイヤーに寄生、あるいは全員放置で負けを重ねてでも信望とスティールを稼ぐスタイルが問題視された。
現在は一定時間操作しないと強制退出させられるが、移動や強攻撃などを適当に振るようなプログラムを組まれた放置勢は今でも存在する。(見つけたら通報しよう)
*ゲームプレイ [#e057493e]
**攻撃力 [#old_attack]
全体的に攻撃ダメージが高く、大雑把な調整だった。
現在では弱攻撃は12ダメージ、強攻撃でせいぜい30ダメージ程度となっているが、
以前は弱攻撃が10後半~20前半、強攻撃に至っては40~45ダメージを叩き出すヒーローが大勢いた。

**ローリング [#u8a8adc5]
今ではとても考えられないことだがテスト時の本作は&color(Red){ローリングの消費スタミナがゼロだった};


**範囲仕込みパリィ[#n1617bed]
範囲攻撃を入力してパリィを行う防御方法。
パリィの入力が強、範囲攻撃の入力が強+弱だが判定の優先順位が「パリィ>範囲攻撃」なので攻撃が来ればパリィ、フェイントをされると範囲攻撃が出る。
範囲攻撃が速いキャラなら防御能力の堅いカウンター攻撃になる。
パリィからの弱派生があるキャラは自動的に弱派生が出てしまう点だけ注意。(バーサーカーなど)

(原文をテクニック欄からそのまま引用)

デュエル、ドミニオンでの囲まれなど多くの場面で活躍してきた範囲パリィだったが、
Y5に入りオプションセレクトが修正されたため、過去の技になった。
ただし、相手のキャンセル崩しを読んでいる場合は範囲攻撃で拒否し、こちらのチェーンをスタートさせるという道は残っている。弱でもいいわけだけど
**崩し [#z779896d]
パリィ後の崩しが確定していた。
そのため一部カウンター型ヒーローの持ち味が削がれたり、崩し強が確定するのとそうでないのとで弱パリィの価値が大きく異なった。
現行仕様でほぼ同時に崩しを出すと起こる相打ちも無く、後出し側が勝つようになっていた。崩し返しの受付時間も現在よりも短く、連打も不可だったためかなりシビアだった。
**反撃 [#l0d72988]
装備ステータスの上昇幅が今よりずっと激しかったため反撃の発動に全振りした反撃ビルドが猛威を振るっていた。ちょっとした攻撃で反撃が発動し、"囲むと負ける"ため1対1で戦うプレイヤーも多かった。
またタックル攻撃全般にノックダウンの効果がついており、ヴァルキリーやコンカラーをはじめタックル攻撃を持つ多くのヒーローは反撃時に限りハメ技を持っていた。
&color(Red){1対1でも反撃ゲージが貯まるため、};今よりも素早い攻撃やガー不を持っていなかったキャラは亀(ガン待ち)をされるとどうしようもないというキャラが出てきた。
&color(Red){"囲むと負ける"けど"1対1でもガン待ちされると相手の反撃ゲージが貯まる"};という素晴らしいゲーム性だった。
また現在は修正されたが、近くに敵ヒーローがいなくてもミニオンを狩っていると反撃ゲージは減らなかった。
そのためミニオンゾーンで強い剣聖などで反撃モードを温存されると中々手が出せなかった。
**HP自動回復 [#ucb6e533]
体力1ゲージ(25)以下になると一定時間で1ゲージちょうどまで体力が回復していた。これにより弱攻撃1発までなら耐えられるため特にステップ性能に優れるアサシンの一撃離脱戦法に拍車を掛けていた。

**OOS 白スタ [#ushib6e533]
現在(2023年、Y7)、スタミナ切れ時の仕様は発売当初とは大きく異なる。
現在は白スタ状態になった場合でも、相手の攻撃を受けた場合急速にスタミナが回復する仕様である。
発売当初からしばらくは、相手の攻撃を受けてもスタミナ回復速度は一定であり、最大パニッシュを受けた後もまだ白スタであることも多かった。
そのため白スタになることは今よりかなりの不利を背負うことになりスタミナ管理の力がそのまま実力に直結していた。
**スタミナダメージ [#nf5351fb]
シーズン14(Y4S2)現在、スタミナ切れ(OOS)状態のキャラクターに対するスタミナダメージはスタミナ自体は減少させずに、短時間のスタミナ回復阻害時間を与えるに留まる仕様となっている。
この仕様となったのはシーズン10(Y3S2)~シーズン11(Y3S3)間の調整パッチからであるが、それまでは&color(Red){OOS状態であっても容赦なくスタミナが減少する};仕様であった。
このためタックル持ちのキャラクターとの戦闘では、一度OOS状態になってしまうとタックルと投げによってOOS状態から復帰出来ずに死ぬことも珍しくなく、現在以上にスタミナ管理が重要な要素となっていた。
また、ロウブリンガーの上強や当時のレイダーのスタニングタップ(現ストーミングタップ)など、&color(Red){スタン状態を付与する攻撃は相手のスタミナを20にまで減らす};という仕様であった。
OOS状態でさえなければ連続で被弾しても20を下回ることは無いものの、OOS状態では復帰直前まで回復しても一撃の被弾で振り出し近くに戻されてしまうため恐れられた。
特にリワーク直後だったレイダーは連続でスタンを狙える上に強力な択へ持ち込めるためかなり凶悪だった。

**ミニオン狩りモーション [#l37fe105]
シーズン8“マーチングファイア”まではノーロック状態でミニオンに攻撃するとヒーローごとに固有のミニオン狩りモーションが行われるようになっていたが、ヒーローによってミニオン狩り性能に差があり過ぎるという理由により削除された。特にシャーマンなどはいちいち敵一人に噛みついたりしていたので非常に効率が悪かった。とはいえロック状態で攻撃すれば現在のようにチェーン攻撃で攻撃できたことや範囲攻撃である程度狩れること、またヒーローのキャラクター性を感じられる要素の削除に多少の批判を浴びた。
**ヒーローボイス変更(未実装) [#l3c8f2f4]
シーズン8“マーチングファイア”のゲームプレイ映像が公開されたときにヒーローのボイスが変更されており、プレイヤー達に大きな衝撃を与えた。しかしあまりに批判が大きすぎたために&color(Red){マーチングファイア実装時には削除};された。また、変更の取り消しと同時に何故か既存のボイスの一部(蘇生された際のボイスなど)も削除された。(既存ボイスは後に復活した。)
どのような変更か具体的に表現するとウォーデンのタックル時のボイス「ミーザル!」が「ンミイィザル!!!(高音)」という感じである。→[[参考動画>https://www.youtube.com/watch?v=vcm-doVmfFo]]
しかも以前(現在)のボイスも中途半端に残っておりとても同一人物とは思えない状態になっていた。
しかしヒーロー同士の掛け合いなど(例:将軍に対して少林が「将軍が相手か!不足はねえや」、シャーマンが剣聖に対し「お前を喰らってやる、サムライ」)良い追加点もあり、それだけ残せばよかったのにという声もある。掛け合いボイスは以前からの日本語声優が担当しており、違和感のないものになっていた。
**リスポン狩り [#j84a7a2d]
現在の「リスポーンしてきたところを戦って倒す」というものではなく所謂ハメの一種である。
リスポーンした時に最初の数秒間は操作ができず敵の攻撃も受けてしまう。ダメージは入らないため通常は問題なかったはずだったが[[高台の要塞]]マップの攻撃側のリスポーン地点の背後の部分に柵が設置されていなかった。ウォーロードのダッシュタックルやロウブリンガーのインペイルチャージで一切抵抗させずに崖に運び、落下させることができていた。

**蘇生 [#j84a7ad]
以前は蘇生をするとHPは全回復であった。戦技「自動蘇生」も例外ではなかった。
それだけならまだいいのかもしれないが、最初のころは武具ステータスに&color(Red){「蘇生速度」};の項目があった。
そう、ご想像の通り高速蘇生持ちがこのステータスに全振りすると物凄く速く蘇生できてしまうのだ。
今よりもゾンビ戦法が有効であり、最後の悪あがきに拠点に4人で籠もり互いが互いを蘇生しあうと非常に試合が長引いた。(多分修正されたのはこれのせい)
当初は試合が終わっても蘇生をすることができ、オーダーにも反映できたがいつしかできなくなってしまった。
**エモキャン [#u7fdc623]
エモートで発生するエフェクトを目くらましに使う戦法。特に最初期から存在し、エフェクトが激しいことからナイトの"業火"が使われることが多かった。ロウブリンガーのポニーなど、エモートボタンを押した瞬間にエフェクトが発生するエモートを使って目くらましし、すかさず崩しや弱攻撃を入れるのが基本的な使い方。あまりに攻め手のないロウブリンガーが頼ることも多かった。現在はオプションからエフェクトの表示をオフにすることで無効にできる。

**ハシゴ [#u7fdc62345]
今では下からのパンチがかなり強くなったが、ゲームリリース後しばらくは、ハシゴは上から滑る判定が圧倒的に優先であった。
このことからドミニオンで崩壊後最後の一人になった相手が悪あがきにハシゴに陣取る光景が良く見られた。
最終的には上下から敵に挟まれたり、弓などの戦技で狩られたがそれなりに時間稼ぎはできることもあった。

**鬼ごっこ [#dbc4a5c0]
最初期からしばらくの間見られた問題。
多くのプレイヤーが初心者だった時代。ドミニオンなどでは戦略も連携もなく、「&color(Red){テキ、タオス};」や「&color(Blue){シニタクナイ};」という思考のプレイヤーが非常に多かった。(定石の蓄積が0なので仕方のないことだが)
鬼ごっこを引き起こすのは基本的に「&color(Blue){シニタクナイ};」の方で、崩壊が始まり自分以外の味方プレイヤーが倒されると「死なない」ための行動を起こす。
つまり逃げるのである。追いかけるなどやることがある敵プレイヤーはまだいいが、既にお亡くなりになっている味方プレイヤーはひたすら鬼ごっこを観賞させられるため非常に不毛である。
崩壊側で倒れたプレイヤーはカメラで見えるので、場合によっては&color(red){チャットで隠れている位置を教えてくれることもあった。};
しかも逃げるのは足の速さという性質上アサシンが多く、アサシンへの風当たりが強くなる一因にもなった。
現在でも時折鬼ごっこが始まるが、慣れたプレイヤー達によって迅速に殺処分されるためあまり問題にはならない。
*戦技 [#af6294c1]
**罠系戦技 [#f003f97]
マヒの罠、熊の罠、釘入り爆弾、火の罠が該当。
現在は新しいものを設置すると以前設置していたものは消滅する。しかしシーズン7までは消滅せず、いくらでも設置することができていた。
特にバーサーカーは使い勝手のいい罠系戦技を2つ持っているため、ドミニオンでいう"高台の要塞"のA地点などの狭い空間に10個以上の罠を設置して一人で籠城している光景が時折見られた。
そこで罠に引っかかろうものなら武具ステータス込みで単発70以上のダメージを叩き出すこともざらだったチェーン上強が飛んでくるのである。

#br
**濃い血 [#f003f08]
実装当初出血完全無効という一部のキャラに圧倒的に有利な性能を持っていた。
また、なぜか火炎ダメ―ジも完全無効だったため、炎にぶん投げられても燃えこそするもピンピンしていた。
性能がそのままだったら斬虎使いも泣かせたであろう。
出血無効の効果がクールダウンを持つようにナーフされたが、それでも出血持ちに圧倒的に優位であったため、
イヤー5に入り、「歓喜の回復」にとって代わられた。
**鎮静の霧 [#f003f907]
将軍の固有第三戦技。現在では自身と範囲内の味方を10回復、更に範囲内の敵×5を回復するという仕様だが
&color(Red){実装当初はベースが25、敵一体あたり15底上げであった。};クールダウンも驚異の60秒である。
わかりやすくするために、現在の仕様と比較しつつ載せる

近くにいる敵0人:25HP→10HP
近くにいる敵1人:40HP→15HP
近くにいる敵2人:&color(Yellow){55HP};→20HP
近くにいる敵3人:&color(Red){70HP};→25HP
近くにいる敵4人:''&color(Red){85HP};''→30HP
クールダウン   60秒→120秒

ご覧の通り、近くに敵が二人いれば体力挽回分を自身と味方に与えられるのである。例えば2対2で使うと計110の体力を回復できることになる。相手からしたらたまったもんじゃない。
しかも将軍が出たときはまだBPが居なかったため、反撃暴れが非常に強く将軍は対複数戦トップの名を欲しいままにしていた。
将軍を複数ピックしたときはやばそうになったらお互いに鎮静の霧を行うだけで全然倒れなかった。
ブリーチやドミニオンで将軍4枚ピックがみられることもあり、一部ではレインボーシックスシージのようにシングルピックをフォーオナーに望む声も出た位であった。
しかもこの戦技、&color(Red){体力挽回がナーフ};(リキャストなど)された後に出ているのである。
回復系戦技が強力ということを学んでおきながら何故ここまでの戦技を出したのかという批判もあった。
現在の仕様はかなり弱いように見えるが、例えば3対3の時に発動すれば全体で75の体力を回復できる。

#br
**発煙弾 [#f3f907]
今でこそ、発動時に範囲内の相手をスタン状態(インジが見えない)にさせる戦技であるが、かつては侍勢のほぼ必須戦技であった。
その効果は''&color(Red){範囲内の自身と味方はステルスの効果を獲得し、ロックオンされなくなる。また、敵が範囲内にいた場合「ゾーン内にいる」という判定が消失する};''
というものである。
パリィが出来なくなるため、ガー不攻撃には回避するしかなくなるのも脅威だが、これを使うと無理やり&color(Red){ゾーン制圧を出来てしまうことができた};。
2対1や3対1で囲んでいる側がこれを使うとほぼ確実にゾーンを奪取できるため、ドミニオンでは必須であった。
初期からある戦技であり、永らく侍勢の貧弱戦技を支えてきたが、Y5になり大幅にナーフされた。
**犠牲 [#f003f9sac08]
天地固有の戦技であり、使うと自身と味方のスタミナを上げることが出来る。
ところが実装当初、運営の意図せぬバグにより、発動中効果範囲の味方の&color(Red){スタミナが無限になった。};
幸いにも、天地はドミニオンやブリーチでは使用率は低かった。更に倒すことより倒されないことが重要となるゲームの性質上、あまりこの戦技が使われることはなく目立った被害はなかった。
**死体の量産 [#f003f908]
現在では兵士を倒すごとに体力1、スタミナを1回復するというものだが、その前は体力・スタミナ共に2回復。
最初期は&color(Red){体力を5回復させていた。};つまりコンカラーや剣聖や野武士など優秀な範囲攻撃持ちがBにいると
体力が減る⇒アンロック範囲でミニオン狩り⇒大回復ということができてしまった。
特にリワーク後の剣聖は、ミニオンが密集していると範囲で20体近く倒せるためとにかく倒しづらかった。
#br
**防護蘇生 [#f003f908]
初期からあるが、戦場であまり見る戦技では無かった。これは当時「体力挽回」がほぼ必須だったことが原因と思われる。
ところがこの戦技なかなかえげつない効果を持っていた。
まず蘇生中にこの戦技を持っているとスーパーアーマーがつく。この為ミニオンや槍兵に囲まれても蘇生できた。
そして蘇生されると100HP相当のシールドが付与されるのだが、&color(Red){何と時間経過で消失しない};。
これを利用すると陣屋や庭園などで、拠点が安定している場合に味方のヘビーに自殺してもらいそれを防護蘇生持ちで蘇生→自拠点で回復とすることによって
&color(Red){フル体力+シールド100};の化け物を作れた。
が、今ではスーパーアーマー削除、シールドも75に、時間制限も15秒となり完全に忘れ去られた戦技になった。
**光あれ(ボンバーマン) [#ac2f8d00]
ナイト勢力専用戦技でマヒ効果のある投擲物だったが永らくの間、25のダメージ付きだったのでミニオン狩りに大いに役立った。
ミニオンが集まっていれば上手くすると一気に第三戦技を解放でき、死の鉄拳を持ってきていれば更に第四戦技も解放できた。
さらに不意打ちで相手に光あれを食らわせ、怯んでいる間にインペイルチャージ+壁当て上強のコンボを叩き込んだり、面倒くさいときは光あれがヒットしたのを確認し次第死の鉄拳と熱い雨をぶちまけていくこともあった。
これによりロウブリンガーは光あれ(ダメージ25)+死の鉄拳(ダメージ60)+熱い雨(ダメージ80)と、戦技を爆弾系で固めるBOMBブリンガーがなるものが存在した。ボンバーマンと呼ばれることも。
なお、αテスト時はレベル1戦技だった。
あまりに強すぎたためボム系戦技は一気に範囲縮小、ダメージ減少などのナーフを受け、リワークまでロウブリンガーの暗黒時代が始まった。(なぜこうも極端なのだ・・・)

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**反撃攻撃 [#ac2hgd00]
かつて第二戦技に存在し、自らの攻撃によって反撃ゲージを貯めることが出来るという戦技であった。
バーサーカーなど手数が多いヒーローが使うと相手の想定より早く、しかもタイマンでも反撃を貯めることが出来るので中々有用であった。
しかしY4に至り、反撃ゲージの多くの仕様変更に伴いこの戦技自体が抹消された。


**不動 [#ac2hudougd00]
初期は守護鬼のみの第二固有戦技、追加ヒーローの荒武者も持っていた。
その効果はバランスを崩さなくなる、つまり本来転倒するような攻撃を受けてもしなくなるというもの。
例えば反撃パリィ、白スタ転倒、初期では反撃でのウォロ頭突きなどのバッシュ、などである。
守護鬼が実装当初のお世辞にも強いヒーローとは言えない頃はよかったのだが、
リワークを受けた際に一気に凶悪になった。
第二戦技の中でも、著しくバランスを崩すとされ、「短気」にとってかわられた。
また、&color(Red){ハイランダーの丸太投げを受けると一瞬で復帰していた};ために、確定が無くなる上にとてもシュールな絵面となっていた。
同じ転倒コンボでも、ヨルムンガンドのハンマースラムは確定したので、運営もバランスに苦慮していたと思われる。
**投石機 [#n862b4ec]
シーズン8で調整以前は着弾までが1200msと非常に高速であった。現在であれば移動できない状況でもない限り早々当たることは無いが、それまでは1対1で向き合ってる状況から撃たれても当たることすらあった。
また反撃モード発動で倒れた敵に最速で放てば確定ヒットした(もちろん即死)。
ましてや乱戦中にどこからともなく撃ち込まれては回避することは非常に難しかった。ドミニオンでは一発で拠点内の敵or味方が消し飛んだり崩壊直後に投石機だけで4人が全滅しゲーム終了ということも。
**体力挽回 [#n862b4ed]
ゲームリリース後はロウブリンガーの熱い雨のように回数制であった。その数なんと4。ただし一回の回復量は1ゲージ半だった(修正後は50回復だったが、現在では更に修正され30)
リキャストも比較的早く、当時の反撃の仕様もあって第3戦技の体力挽回が解放されるととにかく倒しづらかった。
また、野武士は「至福の休息」という回数制でない代わりに体力をほぼ全快出来るものであった。
体力挽回の仕様変更にともない、野武士の戦技も至福の休息から体力挽回に変更された。
実にY4までで唯一、戦技の変更が起こった事例であった。
体力挽回の仕様変更後は回数制がなくなり、クールダウンが60秒となったがそれでも強すぎて今度は120秒になった。が、昨今の海外の大会では使用禁止戦技にしよう。というルールになりかけている。
今後さらなる弱体化が予見されるがそれほど調整の難しい戦技という事だろう。
**筋金入り [#n862b4edarea]
体力を増やす戦技だがかつては1.25倍であった(現在は1.15倍)
これに増加を合わせることで体力バーが実際より文字通り増加した(ウォーロードだと9つくらいになる)
ただこれは見た目だけであったが、ストーリーやかつてのイベントなどを思い起こさせ、「体力アポリヨン」などと言われていた
**ヤマウバ [#i51ee74d]
シーズン8の調整までは与ダメージの50%を回復するという驚異の回復力を持っていた。弱弱で12強弱で20もの体力を回復し、猛者の操る忍は素の体力の低さをものともしない継戦能力を発揮していた。
**ファランクス [#d616ed93]
HP100相当のシールドを味方全員に与えるファランクスの持続時間は驚異の&color(Red){45秒};だった。%%スカーミッシュモードにトドメを刺した戦技。%%
チームに一人センチュリオンが居たら安定性が増大したが戦術性もクソもないという見方で10秒になり、死に技と化した。
**打ち抜き [#ke1693c2]
ブロックダメージを増やす戦技で無限チェーン持ちのコンカラーや元々ブロックダメージの高い守護鬼には相性の良い戦技だったが、初期の頃のブロックダメージは現在よりも低く(強攻撃をブロックさせて3とか4だった)打ち抜きを発動させてもプレッシャーになるほどの効果はなかった。
シーズン6辺りに調整が入り「弱攻撃を強化弱にしてヒット・ブロックを問わず命中すれば微弱な出血ダメージを与える」という効果に変更されたが、これが無限チェーン持ちのコンカラーと強烈なシナジーを発揮した。
ブロックダメージと違って出血ダメージはHPを0にする事が出来るので、弱パリィが出来なければ死ぬまで殴られ続ける事になったのである。
また、一時期運営のミス(このこと自体は後に分かったことだが)で、チップダメージの上昇が100%から&color(Red){''200%''};に上昇した。
端的に言えば強を二回ガードさせると&color(Red){40ダメ};近く与えることになり非常に強力だった。
特にウォーロードなど迂闊にパリィ狙いを崩されると即死につながるヒーローで使用されると非常に脅威だった。
*For Assassin [#k64120f8]
For Honor初期から中期にかけてアサシンが全体的に強力で優遇されていたためFor Assassinなどと言われることがあった。
・今でこそ500msの弱攻撃は多くのヒーローが持つが、当時高速な弱攻撃はアサシンの特権のような扱いになっていた。全く新しいシステムということもあって多くのプレイヤーは500msの攻撃に反応するのが難しく、読み合いでなく単なる反射神経の勝負になると批判が多かった。当時のアサシン以外の多くのヒーローは現在のようにガード不能攻撃を初手から出したりキャンセルしたりといった強力な攻撃を持っていなかったため、相対的にも高速弱攻撃は脅威だった。
・アサシンはスタミナ切れの状態で投げられてもガードの構えを取った状態であれば転倒しないという不具合があった。
・足の速さから特にエリミネーションではブーストを取りに行ったり味方に加勢に行く際に非常に有利だった。
・ハイランダーの丸太投げ→バロールマイトの確定攻撃がなぜかパリィできるという不具合があった。
・ステップの性能に差があり、特にピースキーパーや忍のスタミナ切れ時の後ろステップ連打は驚異的な後退能力を持っていた。(スタミナ切れなので回避を連打してもローリングに派生せず後方回避が素早く連発できる。)
スタミナのことなど一切気にせず、適当に弱攻撃を連打するだけで相手をなます切りにし、スタミナ切れになったら後ろステップ連打で離脱するという戦法はゴキブリと呼ばれた。
・シーズン2~4で追加されたヒーローの半分がアサシンでもう半分はハイブリッド。(ヴァンガードとヘビーの追加はなかった。ハイブリッドにもアサシンを含んだヒーローがいた。)
また追加されたアサシンたちも軒並み強力であった。
余談ではあるが2018年度冬期イベントとして同社人気タイトル「アサシンクリード」とのコラボが実現。アサシン教団をフィーチャリングしたこのイベントはまさしくFor Assassinと言えよう。
*武具システム [#x2ec7890]
シーズン8“マーチングファイア”までは現在のパーク制とは異なり、ヒーローのパラメータを直接強化する方式であったためヒーローの信望値がそのまま攻撃力、防御力に直結していた。腕次第でひっくり返せないこともなかったが明らかな不利が発生するため現在のパーク制に置き換えられた。
・最初期
武具によって増減するステータスによってダッシュ速度、投げ距離を増減できたり、反撃関連が反撃増大(防御)と反撃増大(負傷)に分かれていたりした。
上昇値が中期ごろよりずっと激しかったことから反撃増大ビルドによる数発殴られてからの反撃モード戦法大流行の原因となった。
またステータス上昇の表記がゲージのみで具体的にどの程度上がるのかが分からなかった。その後ゲージを消去して数値のみの表記になり、ぱっと見で分かりにくいという声を受け中期ごろの数値とゲージ両方による表記になった。
・中期
攻撃や防御が武器と防具のそれぞれ三部位に分割されたりダッシュ速度、投げ距離の削除、反撃関連の再調整などが行われた。また攻撃力や防御力などの要素も上がり幅がなだらかになり、信望によるステータスの差が小さくなった。
攻撃、防御、反撃といったステータスの他に、相手の防御値を減少させる防御貫通、与えるブロックダメージの強化、エクセキューション体力回復、蘇生速度、消耗回復、弱体化耐性、消費スタミナ軽減、スタミナ自動回復などが存在していた。
しかしゆるやかになったとはいえ攻撃力の上昇幅はそれでも大きく、本来40~45ダメージのはずの上強攻撃で60~70程度のダメージが発生することがあった。拘束系のムーヴと合わせてデスボール戦法を助長していると批判が多かった。
ビジュアルコレクション機能が無かったため、外見変更用として好みの武具を持ち続けていたヒーロー諸君も少なからずいたであろう。
・パーク制初期
現在はヒロイック以上の特典を二つ付けると、数値の関係から三つ目の特典はつけられなかった。
しかしパーク制導入初期は、ヒロイック以上の特典のポイントが150/150になっている武具が落ち、三つ目の特典を付けることが可能であった。
これは運営が''&color(Red){算数が出来なかった};''ので起こってしまったミスらしく、上限が145/145に修正された。
理想の特典を付けるためにこつこつ武具集めをしていた狼たちは怒り狂った。
*バグ [#b2b73c91]
**アンロック戦法 [#ye13a2a42]
敵をロックしない、アンロック状態を用いる戦法はガードこそできないものの様々なバグの温床となってきた。攻撃モーション中にロックを外すことでパリィ不可、アニメーションの速度アップ、当たり判定拡大などの運営が想定していない効果を得られた。
野武士や剣聖に取ってアンロック戦法の恩恵は凄まじく、一部のプレイヤーは公式チート・センチュリオンへの当て付けとして用いたが、当のセンチュリオンすらアンロック戦法を開拓し、戦場は地獄と化した。
公式大会での使用で注目を浴び、問題視された経緯がある。
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リワーク前のロウブリンガーのタイマン手段としても使われた。
足が速いことを活かしアンロックして距離を取りながら上弱で牽制しインペイルチャージのタイミングを伺うという、正義をもたらすものにしてはあまりにセコくて情けない戦法であった。
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**戦いに勝ったのに [#ye13a2a]
フォーオナーはバグやクラッシュが多いゲームであるが、その中にドミニオンで試合終了したのにマッチ結果に進まないというバグがあった。
BGMも消え、負けた側のミニオンがひたすら敗走するというマップに永遠に取り残されるのである。
まれに5分ほど待っていると進行することもあったが、多くの場合ソフトを終了させるしか方法はなかった。
&color(Red){当然マッチ結果は完了されず、オーダーなども進行しない。};
折角の勝利の余韻が空しさで塗り替えられていく感覚は開幕クラッシュ以上に精神的ダメージを与えた。
**即死グリッチ [#t10d0b54]
一時期ウォーデンが特定手順を踏むことで平地で落下攻撃を繰り出すことができ、即死グリッチとして猛威を振るった。流石に運営も事態を重く見たのか比較的素早く修正を行った。
また、ヴァルキリーで、陣屋などの足場が落とし穴に変化するギミックを利用して、タイミングよくステップ攻撃をすることで落下攻撃となり一撃必殺が出来た。
こちらは出来る場所が限られるのでさほど問題にはならなかった。
**雪合戦エモート [#snowball10d0b54]
現在でも度々再販される雪合戦エモートであるが、販売当初、相手に雪玉が当たるという処理の関係か
&color(Red){超長距離の崩しを発動できた。};運営も流石に重く見て早めに修正されたので現在は使用できない。
→[[参考動画>https://www.youtube.com/watch?v=qDr4UHXG5cU]]
**チャージジャヴハメ [#sd097a90]
センチュリオンがバランス調整のため弱→強のムーヴが追加された際に一週間だけ存在していた。チャージジャヴヒット後に少しタイミングを合わせて弱→チャージ強を繰り出すと相手の起き上がりにヒットし、チャージジャヴが確定していた。(厳密にはわずかにパリィチャンスがあった。)
一週間で修正されたことや当時すでにお世辞にも強いとは言えない状態であったセンチュリオンということもありあまり大きな批判の声は上がらなかった。
*その他 [#qfc3d2dc]
**ユーザーボイコット事件 [#td10d0bb]
あまりのバランスの悪さから日本時間2017年4月3日18時から24時間ゲームをプレイしないボイコットが海外掲示板のReddit発で行われた。
「for honor ボイコット」などで検索すると記事が出てくる。

**オーダー [#td10d0border]
フォーオナーは定期的にオーダーが配布され、重要なスティールと経験値の源になっている。
ゲームリリース当初「ミニオンを指定の数倒す」というオーダーがあった。
これが配信されると、皆これをクリアしようと躍起になり、拠点をほったらかして開幕&color(Red){敵味方ほぼ全員ミニオンレーンに集結する};ということがあった。
今ではとても考えられないが、セオリーも確立していなかったころなのである意味仕方ないことだったかもしれない。そのうちこのオーダーが出ることもなくなってしまった。
また初期はPvPとPvEでオーダーが分かれており、上記の光景はPvPで対象オーダーが出てきた時に見られるものだった。
対象数も200~400人と多かったため、試合の間ずっと皆でミニオン狩りに勤しむ光景すら見られた。
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また↑のユーザーボイコット事件の後の頃、ユーザー離れが深刻化し、運営が掲げた数日以内にコミュニティ全体で達成するオーダーが&color(Red){どう考えても間に合わなそうになった};ことがあった。
運営はしれっと期限を延長することでオーダー自体は達成されたものの、この頃から運営もサーバーの設置など重い腰を上げ始めたような気もする


**ミニオン [#td10d0bominionr]
ミニオン、それはフォーオナーのドミニオンを語る上で欠かせない存在である。
Y4以前はヒーローに比べ&color(Red){かなり小さく};、これではヒーロー達は巨人であるという指摘があった。
体格差があればこそ、ヒーローの一撃でなすすべなく倒れるのだという擁護もあったものの、Y4に入るころやたらとでかくなりデザインも変わった。
性能は変わっていない。
**VSアポリヨン [#td10d0apolyon]
「狼の時代」に期間限定で行われた対戦モードPvEで、アポリヨンや刀千将軍、グズムンドゥルと言ったストーリーモードの登場人物とエリミネーション形式で戦う。
これだけ聞くと楽しくやりがいのあるモードと思われるかもしれない。実際、限定のエモートや衣装も報酬として出たのでやるユーザーは多かったのだが&color(Red){結構な苦行であった。};
まず、ストーリーモードから出てきただけあって体力がバカ高かった、キャラによって差があったが高い相手だと300近いものも存在した。
また、相手の中身が弱体化される前のBOTレベル3であり、こちらからの攻撃はほぼ確実にパリィされるし、相手の攻撃力も強化されている上にプレイヤー側がラウンド勝利する度に戦技で強化されていく為、普通にやっていてはまず勝てない。
ストーリーモードで使われたアポリヨンの突進も使われたが、これはキャンセル出来ないらしく横ステップで回避出来る上に避けたら崩しが確定の為むしろカモだった。
刀千将軍は、%%素の大蛇だと強くないと判断されたのか%%刀をブンブン振り回し&color(Red){バッシュ以外の攻撃をパリィする};というフルパリィスタンスとでも言うべき技を使ってきた。(この技自体はストーリーモードの頃から持っていた。このモーション中は崩し返しが出来ない上にモーション時間が結構長いので、攻撃をキャンセルして誘ってから崩しを入れられるチャンスだった。)
この技はパリィの成功に関わらずバッシュ技である蹴りとブロック不能になった範囲攻撃が出せるため、能動的に出せるブロック不能技が無く攻め手に欠ける大蛇ユーザーからしばしば実装希望の声が上がる。%%&color(Gray){(劣化防壁カウンター)};%%
あまりに体力が高いので主に環境キルや落下攻撃で仕留められた。ただ、以前は落下攻撃は高さによって威力が変わり、屋根位からの高さでは直撃させても倒せないこともしばしばあった。
当然相手も戦技を使い、ストーン(コンカラー)などは後半戦だと開幕と同時に&color(Red){あさっての方向を見たと思ったら投石器を別の相手に放つ};こともあった。
キャンセルを織り交ぜた400ms攻撃を軽々パリィするAIの超絶技巧はここでも発揮され、遥か彼方の相手もピンポイントで爆撃していた。(建物などの障害物すら貫通して敵を補足していた疑惑もある。)
対峙した人からすれば開幕相手が後ろを向いて&color(Red){投石を放ち味方が死んだと通知が来る};ので( ゚д゚)ポカーンとしたことであろう。
件の投石器も弱体化する前の話なので、食らう側も慣れてなければ回避はほぼ不可能であり、初めて挑戦した狼たちがいきなり死んで混乱する事態が発生した。
対戦相手はナイトチーム(アポリヨン・ストーン・マーシー・ホールデン)、ヴァイキングチーム(ラグナル・グズムンドゥル・シヴ・ルナ)、侍チーム(藍邪・鬼山・清十郎・刀千)の3チームからランダムで選ばれた。
どのチームにもHPや基本性能が低いキャラが入っているため、その担当となったプレイヤーがいかに素早く敵を倒して他の味方の救援に駆けつけられるかが重要だった。
Y4S2でイベントのリメイクが行われ、難度はだいぶ緩和された。何故か相手の名前がだいぶ%%ふざけた%%ユニークな名前になっており、開発の茶目っ気がうかがえた。
例:ルナ(ストーリーモードのヴァルキリー)→&color(Red){日本語を解さぬもの};、シヴ(ストーリーモードでレイダーレイダー叫んでたバーサーカー)→&color(Red){スクリーミング・エンドレス};などなど・・・
**公式大会を巡る物議 [#e7b8cb39]
UbisoftとESL主催による本ゲーム公式大会"For Honor Hero Series"が2017年8月に実施された。
しかし優勝者はアンロックバグを積極的に戦術に取り込んでおり、大会を通してバグやバランス問題が浮き彫りとなった事も相まってRedditを中心としたコミュニティでは嘆きの声が聞かれた。
**18禁ゲームの大会で15歳が優勝 [#b5056718]
2017年10月9日に開催されたUBIDAY2017のフォーオナー大会。問題が発覚したのは大会が終わった後。「CERO Z」つまり18歳以上対象のゲームで優勝者が15歳であることが判明し、物議を醸した。ツイッターでも15歳のチャンピオンが誕生したなどと告知された。違法というわけではないが好ましくないのではと問題になった。
**ピースキーパーが大会で使用禁止に [#ic4dc7b]
当時にしては早すぎる弱攻撃の連打や範囲攻撃、その他諸々から読み合いではなく単なる反射神経の勝負になるという判断を下され、一時的に使用が禁止になった。→[[外部記事>https://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170329-43544/amp/]]
**一部戦技が大会で使用禁止に [#ic4dc7bf]
フォーオナーは海外で大会がしばしば開かれるが、当時無類の強さを誇っていた「ブロック回復」は使用禁止にされた。
瀕死状態でもミニオン内でフルブロすると10秒弱でほぼ全快するという凶悪な性能を誇っていたからである。
また、体力挽回も最近では禁止にされるところもある。
倒すことより死なないことが大事のドミニオンにおいて、やはり回復系戦技はそれほど強力なのだろう
*コメント [#comment]
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