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戦闘システム詳細 の変更点
誰でも気軽に編集してください。
For Honor Infohubの和訳版です。[[原文リンク>https://forhonorinfohub.com/generalinfo]]
#contents
*攻撃リカバリーとチェーンリンク [#s2228e20]
攻撃後リカバリー(硬直の回復)は、ヒーローやムーブによって異なるが、すべての攻撃にはリカバリータイミングが存在する。ガードリカバリー、回避リカバリー、GB/攻撃リカバリーの3種。
これらの値は、インフォハブやコミュニティ全般で、常にこの順序で表記される。
チェーンリンクとは、連続攻撃においてチェーン可能な攻撃と攻撃の間の受付時間のこと。チェーンリンクは、ヒーローがリカバリーをスキップできるため、実質的にリカバリーキャンセルとして機能する。
デフォルトの最小チェーンリンク速度(最速入力)は200msのようだが、状況によっては100msまで速く、または366msまで遅く(ディレイ)なることもある。
ほとんどのチェーンリンクは、入力を遅らせることで最小リンクよりも長くすることも可能で、これは「ディレイ時間」とされる。
*GB脆弱性を攻める [#t2ada4bd]
全ての強攻撃の初段は、GB(ガード崩し)への無防備時間が433ms。
全ての連続攻撃のGBへの無防備時間は100ms。
スタミナ切れ時の強攻撃のGBへの無防備時間は600ms。
#br
その他の攻撃については、GBへの無防備時間は攻撃速度によって異なる:
0〜700msの攻撃 - 0〜100msのガード崩し無防備時間
800〜1000msの攻撃 - 0〜400msのガード崩し無防備時間
1100〜1300msの攻撃 - 0〜600msのガード崩し無防備時間
1400ms以上の攻撃 - 0〜800msのガード崩し無防備時間
#br
これらのルールに従わない攻撃もあり、GBへの無防備時間が異なる場合がある。
例えば、ほとんどの前ステップ強攻撃は、100msのガード崩し無防備時間を持つ。
*ガード崩しと投げ [#k09beb51]
ガード崩し(GB)は400msだが、フェイント後に使うと300ms。ガード崩しを実行するには15スタミナを消費する。
#br
カウンターガード崩し(CGB)の受付時間は300ms。(どのGBが使用されたかによって600~700msの反応時間)。CGB受付時間はヒットと同時に開始される。
ガード崩しの拘束時間は800msで、この間にターゲットは攻撃または投げることができる。
GB成功後に攻撃が実行された場合、拘束時間は延長され、確定攻撃用として800msの攻撃時間が確保される。これにより、GBの確定は最速入力時だけでなく、遅延させることも可能。
ガード崩しバウンスリカバリーは1000ms(GBを試みて返された場合)。ガード崩しミスリカバリーは、ガード変更まで1000ms、回避または再度GBまで900ms。
ガード崩し投げは、ヒーローによって持続時間と距離が異なりますが、すべて17スタミナを消費し、ターゲットに20スタミナダメージを与える。
ガード崩しのリカバリーはムーブごとに異なるが、通常は強攻撃の場合は433ms、弱攻撃/範囲攻撃の場合は100ms。
例外としてフェイント可能な範囲攻撃には100msのものや433msのものが混在している。
また反撃モードではGB脆弱性を無視することができ、相手の攻撃のどの段階でもガード崩しを成功させることができる。
*有利フレーム・不利フレーム [#v198cff1]
攻撃側が攻撃を終えてから行動可能になるまでの時間と、防御側がその攻撃によるヒット/ブロック硬直から回復して行動可能になるまでの時間の差を、有利フレームと呼ぶ。
この差によって、そのやり取りの後にどちらのプレイヤーが先に攻撃できるかが決まる。
#br
基本的な弱攻撃は、攻撃後のリカバリーがヒット硬直よりも遅いため、ヒット時に不利フレームとなる。
強攻撃フィニッシュは、攻撃後のリカバリーがヒット硬直よりも早いため、ヒット時に有利フレームとなる。
ブラックプライアの防壁カウンターのように、両方のヒーローが同時に回復する場合、その状態はフレームニュートラル(有利・不利なし)となる。
この状態では、両者が同じ速度の攻撃を最速入力した場合、攻撃は同時にヒットする。
一般的な有利フレームの状況として、GBを返した後が挙げられる。
GBを返したプレイヤーは+33msの有利フレームを得るため、最速入力した弱攻撃を相手の最速入力した弱攻撃よりも早くヒットさせることができる。
また、最速入力した強攻撃によって、相手の次のGBに捕まるのを拒否することが可能となる。
ヒット硬直とブロック硬直は、持続時間とリカバリ時間が異なるため、ヒット時とブロック時ではフレーム有利が変化する。
例えば、中程度のヒットリアクションを持つ多くの強攻撃フィニッシュは、ヒット時には有利フレームとなるが、ブロック時にはフレームニュートラルとなる。
特殊な移動技は、このパターンに従わない有利フレームを持つ場合がある。
*ハードキャンセル(フェイント) [#fa0563c9]
ハードキャンセル(キャンセルボタンを押して実行)は、一部の例外を除き、攻撃がヒットする400ms前に発生する。
例外として、チャージバッシュおよび遅いバッシュがあり、これらは攻撃が着弾する300ms前までキャンセルすることができる。
また、ウォーモンガーのフルチャージバッシュの場合は、攻撃が着弾する133ms前までキャンセルすることが可能である。
#br
キャンセルには200msのリカバリーが存在し、この間はGBに対して無防備となる。
このリカバリー中は、攻撃、回避、パリィを行うことができない。
キャンセル中にガード変更を最速入力した場合、通常必要となる100msのガード変更アニメーションを経ずに、即座にガード変更が実行される。
すべてのハードキャンセルは、実行時にスタミナを10消費する。
キャンセル可能な範囲攻撃についても、特に記載がない限り、同じルールが適用される。
*ソフトキャンセル(ソフトフェイント) [#q2a4eaf1]
ソフトフェイントは、ヒーロー固有のフェイント操作である。
この操作によって、ヒーローは通常のフェイントのスタミナコスト(特に記載がない限り)や、
必須となる200msのフェイントリカバリーを発生させることなく、別の攻撃または固有の攻撃へ切り替えることができる。
ソフトフェイントの入力受付時間は、攻撃の開始直後に発生するよう変化する場合がある。
ただし、このウィンドウはハードフェイントの発生タイミングより遅くなることはない。
*ハイパーアーマー&スーパーアーマー [#gf2856bb]
※当WIKI中でスーパーアーマーと記載されているものの多くはこのページ中のハイパーアーマーの意。
ハイパーアーマーは「中断されない構え」としても知られ、ダメージを受けた際にヒーローが怯むことを防ぐ特性である。
この特性は、すべてのGB投げに適用されるほか、一部のヒーローの技や戦技として存在する。
スーパーアーマーはハイパーアーマーと似た特性ではあるが、これに加えてバッシュ攻撃による怯みも無効化する。
スーパーアーマーはヒーローのムーブとして常時備わっているものではないが、下記に記される「サードヒットスタンスルール」の一部として適用される。
具体的には、反撃モード中の攻撃の初動時、またはリスポーン時や蘇生時に、ヒーローが完全なダメージおよび怯み無効化を与えられた場合に適用される。
*パリィ [#v30631cc]
ロックオンされた攻撃は、パリィ受付時間中に強攻撃ボタンを押すことでパリィすることができる。
この受付時間は、攻撃がヒットする300ms前から開始し、攻撃がヒットする100ms前に終了する。
したがって、500msの攻撃におけるパリィ受付時間は、以下のようになる。
#br
- - P P -
ここで「-」は100msを示し、「P」はパリィ受付時間が有効であることを表す。
#br
弱攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は900msとなる。
一方、強攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は600msとなる。
また、フェイント不可能な横回避攻撃についても、パリィされた場合は弱パリィのよろめき時間が発生する。
#br
パリィアニメーションは800ms持続する。
この間は回避することができない。
ただし、この時間中に他の攻撃がヒットした場合、その攻撃は自動的にパリィされ、パリィアニメーションが延長される。
#br
パリィアニメーションは、ヒーローがパリィリポスト(派生技)を持つ場合、またはマルチパリィによって延長された場合にキャンセルすることができる。
*回避の無敵時間と硬直リカバリー [#zd9e076b]
無敵時間、または「i-frames」とは、ヒーローが相手の攻撃を受け付けなくなる状態を指す。
ただし、ロックオンされた回避不能攻撃は対象外。
回避の無敵時間は、横回避、後ろ回避、一部の回避攻撃、および一部の構えに存在する。
#br
回避の無敵時間は回避開始から166ms後に発生し、300msまで持続する。
無敵時間を持つ他の技については、それぞれ異なる値を持つ。
#br
ほとんどのヒーローは、回避中に方向を問わずガードを完全に失う。
ただし、ディフレクトまたはディフレクト回避を持つヒーローは、回避方向に応じた特殊なガード状態を200msの間得る。
また、すべてのヒーローは後ろ回避中にガードを失う。
#br
回避中は、カウンターガード崩し(CGB)を行うことができない。
全キャラクターの横回避における硬直復帰は633ms、後ろ回避における硬直復帰は800msとなる。
ただし、ハイランダーのオフェンシブフォームは例外。
前回避の硬直リカバリーはヒーローごとに異なる。
#br
これらの硬直リカバリ時間は、別の回避を行う場合を除き、すべてのアクションに適用される。
別の回避を行う場合は、硬直復帰時間に300msが追加される(例:後ろ回避の場合は1100msとなる)。
*ローリング [#tfecab73]
ローリングは、以下のいずれかの条件を満たした場合に開始することができる。
・解除状態で回避ボタンを押す。
・回避行動の開始から200ms以内に解除する。
・回避行動の開始から400ms以内にダッシュして解除する。
・後ろ回避の開始から500ms以内に回避ボタンを押す。
#br
全ヒーロー共通で、ローリングはスタミナを50消費する。
移動距離は5mとなり、硬直復帰時間は1400msとなる。
#br
ローリングの開始部分には、333msのGB無敵時間が存在する。
*ディフレクト [#eec58e2e]
すべてのアサシンおよび少林は、ディフレクトを使用することができる。
ディフレクトの入力受付時間はパリィと同一であるが、無敵フレーム(I-frame)の影響により、受付時間が短くなる場合がある。
ディフレクトは発生に100msを要し、持続時間は200msとなる。
横方向へのディフレクトは、回避の無敵フレームの影響を受ける。
通常、回避の無敵フレームが開始されるとディフレクトの受付が上書きされるため、実際の受付時間は67msとなる。
ただし、回避不能攻撃(青いエフェクトを伴う攻撃)はすべての無敵フレームを無視するため、200msの受付時間をすべて使用してディフレクトすることが可能である。
ガードやパリィと同様に、ディフレクトが成功した場合、500msの間「全方位ブロック」が発動する。
この状態では、その間に受けた他の攻撃を自動的にディフレクトする。
この時間は、ディフレクト後の派生攻撃によってキャンセルすることができる。
また、別の攻撃をディフレクトすることで延長することが可能である。
ただし、この状態中に回避やパリィを行うことはできない。
#br
攻撃をディフレクトされた側は、その攻撃が本来ブロックされた場合に連携が中断される性質を持つ場合であっても、連携を継続することができる。
そのため、スーパーアーマー(ハイパーアーマー)を伴う連携攻撃を持つキャラクターは、ディフレクト後の派生攻撃がアーマーを貫通するタイプでない限り、相打ちに持ち込むことが可能である。
#br
ヒーローの回避におけるディフレクトの受付時間は、以下の通りである。
S D D - - -
ここで、「-」は100ms単位を示し、「D」はディフレクト受付中、「S」はディフレクトの発生(スタートアップ)を表す。
*スペリオルブロック回避 [#z6d21460]
※ブロック回避とは別物
一部のヒーローはスペリオルブロック回避を持っており、回避した方向と同じ側にガードが発生する。
スペリオルブロック回避はディフレクトと似た性質を持つ。
発生(スタートアップ)には100msを要し、持続時間(アクティブフレーム)は200msとなる。
通常、この動作から追撃へ繋げることが可能である。
#br
ディフレクトとの違いとして、相手の攻撃をスペリオルブロック回避で受け流した場合、相手は次の攻撃(チェイン)へ派生することができない。
そのため、スーパーアーマーを伴うチェインを持つ相手に対しても、安全に使用することが可能である。
ただし、ディフレクトとは異なり、スペリオルブロック回避によって発生する全方位ブロック状態は、別の攻撃をブロックすることで持続時間を延長することができない。
*ガード切り替えとブロック/スペリオルブロックについて [#k82bf0e9]
全ヒーロー共通で、ガードの切り替えには100msを要する。
シーズン10のアップデート以降、すべてのキャラクターはガード切り替え直後(100ms後)に、攻撃、回避、ガード崩し(GB)を即座に行うことができる。
#br
パリィおよびカウンターガード崩し(GBC)は、ガード切り替え時間や切り替え後のリカバリー時間を無視して発動することが可能である。
また、通常のブロックも、切り替え後のリカバリー時間を無視して成立する。
ブロックには、相手のチェーン攻撃を継続させるものと、チェーンを強制的に遮断するものが存在する。
後者は「スペリオルブロック」と呼ばれる。
通常のブロックは、通常の弱攻撃に対してスペリオルブロックとして機能し、相手の連携を止める。
ただし、相手の攻撃が「強化弱攻撃」特性を持つ場合、連携を止めることはできない。
また、一部の特殊技は、回避不能攻撃(範囲攻撃を除く)すべてをスペリオルブロックし、相手の連携を阻止する性質を持つ。
攻撃がブロックされても連携が継続する場合、その攻撃は基本ダメージの18%を削りダメージとして与える。
ただし、削りダメージによってヒーローが死亡することはない。
ブロックに成功した場合、ヒーローは全方位ブロック(All-block)状態となる。
この状態はパリィと同様に、短時間に複数の攻撃を受けた場合でも連続して防ぐことができる仕組みであり、攻撃を受けるたびに効果時間が延長される。
スペリオルブロックが発生した場合の自動ブロック時間は400msとなり、通常ブロックの場合は600msとなる(詳細は次項のヒット/ブロック硬直を参照)。
この全方位ブロック状態の最中は回避することができない。
ただし、飛来した別の攻撃をパリィすることは可能である。
なお、攻撃動作自体にスペリオルブロック特性を持つ技(ハイランダーの「クラッシング・カウンター」など)は、攻撃をスペリオルブロックした後に、この全方位ブロック状態を得ることはない。
*シールド [#e9e47f74]
ヒーローに付与されるシールドは、戦技、特典、またはブーストによって得られる一時的な追加体力である。
シールドは重複することがなく、最大体力を超えて付与されることもない。
ただし、ダメージ軽減の効果はシールドにも適用される。
また、体力が一定以下で発動する瀕死状態の判定には、シールドの残量は含まれない。
#br
シールドが無効化されるのは落下ダメージのみである。
この挙動の詳細については、後述の「崖と落下攻撃」の項目を参照。
*スタミナ切れ [#x0edbc64]
スタミナが切れた状態(OOS)になると、弱攻撃および強攻撃以外の攻撃を行うことができなくなる。
また、この状態ではフェイント、ローリング、ダッシュを使用することができない。
#br
スタミナ切れ状態中に攻撃をパリィされた場合、または投げを受けた場合、キャラクターはバランスを崩して転倒する。
さらに、ロックオンしていない状態で攻撃を受けた場合、通常よりも長いひるみ状態となる。
加えて、スタミナ切れ状態中は自身の攻撃速度が低下する。
その結果、相手がパリィを狙うことのできる受付時間が400msまで拡大する。
*非ロック状態 [#f778d351]
非ロック状態(Out-of-Lock:OoL)とは、戦闘外のモードを指し、ヒーローが自由にダッシュすることができる状態のこと。
戦闘中にOoL状態でいることは非常に不利となる。
これは、この状態では以下の操作を行うことができないためである。
・ガードおよびパリィ
・攻撃方向を選択する
・フェイント
・回避攻撃やソフトフェイントなど、複数の入力を必要とする特殊攻撃を始動すること
#br
「ヒット、ブロック、上級ブロックのスタン」の項目に記載されているスタン表の通り、%%%OoL状態ではヒット硬直が長くなる%%%。
そのため、%%%OoL状態のままでいると被ダメージが増加するリスクが高まる%%%。
これらの理由から、戦闘中にガードモードを解除してOoL状態になることは推奨されない。
#br
また、ガードを解除した後、ローリング、再ロック、ダッシュなどの次のアクションを行うことが可能になるまでには、300msの硬直が発生する。
さらに、スタミナ切れの状態でOoL状態になっている場合、攻撃を受けた際のよろけ時間が増加する。
*衝突によるよろめき・ダウン [#p6c0211d]
壁や他のプレイヤーに投げ飛ばされた際の「よろめき」の時間は1200ms。
地面に投げ倒された際(スタミナ切れ、または相手が反撃モード中の場合など)の「ダウン」の継続時間は2500msです。
各バッシュ攻撃によるよろめき時間は、技ごとに個別に設定されている。
*ヒット、ブロック、スペリオルブロック後の硬直について [#n84682dc]
「ヒット硬直」および「ブロック硬直」とは、ヒーローが攻撃を受けたり攻撃を防御したりした際に発生する「ひるみ状態」を指す。
この硬直時間中、ヒーローはガード方向の切り替えを先行入力すること以外、一切のアクションが取れなくなります。ただし、この間はガード崩し(GB)を受けても弾き返すことができる。
硬直が解けて次のアクションに移れるまでの時間は、原因となった攻撃の「ヒットリアクション(のけぞり)」のレベルによって異なる。
通常攻撃にはライト、ミディアム、ヘビーの3段階のヒットリアクションがあり、バッシュ攻撃についてはそれぞれ固有の硬直時間が設定されている。
以下の表は、ヒット硬直とブロック硬直の値をms(ms)単位で示したもの。
太字で表記された数値は、ブロックの持続時間中、全方位ブロック(オールブロック)が有効であることを示す。(詳細は前述の「[[ガード切り替えとブロック/スペリオルブロックについて>#k82bf0e9]]」のセクションを参照)
なお、後述の「ヒット硬直の蓄積」ルールのセクションで説明されている通り、ヒットリアクションが連続で適用されるのは3回まで。それ以降はプレイヤーの硬直が解除され、自由に行動できるようになる。
|LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|ヒットリアクションレベル ->|>|>|ライト[ms]|>|>|ミディアム[ms]|>|>|ヘビー[ms]|h
|リカバリ可能な行動 ->|ブロック|回避|攻撃|ブロック|回避|攻撃|ブロック|回避|攻撃|
|ヒット時|600|500|600|600|700|800|600|900|1000|
|ブロック時|600|600|600|600|700|700|600|800|800|
|スペリオルブロック時|400|400|400|400|400|400|400|400|400|
|ロック外でのヒット時|700|600|600|900|800|800|1100|1000|1000|
|ロック外かつスタミナ切れ時のヒット時|900|900|600|1100|1100|1100|1300|1300|1000|
*ダメージ軽減と「ヒット硬直重複」のルール [#j09d50b6]
敵の攻撃や壁への激突(壁当て)によってヒット硬直状態になると、そのヒット硬直中に受けるダメージが段階的に軽減される仕組みが存在する。
このルールは一般に「ヒット硬直重複」と呼ばれる。
#br
ヒット硬直中に受ける攻撃は、2ヒット目で25%、3ヒット目で75%のダメージ軽減が適用される。
ただし、バーサーカーの範囲攻撃のような一部の確定連続攻撃は例外であり、2ヒット目のダメージ軽減を無視する性質を持つ。
ヒット硬直中に(壁当てを含めて)3ヒット受けると、ニュートラル状態へ戻るまでの短時間、自身のヒーローにスーパーアーマーが付与される。
この状態では即座にガードが可能となり、敵の攻撃による怯みを無効化できる。
この仕組みは主に集団戦(GANK)において、複数の敵から連続攻撃を受け続けて行動不能になる状況を防ぐためのものとなっている。
#br
スーパーアーマーが適用された後は、ヒット硬直によるダメージ軽減と3ヒット制限のカウントはすべてリセットされる。
また、拘束攻撃はこれらのルールを部分的に上書きする挙動を持つ。
ヒット硬直中に拘束攻撃を受けた場合、ダメージ軽減は適用されるが、3ヒット目の制限下では弾かれる。
#br
一方で、ヒット硬直中の相手に2ヒット目として拘束攻撃が当たった場合、相手を拘束したうえでヒット硬直をリセットすることが可能。
拘束中の相手に対する追撃はダメージ軽減の対象外となり、ヒット硬直の計算上は通常状態で受けた攻撃として扱われる。
*反撃モード [#n20c5d62]
反撃ゲージが最大まで溜まると、「反撃モード」を発動できるようになる。
発動はニュートラル状態のほか、攻撃後の硬直中やのけぞり中でも可能。拘束状態でも、ダメージを受けた後であれば発動できる。
#br
反撃発動時、ヒーローは自動的に「オートパリィ」を行う。
オートパリィは発生100ms、持続800msで、この持続時間中は全方位ガード状態となる。この間に攻撃してきた敵はパリィ扱いとなり、そのままダウンさせることが可能。
%%%ただし、ガード切り替え以外の行動を行うとオートパリィの判定はキャンセルされる。%%%
#br
反撃モードの効果時間は8秒間。発動中は以下の効果が付与される。
#br
-120HP分のシールドを獲得
-攻撃力30%上昇
-弱攻撃が強化され、ブロックされても止まらなくなる
-各種動作やガード崩し(GB)の初動にスーパーアーマーと崩し無効が付与される
#br
ただし、投げ動作中はバッシュや戦技によって中断される場合がある。
また、反撃モード中はオートパリィを含むすべてのパリィ、ガード崩しからの投げ、および特定の投げ判定を持つ技(女侠の強フィニッシャーなど)で敵をダウンさせることが可能。
さらに、このモード中のガード崩しは敵が攻撃動作のどの段階にいても強引に掴むことができる。
*ターゲットシステムと反撃獲得量について [#z7374121]
反撃ゲージの増加量は、ヒーローの基礎体力と受けた攻撃のダメージ量を基準として計算される。
-反撃メーター(反撃発動に必要な合計スコア)の計算式は以下の通り。
反撃メーター = (10 + ヒーローの基礎最大体力) × 0.6
ここでいう基礎体力とは、ヒーローが本来持つ最大体力を指す。戦技や特典による体力上昇分は計算に含まれない。
-攻撃1回あたりの基礎反撃スコアは、次の式で求められる。
基礎反撃スコア = 攻撃の基本ダメージ × コンタクト倍率
攻撃の基本ダメージとは、バフやデバフが適用される前の、その技が本来持つダメージ量を指す。なお、出血ダメージは反撃計算には含まれない。
-コンタクト倍率は攻撃を受けたときの状況によって決定される倍率で、以下のように決められている。
コンタクト倍率:
無敵時間(回避/隠密スタンス)で回避時:0.25
被弾/ブロック/崩し:1.0
パリィ:1.2
#br
ガード崩し、投げ、カウンターガード崩し(崩し返し)、ガード崩し失敗、およびダメージのない近接攻撃は、反撃計算上では「30ダメージの攻撃」として扱われる。
これには剣闘士(グラディエーター)の「フスキナイクトゥス」など、瞬時にダメージを与えるタイプの近接攻撃も含まれる。
また、一部の拘束技は反撃スコアを2回加算する仕様を持つ。
まず命中時に固定で30が加算され、その後に発生するダメージ量に応じた反撃スコアが追加される。
#br
-この仕様に該当する技は以下の通り。
--シャーマン「捕食者の慈悲」
--守護鬼「天魔の抱擁」
--女侠「トラップ」
--剣闘士(グラディエーター)「インペール」
#br
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最終的な反撃加算値 = 基礎反撃スコア × 多人数戦倍率
#br
多人数戦倍率:
1対1、2対2、3対3、4対4 = 0.0
1対2、2対3、3対4 = 0.6
1対3、2対4 = 0.8
1対4 = 0.9
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例として平均的なHP130を持つ剣聖が反撃を発動するためのスコアを計算する。
剣聖の反撃メーターは
反撃メーター = (10 + ヒーローの基礎最大体力) × 0.6より
= (10 + 130) × 0.6 = 84
さらに敵二人から反撃ターゲットを得た状態で強攻撃(24ダメージ)をブロックすると・・・
基礎反撃スコア = 攻撃の基本ダメージ × コンタクト倍率より
24(平均的な強攻撃ダメージ) × 1.0(ブロック時のコンタクト倍率) = 24
最終的な反撃加算値 = 基礎反撃スコア × 多人数戦倍率
= 24 × 0.6(1対2の値) = 14.4
反撃が溜まるまでの強攻撃ブロック回数は反撃メーター / 最終的な反撃加算値となるため
84 / 14.4 = 5.83
よって6回強攻撃をブロックすると反撃が溜まる計算になる。
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集団戦における倍率は、自分と相手がそれぞれいくつ「ターゲット」を持っているかによって決定される。
HPやスタミナにダメージを与える攻撃や戦技、ガード崩し(崩し返し、ガード崩し失敗を含む)、ブロックされた攻撃、ディフレクトなどはすべてターゲット付与の対象となる。
また、「隠密スタンス」や「師父の平静」、あるいは回避の初動133ms間の無敵時間中に攻撃を回避した場合もターゲットが付与される。
ただし、回避攻撃の無敵時間で回避した場合はターゲットは付与されない。
#br
付与されたターゲットは5秒間持続する。
ただし、デバフのみを与える戦技ではターゲットは付与されない。
#br
反撃ゲージは、ロックオン状態で自分に攻撃してきた相手よりも自分の持っているターゲットの方が多い場合にのみ蓄積される。
互いのターゲット数が同じ状態は「対等な戦い」となり、この場合は集団戦倍率が0.0と処理される。
#br
ロックオンしていない状態では反撃ゲージは溜まらない。
ただし、ターゲットの付与や獲得自体はロックオンの有無に関係なく行われる。
#br
また、自分の攻撃によって相手の反撃ゲージが増加する状況では、相手の反撃ゲージが点滅して通知される。
炎上や出血などの継続ダメージでは反撃ゲージは増加しない。
また、この継続ダメージによってターゲットの持続時間が更新されることもない。
#br
反撃ゲージは、すべてのターゲットが消えた場合でも敵ヒーローをロックオンし続けている限り維持される。
敵ヒーローへのロックオンを解除すると、5秒後から毎秒約15.5ポイントの速度でゲージが減少していく。
*味方へのダメージ軽減 [#a33c6925]
味方に攻撃を当てた場合、そのダメージは通常の20%に軽減される。
#br
攻撃を受けた味方はヒット硬直やガード硬直の影響を受ける。
ただし、味方の攻撃によって落下することはない。
ご指定どおり *解説風(~いる。~が可能。)の文体*に統一して整理しました。
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*戦技について [#q6ea0ff4]
各ヒーローは、使用が許可されているゲームモードにおいて最大4つの戦技を使用することができる。
戦技はレベル(ティア)ごとに分類されている。
#br
戦技はヒーローの「名声」(スコア)が高まるにつれて順番に解放されていく。
最初に使用可能となるのはレベル1の戦技であり、これは基本的な効果を持つものが多い。
マッチ中に活躍して名声を獲得していくことで、より強力なレベルの戦技が解放されていく。最終的には最も強力なレベル4の戦技が使用可能となる。
#br
各レベルには3種類の戦技が用意されている。
プレイヤーはその中から1つを選択して装備することができる。
戦技の入れ替えはゲーム開始前に行うことが可能。
カスタマイズメニューやヒーロー選択画面から変更できる。
*特典について [#yc4858a3]
特典とは、戦技が使用可能なゲームモードにおいてヒーローが発揮できる特殊能力のことを指す。
特典の構成は装備している武具(ギア)によって決定される。
#br
各ヒーローには合計7種類の特典が用意されている。
これらは「攻撃」「防御」「支援」の3種類の特典プールのうち、そのヒーローに割り当てられた2つのプールから選ばれる。
使用可能な特典は初期状態のヒーロー(信望0)では3種類となっている。
信望が1、3、5、7と上昇し、よりレア度の高い武具を入手することで高ティアの特典が解放されていく。
特典はティア1の戦技よりも控えめな効果を持つ能力として設計されている。
特典は全て戦闘中に常時発動するパッシブスキルとして機能する。
*処刑(エクセキューション) [#y2b77eb5]
強攻撃や回避強攻撃、その他の特定の技で敵にトドメを刺すと、その相手を「処刑」することが可能。
処刑されたプレイヤーは蘇生ができなくなり、強制的にリスポーン(再出撃)することになる。
また、処刑を行ったプレイヤーは自身の体力を回復できる。
#br
処刑の入力受付時間は最短700msから最大1500msまで遅らせることが可能。
ただし、処刑中は数秒間にわたって処刑アニメーションが実行されるため、その間は無防備な状態となる。
そのため、周囲の状況によっては必ずしも処刑を行うことが最善とは限らない。
*蘇生とリスポーン [#nb9b6ddc]
デュエルを除くすべてのゲームモードでは「蘇生」が可能となっている。
また、多くのゲームモードには独自の「リスポーン」システムが用意されている。
ただし、デュエル、ブロウル、エリミネーションではリスポーンは行われない。
#br
ほとんどのゲームモードでは、蘇生に必要な時間はデフォルトで4秒となっている。
戦技「高速蘇生」を使用している場合は、この時間を2.7秒まで短縮することが可能。
蘇生されたヒーローは最大体力の50%が回復した状態で復活する。
蘇生を行ったプレイヤーが特典「明け行く夜」を装備している場合は、回復量が75%まで増加する。
#br
蘇生直後の2.5秒間は復帰アニメーションが再生される。
この間はダメージを受けず、スーパーアーマー状態となる。
ただし、この状態では自分で行動することはできない。また、回復ゾーンの効果を受けることもできず、拠点の争奪にも参加できない。
蘇生が可能なゲームモードでは、死亡してから60秒以内であれば味方によって蘇生することが可能。
ただし、処刑された場合や、場外への転落、トラップやトゲなどのギミックによる死亡では蘇生できず、リスポーンする必要がある。
#br
エリミネーションとブロウルを除くモードでは、味方は何度でも蘇生することが可能。
これら2つのモードでは、1ラウンドにつき1回のみ蘇生が可能となっている。
蘇生後に再び死亡した場合は、そのラウンド中は「処刑済み」扱いとなり、次のラウンドまで復帰できない。
#br
リスポーンシステムにより、プレイヤーは蘇生されなくても戦線へ復帰することが可能。
リスポーンが可能なモードにはそれぞれ固有の待機時間が設定されており、この時間が経過すると任意でリスポーンできるようになる。
なお、死亡後60秒が経過すると自動的にリスポーンする。
----
各ゲームモードのリスポーン待機時間は以下の通り。
-ドミニオン:12秒
-トリビュート:10秒(味方チームが確保している証1つにつき+5秒)
-スカーミッシュ:5秒
-ブリーチ:20秒
また、ほとんどのゲームモードでは処刑された場合、リスポーン待機時間が3秒延長される。
*崩壊状態 [#g6a72b86]
「崩壊状態」とは、相手チームがゲームモードの目標を達成した際に、自チームのリスポーンができなくなる状態を指す。
通常、この状態に陥ると自チームには残り時間の制限も課せられる。
ゲームモードによって、この状態の役割は異なる。
最後の抵抗を強いるための仕組みである場合もあれば、崩壊状態を解除して逆転を狙うよう促す警告として機能する場合もある。
#br
各ゲームモードにおける崩壊状態の発生条件は以下の通り。
-ドミニオン
敵チームが(ソフトポイントを含む)合計1,000ポイントに到達すると発生する。
敵のポイントを1,000未満まで減らすことができれば、崩壊状態を解除することが可能。
-スカーミッシュ
敵チームが1,000ポイントに到達すると発生する。
-トリビュート
敵チームが3つすべての証を自陣の祭壇に捧げると発生する。
このモードでは崩壊状態の間でも両チームともに復活が可能。
-ブリーチ
攻撃側チームのみがこの状態になる。
攻撃側の復活チケットがゼロになると発生する。
*崖際と落下攻撃 [#c390ae25]
エリア外へとつながる崖下に落下すると即死となる。
プレイヤーは敵のバッシュ、なぎ払い、投げ技のほか、中~強程度のヒット硬直を伴う攻撃によって崖下へ突き落とされる。
また、味方の戦技や、よろめいた味方・敵との接触によって落下することもある。
#br
下に移動可能な地面がある場所では、段差から飛び降りて下の階層へ移動することが可能。
回避ボタンや攻撃入力などの自発的なアクションが必要な段差もあれば、そのまま歩いて降りられる低い段差も存在する。
段差が一定以上の高さになると、落下時に高さに応じた落下ダメージを受ける。
落下ダメージは最大体力に対する割合で計算されるため、体力の多いヒーローであっても高所からの落下に耐えやすくなるわけではない。
#br
高さ約2メートル以下の段差ではダメージは発生しない。
一方で、約6メートルを超える高さからの落下は、シールドを所持していない限りすべてのヒーローにとって即死となる。
落下時にシールドを所持している場合、ダメージはまずシールドから減少し、その後に体力へ適用される。
ただし、敵のバッシュなどによって突き落とされた場合は落下ダメージが2倍となる。
さらに、その落下が「シールドなしであれば即死」となる高さであった場合、ダメージはシールドを無視して適用される。
#br
崖際、または飛び降りている最中に攻撃を入力すると「落下攻撃」を繰り出すことが可能。
落下攻撃は階下にいる敵ユニットに対してガード不能・パリィ不能の攻撃を行う。
下に敵ユニットが存在しない場合、落下攻撃は通常の飛び降りと同様の扱いとなり、プレイヤー自身が高さに応じた落下ダメージを受ける。
一方で敵ユニットへの攻撃が命中した場合、高さやヒーローの種類に関係なく2000ダメージを与える。
この場合、プレイヤー自身は落下ダメージを一切受けない。
敵ユニットとは敵プレイヤーの他、兵士(ミニオン)なども含むため、崖下へのショートカットとして落下攻撃を行うこともできる。
*梯子とジップライン [#rf62ca39]
梯子やジップラインは、坂道や階段、段差などを迂回せずに移動できるショートカットとして機能する。
ただし、梯子は移動速度が低下するためボトルネックになりやすく、ジップラインは一方通行である点に注意が必要。
また、いずれも使用中に攻撃を受けると振り落とされ、そのまま落下してしまう。
**梯子 [#h5198f50]
梯子を上り下りし始める際、および梯子から降りる際の約500ミリ秒間は強制アクション状態となる。
この間はひるみに対する無敵時間が発生する。
#br
梯子に乗っている間はスタミナの回復が停止する。
回避ボタンを入力すると梯子を滑り降りることが可能。
この動作には最低300ミリ秒を要し、スタミナを25消費する。
滑り降りる際に進路上に他のプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーを梯子から叩き落とすことができる。
#br
また、攻撃ボタンを入力することで上方向を殴ることも可能。
この動作でもスタミナを25消費する。ダメージ自体は発生しないが、真上にいる相手に命中した場合、そのプレイヤーを梯子から叩き落とすことができる。
落下地点によっては即死させたり大ダメージを与えたりすることが可能なため、有効な手段となる場合もある。
**ジップライン [#l3f799f1]
ジップラインへの乗り降りには約500ミリ秒の時間が必要。
ジップラインの上部付近でインタラクトボタンを押すことで乗ることができる。
移動中に回避ボタンまたは攻撃ボタンを押すと、段差から飛び降りる時と同様に途中で降りることが可能。落下攻撃も可能。
#br
ただし、落下不能エリアや奈落の上で降りた場合はそのまま転落死となる。
この場合は蘇生も不可能となるため注意が必要。
*トラップと環境ギミック [#tecc68be]
マップによっては、意図的または偶発的に作動する「トラップ」が設置されている。
一部の落とし戸を除き、ほとんどのトラップは即死級のダメージを与える。
#br
ゲーム内に存在するトラップの種類と効果は以下の通り。
----
-落とし戸
通常は床として通行できるが、作動すると蓋が開き落下する。状況によっては落下しても死亡しない場合がある。
-粉砕ゲート
「神聖な橋」「辺境の城」「センチネル」に存在するアーチ型のゲート。作動時にその下にいるユニットを押し潰す。
-大釜
「辺境の城」に設置されている溶岩入りの釜。作動させると中身をぶちまけ、下にいるユニットに即死ダメージを与える。
「ブリーチモード」にも登場するが、対プレイヤーへのダメージは低く設定されており、主に破城槌を破壊するための手段として使用される。
-スパイクホイール
特定のゲームモードの「ヴァイキングの村」に設置されているスイッチで発動する。
スパイクホイールが村の中を転がり、進路上にいるユニットを轢き殺す。
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崖際の場外判定に加えて、多くのマップにはユニットに危害を与える「環境ギミック」が存在する。
これらもトラップと同様に、致命的なダメージを与えるものが多い。
#br
ゲーム内に存在する主な環境ギミックは以下の通り。
-奈落
マップ外の崖と同様に、マップ内に存在する穴、水場、溶岩などに侵入すると即死する。
-壁のトゲ
壁に設置されたトゲや刃に押し込まれると即死する。
-焚き火
フィールド上の火の山や裸火に押し込まれると火炎ダメージを受け、同時にひるみ状態になる。
-回転ノコギリ
「造船所」にのみ設置されている。回転する刃に押しつけられるとダメージを受け、ひるみ状態になる。
-作業場のハンマー
「鍛冶場」にのみ設置されている。稼働中のハンマーの下に立っていると、振り下ろされた際に押し潰される。
-間欠泉
「大聖堂」にのみ設置されている。定期的に熱湯が噴き出し、範囲内にいるユニットに致命的なダメージを与える。
また、熱湯が噴き出している最中に押し込まれた場合もダメージとひるみが発生する。
*バリスタ [#gb8e70e3]
バリスタはドミニオン(「センチネル」マップ)およびブリーチのすべてのマップで使用可能。
それ以外のゲームモードでは無効化されているか、設置されていない。
#br
バリスタは旋回速度と視野角に制限があるものの、発射されるボルトは命中したすべてのユニットに60ダメージを与える。
なお、''&color(Red){味方に命中した場合でもダメージ軽減は適用されず、100%のダメージが発生する。};''
#br
次弾の装填には3秒を要する。
また、バリスタへの乗り降りにはそれぞれ約1秒の時間が必要。
#br
バリスタの使用中はミニマップの確認や戦技の使用ができない。
よって敵の接近を感知するのは難しく、足音や装備の出す音で感知することも可能。
さらに、使用中に攻撃を受けた場合は通常の2倍のダメージを受ける。同時に、強制的にバリスタから引き剥がされる。
*ブースト [#kbeb743b]
一部のゲームモードでは「ブースト」(バフ)が出現し、両チームがこれを利用できる。
ブーストは青緑色のエネルギーサークルの中央に、同色のシンボルが浮かんだ形で表示される。
#br
プレイヤーがこのサークル内に入り、敵に妨害されずに約2.5秒間とどまることでブーストを獲得することが可能。
味方プレイヤーが2人以上サークル内にいる場合は、最初にサークルへ入ったプレイヤーのみが獲得できる。
#br
クールダウン中のブーストは灰色で表示される。
クールダウンの進行状況は次の2つの方法で確認できる。
1つ目は、灰色になったエネルギーサークルが時間経過とともに徐々に小さくなること。
2つ目は、クールダウンが残り30秒になるとブーストのシンボルがゆっくりと元の位置へ浮き上がること。
#br
シンボルが元の高さに戻り、サークルが完全に消えるとクールダウンが終了する。
この状態になると再びブーストを取得できるようになる。
ブーストは各種デスマッチモード、ブリーチ、アーケードモード、および一部のスペシャルイベントやゲームモードで出現する。
#br
ブーストの種類は以下の通り。
-攻撃ブースト
与えるダメージが増加する。
-防御ブースト
防御用のシールドが付与される。
-回復ブースト
一定時間、体力が継続的に回復する。
-スピードブースト
移動速度が上昇する。
-スターブースト
すべての戦技が使用可能になる。
*証 [#g3b16fd0]
「証」はブリーチモードでは「バナー」とも呼ばれる。
トリビュートおよびブリーチにおいてプレイヤーが拾うことができる、杖のような形状をしたオブジェクトとなっている。
#br
この証を味方の祭壇へ運び設置することで、チームに特定の恩恵をもたらすことが可能。
また、トリビュートでは証を設置することが勝利条件の達成にもつながる。
どちらのゲームモードでも、地面に落ちている証を拾うには1.5秒の時間を要する。
祭壇へ設置するには3秒の時間が必要。
証を運搬している間は移動速度が25%低下するデバフが付与される。
#br
ブリーチでは、一度祭壇へ設置した証は消費され再び使用することはできない。
一方、トリビュートでは設置された証を敵ヒーローが奪うことが可能。
祭壇から証を奪う際にも通常3秒の時間が必要。
ただし、この時間は発動している祭壇の効果によって変動する。
詳細についてはトリビュートのゲームモード情報セクションを参照。
*ミニオン(ドミニオン&スカーミッシュ) [#pdf749d2]
ミニオンは1回の攻撃につき2ダメージを与える。
近くに味方のミニオンが3人以上いる場合は攻撃頻度が上昇し、より積極的に攻撃を仕掛ける。
一方、周囲の味方ミニオンが3人未満になると臆病な行動を取るようになり、場合によっては撤退することもある。
#br
ミニオンの体力は実質的に6となっている。
そのため、ほとんどの攻撃で一撃で倒すことが可能。
また、ミニオンはヒーローから受けるダメージが2倍になるよう設定されている。
この仕様によりミニオン同士で戦闘が成立する一方、ヒーローの攻撃や出血攻撃によって短時間で処理することが可能となっている。
*名声レベルについて [#e3b69f8e]
戦技を使用できるゲームモードでは、ヒーローは一定の名声レベルに到達することで各レベルの戦技が順次解放される。
解放に必要な条件は、ゲーム内のUIで各列の上部に表示されている。
#br
これらの名声レベルに到達するには、ゲーム内でさまざまなアクションを行い名声を獲得する必要がある。
どのアクションでどれだけの名声を獲得できるかは全ヒーローで共通となっている。
*全ゲームモード別・名声レベル必要値 [#q4ab8fe8]
戦技解放に必要な名声レベル
|LEFT:150|>|>|>|CENTER:60|c
|ゲームモード|レベル1|レベル2|レベル3|レベル4|h
|ドミニオン|50|120|210|320|
|ブリーチ|125|300|660|1100|
|トリビュート|60|155|265|335|
|エリミネーション|20|40|90|140|
|スカーミッシュ|35|75|140|220|
*キルストリーク [#r779acd2]
テイクダウンされずに連続キル成功時の追加獲得名声
|LEFT:|>|>|>|CENTER:100|c
|ゲームモード →&br;連続キル数 ↓|ドミニオン|エリミネーション|スカーミッシュ|トリビュート|h
|ヒロイック(3キル)|+8|+6|+10|+8|
|ブラッドサースティ(4キル)|+10|+10|+15|+10|
|アンストッパブル(5キル)|+14|+14|+20|+14|
|レジェンダリー(6キル)|+16|+18|+25|+16|
|ゴッドライク(7キル)|+20|+22|+30|+20|
*デュエル&ブロウル:モード詳細 [#c8562482]
「デュエル」および「ブロウル」は、1ラウンドの制限時間が5分に設定されている。
勝敗は3ラウンド先取方式で決定し、最大で5ラウンドまで行われる。
#br
これらのモードでは特典や戦技は使用できない。
制限時間が経過した場合は残り体力の多いプレイヤーが勝利となる。
ブロウルではチーム戦となるため、チーム全体の残り体力の合計によって勝敗が判定される。
また、相手との戦闘を避けて逃げ続けた場合、ペナルティとして移動速度低下のデバフが付与される。
このデバフは再び戦闘に参加するまで解除されない。
**名声の獲得方法(デュエル、ブロウル) [#rda4b4f7]
デュエルおよびブロウルでは、特定のアクションを行うことで名声スコアを獲得することが可能。
ただし、これらの名声スコアは最終スコアには影響しない。
#br
また、この2つのモードでは戦技および特典が無効化されている。
そのため、名声の獲得はゲームプレイ自体に影響を与える要素ではない。
名声を獲得できる主なアクションは以下の通り。
-ヒーローキル:10
-アシスト:10
-パーフェクト:10
-蘇生:10
*ドミニオン:モード詳細 [#l172076b]
ドミニオンは、2つのサイドポイントと中央のミニオンレーン(ミニオンレーンが中央でない例外マップもある)を奪い合う陣取り形式のゲームモードとなっている。
ポイントを獲得して相手チームを「崩壊状態」に追い込むことが目的。
1試合の制限時間は10分。
#br
相手チームを崩壊させるには、合計1000ポイントを獲得する必要がある。
サイドポイントとミニオンレーンは、制圧している間に時間経過とともに「確定ポイント」を生成する。
さらに、ポイントを保持している間は各100ポイントの「ソフトポイント」が付与される。
その他のアクションで得られるポイントはすべて確定ポイントとして加算される。
#br
ゾーンの制圧方法はサイドポイントとミニオンレーンで異なる。
-サイドポイント
敵がいない状態でゾーン内に5.5秒間留まることで制圧が可能。
味方プレイヤーの人数が多いほど制圧に必要な時間は短縮される。
-ミニオンレーン
味方兵士が3人ゾーンの奥まで到達すると制圧状態となる。
味方兵士が敵に押されると後退するが、味方兵士が1人でも奥のエリアに残っている場合は制圧状態が維持される。
#br
なお、アップデート2.34.0以降、名声システムに変更が加えられている。
これによりドミニオンでは、すべてのヒーロークラスで名声の獲得効率が統一されている。
**ドミニオン:名声の獲得源 [#sf47965f]
以下はドミニオンにおける主な名声の獲得方法。
各項目にはヒーローが獲得できる名声ポイントと、その発生条件を示している。
-ヒーローキル - 20
敵ヒーローに最後の一撃を加えることで獲得できる。処刑を行ったかどうかは関係ない。
-兵士キル - 2
敵兵士を倒すことで獲得できる。
ヒーロー(味方・敵を問わない)が兵士を倒した場合、その兵士と敵対するチームのポイントプールへ加算される。
兵士同士が倒し合った場合はポイントは加算されない。
中央エリアを占領すると毎分90ポイントの継続加算と一時的な100ソフトポイントが得られる。
さらに敵兵士のスポーン数が増加する。
-アシスト - 10
味方のヒーローキルに貢献した場合に獲得できる。
敵が味方に倒される直前に、対象へ反撃ターゲットやデバフを付与するか、味方へバフを付与することで成立する。
ただし、ガード崩しが無効な相手に対してガード崩しを試みて弾かれた際の反撃ターゲット付与は、アシストとしてカウントされない。
-逆転(カムバック) - 25
一度もキルを取らないまま敵ヒーローに3回以上連続で倒された後、敵ヒーローをキルすると獲得できる。
-反撃 - 17
自分をキルした相手に対し、その後まだ一度もその相手を倒していない状態でキルした場合に獲得できる。
-ストリークブレイカー - 25
3回以上の連続キルを達成している敵ヒーローを倒すことで獲得できる。
-味方の蘇生 - 20
味方の蘇生を完了させることで獲得できる。
詳細は「リスポーン時間と蘇生メカニクス」のセクションを参照。
-エリアの奪取 - 10
エリアを占領することで獲得できる。
占領するとチームに毎分54ポイントの継続加算と、一時的な100ポイントが付与される。
-エリアの争奪 - 30/分
敵のエリア、または中立エリアに敵ヒーローとともに留まることで獲得できる。
争奪中はそのエリアからの継続的なポイント加算は停止する。
-エリアの防衛 - 36/分
味方のエリア内で敵ヒーローと対峙している間に獲得できる。
争奪中はそのエリアからの継続ポイント加算は停止する。
-エリアのブースト - 42/分
味方のエリア内に留まることで獲得できる。
この状態では毎秒約10HPが回復する。
さらにエリアからのポイント加算が毎分54ポイントから90ポイントへ増加する。
また中央レーンでは敵兵士のスポーン数が増加する。
-チームの結集(ラリー) - 30
エリアを奪取することで相手チームのポイントを1000未満へ下げ、自チームの崩壊状態を解除した場合に獲得できる。
*ブリーチ:モード詳細 [#p307ff62]
ブリーチは、攻撃側と防御側で勝利条件が異なる非対称型の目標達成型ゲームモードとなっている。
#br
・攻撃側の勝利条件
-両方の城門を突破する。
-防御側の指揮官を殺害する。
#br
・防御側の勝利条件
-攻撃側が第2門を突破する前に破城槌を破壊する。
-第3フェーズにおいて攻撃側の復活チケットを0にし、攻撃側を崩壊状態へ追い込み全員を撃破する。
-試合の制限時間(30分)が終了する。
#br
・拠点
拠点の制圧は必須ではないが、占拠することで弓兵の支援が得られる。
そのため、攻撃側-防御側の双方にとって重要な戦略拠点となる。
試合開始時はすべての拠点が防御側の所有となっている。
制圧または奪還には2秒を要する。
#br
攻撃側が拠点を占拠すると、30秒かけて拠点の要塞化が進行する。
ブースト状態では最短15秒まで短縮することが可能。
この要塞化の進行状況は、防御側に奪還された場合でも保持される。
要塞化が完了すると防御側はその拠点を奪還できなくなる。
同時に次の拠点が解放される。
-槍兵
・HP:37
・攻撃力:8
ドミニオンの兵士と同様に、味方ユニットが近くにいる場合は攻撃頻度が上昇する。
-弓兵
・攻撃力:8
弓兵は槍兵のみを攻撃対象とする。
ドミニオンの兵士と同様に一撃で倒される。
拠点が争奪状態の間は出現しない。
-大釜(コルドロン)のダメージ
・破城槌:750ダメージ(内側の円範囲)
・攻撃側の槍兵:即死(内側および外側の円範囲)
・ヒーロー:24ダメージ(内側の円範囲)
-大釜の発動タイミング
・発動時間:5秒
・クールダウン:30秒
-破城槌の耐久力
・HP:9000
#br
第2フェーズ終了時の破城槌の残りHPに応じて、第3フェーズ開始時に攻撃側へ付与される復活チケット数が変動する。
瀕死状態では6枚、最大HPに近い状態では最大22枚となる。
-破城槌のチャージ時間
城門への攻撃は1回につき通常40秒かかる。
ブースト状態では最短12秒まで短縮される。
攻撃後は5秒のクールダウンが発生する。
・ブリーチ-旗
旗は各フェーズ開始から3分後に出現する。
使用後は4分ごとに再出現する。
旗を所持しているプレイヤーは移動速度が25%低下する。
さらに敵チームから強調表示(ハイライト)される。
-旗の効果
・城門に使用(防衛側):破城槌が城門への攻撃を1回分多く耐えられるようになる。
・破城槌に使用(攻撃側):750HP分のシールドが付与される(大釜1回分に相当)。
これらの効果は最大2回分まで蓄積することが可能。
**ブリーチ:各種ブースト、回復ゾーン、守護者バフの解説 [#wcb91af3]
攻撃力、シールド、移動速度の各ブーストは、フェーズ開始から45秒後に出現する。
一度取得すると、その3分後に再出現する。
-攻撃力ブースト
与えるダメージが35%増加する。
効果時間は75秒間、または次のブーストが再出現するまで持続する(死亡しても蘇生されれば効果は維持される)。
-シールドブースト
ヒーローの最大体力の半分に相当するシールドを付与する。
効果時間の制限はなく、シールドが消費されるまで持続する。
-移動速度ブースト
移動速度が45%上昇する。
さらにロックオンしていない状態でのアクションのスタミナ消費が50%軽減される(ただし、非ロック状態での連続攻撃のスタミナ軽減率は20%に留まる)。
効果時間は75秒間、または次のブーストが再出現するまで持続する(死亡しても蘇生されれば効果は維持される)。
-回復ゾーン
敵と争っていない状態(占拠中)であれば、1秒ごとに体力を10回復する。
ゾーンの占拠には2秒かかる(味方が多いほど占拠時間は短縮される)。
-守護者バフ
守護者を倒すことで発生する。
ヒーローの最大体力の100%に相当するシールドを付与する。
このシールドは制限時間がなく、消費されるまで持続する。
発動と同時に「復讐モード」に入り、8秒間持続する。
さらに2分間(またはガーディアンが再出現するまで)、以下の効果を得る。
・スタミナが無限になる
・槍兵へのダメージが10倍になる
・槍兵から受けるダメージが50%減少する
(これらの効果は死亡しても蘇生されれば維持される)
**ブリーチ:将校 [#h2a1a6d6]
他のゲームモードの隊長とは異なり、将校はヒーローと同様に「処刑」を行うことが可能。
また、戦技や特典の判定においてもヒーローとしてカウントされる。
ただし、将校が攻撃しても相手の反撃ゲージは増加しない。
#br
将校が倒された場合、3回後の歩兵(パイク兵)のウェーブと同時に新しい将校が出現する。
#br
-体力
80 HP
-ダメージ
弱攻撃:20
強攻撃:24
**ブリーチ:守護者 [#g6afc4b5]
定期的に爆弾を投下する。
特殊な反撃ゲージを持っており、敵が1人だけの場合にゲージを溜めることが可能。
ただし、発動時に有効となるのは「反撃オートパリー」のみ。
戦技から受けるダメージを66%軽減する(一部例外あり)。
また、処刑を行うことが可能。さらに一定時間攻撃されずに放置されると体力が全回復する。
#br
ガーディアンを倒すと、キラー(とどめを刺したプレイヤー)の周囲にいたすべての味方に「守護者バフ」が付与される。
討伐に直接参加していなくても、近くにいればバフを得ることが可能。
さらに、倒した瞬間に反撃ゲージが最大になり、体力とスタミナが全回復する。
#br
第2フェーズ開始から2分30秒後に出現する。
倒された場合は、その後2分30秒ごとに再出現する。
-体力
520 HP
-ダメージ
弱攻撃:15
強攻撃:30(ブロック不能)
爆弾:35
**ブリーチ:指揮官 [#y6448e46]
守護者と共通する特徴を持っており、爆弾の投擲や専用の「反撃」を使用する。
また、ほとんどの戦技から受けるダメージを66%軽減する耐性を備えている。
#br
指揮官固有の特徴として、防衛側からは「味方ヒーロー」として扱われる。
そのため回復効果だけでなく、シールド付与系の戦技(本影のシェルターやファランクスなど)の効果も受けることが可能。
補足:指揮官を倒しても名声ポイントは獲得できない。
#br
-体力
855 HP
-攻撃力
弱攻撃:20
強攻撃:30(ブロック不能)
範囲攻撃:35(ブロック不能)x3
突進攻撃:48(転倒効果、ブロック不能)
爆弾:35
//ゲームモード関係は個別のページに移す
#br
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10)
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