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戦術ガイド の変更点

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*確定攻撃を覚えよう [#x37160c0]
崩し成功後、強攻撃や弱攻撃パリー後などは確定で入る攻撃が存在する。使用ヒーローのwikiページを見て確定攻撃を覚えておくと戦闘において効率良くダメージを稼げる。
スタミナ切れの敵の転倒後に強攻撃一発だけで済ましてしまうのはもったいない。弱→強や、範囲→強が確定したり、ヒーローによっては強攻撃が二発も確定したりするのでトレーニングで確認を推奨。

*集団戦 [#iec6ac7a]
基本的には複数人対複数人のことを指す。自分と近くにもう一人味方がいれば集団戦と考えてもいいだろう。
ドミニオンやデスマッチなどのルールでは集団戦が必ず発生する。
この時に一対一の感覚で戦っていると、味方の邪魔をしたり効果的な戦術が取れなくなってしまう。
まず覚えておくべきことは&color(Red){''自分の攻撃は味方にも当たる''};。当然ダメージも入るし、ひるみが発生するので本来ガードできた攻撃が当たってしまったり
当たるはずだった味方の攻撃が中断されてしまったりする。
例えば広範囲の攻撃は複数の敵に囲まれているときは効果的だが一人の敵を複数の味方で囲んでいるときに出すのは敵の援護をしているようなものである。
逆に乱戦の中で敵のガード崩しを食らってしまっている味方を見つけたら、弱攻撃でも何でもいいので崩している敵に一発入れよう。そうすれば味方を崩しから確定する強攻撃などから救い出すことができる。
&br;複数対複数の簡単な心得としては
・無駄に味方に攻撃を当てない。(レイダーのチェーン範囲攻撃などの非常に強力な攻撃が確定で当たる状況で、それを当てればすぐに倒せる。といった場合は味方に攻撃を当てながらでも攻撃を繰り出す価値はある。)
・味方の確定攻撃は邪魔しない。敵の確定攻撃は可能なら邪魔する。(このために自分がメインで使っているヒーロー以外の確定攻撃を覚えておくと良い。)
・守護鬼の抱擁やロウブリンガーのロングアームなどで敵を拘束した場合、複数の味方が一斉に攻撃することが多いがこういう場合は上強攻撃を繰り出すのがベター。(横強攻撃は味方を巻き込みやすい。)

**囲んだ時は[#af18zzc9]
&br;複数で一人の敵を囲んでいる場合は圧倒的に有利な状況に安心し、不用意な行動をとってしまうことがある。プレイヤーの力量やヒーローの特性によっては1人で2人に打ち勝つこともそれほど珍しくないことを忘れないようにしたい。
複数人の敵に囲まれた敵は何とかして耐え忍び、反撃ゲージを溜めたり(反撃については下の項目参照。)、味方の救援が来ること、自分が複数の敵を引き付けることでほかの味方が有利になること、ドミニオンではさらにポイント獲得を妨害する。といったことを狙っている。
上手く立ち回られてしまった場合、敵の増援が来て2対2になり数的アドバンテージが失われ、相手の1人は反撃ゲージが溜まっているという不利な状況になったり、敵を複数人で何人も倒し続けていい気になっていたらポイントで大きな差をつけられていたりすることがある。
1人の敵を複数で囲んだときは可能なら秒殺したいところである。
&br;複数対一の心得として
・&color(Red){''反撃ゲージ''};を溜めさせないように立ち回る。(むやみに攻撃しない。攻撃をガードさせるだけで反撃ゲージは溜まる。)
・ピースキーパーや荒武者など高速攻撃を売りとするヒーローは囲まれている側からすれば別のヒーローをロックしておけばどれだけ素早い攻撃を繰り出されてもそちら側にガードを置いておくだけですべてガードできる。一対一の感覚で攻撃方向を変えながら連続攻撃しようとしても反撃を溜めさせるだけなので気を付けよう。
・素出しのガード崩しは相手に気づかれている状況では封印した方がいい。&color(Red){''ガード崩しを失敗するだけで強攻撃25ダメージ分の反撃ゲージをためてしまうのでガード不可能な攻撃などで相手に判断を迷わせるのは必須。そのまま掴もうとするのは隙を作るどころか戦犯行為になりうる。''};
・事前に戦っていたなどで自分の体力が少ない(特に残り1ゲージなど)ときはむやみに前に出ず味方に戦ってもらい、自分は味方が確定状況を作ったり不利な状況になった時に助けるように立ち回ろう。もしくは完全に味方に任せて体力を回復しに行ってもいい。当然だが体力1ゲージなど不意に強攻撃が飛んでくればそれだけでやられるため最悪の場合敵に反撃ゲージを溜めさせてやられ、2対1なのでたくさんの名声が敵に入り、味方は不利な状況に陥ってしまう。
・複数人で囲んでいて返り討ちにされる最も多いパターン(体感)は敵が反撃モードに入って連続で崖に投げ込まれるパターンである。敵が反撃モードに入ったら崖からは離れたほうが良い。
・味方が崖の近くで敵にガード崩しを成功させた。攻撃を叩き込みたくなるが崖に投げてしまえばすぐに倒せるので別の仕事をする。(投げる方向をミスした場合のリカバリー、ほかの敵が来ないかの警戒、もしくはすぐさま次の目標に向かうなど。)
このとき攻撃を入れて倒せるならまだいいが、倒せなかった場合投げが解除されてしまう。崖に投げ込む以上に強力な攻撃はないためおとなしくしていたほうが無難である。
&br;その他の心得としては乱戦の中などで反撃状態で敵を掴んだ際、大蛇など普段投げる必要がまるでないヒーローでも反撃状態であれば投げることで敵を転倒させることができるため基本的には投げたほうが良い。転倒に気づいた味方が攻撃してくれれば大きなダメージを与えられる。味方が気づかずとも転倒中の敵は動けないため一瞬ではあるが敵の数を減らすことができる。攻撃してもいいし不利な状態の味方を助けるのもいいだろう。

***合わせ攻撃[#abshits3]
特に覚えておくべきタイミングを合わせたい攻撃の予備動作をここに挙げる。味方がこういった状況を作ったら決して邪魔してはいけない。その技が決まれば確実に素早く敵を倒すことができるからだ。
このような攻撃を無駄に中断させてしまった場合、敵に大ダメージを与えるチャンスを失うと同時に、味方の士気も下がってしまう。
-守護鬼
--壁当て→抱擁
守護鬼は崩しからの壁当てから天魔の抱擁を確定させることができる。手を出して良いタイミングは天魔の抱擁で守護鬼が回復したとき。守護鬼ごと攻撃を当てて良い。
//また守護鬼の体力が残りわずかのときは天魔の抱擁だけで敵を絶対に倒すことができる。(1万ダメージほど与える。ヒーローの体力は100から200に満たない程度)
//この場合は攻撃するのではなく、ほかの敵が守護鬼に攻撃しないかを見張ろう。この時の守護鬼は瀕死なため味方の攻撃でも簡単に死んでしまう。もちろん天魔の抱擁も解除される。自分の攻撃で守護鬼を倒してしまったら敵の窮地を救って不利な状況に陥るだけである。
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-センチュリオン
--チャージジャブ→相手が転倒→イーグル・タロン
相手が転倒してから攻撃しよう。タイミングが早いと転倒がキャンセルされてしまう。
チャージジャブで転倒した敵とセンチュリオンの間にいるとイーグルタロンを繰り出すセンチュリオンに押し出されてよろけたり、センチュリオンの攻撃が外れたりする場合がある。敵が転倒する位置を事前に予測して邪魔にならない位置で攻撃を繰り出そう。イーグルタロンが正しくヒットすれば転倒の時間が少し長くなるため邪魔してはいけない。
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-ハイランダー
--丸太投げ→オフェンシブ強
相手が転倒してから攻撃しよう。
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-シャーマン
--捕食者の慈悲(敵出血時の噛み付き攻撃)
敵に噛み付き、顔を上げた瞬間にダメージが入る。
シャーマンは出血状態の敵に捕食者の慈悲を繰り出すことができる。予備動作も短く、物凄く追尾するため発動した時点で当たると思ってもいい。投げからも確定するため、掴んだときも手を出さないように。
食いちぎる前に攻撃を当てると中断されるので注意。シャーマン自身も体力を回復できるためあと一撃で敵を倒せるという場合でも手を出さないほうが良い。
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-ヨルムンガンド
--転倒→ハンマースラム
ハンマースラムを決めた直後に攻撃しよう。リワーク後はハンマースラム攻撃にスーパーアーマーが消えたので邪魔しないように注意。
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-忍
--時雨裂きミックス
強攻撃フィニッシュがヒットしたときに発動する時雨裂きミックスは複数戦では守護鬼の抱擁と同じぐらいに強い。
味方の忍に攻撃を当てないこと。忍が怯んでしまうと中断されるので注意。
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-虚心
--風神斬り
ペチペチペチと三回切った直後に攻撃しよう。
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-女侠
--ジェイドバレー(トラップ)
敵を地面に倒し、武器を突き刺した直後に攻撃しよう。
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-メジャイ
--玉座の間の支配力(掴み膝蹴り)
膝蹴り直後に攻撃しよう。ちなみに敵は掴まれ中に反撃が溜まっていても膝蹴りを受けるまでは発動できない。
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-逆に味方が敵の合わせ攻撃を受けそうなときはどうするか。
--敵に攻撃することにより攻撃を中断することができる(スーパーアーマーが無ければ)。
この時の攻撃はダメージを重視するのでなく弱などの出の速い攻撃の方が止めやすい。
*初心者にありがちな戦法 [#w319eae4]
-困ったら回避
ブラッドボ〇ンなど他の3Dアクションゲームの影響なのか、少しでも危険を感じるととりあえず回避を行う初心者プレイヤーが多い。ここまで読み進めてきたなら理解しているだろうが回避中は崩し抜けができず、このゲームで&color(Yellow){最も安全な防御方法はガード};である。
回避は崩しを返すことができず、また回避自体はキャンセルできない。しかも最近は回避不能攻撃も多く出てきている。対してガードは相手の動作を見てからそのままガードするか、或いはパリィや回避を行うかを選択できる。ここが大きな違いである。
もちろん相手はガードによる防御を破るために、ガード不能攻撃、フェイントによる撹乱、ガードが間に合わないほどの素早い攻撃などを繰り出してくる。これらの攻撃に対応できるように、操作の習熟、ゲームの仕様やヒーローごとの個性を理解していくのが上達への道である。
-同じ技を連発
一度通じたからといって、同じ攻撃を連発するプレイヤーが多い。もちろんそれで勝てるレベルのプレイヤーも存在するし、それを延々と繰り返した結果としてそのマッチで大戦果を挙げることもあるだろう。しかし、いつかは的確に対応してくるプレイヤーが現れることになる。特に悪目立ちする初心者プレイヤーとしては、完璧にカウンターを決めてくる相手に同じ技を繰り出しつづけたり、かろうじて通用しないと気づきつつも他の戦い方を知らないがために付け焼刃の攻撃を繰り出しては受け流され、焦ってまた同じ技を繰り出す。といったものが見受けられる。
トレーニングやデュエルなどでそのヒーロー本来の戦い方を確認し、練習することをお勧めする。外部の動画サイトなどでプレイ動画を見るのも効果的。
-カウンター技を攻め手に用いる
カウンターに用いるべき回避攻撃で攻め始める初心者プレイヤーが多い。回避攻撃には、「回避」という予備動作がある上に多くはキャンセルできないため非常に簡単にパリィやディフレクトを成功させることができる。
回避しながら攻撃できるという安心感はあるかもしれないが大きなリスクもあることを理解して使う必要がある。

*戦闘中に意識すべき要素 [#af1876c9]
-体力
自身の体力も、敵の体力も、対戦ゲームとしては当然意識すべき要素である。
特にスーパーアーマー(阻止不能スタンス)持ちのヒーローはよく意識するべきである。
例えばスーパーアーマー付きの攻撃を多く持つ[[守護鬼]]は体力が多いときは相手の攻撃を受けつつ自分も攻撃するといった強引な戦い方ができるが、体力が残りわずかのときはスーパーアーマーで受け止めたとしてもやられてしまう。
そのためスーパーアーマーを前提にした戦法は通用しなくなる。
また体力25程度の状態のとき、これは多くの強攻撃でやられてしまうが弱攻撃1発なら耐えることができる。
//例えば体力25程度のときに[[ロウブリンガー]]のショヴを受けてしまった時、あえて待機して弱攻撃を受けることでそのショヴ択を生き残り、わずかにでも相手にダメージを与える、時間を稼ぐ、あわよくば相手を倒すといったチャンスが得られる。
//もちろん、強攻撃を受けて倒されるリスクを負いながらでもショヴ弱を回避し、こちらの攻撃を行うという選択肢もある。

-スタミナ
--%%%スタミナ切れ%%%
特に初心者が軽視しがちな要素。
自身と相対している敵は、こちらが[[キャンセル仕込みパリィ>小ネタ・テクニック#dhfse]]、回避攻撃、ディフレクト派生、ローリング、その他各種カウンターが可能な状態だからこそ、一歩引いた攻撃をしてくる。
しかしスタミナ切れの状態ではこれらの多くのカウンターはそもそも使うことができず、パリィはキャンセルできない上にスタミナを消費する。
つまり相手としては攻撃するときに発生する"&color(Yellow){自身の攻撃をカウンターされるリスク};"が極めて小さいため、スタミナ切れの相手には一切の遠慮なしに攻撃ができるのである。
スタミナ切れ状態に陥るのは可能な限り避けるべきである。ただし、ロウブリンガーなどスタミナ切れの相手に有効な攻撃が少ない相手にはスタミナ切れになるリスクを負ってでも攻撃するという選択肢が存在する。
特にスタミナ切れになるのを避けるべき相手は、[[コンカラー]]や[[ブラックプライア>ブラックプリオール]]など。これらのヒーローは相手のスタミナを減らしつつ体力にダメージを与えるムーヴを持つため、スタミナ切れ状態でより多くのダメージを受ける可能性が高い。
&br;
--%%%攻撃リソースとして見るスタミナ%%%
攻撃など、各種アクションを起こすとスタミナを消費する。これはスタミナの分だけ攻撃を続行できるという見方もある。
例えば[[少林]]は、気功スタンスからサンキック→弱、もしくはサンキックを警戒して回避を行う敵にヒットするエレガントロータスという2択がメインの攻撃方法となる。
しかしスタミナ最大の状態から気功スタンスに入り上記の攻撃を行うと、成功したとしても次の派生がないため攻撃の流れが止まる。さらにこの程度の攻撃ではスタミナは半分も消費していない。
この攻撃の流れが止まった状態は、相手も低いリスクで攻撃を行うことができるということになるため、少林側としても相手の攻撃に対処する必要がある。もちろん対処しきれずダメージを受ける可能性もある。
これは大きな損失とまでは言えないが、半分も消費しなかったスタミナのことを考えると、もっと攻撃できたはずである。
例えばエレガントロータスはハードキャンセルが可能なため、"エレガントロータス→ハードキャンセル→弱攻撃(ヒット)→気功スタンス"といったミックスアップにより、弱攻撃によるダメージを与えた上で気功スタンスに入り更なる攻撃が可能になる。
ただし、こういった攻撃でスタミナをギリギリまで活用する場合はどの攻撃でどの程度スタミナを消費するかをしっかりと把握しておかなければスタミナ切れに陥るリスクが大きくなる。
またギリギリまでスタミナを消費した状態ではカウンター攻撃を行えなかったり(使うことはできるがスタミナ切れになる)、相手のスタミナにダメージを与える攻撃によってスタミナ切れに追い込まれることもある。リスクとリターンをよく考えよう。

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