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**2026/09/10 (v2.70.1) [#pf8d3bd9]
-新機能
--ランクモード
今回のアップデートでは、新たな魅力と緊張感のある対戦体験をお届けするため、「ドミニオン」にランクモードを導入(および「ランクデュエル」を刷新)します。
プレイヤーはランクを競い合い、リーダーボードを駆け上がってシーズン終了時の報酬を獲得できるようになります!
ランクモードでは、戦場で実力を証明したプレイヤー同士によるマッチメイキングが改善されるほか、シーズンごとにやりがいのある報酬と進捗システムが用意されています。
ヒースムーアの戦場で試練に挑んで名声を掴み取り、新しいシーズンを迎えるごとに限定の装飾、防具、武器を身にまとって自らの勝利を誇示しましょう!
--ランクモードのプレイ方法
ランクドミニオンは、名声レベル5に達したプレイヤーが利用可能で、ソロおよび2人チームでプレイできます。マッチメイキングのバランスを保つため、3人および4人のチームでの参加はできません。
ランクドミニオンは、信望レベル5に達したプレイヤーが利用可能で、ソロおよび2人チームでプレイできます。マッチメイキングのバランスを保つため、3人および4人のチームでの参加はできません。
また、ランクドミニオンではシングルピックルールが適用されるため、同一チーム内で同じヒーローを複数選択することはできません。なお、ランクデュエルは従来通りソロプレイヤー専用となります。
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-シーズンの詳細
ランクモードは「シーズン」単位で構成されます。プレイヤーは、そのシーズンにおけるランクリーダーボードの「最高到達順位」と「最終順位」の両方に基づいて報酬を獲得できます。
そのモードの報酬を受け取るには、該当モードで最低5回のランクマッチをプレイする必要があります(例:ドミニオンでランク付けされるにはランクドミニオンを5試合、デュエルでランク付けされるにはランクデュエルを5試合)。
各シーズンは3ヶ月間続きます。シーズン0は2026年9月10日に開始されます。
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-リーダーボードの詳細
ランクドミニオンとランクデュエルには、それぞれ独立したリーダーボードが存在します。
各リーダーボードは、以下の「ランク」に分かれています。
  ・メインランク
  ブロンズ
  シルバー
  ゴールド
  プラチナ
  ダイヤモンド
  マスターランク
  グランドマスターランク(マスターランクのトップ100)
各メインランクは5つの「ディビジョン」に細分化されています(例:ブロンズVがブロンズ内で最も低いディビジョン、ブロンズIが最も高いディビジョン)。
各モードのマスターランクにおいてトップ100に入ったプレイヤーは、「グランドマスターランク」に位置づけられます。
--ランクポイント
プレイヤーは、ランクマッチで獲得した「ランクポイント(RP)」に基づいて、リーダーボードのディビジョンおよびランクに割り振られます。メインランクの各ディビジョンは100 RP、1つのランクにつき計500 RPの幅で設定されています。
例えば、ブロンズV(最下位ランク)は0〜99 RP、ブロンズIは400〜499 RPとなります。同様の値がシルバーV〜I、プラチナV〜Iなどにも適用されます。
累計2500 RPに達するとマスターランクに昇格し、それ以降のスコアはすべてそこからカウントされます。
---ディビジョンまたはランクの昇格
ディビジョンやランクを昇格させるには、そのディビジョンまたはランクの最高RPを超えるRPを獲得する必要があります。超過したRPはそのまま引き継がれます。
---ディビジョンの降格
ディビジョンが降格するのは、そのディビジョンの最低値を下回るRPを失った場合です(例:シルバーIIIで210ポイントの状態で25 RPを失うと、シルバーIVの185ポイントに降格します)。
プレイヤーがそのランクの最下位ディビジョン(シルバーV、ゴールドV、プラチナV、ダイヤモンドV)にいるときにRPを失った場合、そのディビジョンの下限である0ポイントに達するまでしかRPは減少しません。ディビジョン内の位置は維持されます。
---ランクの降格
ランクが降格するのは、自分のディビジョンのRP下限にいる状態(例:シルバーVの0 RP)で試合に敗北した場合です。この場合、1つ下のランクの最上位ディビジョンに落ちます。
例えば、プラチナVの0 RPにいるプレイヤーが40 RPを失うと、ゴールドIの460 RPに降格します。
--ランクポイントの獲得
プレイヤーは、それぞれのモードで勝利するごとにランクポイント(RP)を獲得できます。
注:以下に示すすべてのRP値はシーズン0に適用されるものです。リーダーボードの進行状況やバランスを定期的に検証し、シーズン間に調整を行う可能性があります。
&br;
-勝利ごとに獲得できるRP量は、ゲームモードと現在のランクによって異なります:
  ・ドミニオン
    メインランク:勝利ごとに35 RP
    マスター:5〜35 RP(プレイヤーのスキルによる)
  ・デュエル
    メインランク:勝利ごとに20 RP
    マスター:5〜20 RP(プレイヤーのスキルによる)
&br;
-ドミニオンとデュエルの両モードにおいて、3連勝以降の勝利ごとに「個人連勝ボーナス」として+25 RPが付与されます。
-ドミニオンモードでは、自身が連勝中でなくても、チームメイトの少なくとも1人が連勝中であれば、+5 RPの「チームボーナス」が付与されます。
-同一の勝利において、チームボーナスと個人ボーナスの両方を同時に重複獲得することはできません。
--ランクポイントの減少
プレイヤーは以下の方法でRPを失う可能性があります:
・ドミニオンまたはデュエルでの敗北
・試合放棄ペナルティ — 進行中の試合への再接続失敗
・ランク衰退(Rank Decay) — グランドマスターランクのみに適用
&br;
--敗北時の減少値
敗北時に失うRPの量は、モードおよびプレイヤーのランクによって異なります。
ドミニオンマッチにおける敗北時の減少値:
  ブロンズ:-10 RP
  シルバー:-25 RP
  ゴールド:-35 RP
  プラチナ:-40 RP
  ダイヤモンド:-50 RP
  マスター & グランドマスター:-5〜-35 RP(スキルによる)
&br;
デュエルにおける敗北時の減少値:
  ブロンズ:-5 RP
  シルバー:-12 RP
  ゴールド:-17 RP
  プラチナ:-20 RP
  ダイヤモンド:-25 RP
  マスター & グランドマスター:-5〜-20 RP(スキルによる)
&br;
--試合放棄ペナルティ
進行中の試合に再接続できなかった場合、敗北扱いとなり、さらに追加のRP減点を受けるほか、一定時間マッチメイキングから除外されます。
ペナルティの値は、直近6時間以内の途中退出回数に応じて増加します:
  0回:ペナルティなし
  1〜2回:RP損失125% + 15分間のマッチメイキング停止
  3〜4回:RP損失150% + 30分間のマッチメイキング停止
  5回以上:RP損失175% + 60分間のマッチメイキング停止
&br;
--ランク衰退(Rank Decay)
ランク衰退は、一定期間ランクマッチをプレイしなかったグランドマスターランクのプレイヤーにのみ適用されます。
  0〜6日目:ペナルティなし
  7日目:-10 RP
  8日目:-20 RP
  9日目:-30 RP
  10日目以降:-40 RP
ランク衰退により、グランドマスターランクから降格する場合があります。
&br;
-シーズン報酬
報酬は、プレイヤーの「最高ランク」と「最終ランク」に基づき、シーズン終了時に与えられます。
報酬には2つのタイプがあります:
--装飾 — シーズン中に到達した最高ランクに応じて付与
・ドミニオンとデュエルでそれぞれ別個の装飾を用意
・グランドマスターの装飾を獲得するには、シーズン終了時にもグランドマスターランクにとどまっている必要があります
--防具 / 武器セット — シーズンごとに特定のヒーロー向けに贈られ、ドミニオンまたはデュエルのいずれかで特定のランクに達することで獲得可能
・いずれかのモードでゴールドランクに到達すると防具報酬を獲得
・いずれかのモードでダイヤモンドランクに到達すると武器報酬を獲得
・両方のモードでゴールドまたはダイヤモンドに到達した場合、各セットの防具または武器パーツを2倍獲得できます
&br;
-シーズン終了時のダウンタイムとリセット
現在のシーズン終了時、最終リーダーボードの順位計算および報酬配布のため、ランクモードは24時間のダウンタイムに入り一時停止します。
ダウンタイム中はドミニオン、デュエルともに新たなランクマッチをプレイすることはできませんが、ダウンタイム開始時に進行中だった試合は最後まで完了できます。
全プレイヤーのランクは以下のようにリセットされます:
・グランドマスターおよびマスターは「ゴールドV」へ降格
・ダイヤモンド、プラチナ、ゴールドは「シルバーV」へ降格
・シルバーおよびブロンズは「ブロンズV」へ降格
プレイヤーは新しいランクと獲得した報酬とともに、新しいシーズンを開始します。
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-チュートリアル報酬
チュートリアル完了時に獲得できるスティールの総量を、3,500スティールから10,000スティールに増額しました。
この調整は、新規プレイヤーがより早い段階でヒーローのアンロックや見た目のカスタマイズ要素にアクセスできるようにし、ゲームの進行を加速させることを目的としています。

-UIの改善
-ミニマップ — 高低差インジケーター:アイコンに矢印が追加され、対象が自分より上にいるか下にいるかをミニマップ上で確認できるようになりました。
--バランス調整
--反撃減衰の更新
-反撃ゲージは、すべてのタグの有効期限が切れた後に始動する短いタイマー(5秒間)経過後、新たなタグを受け取ることも付与することもない場合、減少を始めるようになります。
[開発者コメント]
積極的なプレイを促し、最もストレスを感じる場面での時間稼ぎ(引き延ばし)を減らしたいと考えています。
以前は、防衛側が反撃を溜めた場合、攻撃側は反撃を減衰させるために攻撃をやめて距離を置く必要がありました。
これにより、プレイヤーは別のポイントへ移動を強制されるなど、しばしばストレスの原因となっていました。
今後は、攻撃側が近くにとどまっていたとしても単に攻撃を止めさえすれば、防衛側の反撃は減衰し始めます。ただし、防衛側がリスクを取って攻撃を仕掛けた場合は反撃は減衰しません。
実質的には、プレイヤーが戦闘への介入をやめたと仮定すると、まず5秒後にタグが切れ、その後さらに5秒間タグの付与・受領がない状態が続いて初めて反撃の減少が始まるため、合計10秒かかることになります。
これにより、両者ともに戦場にとどまりながら反撃に対処するための明確な手段が得られるようになります。
&br;
-亜羅愚連
--「面子破り」から「ツインバースト」へのチェーンタイミングを300〜366msに調整(従来の300〜400msから短縮)
--「反乱スイング」から「ツインバースト」へのチェーンタイミングを466msに調整(従来の300〜400msから延長)
--「反乱スイング」から「反則技」へのチェーンタイミングを400msに調整(従来の200〜400msから延長)

[開発者コメント]
以前は「反乱スイング」をヒットさせると「ツインバースト」が確定で入っていました。
これは意図した挙動ではなかったため、チェーンタイミングを遅らせました。
また、「反則技」は相手が「反乱スイング」をステップ回避した後に繰り出すと確定で入ってしまう状態でした。
こちらも意図しない挙動だったため、チェーンタイミングを遅らせています。
その他の微調整とバグ修正により、ヒットスタン(ヒット硬直)のルールを無視した挙動が発生しないようにしました。
&br;
-センチュリオン
--<ファランクス改>のシールド量を70に増加(従来の50から増加)

[開発者コメント]
以前、新たな効果である「デバフ解除」が追加された際、その補償としてシールド量を減少させました。
デバフ解除自体は強力なものの、シールドの減量が大きすぎたために意図したよりも戦技が弱くなってしまっていたため、シールド量を引き戻します。
&br;
-ジュレン
--「クラウンブリーカー」のノックバック距離を縮小
[開発者コメント]
「クラウンブリーカー」によって落下や壁当てが発生する頻度が高すぎました。
類似の技とのバランスを取るため、敵を押し戻す距離をやや抑えめに調整しました。
&br;
-ハトゥン
--最大スタミナを150に増加(従来の120から増加)
--1秒あたりのスタミナ回復量を40に増加(従来の30から増加)
--スタミナ回復開始までの遅延時間を250msに短縮(従来の300msから短縮)
[開発者コメント]
ハトゥンは攻撃の主導権を握るためにソフトフェイントやフェイントに大きく依存しています。
技自体の性能を直接強化することなく攻撃性能のポテンシャルを高めるため、使用できるスタミナ量を調整しました。
&br;
-僧兵
--<悪魔の目>(戦技1):クールダウンを90秒に延長(従来の60秒から延長)
[開発者コメント]
以前のダメージ強化に伴い、この戦術は大きなダメージを生み出せるようになりました。
これは意図通りの仕様ですが、発動できる頻度が高すぎました。そのため、他の類似した戦術とのバランスを取るべくクールダウンを延長しました。
&br;
-天地
--弱オープナーおよび「パームストライク」の踏み込み(前進距離)を増加
--「パームストライク」からのチェーン先をフィニッシャーではなくオープナーに変更
--「パームストライク」後の入力受付時間を延長
--「ドラゴンキック」派生攻撃のダメージを24に増加(従来の20から増加)

[開発者コメント]
以前、「パームストライク」や「ドラゴンキック」の後の天地の安全性を低下させる調整を行いました。
しかし、それに対する補償としての派生ダメージの調整が行われていませんでした。
「ドラゴンキック」派生攻撃のダメージは元の値に戻されました。
「パームストライク」はオープナーへ繋がるようになり、さらなるダメージの機会とチェーンによるプレッシャーを生み出せるようになります。

また、プレイの快適性向上のため、弱オープナーと「パームストライク」の踏み込み距離を伸ばし、「パームストライク」の後に攻撃を先行入力しやすくしました。
&br;
-ヴァルキリー
--チェーン弱攻撃の発生速度を400msに高速化(従来の500msから短縮)
--チェーン弱攻撃のダメージを9に減少(従来の13から減少)
--弱オープナー、強オープナー、ハンターラッシュ、ステップ攻撃からの、ヒット時およびブロック時におけるチェーン弱への移行タイミングを100ms遅延
--上弱フィニッシャーの前進距離を追加
--強フィニッシャーを「回避不能」に変更
--「スピアスイープ」のパニッシュダメージを22に減少(従来の24から減少)
-「シールドタックル」構え解除の硬直中にステップ回避が可能に変更

[開発者コメント]
チェーン弱攻撃を高速化することで、すべてのスキルレベルにおいて見てから反応することが不可能となり、ヴァルキリーがフィニッシャーや強力な択へ持ち込みやすくなります。
その補償として、チェーン弱攻撃のダメージをわずかに下げました。また、オープナーを喰らった後でもステップ回避ができるよう、チェーン弱への移行タイミングを遅らせています。
強フィニッシャーとスイープの択を迫る際、相手がスイープのタイミングに合わせて回避を選んだ場合、元々強フィニッシャーがヒットするようになっていました。今回の変更では何が起きているのかをプレイヤーにより分かりやすくすると同時に、ヴァルキリーに集団戦でのユーティリティを少し追加しました。これらの新たな攻撃性能を踏まえ、スイープからの確定ダメージをわずかに抑えています。
次に、上弱フィニッシャーの前進距離を伸ばすことで、集団戦でのカット技としての性能を向上させ、横弱フィニッシャーとの差別化を図りました。
最後に、「シールドタックル」の構えからの入力の快適性を向上させ、構えからスムーズに回避へ移行できるように微調整を行いました。元々この選択肢自体は存在していましたが、非常に精密な入力が必要でした。今後は全プレイヤーにとって出しやすくなります。
&br;
-バグ修正
--バランス調整
--亜羅愚連:
特定の条件で「面子破り」と「反則技」がヒットスタン(ヒット硬直)をリセットできてしまう不具合を修正
---2段階目のヒットスタン中に「反則技」をヒットさせた後、対象を投げても壁ドン(壁衝突)が発生しない不具合を修正
---「反則技」において、弱攻撃ではなくガード崩しを入力した際に最初の攻撃が発動してしまう不具合を修正
---亜羅愚連が拘束(ピン)の割り込みによって発生するリアクションを無視できてしまう不具合を修正
--グラディエーター:
---2段階目のヒットスタン中の対象に対して「幻惑」が壁当てを発生させない不具合を修正
--海賊:
-「銃撃」(ヒット時 / 海賊式の処刑から)が回避不可になっていた不具合を修正
--キャラクター
-アフィーラ:「Tusked Arch」装飾がサムネイル画像と一致するよう修正
-亜羅愚連:兵舎における亜羅愚連の首と頭部の表示を修正
-大蛇:伊賀の「Furriest」装飾が正常に表示されない不具合を修正
-僧兵:「Souryo Alternate」の胸防具を装備した際、選択した肌の色が足と脚に適用されるよう修正
-ヴァランジアンガード:「Gildr」セットの前腕防具におけるスキンウェイト(グラフィックの歪み)を修正
&br;
-クラッシュ(強制終了)
--PC版においてメモリ不足によるクラッシュが発生する問題を修正
-ローカライズ
--イタリア語において、ウォーデンの「Saerus」セットと「Haedus」セットの名前がどちらも「Tedeus」と表示されていた問題を修正
-マップ
-チャン峠(ドミニオン):攻撃側のスポーン地点でキャラクターがマップ外に出てしまう判定の不具合を修正

-ナラティブ(設定・テキスト)
--ヴィルトゥオーサの「Spirited Light」および「Incarnadine Rebellion」の柄とツバの名称が入れ替わっていた問題を修正
&br;
-PC
--コントローラーからキーボード&マウスに切り替えた際のフリーズ時間を改善。今後のタイトルアップデートでさらなる修正を予定しています。
-既知の不具合
--亜羅愚連およびジュレンのBOT
今回のタイトルアップデートにおいて、亜羅愚連とジュレンのBOTに関して2つの既知の不具合があります:
-BOTの置換:ドミニオンの試合中に亜羅愚連またはジュレンを使用しているプレイヤーが切断された場合、ウォーデンのBOTに置き換わります。
-トレーニングエリア:トレーニングエリアで対戦相手として亜羅愚連またはジュレンのBOTを選択してもスポーンしません。ただし、トレーニングエリアが始まった後にポーズメニューを開き、「対戦相手の変更」を選択することで亜羅愚連またはジュレンのBOTをスポーンさせることができます。
亜羅愚連およびジュレンのBOTは、それ以外の点では正常に動作します。これらの問題は次回のタイトルアップデートで修正される予定です。
**2026/07/23 (v2.69.0) [#y663cfe2]
-新機能
--ヒーローのロア
ヒーロー画面に各ヒーローの新しい「ロア」セクションを追加しました。今後のアップデートでさらなるコンテンツの追加を予定しています!
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-バランス調整
--バーサーカー
「スピンチョップ」を以下の通り調整しました:
・攻撃が強化弱攻撃になりました。
・回避によるリカバリーキャンセルができなくなりました。
・空振り時のチェイン移行タイミングが、33~300msに変更されました(以前は0~300ms)。
【開発者コメント】
「スピンチョップ」は集団戦において強力すぎました。回避キャンセルを削除することで、集団戦で反撃を受けやすくなります。リスク増加の補填として、相手がパリィではなくブロックを選択した場合でも、バーサーカーはチェインを継続できるようになります。
空振り時のチェインタイミングの変更は、「スピンチョップ」開始後にスタミナが切れた際、空振りからチェインが繋がってしまう問題を修正するものです。
&br;
--将軍
・前方回避中に、300~900msの間で初段弱を出せるようになりました。
【開発者コメント】
将軍はすでに前方回避中に上段の初段弱を出せましたが、横方向の弱始動にも対応させることで、より直感的に動かせるよう調整しました。これにより、他方向からの攻撃を意識させることで「嵐の制裁」(前ステ強)を通りやすくする効果も期待できます。
&br;
--ジュレン
「獅子の強襲(横)」(横ステタップ強)を以下の通り調整しました:
・攻撃が強化攻撃になりました。
・空振り/ヒット/ブロック時のリカバリーを700msに短縮(以前は800ms)。
※被ブロック時の相手の崩し確定を削除
・被ブロック時のリカバリーを700msに短縮(以前は900ms)。
&br;「獅子の憤怒(横)」(横ステ長押し強)を以下の通り調整しました:
・ブロック不能特性を削除(元パッチには記載無し)
・空振り時のリカバリーを700msに短縮(以前は1100ms)。
・ヒット/ブロック時のリカバリーを700msに短縮(以前は800ms)。
・弾かれた時のリカバリーを700msに短縮(以前は900ms)。
・攻撃性能を以下の通り調整:
・速度を600msに変更(以前は900ms)。
・フェイント不可に変更。
・回避タイミングを100-300msに統一。
・ガードブレイク(GB)耐性を0-200msに変更(以前は0-533ms)。
・ダメージを16に減少(以前は22)。
・弱攻撃パリィ判定に変更。
&br;「挑戦的な一掃」(長押し弱)を以下の通り調整しました:
・「阻止不能スタンス」を削除。
・攻撃が強化攻撃になりました。
【開発者コメント】
ジュレンはこれまでの調整後も依然として強力すぎたため、キットの中でも特に不満の多かった点を調整しました。
「獅子の憤怒(横)」は、多くのキャラが防御手段しか持たない状況で、相手を揺さぶる攻撃手段として使えていました。そこで、この技を「獅子の強襲(横)」と同じ攻撃タイミングに変更し、相手が両方の攻撃を同じタイミングで防御できるように刷新しました。その他の変更(ダメージ、GB耐性、パリィ時のリスクなど)も、同等の速度を持つ回避攻撃に合わせて標準化しています。依然として反撃手段として優れたダメージソースであり、集団戦では広い軌道を活かせますが、今後はより慎重な判断が求められます。
これに伴い、「獅子の強襲(横)」を強化攻撃に戻しました。回避攻撃として弱く設定する必要がなくなったため、ブロックされても攻めを継続できるようになります。また、両方の横回避攻撃について、ブロック後に崩しが確定しないようリカバリーを統一しました。
最後に、「挑戦的な一掃」の阻止不能スタンスを削除しました。これは赤インジケーターが見えてから相打ちを狙う手段として信頼性が高すぎたためです。対策はありましたが、全スキルレベル帯で支配的すぎました。その補填として強化攻撃化し、ヒット後の不利を軽減しています。
(補足:獅子の憤怒のムーブセットの説明が新しい挙動と一致していない点は把握しており、次シーズンのパッチで修正予定です)
&br;
--大蛇
「突風」(横回避弱)を以下の通り調整しました:
・攻撃が強化攻撃になりました。
・リカバリーを回避でキャンセルできなくなりました。
&br;「範囲攻撃」を以下の通り調整しました:
・左側および前方へのリーチがわずかに短くなるよう軌道を調整。
・ブロック時のノックバック距離を減少。
&br;「突風」(ディフ弱)
・入力を「弱攻撃」から「強攻撃」に変更しました。
&br;「苦無(戦技2)」を以下の通り調整しました:
・クールダウンを60秒に延長(以前は30秒)。
・ダメージを20に増加(以前は15)。
・投擲タイミングを発生400msから600msに遅延。
・全体のリカバリーを500msに延長(以前は200ms)。
【開発者コメント】
「疾風」は集団戦で強力すぎたため、回避キャンセルを削除して反撃を受けやすくしました。その代わり、ブロックされてもチェインを継続できる強化攻撃としています。
範囲攻撃は依然として安全すぎたため、判定の軌道を調整して理不尽なヒットを減らし、ノックバックを抑えることで反撃しやすくしました。
「突風」の入力変更は、横回避+弱を連打する「オプションセレクト」を防ぐためです。以前はディフレクトが成功すれば「突風」が、失敗しても「疾風」が出る状態でしたが、今後はそれができなくなります。
クナイについては、ダメージを上げる代わりに再使用時間を延ばし、発生を遅くして反応しやすくしました。また、回避された際に大蛇側が反撃を必ずしも防げないようリカバリーを長くしています。
&br;
--僧兵
・「悪魔の眼(戦技1)」:防御デバフを20%に減少(以前は25%)。
・「補助の力(戦技3)」:ダメージバフを20%に減少(以前は25%)。
【開発者コメント】
僧兵は前回のアップデート以降、パフォーマンスが大幅に向上しました。キット全体のパワー向上に合わせて、戦技の数値を少し抑えました。
&br;
--ヴァランジアンのガード
「セルソードの武勇」(横ステ弱)を以下の通り調整しました:
・スペリオルブロック特性をを削除。
・0-300msの間で攻撃を回避可能。
・横回避中200-400msの間で発動可能(以前は100-400ms)。
&br;「セルソードのバウンティ」(前ステ弱):
前方ステップ中200-500msの間で発動可能(以前は100-500ms)。
&br;「忠実なるスパイラル」(範囲攻撃):前方への移動距離を増加。
&br;以下の攻撃におけるディレイの受付時間を、ヒット/空振り/ブロック時に一律100ms短縮しました:
・初段弱
空振り/ヒット時:200-300ms(200-400msから短縮)
ブロック時:300ms(300-400msから短縮)
・初段強
空振り/ヒット/ブロック時:200-400ms(200-500msから短縮)
・忠実なる突撃
空振り/ヒット時:200-300ms(200-400msから短縮)
ブロック時:300-400ms(300-500msから短縮)
・忠実なるスパイラル
空振り/ヒット/ブロック時:200-300ms(200-400msから短縮)
・ヒョードルのオースキーパー
空振り/ヒット時:200-300ms(200-400msから短縮)
ブロック時:300ms(300-400msから短縮)
・セルソードのバウンティ
空振り/ヒット時:200-300ms(200-400msから短縮)
ブロック時:300ms(300-400msから短縮)
・セルソードの武勇
空振り/ヒット時:200-300ms(200-400msから短縮)
ブロック時:300ms(300-400msから短縮)
【開発者コメント】
ヴァランジアンのガードは長期にわたり強すぎたため、ヒーローの個性は保ちつつ、過剰な要素を削ぎ落としました。
「セルソードの武勇」は回避、カウンター、位置取り、そして意図しない形でのスペリオルカウンターが発動するなど、あまりに万能でした。そのためカウンター特性を削除し、回避特性を他の回避攻撃と同様に標準化しました。
「セルソードのバウンティ」は発生を遅らせ、集団戦での介入能力を抑えています。「忠実なるスパイラル」はターゲットに届かないことがあったため、踏み込みを強化しました。
また、フィニッシャーへのディレイを短くしました。以前は非常に遅いタイミングまでチェーンを遅らせることができ、集団戦で対策するのが困難でしたが、今後はより早い判断を迫られることになります。
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-不具合修正
--オーディオ
・バーサーカー(戦技4):戦技使用時の音量を下げました。
--バランス
・ハトゥン:「血染めの怒り」(スタンス強)が第1ヒット硬直中の敵に当たった際、壁当てが発生しない問題を修正。
・将軍:「導師の窒息」(パリィ崩し派生)が第1ヒット硬直中の敵に当たった際、壁当てが発生しない問題を修正。
・ロウブリンガー:「最終裁断(横)」の攻撃中の回転を修正し、軌道が正しくターゲットに向くようにしました。
・ジュレン:他プレイヤーのインジケーターの直後に技を出した際、ジュレンの攻撃インジケーターが優先的に表示されてしまう問題を修正。
VFX(視覚効果)
・「血の怒り」:人斬り(女)が特定の兜を装備した際、エフェクトの位置がずれていた問題を修正。
ゲームプレイ
・ゲームセッションのフリーズ:試合からキックされる前(エラー0006000118)にゲームがフリーズする問題を修正。
**2026/06/11 (v2.68.1) [#odc589a1]
-バランス調整:アンチ・GANK 第3段階
今回のアップデートでは、一部のヒットスタン状態におけるダメージ減衰の調整と、壁への激突(ウォールスプラット)に関する仕様の復元を行いました。

--ヒットスタン状態におけるダメージ減衰の調整:
「第2ヒットスタン状態」において、同一の攻撃者から受けるダメージの減衰率を、これまでの75%から25%へと緩和しました。
(注:別の攻撃者から攻撃を受けた際の「第2ヒットスタン状態」は変更ありません。これまで通り75%のダメージ減衰が適用されます。)
この変更により、連携攻撃(ギャンク)中に一人のプレイヤーが連続で攻撃を当てた際、過度なダメージ減衰を受けることなくコンボを繋げられるようになります。
【例】 味方が敵に攻撃を当てた後、ヨルムンガンドが「ヨツンの告別」から「ハンマースラム」を確定させた場合。
「ハンマースラム」は「ヨツンの告別」の直後であっても、ダメージは7(75%減衰)ではなく、21(25%減衰)入るようになります。

&br;また、この変更は以下のシナリオにも影響します:
初撃と、その後の拘束(ピン)中の両方でダメージが発生する攻撃は、第2ヒットスタン状態において両方のダメージ要素が等しく扱われます。
&br;【例】 味方が敵にヒットさせた後、オセロトルが「狩人の罠」を当てた場合。ダメージは初撃が16から12に、拘束中が8から6になります(両方の攻撃に、75%ではなく25%の減衰が適用されるため)。
壁への激突は、ダメージ計算上の「ヒットスタン状態」の段階を進行させません。
&br;【例】 剣闘士(ロウブリンガー)が崩しから壁に投げ(壁への激突)、さらに「上段強攻撃から弱攻撃のコンボ」を当てた場合、以下の通りになります:
1. 「投げ」によって第1ヒットスタン状態が適用される。
2. 「壁への激突」ではヒットスタン状態の段階は進まない。
3. そのため「強攻撃」は23のフルダメージを与え、ここで第2ヒットスタン状態を適用する。
4. 続く「コンボ弱攻撃」は、ダメージ1(75%減衰)ではなく3(25%減衰)を与える。

&br;【開発者コメント】
昨年、戦闘の公平性を保ち、優れた防御プレイに報いるためにヒットスタン状態の刷新を行いました。
しかしその結果、特定のギャンクのダメージが下がりすぎたり、壁への激突の有用性が損なわれたりしたほか、ゲームのテンポが想定以上に鈍化してしまいました。
&br;
--壁への激突の仕様変更
ヒットスタン中のダメージ減衰を調整したことに伴い、以下の通り壁への激突の挙動を一部復元しました:
壁への激突を誘発する攻撃は、対象がすでに「第1ヒットスタン状態」であっても壁への激突を発生させるようになります。
「第2ヒットスタン状態」での壁への激突時には、以下の防御プロパティが適用されます:
壁への激突を発生させた本人からの攻撃は25%のダメージ減衰。他の攻撃者からの攻撃は75%のダメージ減衰。
追撃を受けてもヒットリアクション(のけぞり)は発生しません。

&br;【開発者コメント】
以前これらの挙動を無効化したのは、当時のヒットスタン規則を無視した無限コンボが可能だったためです。ヒットスタン状態のルールが整備された現在、コンボの自由度を高めるためにこの仕様を復元しました。

&br;【例】 味方がヒットさせた後、ウォーデンが最大溜めの「ショルダーバッシュ」を当てた場合、敵は壁に激突(第2ヒットスタン)します。
ここからウォーデンが「横弱から二段目横弱」を繋げた場合、最初の壁への激突はダメージ減衰にカウントされないため「横弱」は10(100%)入り、二段目の「追加弱攻撃」は4(75%減衰ではなく25%減衰)のダメージとなります。
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//済み
-ジュレン
レベル2戦技「友ではない」を以下の通り調整しました:
・クールダウンを60秒から90秒に延長。
・効果時間を30秒から20秒に短縮。
・シールドの持続時間を20秒に設定(以前は無制限)。

&br;【開発者コメント】
この戦技はあらゆるレベルの対戦で影響力が強すぎたため、複数の項目で弱体化を行いました。
効果時間の短縮により、いつ発動するかをより慎重に判断する必要があります。
また、再発動までの間隔を確保し、シールドの維持による時間稼ぎを抑制するため、クールダウンの延長とシールド持続時間の設定を行いました。
//済み
-オセロトル
「狩人の霊魂」:この状態の間、オセロトルが敵から視認できるようになりました。

&br;【開発者コメント】
このアビリティは、オセロトルが任意の場所から戦線に復帰できるように設計されたものです。
しかし、姿が見えない現状では、相手は「その場に留まるか、他の拠点の防衛に移動するか」という盲目的な推測を強いられていました。選択の余地は残しつつも、対抗策を講じられるよう情報を開示することにしました。
//済み
-海賊
「カヴァリエのダンス」/「銃撃」(全バージョン):ヒット/ミス/ブロック時のリカバリーを、回避でキャンセル(回避キャンセル)できる能力を削除しました。

&br;【開発者コメント】
「カヴァリエのダンス」は、回避やリカバリーキャンセルから出せる、ガード不能、フェイント可能、かつスーパーアーマー(中断不可)持ちという非常に強力な技です。
これ自体を回避キャンセルでループさせられるため、乱戦において他の技を使う理由がほとんどなくなっていました。同様に、「カヴァリエのダンス」から派生する「銃撃」からも回避キャンセルを削除しました。
今後は他の技も織り交ぜた、より多彩でバランスの取れた戦い方が求められます。

-天地
「パームストライク」/「ドラゴンキック」:ヒット/ミス/ブロック時のリカバリーを、回避でキャンセルできる能力を削除しました。

&br;【開発者コメント】
「パームストライク」は現状、あまりにリスクが低すぎます。回避キャンセルを削除することで、より明確な「読み」が必要になります。
ただし、ミスをしてもチェイン(コンボ)に繋げることで「回避からの崩し」に対しては引き続き耐性を持たせており、他の類似技と同等の性能に調整しました。
「ドラゴンキック」も同様に、20ダメージ(あるいは環境キル)に繋がる技でありながら、フェイント可能かつ回避キャンセル可能というのは強力かつ安全すぎたため、回避キャンセルを削除しました。

-コントローラーサポート
PC版において、PS5用コントローラー(DualSense)のサポートを追加しました。

-UI
ローディング画面のヒント:ロード完了を待つ間、プレイヤーが手動でヒントを切り替えられるようになりました。

-不具合修正
バランス調整
・アフィーラ:特定の状況下で、左強フィニッシャー(カッサーキの蹴りおよびアストロフリップ蹴りからの派生)がヒットスタン規則を無視できていた問題を修正。
・ウォーロード:特定の状況下で、「クラッシュチャージ」がヒットスタン規則を無視できていた問題を修正。
**2026/04/23 (v2.67.0) [#v5a65a70]
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/vXAUsD2IqmktyG4GDtG1U/patch-notes-2670-for-honor

-【バランス調整】
--ダッシュ速度

「ドミニオン」では、目標地点を争うための素早い移動と、名声の獲得を最大化することが重要です。
一部のヒーローは走行速度が遅すぎたため、移動が滞り、チーム内での有用性が低下していました。
これを緩和するため、最も足の遅いヒーローたちのダッシュ速度を約8%向上させました。
対象ヒーロー:
・コンカラー
・剣聖
・ハイランダー
・僧兵
※守護鬼については「鬼の突撃」によるスーパーダッシュが使用可能なため、今回の変更の対象外です。代わりに鬼の突撃によるスタミナ消費を軽減。

--拘束系飛び道具
拘束効果のある飛び道具に変更を加えます。これらは本来、追撃を確定させるための設計でしたが、その性質上、通常の「対GANK(多人数戦)」ルールに従わせることができませんでした。
今回の変更により、これらに対しても適切にダメージ軽減が適用されるようになります。ただし、被害者がすでに「2段階目のヒットスタン(硬直)」状態でない限り、常に追撃が1発は入るようにルールを緩和しました。
対象:

・グラディエーターの「ボーラ」
・センチュリオンの「自惚れのプギオ」(新ティア3戦技)

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-ヒーロー個別の変更
--アフィーラ
//済み
・「引力」:ヒットの400ms前から回避可能になりました(以前は300ms)。
・「翔ける彗星」の変更:ヒットの400ms前から回避可能になりました(以前は300ms)。
至近距離で使用した際、フルブロック(全方位ガード)が400msから発生するようになりました(以前は0ms)。
戦技によって「俊足」が発動した場合、400ms走行した後にフルブロックが発生するようになりました(以前は0ms)。
戦技によって「俊足」が発動した場合、「俊足」の最小持続時間が400msになりました(以前は200ms)。
【開発者コメント】
「引力」と「翔ける彗星」はニュートラル状態から出せる高速なブロック不能技であるため、他の類似技や戦技に合わせて回避の猶予時間を調整しました。
また、「翔ける彗星」のフルブロック発生タイミングも調整しました。以前はニュートラルからの攻撃に対してあまりに簡単に反応できていたためです。
この変更により、遠距離からの仕掛け技としての強さを維持しつつ、近接戦での過剰な有効性を抑えています。

--バーサーカー
//済み
・体力を130に増加(以前は125)。
【開発者コメント】
バーサーカーは攻撃の起点を作るために相打ちに頼る必要があります。
しかし、最近のヒーロー間のバランス調整により、以前の低い体力設定では相打ちのリスクが高くなりすぎていました。体力を増やすことで、よりリスクを抑えて相打ちを狙い、攻撃を開始できるようになります。

--ブラックプライア
//済み
・「フルブロック・スタンス」維持時のスタミナ消費を3.5/秒に軽減(以前は5/秒)。
【開発者コメント】
「フルブロックスタンス」の防御性能は他の類似スタンスほど強力ではなく、より強固な防御のためには読み合いが必要です。
また、ブラックプライアのティア2戦技はスタンスの維持に依存していますが、最近行った守備スタンス全般のスタミナ消費変更が、想定以上に彼に大きな影響を与えていたため調整しました。

--センチュリオン
//済み
・「イーグル・タロン」のダメージを28に減少(以前は30)。
---戦技
・新ティア1戦技:大咆哮
パッシブ:「ライオン・ロアー」のフィニッシャーが敵を転倒させるようになります。
・新ティア2戦技:イーグル・ウィンドフォール
パッシブ:「イーグル・タロン」をヒットさせた後、敵の攻撃力を下げ、味方の移動速度を上げます。
敵の与ダメージが10秒間20%減少。
味方の移動速度が10秒間20%上昇。
・新ティア3戦技:自惚れのプギオ
アクティブ:敵を拘束する飛び道具を投げる。拘束中のターゲットに「リージョン蹴り」を当てると転倒させる。ダメージ15、クールダウン120秒。
・新ティア4戦技:ファランクス改
アクティブ:全味方に中程度のシールドを付与し、状態異常を解除する。10秒間、50のシールドを付与。クールダウン180秒。

・デフォルトおよび代替戦技の構成を調整しました。
    デフォルト戦技:
    ティア1:死体の量産 → 大咆哮
    ティア2:大打撃 → イーグル・ウィンドフォール
    ティア3:体力挽回 → 自惚れのプギオ
    ティア4:カタパルト → ファランクス改

    代替戦技1:
    ティア1:バウンティハンター(変更なし)
    ティア2:大打撃 → 鼓舞
    ティア3:プギオ → 体力挽回
    ティア4:確固たる旗(変更なし)

    代替戦技2:
    ティア1:突進 → 死体の量産
    ティア2:センチュリオンの行進 → 処刑人の休息
    ティア3:鋭利な刃先(変更なし)
    ティア4:ファランクス → 投石機

【開発者コメント】
センチュリオンの戦技を、彼の象徴的な技により焦点を当てたものへと刷新します。
「大咆哮」は「ライオン・ロアー」に実用性を持たせ、より効果的なGANKを可能にします。
「イーグル・ウィンドフォール」は「イーグル・タロン」に二重の目的を持たせます。集団戦では敵に弱体化を与えて戦況を優位にし、GANK時には移動速度上昇によって次の戦地へ素早くローテーションできるようにします。
「自惚れのプギオ」は、より手軽にGANKのセットアップを行えるようにするためのものです。
「ファランクス改」は生存率を高めるだけでなく、味方チームの全デバフを解除する独自能力を備えました。

これに伴い、代替戦技も見直しました。「センチュリオン・マーチ」は性能不足だったため、彼の個性に合う「処刑人の休息」に変更しました。また「大打撃」を削除し「鼓舞」に変更しました。
「大打撃」はバランス調整において多くの問題を引き起こしており、「鼓舞」の方がリーダーとしての彼のアイデンティティに適していると判断しました。
これらの強力な新戦技の導入に合わせ、「イーグル・タロン」のダメージをわずかに下げ、今後の状況を注視していきます。

--コンカラー
//済み
・スプリント速度を8%向上。

--剣闘士(グラディエーター)
//済み
・「ボーラ」がヒット硬直ルールに従うようになります。
ターゲットが待機状態だった場合、「1段階目のヒット硬直」に入り、攻撃者が異なる場合の追撃に対して25%のダメージ軽減を得ます。
ターゲットがすでに「1段階目のヒット硬直」だった場合、「2段階目のヒットスタン」に入り、攻撃者を問わず追撃に対して75%のダメージ軽減を得ます。
ただし、通常のルールとは異なり、他の攻撃者によって再度拘束される可能性は残ります。
ターゲットがすでに「2段階目のヒット硬直」だった場合、飛び道具による拘束は発生しません。

--ハイランダー
//済み
・体力を130に増加(以前は125)。
・「オフェンシブフォーム」の弱攻撃から「強化」特性を削除。
・スプリント速度を8%向上。

【開発者コメント】
ハイランダーはディフェンシブフォームでの相打ちが多く、相打ちを主体とするヒーローとしては体力が低めだったため、生存性を高めるために微増させました。
オフェンシブフォームの弱攻撃は400msと速い上に「強化」特性があったため、多用されると非常に強力すぎました。連続使用時の有効性を抑えるため、「強化」特性を削除しました。

--人斬り
//済み
・体力を130に増加(以前は125)。
・「散骨」の踏み込み距離を増加。

【開発者コメント】
人斬りはダメージを与えるために相手との相打ちに頼るキャラクターです。そのため、相打ちの状況をより有利にするために体力をわずかに増やしました。
「散骨」は、逃げる相手を捕まえる「ローリング狩り」や、味方を助ける横やりとしての性能が期待に届いていなかったため、踏み込みを強化してリーチを伸ばしました。

--ヨルムンガンド
//済み
・「サーペントの一撃」の阻止不能発生を500msに変更(以前は400ms)。
・「ハンマースラム」の中断不能発生を100msに短縮。
・「ハンマースラム」のダメージを28に減少(以前は30)。
・「ハンマーの助け」によるシールド量を20に減少(以前は25)。

【開発者コメント】
「サーペントの一撃」は相打ち技として強力すぎました。アーマー発生を100ms遅らせることで、特定の状況で使いにくくし、相手が割り込みやすくしました。
一方「ハンマースラム」は、妨害されやすいことが弱点でした。これまではダメージやシールド、出しやすさを考慮してその弱点を受け入れていましたが、結果として実用性が低くなっていました。
そこで、アーマー発生を早めて使い勝手を良くし、その代償としてシールド量とダメージを下げてバランスを取りました。

--ジュレン
//済み
・「獅子の強襲(ライオン・パウンス)」がブロックで阻止されるようになりました。
※前ステップから発動した場合は弾かれない。
・「不屈のスタンス」維持時のスタミナ消費を2/秒に軽減(以前は5/秒)。

【開発者コメント】
ジュレンの横回避攻撃は非常に強力で、速度に変化があるため他のヒーローに比べて対策が困難でした。
今回の変更により、ジュレンが横回避から攻撃を繰り出した際、プレイヤーは回避した方向にガードを置くことで、ボタン入力が短いバージョンの攻撃をブロックして有利フレームを取れるようになります。
長押し版の場合は、フェイント可能な攻撃として引き続き読み合いが必要ですが、これによりジュレンの二択を和らげ、対峙する側が有利に立ち回れるようになります。
「不屈のスタンス」は他の守備スタンスより弱いため、維持スタミナを調整しました。

--剣聖
//済み
・スプリント速度を8%向上。

--ハトゥン
//済み
・「恐怖と憤怒」スタンスから300msで回避キャンセル可能になりました(以前は500ms)。
・範囲攻撃のガード崩し(GB)脆弱性を433msに増加(以前は100ms)。

【開発者コメント】
「恐怖と憤怒」は特に集団戦において隙が大きすぎました。柔軟性を高めるため、より早いタイミングで回避キャンセルを行えるようにしました。
範囲攻撃のGB脆弱性は意図したより低かったため、修正しました。

--ロウブリンガー
//済み
・横弱攻撃の「強化」特性を削除。
・上強攻撃(始動)のダメージを23に減少(以前は25)。
・上強攻撃(チェイン)のダメージを24に減少(以前は26)。
・上強攻撃(フィニッシャー)のダメージを27に減少(以前は28)。
・「インペイルリポスト」がフェイント可能になりました。

【開発者コメント】
ロウブリンガーのパフォーマンスが高すぎたため、想定されるレベルまで調整しました。
ダメージ曲線が高すぎ、特に「迅速な裁き」による確定ダメージを含めると強攻撃の威力が高すぎました。
以前、相手を崩す手段に乏しかったため横弱に「強化」を付けていましたが、現在はその必要がなくなったため削除します。
「インペイルリポスト」については、以前は強パリィ後に出すと確定パリィを取られていました。
フェイントを可能にすることで(ブロック不能ではないため強制力はありませんが)、相手に「読み合い」を強いることができるようになります。

--野武士
//済み
・範囲攻撃(2段目)のスタミナ消費を10に軽減(以前は20)。
・範囲攻撃(2段目)による出血がスタック(蓄積)するようになりました。

【開発者コメント】
範囲攻撃をより使いやすくし、2段目の出血が他の出血と重ならない問題を修正しました。

--大蛇
//済み
・範囲攻撃の硬直を200msで回避キャンセル可能に変更(以前は100ms)。

【開発者コメント】
大蛇の範囲攻撃は回避キャンセルが早すぎ、外部の相手に対しても生存能力が高すぎたため、他のリカバリーキャンセル技に合わせて調整しました。

--ピースキーパー
//済み
・上強攻撃からの「ダガーキャンセル」がブロック不能になりました。
---戦技

・新ティア1戦技:石弓の傷
アクティブ:即座に出血ダメージを与えるボルトを発射する。
1+10の出血ダメージ(10秒間)、クールダウン30s。

・新ティア2戦技:出血の防具
パッシブ:出血状態の敵に攻撃を当てると、短時間防御バフを得る。
25%のダメージ軽減、10秒間持続。

・新ティア3戦技:血に飢えた鋸刃
アクティブ:攻撃に出血を付与。パッシブ:出血中の敵を叩くとこの戦技のクールダウンが短縮される。
攻撃に10ダメージの出血を追加(5秒間)。12秒間有効、クールダウン150秒。
クールダウン中に出血状態の敵を攻撃すると、クールダウンが5秒短縮される。

・新ティア4戦技:恐怖の誘発
アクティブ:周囲の敵の防御力を下げる。敵を倒すと持続時間がリセットされる。
防御力を30%減少、20秒間有効、クールダウン180秒。

・デフォルトおよび代替戦技の構成を調整しました。

    デフォルト戦技:
    ティア1:バウンティハンター → 石弓の傷
    ティア2:光あれ → 出血の防具
    ティア3:石弓 → 血に飢えた鋸刃
    ティア4:恐怖そのもの → 恐怖の誘発

    代替戦技1:
    ティア2:厚い皮 → 光あれ

    代替戦技2:
    ティア1:征服者 → バウンティハンター
    ティア3:鋭利な刃先 → 打ち抜き

【開発者コメント】
「ダガーキャンセル」の変更は2つの問題を解決します。
1つ目は、ターゲットされていない敵へのプレッシャーです。ピースキーパーは敵が出血していないと攻めにくいため、守りに徹する相手に対して無力になりがちでした。
条件付きブロック不能のダガーキャンセルにより、より安定して出血を付与し、戦闘に参加しやすくなります。
2つ目は、上スタンスからのダガーキャンセルの弱さです。以前は上ガードを固めるだけで強攻撃とダガーキャンの両方を同じタイミングでパリーできましたが、ブロック不能化により相手に読み合いを強いることができます。

戦技についても「出血」との相互作用に焦点を当てて刷新しました。出血を付与しやすくし、出血している敵を叩くことで防御力やスキル回転率が上がるようになります。

--海賊
//済み
・確定の「銃撃」のダメージを4に減少(以前は5)。
・「海賊式の処刑」後の「銃撃」のダメージを15に増加(以前は5)。
・「海賊式の処刑」自体のダメージを12に減少(以前は24)。

【開発者コメント】
「カヴァリエのダンス」と「海賊式の処刑」の強化以来、海賊は全スキルレベルで過剰な性能を発揮していました。
特に壁際での「海賊式の処刑」は、壁当てから強攻撃が確定するため非常に強力でした。
この相互作用を抑えるため、技自体の直接ダメージを減らし、ダメージを出すには「銃撃」の入力を必要とする形へ変更しました。

--レイダー
//済み
・「スタンピートチャージ」のスタミナ消費を30に軽減(以前は40)。
・「リーピングチャージ」の阻止不能発生を400msに設定。
・フィニッシャーから「レイダーフュリー」へ繋げられるようになりました。

【開発者コメント】
「スタンピード・チャージ」を類似技と足並みを揃え、「リーピング・チャージ」にはアーマーを付与して使い勝手を向上させました。
また、強フィニッシャーの後に「レイダーフュリー」へとチェーンを継続できるルートを追加しました。
これにより、「ストーミングタップ」によるチェーン延長以外の選択肢が生まれ、強フィニッシャーを使う意義が高まります。

--少林
//済み
・「気スタンス」の弱攻撃ダメージを12に減少(以前は14)。
・「サンスイープ」追撃のダメージを20に減少(以前は24)。

【開発者コメント】
技の特性に対してダメージが高すぎたため、わずかに引き下げました。

--守護鬼
//済み
・「鬼の突撃」の秒間スタミナ消費を15に軽減(以前は25)。

【開発者コメント】
守護鬼は足の遅いヒーローの中で唯一ダッシュ速度の基本値が調整されませんでした。
その補填として「鬼の突撃」のコストを下げ、スタミナを消費することで高速なローテーションを可能にしました。

--忍
//済み
・「疾風走り」発動時のスタミナ消費を10に設定(以前は0)。

【開発者コメント】
わずかな影響ですが、発動と解除を繰り返すことでスタミナを消費せずにメリットだけを享受できる状態だったため、守護鬼と同様の挙動に変更しました。

--僧兵
//済み
・強始動攻撃の中断不能発生を500msに変更(以前は400ms)。
・「怒僧」の中断不能発生を500msに変更(以前は400ms)。
・ダッシュ速度を8%向上。

【開発者コメント】
最近の調整で僧兵は強化されましたが、アーマー発生が早すぎて安全すぎました。
発生を100ms遅らせることで、相手が割り込みやすくし、相打ち後にフェイントから確定ガード崩しを取るような挙動を抑制しました。

--天地
//済み
・「サイドドラゴンギャンビット」のガード崩し脆弱性を533msに増加(以前は400ms)。
・「サイドドラゴンギャンビット」の入力猶予を回避後200-500msに拡大(以前は200-300ms)。
・範囲攻撃(1段目)のスタミナ消費を20に軽減(以前は30)。

【開発者コメント】
「サイドドラゴンギャンビット」のGB脆弱性を他の遅い回避攻撃(将軍やウォーモンガーなど)に合わせました。
また、スタミナ消費を抑えることで、フェイントや「ドラゴンキック」へのソフトフェイントを使いやすくしました。

--ヴィルトゥオーサ
//済み
・「惑わしの突き」の入力猶予をサイド回避後200-400msに短縮(以前は200-600ms)。
・「構え」維持中の秒間スタミナ消費を5に軽減(以前は7)。

【開発者コメント】
入力のしやすさを考慮して猶予を長くしていましたが、それによって特定の読み合いを遅らせて回避できてしまっていたため、標準的な値に戻しました。

--ウォーモンガー
//済み
・弱始動攻撃に「強化」特性を付与。
・スタミナ切れで転倒した相手への「残虐のインペール」の爪攻撃ダメージを10+32出血に変更(以前は10+20出血)。
・「猛獣の狩り」のダメージを22に減少(以前は24)。

【開発者コメント】
以前、別の崩し手段を促すために弱攻撃の「強化」を削除しましたが、それによって「残虐のインペール」の活用が制限されてしまったため、元に戻しました。
また、転倒した相手へのダメージ効率を改善し、「猛獣の狩り」は他の類似技に合わせて調整しました。

----
-戦技全般


--「最後の笑み」:ダメージを20~100に減少(以前は20~140)。

【開発者コメント】
以前も弱体化しましたが、依然としてほとんどのヒーローを一撃で倒せてしまうため、体力が100を超える相手は即死しないよう調整しました。

--「腐敗」:スリップダメージを8に減少(以前は10)。

【開発者コメント】
「腐敗」のダメージはゲーム内で最高クラスに高く、強力すぎました。対戦時のストレスを軽減し、他の戦技と足並みを揃えるためダメージを下げました。

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-不具合修正

--バランス調整
・アフィーラ:「盾の衛星」が味方に当たった際にデバフを与えてしまう問題を修正。
・海賊:「トリックショット」が味方に当たった際にデバフを与えてしまう問題を修正。
・忍:「疾風走り」が意図したよりも300ms早く発動できてしまう問題を修正。

--センチュリオン
・溜め強攻撃(始動/フィニッシャー)の後に「ジャブ」が確定してしまっていた問題を修正。

--コンカラー
・処刑終了後もエフェクト「花火」が残ってしまう問題を修正。

--グリフィン(スキン:灼熱の使徒)
・特定のスキン装備時に、陣営固有の音声が消えていた問題を修正。

--ジュレン
・戦技4発動中に処刑「チェアスラム」を行う際のエフェクトを修正。
・「破軍」の胴装備で、脚部に素材の色が反映されない問題を修正。

--リーダーボード
・プレイヤーの「上位何%」というランキングがリーダーボード上で確認できるようになりました。

--ローカライズ
・スペイン語等におけるパーク「急速回復」の誤訳を修正。
**2026/03/12 (v2.66.1) [#n77563ae]
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/6VAVbXhI5Y9kbz4ozR4o5s/patch-notes-2661-for-honor

-【全ヒーロー共通の変更】
以下のヒーローの「防御スタンス」について、発動時のスタミナ消費量を軽減しました。ただし、スタミナ消費の仕様を変更し、スタンスを1秒間維持した後は、1秒ごとにスタミナを消費するようになります。
・ブラックプライア
・コンカラー
・ジュレン
・虚心
・ヴィルトゥオーサ
・ヴァルキリー
・ウォーロード
-バランス調整

--荒武者
上段スタンスから繰り出される「危険なフェイント」に、回避不能属性を追加。
//済み
--グリフィン
チェーン強攻撃のダメージを26に増加(以前は25)
//済み
--将軍
•「致死の渦巻き」のスタミナ消費量を20に減少(以前は60)
•「導師の渦巻き」のスタミナ消費量を20に減少(以前は30)
//済み
--ヨルムンガンド
•「ハンマースラム」のダメージが30に減少(以前は32)
•戦技「ハンマーの助け」のシールド付与量が20に減少(以前は40)
•戦技「ハンマーの助け」の持続時間が5秒から無制限に変更され、スタック(蓄積)が可能に
//済み
--忍
•範囲攻撃(1段目および2段目)のスタミナ消費量を各10に軽減(以前は15)。また、2・3段目の前進距離を短縮
•「時雨裂き」による反撃ゲージ上昇量を20に軽減(以前は30)
•「時雨裂き」中の追撃による反撃ゲージ上昇量を4に軽減(以前は10)
//済み
--ヴィルトゥオーサ
•「構え」を1秒間維持すると、以降1秒につきスタミナを7消費するようになりました。
//済み
--ウォーデン
•範囲攻撃の消費スタミナが30から20に減少
//済み
--ウォーロード
•フルブロックスタンス:発動時のスタミナ消費量を6に軽減(以前は10)。構えを1秒間維持した後は、毎秒5スタミナを消費するように変更
•範囲攻撃:スタミナ消費量を20に軽減(以前は30)
•クラッシュチャージ:スタミナ消費量を30に軽減(以前は40)
//済み
--ブラックプライア
•「防壁スタンス」の構えに必要なスタミナが、10から6に減少しました。
•「防壁スタンス」を1秒間維持した後は、1秒につき5のスタミナを消費するようになりました。
•「水平線スピン」の消費スタミナが、40から20に減少しました。
•「邪悪な盾」によるパルスごとのシールド付与量が、50から20に減少しました。
•「邪悪な盾」によるシールドの持続時間が、3秒から無制限に変更されました。
//済み
--コンカラー
•フルブロックスタンスの発動スタミナ消費量を10から6に軽減
•フルブロックスタンスを1秒間維持した後、1秒ごとにスタミナを5消費するように変更
•チャージングシールドクラッシュのスタミナ消費量を60から30に軽減
•圧倒的不安の踏み込み距離(前方への移動量)を増加
//済み
--剣闘士(グラディエーター)
•範囲攻撃(1段目):スタミナ消費量を30から20に減少
•範囲攻撃(2段目):スタミナ消費量を20から10に減少
•幻惑:ダッシュ攻撃後であれば、攻撃のヒット・ブロック・ミスの成否にかかわらず発動可能に変更(以前はミス後のみ)
•幻惑:スタン効果を削除
•幻惑:見た目のモーションに合わせ、移動距離をわずかに短縮
//済み
--人斬り
•上方向「満月」:ダメージが22から24に増加
•上方向「無尽」:ダメージが22から24に増加
•横方向(チャージ)「満月」:ダメージが30から28に減少
•横方向(チャージ)「無尽」:ダメージが30から28に減少
•「散骨」:攻撃開始から400ms後に「阻止不能スタンス」が付与されるよう変更
•「霊威の衣」:ダメージ軽減率が15%から25%に上昇
//済み
--僧兵
• ダッシュ弱攻撃:ダメージが15から16に増加
• ダッシュ強攻撃:ダメージが16から20に増加。また、発生400msからスーパーアーマーが付与されるよう変更
• 初段弱攻撃:ダメージが9から12に増加
• 初段強攻撃:ダメージが23から27に増加
• 前ステップ 山伏の型:ダメージが9から16に増加
• 前ステップ 山伏精神:ダメージが16から20に増加。また、発生500msからスーパーアーマーが付与されるよう変更
•「横ステップ 山伏の型」のダメージが11から16に増加しました。
•「横ステップ 山伏精神」のダメージが11から14に増加し、さらに400msでスーパーアーマー(中断不可スタンス)が付与されるようになりました。
•「神の手からの弱攻撃」のダメージが11から16に増加しました。
•「神の手からの強攻撃」のダメージが11から14に増加し、さらに100msでスーパーアーマー(中断不可スタンス)が付与されるようになりました。
•「七力撃」のダメージが95から72に減少しました。
•「魂の慰撫」による回復量が、全回復から「体力80回復」に変更されました。
//済み
--ジュレン
•「不屈のスタンス」の構え移行に必要なスタミナ消費量を10から6に軽減しました。また、構えを1秒間維持した後は、毎秒5のスタミナを消費するようになります。
•「ピースブリーカー」のダメージを16から14に引き下げました。
•「ピースブリーカー」から次の攻撃への連携(チェーンリンク)のタイミングを、1100msから1200msに変更しました。
•「クラウンブリーカー」のダメージ(5ダメージ)を削除しました。
•「アンストッパブルフォース」の発生時間を700msから800msに変更し、ミニオンに対する攻撃範囲を約15%縮小しました。
•「粗暴な破壊」(長押し範囲)のダメージを24から22に引き下げました。
•「破滅の突き」および「破滅の払い」を後方に移動しながら発動した際、後退する距離を短縮しました。
•「挑戦的な刺突」、「挑戦的な一掃」、「巨人の一撃」、「巨人の暴虐」が強化されていない状態(反撃時、相手のスタミナ枯渇時などを除く)でブロックされた際、リカバリー時間を800msから700msに短縮しました。
•「最後の生存者」による防御力と攻撃力のバフ付与率を、それぞれ25%から20%に引き下げました。
•「人の間の神」による敵ヒーロー全員への防御力デバフを40%から35%に、味方ヒーロー全員への防御力デバフを30%から25%にそれぞれ引き下げました。
//済
--剣聖
•回避中の「スペリオルブロック」発生時に、回避攻撃開始から100msで「ブロック不能」および「阻止不能スタンス」が付与されるようになりました。
•「自然の怒り」の発生500msから、スーパーアーマーが付与されるようになります。
//済
--虚心
•陽炎の出血ダメージが、1ヒットあたり4から3に減少しました。
//済
--メジャイ
•「超常の力」(長柄)のダメージが50から55に増加しました。
•「超常の力」(斧)のダメージが70から55に減少
//済
--女侠
•強攻撃フィニッシャーが回避不能になりました。
•「運命の糸」のクールダウンが60秒から45秒に短縮されました。
•「感染」のクールダウンが120秒から100秒に短縮されました。
//済


--戦技
・バウンティハンター:キル時の回復量が 20 → 16 に減少
・長弓:ダメージが 50 → 40 に減少
・ネプチューンの怒り:ダメージが 50 → 40 に減少
・ジャベリン:ダメージが 50 → 40 に減少
・ボーラ:ダメージが 25 → 20 に減少
・火矢:ダメージが 20 → 10 に減少(なお、火炎ダメージに変更はありません)
・最期の笑み:ダメージが20〜140に減少しました(以前は25〜150)。
**2026/02/12 (v2.65.3) [#j691af70]
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/KIIUtpNbntJaWBcnulpun/patch-notes-6653-for-honor

-[[ジュレン]]
バランス調整
本パッチではジュレンの性能調整を行います。今回はヒーローの特定の側面に焦点を当てていますが、今後もさらなる調整が必要かどうか、引き続き動向を注視していく予定です。


・破滅の前触れ(チェーン長押し強):動作時間を900msに変更(旧800ms)
・ブロック不能インジケーター:表示時間を600msに変更(旧500ms)
・弱攻撃から長押し攻撃へのチェーンリンク:タイミングを100msに短縮(旧200ms)
・粗暴な破壊:スタミナ消費量を40に変更(旧20)
・最後の生存者(戦技レベル3):バフの獲得順序を「防御、攻撃、ライフスティール」に変更(旧:攻撃、防御、ライフスティール)
・威圧の力:回復量を12に変更(旧10)
・エレメンタルフォース:ダメージを20に変更(旧18)
#br
【開発者コメント】
戦闘におけるジュレンの有効性を調整するとともに、攻撃の判別を容易にするためインジケーターのタイミングに変更を加えました。

まず、ジュレンの設計とそれがインジケーターに与える影響について説明します。ジュレンの各アクションは、200msの「意思決定ポイント(Decision Point)」から始まります。
この時間は共通のアニメーションが再生され、プレイヤーの入力に応じて「タップ」または「長押し」の派生へと分岐します。これにより、ボタンを押すと即座に攻撃が開始されるというレスポンスの良さを実現しています。

開発段階では、誤入力を最小限に抑えるためにこの受付時間を200msに設定しました(これより短いと、意図しない「長押し」派生が暴発しやすくなるためです)。
しかし、これには欠点もあり、タップと長押しの使い分けがないヒーローに比べて、特殊なプロパティ(ブロック不能など)の発生が攻撃の後半に寄ってしまいます。
特にブロック不能攻撃の場合、アイコンが表示されることで判断しているプレイヤーが多いため、この遅延が顕著に感じられていました。

最初の変更点である「破滅の前触れ」は、横方向の動作時間が計800msでしたが、そのうち200msが意思決定ポイントでした。
そのため、ガード不能インジケーターは実質600msしか表示されず、ネットワーク環境を考慮した相手側画面では500msまで短縮されていました。
これにより、実際には800msの攻撃であるにもかかわらず、500msのガード不能攻撃のように見えてしまうという、誤解を招く状況が発生していました。
攻撃速度を100ms遅くすることで、インジケーターが600ms表示されるようになり、プレイヤーがより反応・判別しやすくなるはずです。

また、この鈍化の副作用として、破滅の前触れをフェイントしてガード崩しに移行した際、相手のロール回避(転がって逃げる動作)を捕まえられなくなっていました。
そのため、チェーンリンクのタイミングを短縮し、破滅の前触れを見てからロールで逃げられることがないように調整しました。
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二つ目の変更は「粗暴な破壊」です。この攻撃は非常に遅い上にダメージも控えめで、フェイントも不可能です。多くの状況でリスクが高く、パリィや回避に弱い技でした。
その代償として、動作の非常に早い段階から「阻止不能スタンス」が付与され、強引なダメージ交換(トレード)を狙える強みを持たせています。
しかし、スタミナ消費が標準的な20であったため、この技を連発できてしまい、相手にとってストレスの溜まるプレイパターンを生んでいました。
消費スタミナを40に引き上げたことで、スタミナ切れまでに連続で使用できる回数が6回から3回に減り、より慎重な判断が求められるようになります。
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次に、ティア3戦技「最後の生存者」の調整です。初期テストでは、ハイレベルな対戦において味方がダウンする状況は他ほど頻繁ではないと考え、攻撃バフを優先させていました。
しかしリリース後のデータを見ると、想定以上に攻撃バフの発動機会が多かったため、攻撃と防御の順序を入れ替えることにしました。
これにより、強力な攻撃バフは味方が2人ダウンした際にのみ発動するようになり、多くの状況でジュレンの殺傷能力が抑えられるようになります。
#br
その他、パワーダウンを補い、他の技の魅力を高めるための調整も行っています。
「威圧の力」は、通常のガード崩しと同等の24のライフ変動(ダメージ+回復)を持っていましたが、挙動が仕切り直しになるため、見た目や環境キル狙い以外で使う理由に乏しい状態でした。
ダメージは据え置きつつ、回復量を2増やすことで、長期戦においてより効果を実感できるようにしました。
#br
最後に「エレメンタルフォース」のダメージを「アンストッパブルフォース」と同等に引き上げました。チェーンの起点として使える技ですが、これまではダメージが低すぎたため、今回の変更で使用するメリットを強化しています。

不具合修正

[[ジュレン]]

・ガード崩しおよび「威圧の力」の開始時に、ガード崩しインジケーターが正しく表示されるよう修正(これまでは200ms経過後に表示されていました)。
・ガード崩しおよび「威圧の力」の開始後200ms以内に相手のガード崩しを受けた際、正しく自動カウンター(投げ抜け)が発動するよう修正。
・リカバリー(硬直)の終わりにガードを切り替えることで、硬直を200ms短縮して即座に次の攻撃を出せていた問題を修正。
・ロック外での左側「巨人の暴虐」に阻止不能属性が付与されていた問題を修正。

【開発者コメント】
前述の通り、ジュレンは200msの「意思決定ポイント」システムを採用しています。
ガード崩しや「威圧の力」においても、以前はこのポイントの後にインジケーターが表示されていましたが、これらはどちらもガード崩し属性の技であるため、発生直後から表示されるよう修正しました。
これにより、他のヒーローと同様に、技の出始め(意思決定ポイント中)に相手からガード崩しを重ねられても、適切に投げ抜けが機能するようになります。
**2026/02/07 (v2.65.2) [#aaaf083a]
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/1GJsaklFTrEz1mwWn9k6uj/patch-notes-2652-for-honor

バグ修正

-カスタマイズ
・「Gao Lei’s Keepsake」のオーナメントが、[[僧兵]]と[[ヴァランジアンのガード]]で不一致になっていた問題を修正しました。

-エモート
・[[ジュレン]]が使用するエモート「Send Them All」のアニメーション後半部でキャンセルできなかった問題を修正しました。

-オーディオ
・[[ジュレン]]の複数のコンバットエモート SFX が、ゲーム内で割り込まれた後も再生され続けていた問題を修正しました。

-衣装
・[[ジュレン]]の「Apollyon’s Wolves」衣装にオーナメントが含まれていなかった問題を修正しました。
**2026/01/29 (v2.65.0) [#rbf7f6c0]
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/2MY3FftbTWdPCwEWWjAQrH/patch-notes-2650-for-honor

-新ヒーロー: ジュレン
--説明:
ジュレンは武林の精鋭たちであり、戟を得意の得物とする。彼らが戟を振るう時は、敵を一人残らず屠り去る合図である。
彼らはかつて高雷帝に仕えていたが、帝の裏切りの後は自らを拠り所としてきた。彼らは予測不能な混沌そのものであり、恐れを知らず、誰からの支配をも拒む。
ジュレンに背中を見せるなかれ、そして、ゆめゆめ信じるなかれ——彼らの友や同胞であろうとも同じこと。彼らは何であろうと踏みつぶし、破壊と滅びをもたらすだろう。勝利のために。

--戦闘スタイル:
・難易度: Hard
・予測不可能
・機会主義的

--特殊能力:
・タップまたはホールドすることで異なる結果を得られる攻撃
・全方向を防ぐ独自の防御スタンスへの迅速なアクセス
・ほとんどのリカバリはこの防御スタンスでキャンセル可能


バランス調整

-[[グリフィン]]
--老兵の蹴り:
133msでヒット時に激烈の渦巻きへ連携可能になりました。
また、実行時の激烈の渦巻きは阻止不能スタンスを得ます。

開発者コメント:
グリフィンのムーブは、機能面で制約が多く、単調に感じられることがありました。老兵の蹴りから阻止不能スタンスを持つ激烈の渦巻きへ連携できるようにすることで、連続攻撃中の圧力を維持しつつ、相手に割り込まれにくくすることを目的としています。


-[[剣聖]]
--兜割り:
攻撃性能を強化しました。

--柄打ち:
前方への移動距離を増加させました。

--強攻撃オープナー:
前方への移動距離を増加させました。
また、ソフトフェイント版の左右強攻撃オープナーについても、前方への移動距離を増加させています。

開発者コメント:
剣聖は、後退し続ける相手を追い詰めることに苦労する傾向がありました。主要な攻撃の移動距離を増加させることでこの問題を緩和し、兜割りによって相手に接近しやすくしています。また、強攻撃オープナーの移動距離を伸ばすことで、柄打ちの有効距離もわずかに広がります。


-[[オセロトル]]
--狩人の罠:
攻撃中、100〜800msの間、阻止不能スタンスを得るようになりました。

--狩人の霊魂:
クールダウンを60sに増加させました。

開発者コメント:
狩人の罠に阻止不能スタンスを付与することで、オセロトルは遠距離からでもより安定してターゲットに攻撃できるようになります。この阻止不能スタンスはフェイント不可であるため、100msから開始されます。この変更については、今後も引き続き監視していきます。
また、狩人の霊魂はこれまでクールダウンが存在しなかったため、目的地を強引に突破する戦術が多用されていました。クールダウンを設けることで、より慎重な使用を求める狙いがあります。


-[[少林]]
--電光石火(戦技2):
発動後、回避受付時間が566msまで延長されました(以前は466ms)。

開発者コメント:
この調整は、外側にいる相手に対して高速な接近手段として使用されることが多いBlinkについて、回避受付時間を補完することを目的としています。


-[[ヴァルキリー]]
--Shield Tackle Strike:
攻撃時の移動距離を増加させました。

開発者コメント:
Shield Tackle Strikeの有効距離を慎重に拡大し、相手が外側へ離脱しにくくすることを目的としています。


-[[ヴィルトゥオーサ]]
--構え:
すべての構えで、1秒あたり5スタミナを消費するようになりました。
また、構えから行う強攻撃は、ガードブレイク脆弱性が433msに増加しました(以前は100ms)。
なお、構えに入らず連鎖中に行われる攻撃については、従来通り100msの脆弱性を維持します。

--熟練の即興(戦技2):
クールダウンを15sに増加させました(以前は10s)。

--優れた反撃(戦技3):
クールダウンを30sに増加させました(以前は20s)。

開発者コメント:
ヴィルトゥオーサは対処が難しい場面が多いため、構えにおけるリスクとリターンのバランスに焦点を当てました。構えは無制限に維持でき、多くの外側状況で大きな優位性を持っていましたが、スタミナ消費を追加することでこれを緩和しています。
また、構え中の強攻撃に対するガードブレイク脆弱性を高めることで、正しくガードブレイクを成功させた際に過度なダメージが発生しないよう調整しています。これは他のヒーローにも共通する設計ですが、ヴィルトゥオーサの場合はカウンタープレイを制限しすぎていました。
さらに、戦技2および戦技3のクールダウンを増加させることで、構えとリポストの恩恵を抑え、成功した攻撃の価値を高めつつ、試合中盤のダメージ出力を抑制しています。


-[[ウォーモンガー]]
--猛獣の爪とスタブ:
相手に対する押しの強さをMediumからLightに変更しました。
また、弱攻撃フィニッシャーおよび強攻撃フィニッシャーへ連鎖可能になりました。

開発者コメント:
ウォーモンガーは猛獣の爪後、弱攻撃オープナーが強化されていない場合に圧力を維持しづらい状況にありました。猛獣の爪とスタブからフィニッシャーへ連鎖できるようにすることで、一定の圧力とダメージを維持しつつ、反撃の余地を残しています。
なお、連鎖しなかった場合のフレームアドバンテージは300msから100msに減少し、割り込まれやすくなります。


バグ修正

-[[グリフィン]]
強攻撃フィニッシャーが、相手が早めに回避した際に過度に追尾していた問題を修正しました。

-[[虚心]]
砂塵嵐の移動が、特定条件下で左スティック入力の影響を受けていた問題を修正しました。

-[[天地]]
Pianren Helm装備時に、天地の口の動きが歪んでいた問題を修正しました。

-[[ロウブリンガー]]
インペイルリポスト中にロウブリンガーまたは相手が中断された際、反応がキャンセルされなかった問題を修正しました。

-エモート
Snowballエモートがアシストを発生させるにもかかわらず、逆襲ゲージに反映されていなかった問題を修正しました。

-チャン峠(マップ)
ドミニオンにおいて、ジップライン付近のミニオンレーンからアウトオブバウンズにアクセスできていた問題を修正しました。


-観戦モード
観戦者がボットの視点を視聴中に途中参加したプレイヤーへ正しくリダイレクトされなかった問題を修正しました。


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