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*2020/12/11 (v2.24.0) Year4シーズン4(シーズン16) [#v40d83a0]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-363841-16/patch-notes-2240-for-honor
Year4シーズン4(シーズン16)開幕 新ヒーロー Y4S4バトルパス  次世代機対応(60FPS) 新防具

#region("詳細")
''%%%新ヒーロー:グリフィン%%%''
名高い歴戦の戦士が対ホルコス同盟を団結させるためにもどってきた。
現在グリフィンとして知られている彼は、ヒースムーア全土を旅することで多くの戦士から戦闘技術を学び改良を加えた。
バルディッシュをふるうこのカリスマ的なリーダーは、あらゆる状況で優れ、ともに戦う仲間を助ける。

難易度: 簡単
サポート・ヒーラー
広い攻撃範囲
-特殊能力
--チェーンフィニッシュ攻撃の強力なオプション
--チェーンフィニッシュへ繋ぐ多くの手段
--チームヒーリングサポート能力

''%%%反撃%%%''
-反撃インターフェースをさらに改善しより多くの情報を表示する
攻撃で反撃ゲージが増えると、敵のエンブレム周りの反撃ゲージが点滅するようになる
-画面左下の古い反撃ゲージを削除
(開発コメント)最近の反撃表示の変更にある当初の意図は、グループ戦でプレイヤーがより良い決定を下せるようにすることでした。反撃ゲージを表示することは最初のステップでした。現在の攻撃が反撃をどの程度もたらすかどうかを示すことで、より詳細な情報を表示し、プレイヤーがそれに応じて行動方針を調整できるようにしています。

-戦技「反撃攻撃」を削除し戦技「処刑人の休息」に変更
「処刑人の休息」:エクセキューションによる体力回復量が50%増加
(開発コメント)反撃ゲージがすべての人に表示されるようになったため、自分で反撃ゲージを増やす戦技は一貫性がないように考えました。そしてそれはプレイヤーのステータスに関するより良い情報を提供するという目的を破ることになります。この戦技をまったく新しい戦技に置き換えました。この変更がすべてのヒーローに役立つことを願っています。

-戦技「ライチャスディフレクション」を反撃ゲージに影響を与えないように変更
(開発コメント)戦技「反撃攻撃」機能を変更したのと同じ理由で、「ライチャスデフレクション」を使用してプレイヤーが自分で反撃ゲージに影響を与えないようにしました。

''%%%次世代機サポート%%%''
PS5、XboxシリーズXおよびXboxシリーズSでは次の改善が行われる
-現在xbox PS4版で獲得している全てのデータが利用可能
-4k解像度(XboxシリーズX、PS5)/ 1080 p(XboxシリーズS)
-改善された水面反射
-距離による詳細レベルの改善
-改善されたシャドウ解像度
-改善されたテクスチャフィルタリング
-60FPSでのゲームプレイ(PS5、XboxシリーズXおよびXboxシリーズS)

''%%%新防具%%%''
ウォーデン ピースキーパー ブラックプライア ロウブリンガー コンカラー ウォーモンガー
剣聖 大蛇 人斬り 野武士 守護鬼
レイダー バーサーカー ヨルムンガンド ヴァルキリー ウォーロード シャーマン
天地 少林 女侠 将軍 斬虎

''%%%2段階認証プロセス報酬%%%''
アカウントの[[2段階認証プロセス>https://account.ubisoft.com/]]をアクティブにすると、7日間のチャンピオンステータスと「Horns of Eminence」装飾が獲得できます。過去に2段階認証プロセスを既に有効にしている場合は、次回のログイン時に報酬が自動的に配信されます。この特典は1回のみご利用いただけます。
-既知の問題:オーナメントはインベントリで「新しい」アイテムとして強調表示されません
-2段階認証プロセスに関する問題については、この[[FAQ>https://support.ubisoft.com/en-US/Article/000063986]]を参照するか、カスタマーサポートにお問い合わせください。

&br;
''%%%改善%%%''
''戦技''
-[調整]戦技「バウンティハンター」回復量 30→20
(開発コメント)この戦技は非常に高い回復量、クールダウンのないパッシブステータス、および満たすのが簡単な条件のために、この戦技を所持するヒーローにとって必須の選択と見なされています。戦技1に相応しいパワーレベルまで回復値を下げることにしました。

''マップ''
-マップ「海岸の砦」
--ドミニオン
---キャプチャゾーンAからスパイクを削除
---攻撃側からキャプチャゾーンCへの新しい道を新設
道は右に曲がり壊れた壁を通り抜けてゾーンに接続する
---プレイエリアの一部ではなかったキャプチャゾーンCと反対側の城壁の間に新しい橋を
---攻撃側ははしごを使って城壁の左側にアクセスできるようになる
---ミッドレーンからキャプチャゾーンCにいける階段を追加しエリア全体のミッドレーンへの落下ポイントを削除
---アシュフェルドの照明環境を作り直して明るくした

--デュエル
---開始場所の1つをキャプチャゾーンCから防御側要塞に移動

--ブロウル
---障害物と炎を削除しスポーンポイントを中央に移動

(開発コメント)海岸の砦は大幅な変更を必要としていました。両方のキャプチャゾーンエリアに向かって移動する場合、攻撃側には選択肢が少なすぎました。新しく追加されたスロープ、階段、はしごにより、攻撃側(および防御側)は必要な場所に簡単にアクセスできるようになります。マップのもう1つの問題は、ミッドレーンが一方向の落下ポイントのために全長にわたって落下攻撃の機会が多すぎることでした。新しい階段と橋では、頻繁に落下攻撃されるというフラストレーションを取り除きながら、ナビゲーションオプションを維持しています。最後に、キャプチャゾーンAでのスパイクは、フラストレーションの主要なポイントであり、その位置ではあまりにも不当でした。この変化により、このエリアは戦闘スペースとしてはるかに健全になると確信しています。

&br;
''%%%バグ修正%%%''
''一般''
-[バグ修正]スタミナ枯渇時の攻撃とロック外攻撃が通常攻撃ダメージと異なる問題を修正
--ウォーデン スタミナ枯渇時の上弱攻撃ダメージ 15→12
--コンカラー ロック外強攻撃ダメージ 24→22
--コンカラー スタミナ枯渇時の弱攻撃ダメージ 13→12
--ロウブリンガー スタミナ枯渇時及びロック外弱攻撃ダメージ 15→12

''ヒーロー''
&color(#165){■};[[野武士]]
-[バグ修正]右投げ後にステップ入力した際に目的の方向にステップしない問題を修正
-[バグ修正]範囲攻撃をフェイントした後にGB(崩し)を返せなくなる問題を修正

&color(#b13){■};[[レイダー]]
-[バグ修正]範囲攻撃入力後に弱攻撃をしなくてもストーミングタップに変化する問題の修正

&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
-[バグ修正]左強攻撃のアニメーションの不具合で高速になる問題を修正

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
-[バグ修正]チェーン弱攻撃の硬直をヒット833ms ブロック733msに修正
(開発コメント)これによりチェーン弱攻撃後の有利フレームがなくなります。

&color(#165){■};[[荒武者]]
-[バグ修正]範囲攻撃のGB(崩し)脆弱性 200ms→100ms
-[バグ修正] Fixed an issue that caused the Aramusha's Guard Break to bounces off an opponent after performing “Rushing Wind” to Side Heavy feinted to Guard Break
-[調整]初段弱攻撃と強攻撃に前移動を追加しパリィ後に確実にヒットするようにする

&color(#a5e){■};[[女侠]]
-[バグ修正]弱攻撃ヒット後に範囲攻撃にチェーンできないことがある問題を修正

&color(#a5e){■};[[将軍]]
-[バグ修正]左フィニッシュ強攻撃をキャンセルすると将軍が回転する問題を修正

&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
-[バグ修正]フェイント後のステップ時にスライドアニメーションを表示する問題を修正

''戦技''
-[バグ修正]戦技「バーザーカー」の効果終了後も視覚効果が表示される問題を修正
-[バグ修正]戦技「スピアストーム」の効果範囲が実際より狭く表示される問題を修正

''マップ''
-[バグ修正]省略

''ユーザーインターフェース''
-[バグ修正]Y4S1バトルパス武器の説明が表示されない問題を修正
-[バグ修正]マッチメイキング画面の統計データの表示不具合を修正

''カスタマイズ''
ヒーロー外観における多くの不具合を修正
-[バグ修正]省略
#endregion
*2020/11/05 (v2.23.1) [#gf105347]
https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2289229-Maintenance-Alert-All-Platforms-Title-Update-2-23-1-November-5th-2020
-[バグ修正]天地のドラゴンキックが正しく機能しない問題を修正
-[バグ修正]マップ「ガントレッド」ゾーンCの一部でキャプチャできない問題を修正
-[バグ修正]人斬りの処刑「Ulfhednar Killer」効果音が消失する問題を修正

*2020/10/23 (v2.23.0) [#ae6aa657]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-363488-16/patch-notes-2230 
反撃ゲージの可視化、バグ修正等
#region("詳細")
''%%%ペイントパターン%%%''
-強制的に適用されるペイントパターンを削除
全てのペイントパターンスロットをなしに設定できるようになる

''%%%反撃のユーザーインターフェース%%%''
-ヒーロー上のエンブレム周りに反撃ゲージを追加
(開発コメント)今までは敵の反撃ゲージがどこまで蓄積されているかを知ることができませんでした。これは集団戦を効率的に管理する重要な情報です。

''%%%ランクマッチ%%%''
-ランク報酬のドロップ率を全面的に上方修正
-ランクマッチで負けた場合でも、カラー・ペイントパターン・彫り物・シンボルを獲得できるチャンスが得られるようになった
装飾のみはランクマッチで勝つことでしか獲得のチャンスはない
-報酬のロック解除条件の導入されたシーズンの記載を削除
一部にプレイヤーにもう獲得できないとの誤解をあたえるためです

''%%%XPブーストコストの変更%%%''
-XPブーストを有効化するための資材コストを削減
その日の初回XPブースト資材コスト    500→250
その日の2回目XPブースト資材コスト 1000→750
その日の3回目XPブースト資材コスト 3000→1250
その日の4回目XPブースト資材コスト 8000→2750
その日の5回目XPブースト資材コスト 15000→5000
その日の4回目以降のXPブースト資材コスト 15000→9500

''%%%改善%%%''
%%%マップ%%%
%%%ガントレット%%%
-キャプチャーゾーンAとC間の橋で落下死しないように変更
-キャプチャーゾーンCのピットを閉鎖

%%%勝利画面%%%
-勝利画面のカメラアングルを修正
いくつかのマップで勝利画面の場所を変更

%%%ユーザーインターフェース%%%
-ゲームへの参加・退出の通知を表示するルールを変更し、必要なメッセージのみを表示するようになる
-We have merged the direction icons in the move set to make left or right directions moves more readable
-カスタムマッチでイベントコンテンツを非アクティブ化できるオプションを追加

''%%%バグ修正%%%''
&color(#165){■};[[剣聖]]
-[バグ修正]ステップの視覚効果が適切でない問題を修正

&color(#a5e){■};[[将軍]]
-[バグ修正]フィニッシュ強攻撃の問題を修正

%%%戦技%%%
-[バグ修正]斬虎の戦技「白熱の海」が適切でない場所まで効果範囲となる問題を修正

%%%ブリーチ%%%
-[バグ修正]パイクマンが正しくリスポーンしない場合がある問題を修正

%%%オンライン%%%
-[バグ修正]ゲームモードの制限を超えるグループでマッチメイキングできる場合がある問題を修正

%%%ユーザーインターフェース%%%
-[バグ修正]ウォーマップでコントローラーを使用して部隊を展開できない問題を修正
-[バグ修正]省略

%%%カスタマイズ%%%
ヒーローカスタマイズにおける多くの表示問題を修正
-[バグ修正]省略
#endregion
*2020/09/18 (v2.22.0) Year4シーズン3(シーズン15) [#r830fdad]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-363208-16/patch-notes-2220
Year4シーズン3(シーズン15)開幕 Y4S3 バトルパス 新マップ「展望台」 新防具・武器 チーム識別の改善(中立/攻撃/防衛の色制限撤廃)
#region("詳細")
パッチv2.21.0は技術的問題によりスキップされました。
これはY4S3には全く影響ありません。
&br;
''%%%新マップ「展望台」%%%''
デュエル・ブロウル・ランクデュエルで利用可能
''%%%チーム識別の改善%%%''
(開発コメント)ヒーローのカスタマイズを次のレベルに引き上げるときが来ました!攻撃/防衛/中立のカラー区分がなくなりました。所属しているチームに関係なく、好きなカラーパレットを使用できるようになります。
このアップデートをサポートするために、ユーザーインターフェイスに大きな変更を加えました。このパッチを適用すると、常に味方チームは青色で表示され、敵チームはオレンジ色で表示されます。これにより、チーム識別がスムーズになります。また、チームメイトの強調表示を追加して、戦場で瞬く間にそれらを見つけ、次の動きを計画できるようにしました。
このアップデートの詳細についてはこちらをご覧ください。 [[日本公式サイト解説記事>https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-363195-16&ct=tcm:162-76770-32]]
-中立/攻撃/防衛のカラーパレットタブを削除しました。すべてのカラーパレットは同じページで使用でき、どのチームに所属していても、どのゲームモードでも使用できます。パッチがリリースされると、各ロードアウトのニュートラルでのカスタマイズが維持されます
-攻撃チームをプレイしている場合でも、これからは青色表示になります
-チームメイトに強調表示を追加しました。常に表示されます。この強調表示は、ユーザーインターフェイスオプションでオフにできます。
-チームメイトの名前は常に画面に表示されます
-ヘルスバーはチームに基づくカラーになりました
-敵の詳細情報(名前、体力、スタミナ)は、敵との戦闘中にのみ表示されます
-戦技またはトリビュートのオファーリングによって居場所を特定されたプレーヤーは、チームカラーの強調表示の塗りつぶしとして表示されます
-トリビュートでオファーリングまたはブリーチで戦旗を持つプレイヤーは、チームカラーの点滅する塗りつぶしとして表示されます
-カスタマイズされていないキャラクターのデフォルトの色を「Radioactive Decay」に変更しました。「エキゾチック」パレットはデフォルトで引き続きロック解除されます
&br;

''%%%改善%%%''
%%%一般%%%
-すべてのヒーローのステップエフェクトを新しいエフェクトに置き換え
-すべてのヒーローはステップするときに独自のベースアバターを持つようになる

%%%マップ%%%
%%%センチネル%%%
-ドミニオン ゾーンA
--ゾーンに続く階段はキャプチャーゾーンエリアの拡張に伴って幅が2倍となり、後ろを走っているた通路が削除
--キャプチャーゾーンエリア中央に火鉢が設置され、バリスタからプレイヤーを保護
-ドミニオン ゾーンC
--2階全体がキャプチャーゾーンではなくなり、1階のキャプチャーゾーンが拡張
--屋外バルコニーエリアのサイズが縮小
--リスポーンから屋外バルコニーエリアに通じる内部階段が0.5m広くなる
--各タワーに中央エリアにつながるジップラインが追加
--バリスタの視界を調整
-デュエル
--防衛コートヤードのデュエルアリーナが1階に移動
--タワー外部屋根にあるトラップドア削除
-ブロウル
--タワーから防衛コート―ヤードに移動

(開発コメント)センチネルは、フォーオナーのPvPゲームプレイに初めてバリスタを導入したマップです。その当初の設計意図は、戦場でのバリスタの使用を最大化することでした。他のマップと比較して非常にユニークな体験を提供しましたが、キャンプ戦略に過度に依存しており、目標間のナビゲーションは二次的になりました。このアップデートでは、目標間のナビゲーションの速度と使いやすさを最前線に戻したかったのです。バリスタを単に削除するのではなく、主要な戦略としての魅力を減らすことは、私たちの意図ではありませんでした。
キャプチャーゾーンAは、ゲーム内で最小のキャプチャーゾーンの1つであるだけでなく、最も危険なものの1つでもあり、突出部があり、バリスタから直接視界に入っていました。ゾーンの裏側の領域も非常に活用されていませんでした。新しいオープンスペースにより、プレイヤーは崖から離れることができ、反対側のバリスタからのカバーが追加されます。もう1つの重要な変更は、キャプチャーゾーンCでキャプチャーエリアを1階全体に移動することにより、ミッドレーンとキャプチャーゾーンCの間の走行距離が大幅に短縮されたことです。これにより、ゾーンを保持したまま、2階のバリスタとのやり取りができなくなります。私たちの目的は、バリスタが考慮すべき選択であり、デフォルトの行動ではないことです。これまで、バリスタを使用していて、ターゲットが見えなくなった人々は、2階に閉じ込められ、別のエリアに移動する簡単な手段がなかったと感じていました。新しく追加されたジップラインが役に立ちます。

%%%寺院の庭園%%%
-ゾーンA 墓への入口のドアを削除
-屋外の柱近くに立っている松明を壁に置き換え

%%%港%%%
-中央デッキの落下箇所を封鎖(ドミニオンのみ)

%%%ガントレット%%%
-ゾーンC
--攻撃側スポーンからの階段入口の幅が2倍となる
--キャプチャーゾーンは入口廊下にも拡張される

%%%ボット%%%
-ミニオンレーンでのスタミナ管理を改善
スタミナが枯渇する前に攻撃を停止し、スタミナ枯渇時は回復まで待つ

%%%ランク%%%
-初期ランク決定までのマッチ数 15→8

%%%ユーザーインターフェース%%%
-オーダーは一時停止メニューでもアクセスできるようになる
(開発コメント)試合前または試合中にも、オーダーを確認できるように、どこからでもオーダーにアクセスできるようにしました。試合の最後に更新が行われるため、ゲームの進行中はメニューでオーダーが進行しないことに注意してください。
-プレイヤーの名前とエンブレムの視認性をよくするためにインターフェースを改善
-信望100と1000を超えるプレイヤーに新しいアイコンを追加
&br;

(訳者コメント)
パッチに記載はありませんが下記が追加されています
-新武器(各ヒーロー1セット)
-新防具(ウォーデン ピースキーパー ロウブリンガー コンカラー ウォーモンガー レイダー バーサーカー ヨルムンガンド ヴァルキリー ウォーロード 剣聖 大蛇 人斬り 野武士 守護鬼 荒武者 天地 女侠 将軍 少林 斬虎)
&br;

''%%%バグ修正%%%''
%%%一般%%%
-[バグ修正]ほとんどのヒーローでフェイントの視覚効果が失われる問題を修正

%%%ヒーロー%%%
&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
-[バグ修正]横弱コンボのアニメーションフレームが一部スキップする問題を修正
&color(#165){■};[[人斬り]]
-[バグ修正]霊脚が回避不能になる問題を修正
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
-[バグ修正]フィニッシュ強攻撃後のフルチャージジャブが意図したよりも狭い回避ウィンドウを表示する問題を修正
&color(#165){■};[[守護鬼]]
-[バグ修正]GB(崩し)返しの受付期間 200ms→300ms(他ヒーローと同じ)

%%%マップ%%%
(省略)
%%%アーケード%%%
(省略)
%%%オーディオ%%%
(省略)
%%%ユーザーインターフェース%%%
(省略)
%%%カスタマイズ%%%
(省略)
#endregion
*2020/08/27 (v2.20.2) [#t2b23006]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-363018-16/patch-notes-2200-to-2202
腐敗戦技調整、コア戦闘アップデートのダメージ・スタミナ調整等
#region("詳細")
パッチv2.20.0で「復讐の障壁」のシールド維持時間が10秒間に変更と記載しましたが、正しくは15秒です。
&br;

''%%%戦技%%%''
-腐敗(ウォーモンガー・女侠の戦技効果)
影響範囲内にミニオンがいることでの腐敗効果は発生しなくなる
-腐敗の刃
敵にヒットさせるまでの効果維持時間 20秒→15秒
クールダウン 60秒→75秒
-腐敗の爆発
クールダウン 150秒→180秒
&br;

''%%%コア戦闘アップデート(CCU)の調整%%%''
%%%スタミナコスト調整%%%
-通常弱攻撃スタミナコスト 12→9
-コンボ弱攻撃スタミナコスト 12→6
(開発コメント)コンボ弱攻撃とはウォーデンの横弱弱攻撃など、最初のヒットで次の攻撃が確定ヒットするようなコンボ攻撃です。
-バーサーカーの強攻撃フェイント後の弱攻撃スタミナコスト 12→6
(開発コメント)バーサーカーのこの行動はコンボ弱攻撃として区分されます
&br;

%%%ダメージ調整%%%
(開発コメント)複数の攻撃ダメージを調整しました。平均して強攻撃は与えるダメージが少なく、弱攻撃はほとんど同じですが、いくつかの例外があります。新しいダメージの値は、Testing Grounds Week 2に近くなりますが、同一ではありません。コミュニティフィードバックと独自の内部フィードバックを調べ、すべての攻撃のユーティリティとプロパティを調べ、それに応じてダメージを再調整しました。
これは、戦いが少し長く続き、パリィがより少なくダメージを与え、プレイヤーが対戦相手が何をするかを予測する時間を確保するために行われました。 
また、崩し(GB)後の確定攻撃として、範囲攻撃に依存しているヒーローの範囲攻撃ダメージを上げました。

&color(#165){■};[[荒武者]]
-ダッシュ攻撃ダメージ 24→22
-第1横強攻撃ダメージ 26→27
-チェーン上強攻撃ダメージ 28→27
-チェーン横強攻撃ダメージ 31→30
-フィニッシュ上強攻撃ダメージ 38→31
-範囲攻撃2段目ダメージ 22→30
-怒りの開放(フルブロック成功後の上強攻撃)ダメージ 15→24
-双蛇(フルブロック成功後の横強攻撃)ダメージ 26→32
-鳴鐘(フルブロック成功後の弱攻撃)ダメージ 13→15

&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
-ダッシュ攻撃ダメージ 26→24
-第1上強攻撃ダメージ(フェイント後含む) 29→32
-第1横強攻撃ダメージ 29→24
-スラッシュシングラッシュ(後退範囲攻撃)1・2段目ダメージ 4→5 3段目 4→6
-チェーン弱攻撃ダメージ 12→9
-チェーン強攻撃ダメージ 28→26
-フィニッシュ上強攻撃ダメージ 38→31
-フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→34
-ヘッドスライサー(前ステップ弱攻撃)ダメージ 13→15
-スピンチョップ(横ステップ弱攻撃)ダメージ 11→15
-範囲攻撃ダメージ 1~4段目ダメージ 3→4

&color(#e91){■};[[ブラックプライア>ブラックプリオール]]
-ダッシュ攻撃ダメージ 30→26
-第1上強攻撃ダメージ 32→27
-第1横強攻撃ダメージ 29→24
-フィニッシュ強攻撃ダメージ 35→28
-防壁スラッシュダメージ 35→27
-テネブリススラスト(前ステップ強攻撃)ダメージ 24→20
-スペリオルブロック成功弱攻撃ダメージ 19→17

&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
-第1強攻撃ダメージ 26→23
-第1強攻撃(フルチャージ)ダメージ 30→27
-フィニッシュ強攻撃ダメージ 28→25
-フィニッシュ強攻撃(フルチャージ)ダメージ 30→29
-範囲攻撃ダメージ 8→12
-イーグルタロンダメージ 40→30

&color(#e91){■};[[コンカラー]]
-第1上強攻撃ダメージ 29→24
-第1上強攻撃(フルチャージ)ダメージ 34→32
-第1横強攻撃ダメージ 26→22
-第1横強攻撃(フルチャージ)ダメージ 32→30
-無限チェーン上強攻撃ダメージ 38→27
-無限チェーン横強攻撃ダメージ 35→27
-フレイルアッパーカット(フルブロック成功後強攻撃)ダメージ 15→20
-範囲攻撃ダメージ 1段目 7→8 2段目 3→4

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
-ダッシュ攻撃ダメージ 22→18
-クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃)ダメージ 12→15
-第1強攻撃ダメージ 26→23
-チェーン3段目横弱攻撃ダメージ 13→14
-フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 13→12
-フィニッシュ横弱攻撃ダメージ 14→15
-フィニッシュ強攻撃ダメージ 35→30
-ビー・スティング(横ステップ弱攻撃)ダメージ 12→15
-フスキナイクトゥス(足刺し)ダメージ 6→9

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
-ダッシュ攻撃ダメージ 1段目 20→28 2段目 28→25
-ディフェンシブフォーム第1強攻撃ダメージ 34→30
-ディフェンシブフォームフィニッシュ上強攻撃ダメージ 29→30
-ケルトの呪い(前ステップ強攻撃)ダメージ 28→24
-バロールマイト(オフェンシブ強攻撃)ダメージ 35→30
-オフェンシブフォーム横弱攻撃ダメージ 8→9
-範囲攻撃ダメージ 1段目 17→18 2段目 11→20

&color(#165){■};[[人斬り]]
-第1強攻撃ダメージ 28→24
-チェーン強攻撃ダメージ 28→24
-フルチャージ強攻撃ダメージ 38→34
-範囲攻撃ダメージ 24→16
-散骨(前ステップ強攻撃)ダメージ 32→28

&color(#a5e){■};[[将軍]]
-ダッシュ攻撃ダメージ 2段目 20→25
-第1上強攻撃ダメージ 32→27
-第1横強攻撃ダメージ 34→30
-フィニッシュ弱攻撃ダメージ 14→15
-フィニッシュ上強攻撃ダメージ 38→32
-フィニッシュ横強攻撃ダメージ 38→30
-導師の制裁(前ステップ強攻撃)ダメージ 31→27
-嵐の逆風(横ステップ強攻撃)ダメージ 23→22
-師父の渦巻き(フルブロ成功後範囲攻撃)ダメージ 14→16
-導師の渦巻き(パリィ成功後範囲攻撃)ダメージ 14→16

&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
-信者の歩み(ダッシュ攻撃)ダメージ 24→20
-第1上強攻撃ダメージ 32→27
-第1横強攻撃ダメージ 29→24
-フィニッシュ上強攻撃ダメージ 35→30
-フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→29
-サーペントの一撃(前ステップ強攻撃)ダメージ 31→26
-ハンマースラム(ダウン攻撃)ダメージ 40→38

&color(#165){■};[[剣聖]]
-ダッシュ攻撃ダメージ 24→20
-第1上強攻撃ダメージ 34→30
-第1横強攻撃ダメージ 32→27
-チェーン上強攻撃ダメージ 40→32
-チェーン横強攻撃ダメージ 34→25
-フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 14→15
-フィニッシュ上強攻撃ダメージ 48→34
-フィニッシュ横強攻撃ダメージ 38→32
-範囲攻撃ダメージ 背後に攻撃する2段目 14→16
-兜割(前ステップ弱攻撃)ダメージ 12→14
-自然の怒り(前ステップ強攻撃)ダメージ 25→22
-なぎ払い(横ステップ強攻撃)ダメージ 18→16

&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
-インペイルチャージ(ダッシュ攻撃)ダメージ 8→1
-第1上強攻撃ダメージ 32→24
-第1横強攻撃ダメージ 29→24
-チェーン上弱攻撃ダメージ 12→9
-チェーン上強攻撃ダメージ 37→28
-チェーン横強攻撃ダメージ 34→27
-フィニッシュ上強攻撃ダメージ 44→32
-フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30
-迅速な裁きフィニッシュダメージ 6→5
-ライトリポストダメージ(パリィ成功後弱攻撃)ダメージ 11→12
-ブラインドジャスティス(パリィ成功後上強攻撃)ダメージ 21→25
-インペイルリポスト(パリィ成功後横強攻撃)ダメージ 8→1
-進軍(パリィ成功後範囲攻撃)ダメージ 13→15

&color(#165){■};[[野武士]]
-蛇突き(ダッシュ弱攻撃)ダメージ 1+12出血→2+12出血
-螺旋(ダッシュ強攻撃)ダメージ 24→20
-第1強攻撃ダメージ 29→24
-チェーン弱攻撃ダメージ 13→7
-フィニッシュ上強攻撃ダメージ 35→29
-フィニッシュ横強攻撃ダメージ 32→29
-蛇の一撃(ステップ弱攻撃)ダメージ 13→2
※(原文)Cobra Strike now deals 2 damage (from 13)
-螺旋の構え(横ステップ強攻撃)ダメージ 18→16
-隠密スタンスからの弱攻撃ダメージ 9→7
-隠密スタンスからの強攻撃ダメージ 34→29
-毒蛇の背進(後ステップ弱攻撃)ダメージ 6+出血(3×4)→5+出血(3×4)

&color(#a5e){■};[[女侠]]
-ゴッデスブリッツ(ダッシュ攻撃)ダメージ 10→16
-第1強攻撃ダメージ 29→24
-チェーン強攻撃ダメージ 34→27
-フィニッシュ強攻撃ダメージ 35→30
-クレッセントジャブ(前ステップ弱攻撃)ダメージ 13→16
-クレッセントステップ(横ステップ弱攻撃)ダメージ 10→15
-エコーストライク(ディフレクト弱攻撃)ダメージ 20→30
-グラスワルツ(トラップ)ダメージ 24→22
-範囲攻撃ダメージ 28→24

&color(#165){■};[[大蛇]]
-岩砕き(ダッシュ攻撃)ダメージ 22→18
-第1上強攻撃ダメージ 26→24
-第1横強攻撃ダメージ 29→24
-フィニッシュ上強攻撃ダメージ 38→32
-フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30
-稲妻(前ステップ弱攻撃)ダメージ 13→15
-突風(横ステップ弱攻撃)ダメージ 11→15
-コンボ上弱攻撃(第1弱攻撃ヒット後の確定弱攻撃)ダメージ 6→4
-疾風(ディフレクト弱攻撃)ダメージ 20→24
-迅雷(ディフレクト強攻撃)ダメージ 29→36
-陰流からの上強攻撃ダメージ 16→20
-院流からの左強攻撃ダメージ 15→20
-院流からの右強攻撃ダメージ 14→20
-範囲攻撃ダメージ 13→14

&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
-第1上強攻撃ダメージ 21→16
-第1横強攻撃ダメージ 18→13
-フィニッシュ強攻撃ダメージ 24→20
-ダッシュスラスト(前ステップ強攻撃)ダメージ 18→8
-リポストスタブ(ディフレクト弱攻撃)ダメージ 19+出血(3×4)→12+出血(3×4)
-範囲攻撃ダメージ 1段目 11→12 2段目 17→22

&color(#b13){■};[[レイダー]]
-第1上強攻撃ダメージ 34→30
-第1横強攻撃ダメージ 32→27
-チェーン上弱攻撃ダメージ 14→15
-チェーン上強攻撃ダメージ 40→32
-チェーン横強攻撃ダメージ 34→27
-フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 17→18
-フィニッシュ上強攻撃ダメージ 41→36
-フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30
-レイダーストーム(範囲攻撃)ダメージ 18→22
-レイダーフュリー(チェーン派生範囲攻撃)ダメージ 41→38

&color(#b13){■};[[シャーマン]]
-ダッシュ攻撃ダメージ 22→16
-第1弱攻撃ダメージ 12→10
-コンボ弱攻撃(第1弱攻撃ヒット後の確定弱攻撃)ダメージ 4→3
-第1強攻撃ダメージ 29→22
-チェーン横弱攻撃ダメージ 13→12
-フィニッシュ上強攻撃ダメージ 35→26
-フィニッシュ左強攻撃ダメージ 44→30
-フィニッシュ右強攻撃ダメージ 35→26
-ヤマネコの敏しょう性(横ステップ強攻撃)ダメージ 16→12
-ヤマネコの怒り(前後ステップ強攻撃)ダメージ 16→15
-レイヴンのくちばし(ディフレクト弱攻撃)ダメージ 2+出血(4×4)→11+出血(4×4)
-捕食者の慈悲(噛みつき)ダメージ 40→35 HP回復 20→15
-範囲攻撃ダメージ 1段目 13→8 3段目 8→7 4段目 8→6

&color(#a5e){■};[[少林]]
-第1強攻撃ダメージ 29→24
-コンボフィニッシュ横弱攻撃ダメージ 5→7
-チェーン横弱攻撃ダメージ 12→9
-チェーン強攻撃ダメージ 31→27
-フィニッシュ強攻撃ダメージ 29→30
-ロータスリープ(気功スタンスからの上強攻撃)ダメージ 38→32
-エレガントロータス(気功スタンスからの横強攻撃)ダメージ 32→28
-サンキックストライク(サンキック弱攻撃)ダメージ 20→14
-サンキックスマッシュ(サンキック強攻撃)ダメージ 32→30
-バウンドブロッサム(サンキック上弱攻撃)のスペリオルブロック成功後のダメージ 20→22
-シャドウステップ(前ステップ強攻撃)ダメージ 23→24
-サイド・シャドーステップ(横ステップ強攻撃)ダメージ 18→16

&color(#165){■};[[忍]]
-第1強攻撃ダメージ 29→24
-チャージ遠隔強攻撃ダメージ 29→20
-フィニッシュ弱攻撃 13→15
-フィニッシュ強攻撃 32→24
-コンボ弱攻撃(第1弱攻撃ヒット後の確定弱攻撃)ダメージ 6→4
-瞬間移動弱攻撃(ディフレクト弱攻撃)ダメージ 7+出血→10+出血
-時雨裂き弱攻撃ダメージ 1~3段目 2+出血→1+出血
-影の攻撃(パリィ成功後弱攻撃)ダメージ 11+出血→6+出血
-範囲攻撃ダメージ 1段目 13→10 2段目 3→6

&color(#165){■};[[守護鬼]]
-雷砕(ダッシュ攻撃)ダメージ 24→22
-第1強攻撃ダメージ 29→24
-第1上強攻撃(フルチャージ)ダメージ 45→34
-第1横強攻撃(フルチャージ)ダメージ 45→32
-フィニッシュ強攻撃ダメージ 35→31
-フィニッシュ上強攻撃(フルチャージ)ダメージ 48→38
-フィニッシュ横強攻撃(フルチャージ)ダメージ 48→36
-天魔球(ガード崩しから強攻撃)ダメージ 29→24
-天満の抱擁ダメージ 25→22 HP回復 20→18

&color(#a5e){■};[[天地]]
-ダッシュ攻撃ダメージ 26→24
-第1上強攻撃ダメージ 26→27
-第1横強攻撃ダメージ 29→24
-フィニッシュ弱攻撃 13→12
-フィニッシュ強攻撃 32→30
-トップタイガーギャンビット(前ステップ強攻撃)ダメージ 25→22
-サイドタイガーギャンビット(横ステップ強攻撃)ダメージ 26→25
-タイガーギャンビッドスペリオル(ステップ弱攻撃スペリオルブロック成功)ダメージ19→22
-範囲攻撃ダメージ 1段目 13→15

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
-ハンターラッシュ(ダッシュ攻撃)ダメージ 26→24
-第1強攻撃ダメージ 29→24
-チェーン上強攻撃ダメージ 34→27
-フィニッシュ強攻撃ダメージ 35→30
-ジャンピングスラスト(前ステップ弱攻撃)ダメージ 12→16
-ハンターストライク(横ステップ弱攻撃)ダメージ 10→15
-スペリオルブロック弱攻撃ダメージ 15→18
-ショルダーピン(ドッジカウンター成功強攻撃)ダメージ 1+20出血→4+20出血
-範囲攻撃ダメージ 2段目 10→20

&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
-ダッシュスラッシュ(ダッシュ攻撃)ダメージ 18→12
-第1上強攻撃ダメージ 32→27
-第1横強攻撃ダメージ 29→24
-フィニッシュ上強攻撃ダメージ 41→34
-フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30
-勇ましき突破(前ステップ強攻撃)ダメージ 18→16
-クラッシングカウンターストライクダメージ 24→20
-コンボ横弱攻撃(第1横弱攻撃ヒット後の確定チェーン横弱攻撃)ダメージ 6→5

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
-第1上弱攻撃ダメージ 13→12
-第1上強攻撃ダメージ 29→24
-第1横強攻撃ダメージ 32→27
-フィニッシュ強攻撃ダメージ 32→29
-ヘッドスプリッターオルタネイト(前ステップ強攻撃)ダメージ 28→24
-シールドカウンターコンボ(パリィ後ガード崩し弱攻撃)ダメージ 14→15
-ボード&ブレード(フルブロック成功後強攻撃)ダメージ 18→24
-ブロック&スタブ(フルブロック成功後弱攻撃)ダメージ 13→15

&color(#a5e){■};[[斬虎]]
-ダッシュ攻撃ダメージ 24→20
-第1強攻撃ダメージ 29→24
-フィニッシュ弱攻撃ダメージ 15→16
-フィニッシュ強攻撃ダメージ 38→32
-刺突機動(前ステップ弱攻撃)ダメージ 11→12
-拷問機動(前ステップ強攻撃)ダメージ 23→24

&color(#e91){■};[[ウォーモンガー]]
-第1上強攻撃ダメージ 32→27
-第1横強攻撃ダメージ 29→24
-フィニッシュ上強攻撃ダメージ 38→32
-フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30
-猛獣の餌食(前ステップ強攻撃)ダメージ 25→20
-猛獣の狩り(横ステップ強攻撃)ダメージ 23→24
-猛獣の追跡(ダッシュ攻撃)ダメージ 20→18
&br;

%%%スタミナダメージ調整%%%
次の攻撃のスタミナダメージは30スタミナダメージを与えるように調整
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
フィニッシュ横弱攻撃スタミナダメージ 80→30
シールドバッシュスタミナダメージ 40→30

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
カウンタージャブ(パリィ後ガード崩し)スタミナダメージ 60→30
幻惑(ダッシュ攻撃失敗後ガード崩し)スタミナダメージ 50→30

&color(#a5e){■};[[天地]]
ドラゴンキックスタミナダメージ 35→30

&color(#a5e){■};[[少林]]
ダッシュ攻撃スタミナダメージ 40→30

&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
フィニッシュフルチャージジャブスタミナダメージ 40→30
ライオン・ロアースタミナダメージ 3段目 35→30

&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
チェーン上強攻撃スタミナダメージ 35→30
(開発コメント)CCU後、フィニッシュ上強攻撃はスタミナダメージを与えません。これは意図したとおりです。

&color(#165){■};[[荒武者]]
蹴り飛ばし(フルブロック後ガード崩し)スタミナダメージ 40→30

&color(#165){■};[[野武士]]
蹴り(弱・強攻撃又は隠密スタンスからガード崩し)スタミナダメージ 40→30

&color(#165){■};[[守護鬼]]
ヘッドバット(第1攻撃、雷砕、範囲攻撃の後にガード崩し)スタミナダメージ 50→30

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
シールドカウンター(パリィ後カード崩し)スタミナダメージ 60→30
&br;

%%%硬直調整%%%
&color(#165){■};[[守護鬼]]
-弱攻撃後の硬直 ヒット833ms ガード733ms
(開発コメント)これは弱攻撃後に有利フレームにならないことを意味します。
&br;

''%%%バグ修正%%%''
-[バグ修正]剣聖のアンロックチェーン横強攻撃がロックチェーン横強攻撃のダメージと異なる問題を修正
#endregion
*2020/08/13 (v2.20.1) [#s96f4e82]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-363018-16/patch-notes-2200-to-2202
コア戦闘アップデートの調整・バグ修正
#region("詳細")
昨日、Core Combat Update(CCU)をリリースしました。これは、弱攻撃スパムを回避するツールをプレイヤーに提供しながら、ゲームの動的攻撃を開始しやすくなることに目的とした一連の変更です。

Reddit、フォーラム、ソーシャルメディア、ストリーミングプラットフォーム、CCUフィードバックスレッドで提供された意見をコミュニティに感謝します。また、CCUの早期アクセスフェーズを開催し、招待されたプレイヤーから、さまざまなスタミナやダメージの値など、さまざまなトピックに関する詳細なフィードバックが提供されました。彼らのフィードバックは、8月13日にリリースされるパッチで部分的に導入しました。

このパッチは、CCUを改善するために実行する最後のステップではありません。今後もゲーム内データとチャンネルを監視して、すべての変更がどのように影響しているかを追跡します。追加の更新を期待してください!
Core Combat Update(CCU)にお寄せいただいたフィードバックに感謝しています。私たちは[[フィードバックスレッド(英語)>https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/i4tsat/core_combat_update_feedback_thread/]]のご意見をチェックし、ダメージ量・スタミナコスト・ウォーモンガーの戦技などのトピックを綿密にチェックしています。次のステップに関する詳細場が入り次第おしらせします。
&br;
''%%%既知のバグ修正%%%''
&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
初段弱攻撃ヒット後にチェーン弱攻撃をステップ回避できるようになる
&color(#165){■};[[大蛇]]
フィニッシュ上強攻撃キャンセルGB(崩し)がローリングをキャッチできるようになる
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
-オフェンシブ弱攻撃のスタミナコスト 25→12
-弱チェーン弱攻撃が、反撃又は相手スタミナ枯渇時のガード・ヒット後にステップ回避できるようになる
-[バグ修正]ウォーモンガーのキャンペーン報酬が受け取れなかった問題を修正
-[バグ修正]ウォーモンガーで一部ペイントパターン等が適切に適用されない問題を修正

&br;
''%%%スタミナとダメージの修正%%%''
-確定チェーン弱のスタミナコスト 12→6
少林:3連弱攻撃 ピースキーパー:ディープガウジ ウォーデン:2連弱攻撃 ロウブリンガー:フィニッシュ強攻撃後の弱コンボ 大蛇:2連上弱攻撃 忍:2連弱攻撃 シャーマン:2連弱攻撃 

-様々なダメージ調整
--将軍 フィニッシュ強攻撃 38→35
--ウォーデン フィニッシュ上強攻撃 44→37
--センチュリオン
初段フルチャージ強攻撃 33→30
フィニッシュ最小チャージ強攻撃 29→28
フィニッシュフルチャージ強攻撃 40→30
--プラックプライア 防壁スラッシュ 35→30
--ロウブリンガー
フィニッシュ強攻撃 40→36
フィニッシュ強攻撃後の弱コンボ 6→3
--剣聖
チェーン強攻撃 34→30
フィニッシュ上強攻撃 44→38
--忍 遠距離強攻撃 29→25
--守護鬼
初段フルチャージ強攻撃 38→35
フィニッシュフルチャージ強攻撃 44→38
--ハイランダー バロールマイト 37→35
--シャーマン フィニッシュ横強攻撃 41→36

-ロック攻撃とロック外攻撃のダメージ整合性調整
--天地
ロック外フィニッシュ弱攻撃 13→10
ロック外フィニッシュ強攻撃 35→32
--少林 ロック外フィニッシュ強攻撃 29→32
--女侠 ロック外フィニッシュ左弱攻撃 13→10
--ピースキーパー
ロック外初段強攻撃 29→18
ロック外フィニッシュ強攻撃 34→24
--ウォーデン ロック外チェーン弱攻撃 15→14
--コンカラー ロック外無限チェーン強攻撃 32→35
--忍 ロック外フィニッシュ強攻撃 32→25
--荒武者 ロック外無限チェーン強攻撃 26→32
--バーサーカー
ロック外無限チェーン弱攻撃 9→13
フェイント後のロック外初段弱攻撃 13→9
-[既知の問題]剣聖のロック外横強攻撃はまだ34ダメージを与えますが修正予定です。
#endregion
*2020/08/07 (v2.20.0)  新ヒーロー Core Combat Update(CCU)[#ic65b28b]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-363018-16/patch-notes-2200-to-2202
新ヒーロー「ウォーモンガー」 コア戦闘アップデート等
#region("詳細")
''%%%新ヒーロー ウォーモンガー%%%''
女性名(性別固定):アストレア
ウォーモンガーはブラックストーンレギオンと協力関係を持ち、大きな野心を抱いている。
優雅なフランベルジュを振り回して、彼らの大義を拒否する人々を罰することを決心した。
腐敗という暗黒パワーでターゲットを隔離するだけでなく、強化された弱攻撃と強力な爪攻撃を組み合わせて対戦相手に圧力をかける。

難易度:簡単
柔軟な戦闘スタイル
腐敗スペシャリスト

-特殊能力
--弱攻撃 改
--チャージ可能なガード不能爪攻撃
--敵を隔離するための腐敗戦技

(既知の問題)ウォーモンガーのキャンペーン完了報酬がない
&br;
''%%%コア戦闘アップデート%%%''
コア戦闘アップデートは、すべてのヒーローに影響する包括的な変更であり、次の改善が含まれる。
-新しいシステムによりネットワーク対戦でのヒーローの動きが一貫して高速になります
入力タイミングによって引き起こされる対戦相手の攻撃速度の変化を削除
※ディレイ(遅延)入力により攻撃が早くなる現象を削除
その結果、すべての戦闘行動において、アニメーションとインジケーターの最初の100msがネットワーク上でスキップされます(ディレイ、バッファリング入力問わず)
これにより、フェイントもより信頼できるようになります

-ダメージ調整
--一般的に弱攻撃・カウンター攻撃のダメージが軽減される
--一般的にフィニッシュ攻撃のダメージは高めに維持し、チェーン攻撃継続を促進する

-硬直の標準化
--弱攻撃は一般的に不利フレームとなる(弱攻撃スパムを弱めるため)
--フィニッシュ強攻撃は一般的に有利フレームとなる(フィニッシュ強攻撃の使用を促すため)

-スタミナペナルティを削除
--攻撃ミス・ガード・被パリィによるスタミナロスを削除

-弱攻撃スタミナコスト 6→原則12
-弱弱攻撃チェーンをステップ回避できるようになった(移行タイミングの変更による)
-発生500msだった回避攻撃を533msに変更
ピースキーパー シャーマン ヴァルキリー 天地 コンカラー 剣闘士 レイダー 女侠
-発生500msより速かった初段弱攻撃を500msに変更
ピースキーパーの弱攻撃・範囲攻撃 ロウブリンガーの上弱攻撃 大蛇の上弱攻撃 小林の上弱攻撃
-範囲攻撃の快適性改善

(開発コメント)上記を実現するために、多くのダメージ・スタミナ・タイミングの変更があります
詳細はCompetitive For Honor(reddit)(英語)ユーザーによって作成されているデータで確認してください
[[FH Information Hub(英語)>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GrDRm_2w-2bjt9vw0Jowd2xNzOJDDBH_MAXWbStzA_w/edit#gid=1386091839]]
[[CCU FH All Attack Properties(英語)>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1WSbpUBvk8tpvhYnfNQJyMKixu1ihhN9xa4Q5Iph8GMQ/edit#gid=383755730]]
&br;
''%%%ヒーローの変更%%%''
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
-スタブの硬直をわずかに増加
これにより、スタブ直後に2回目のスタブを試みると相手の弱攻撃に負けます

&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
-チェーン強攻撃 600ms→700ms

&color(#165){■};[[荒武者]]
-GB(崩し)が他のヒーローと標準化され800msの攻撃が可能となる
-初段上強攻撃 600ms→800ms
-初段横強攻撃 700ms→900ms

&color(#a5e){■};[[天地]]
-スペリオルブロックタイガーギャンビット(ステップ弱攻撃)はヒット時にパームストライクが確定しなくなる

&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
-ショブから阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を削除(ステップ又はチェーン派生)

&color(#165){■};[[大蛇]]
-チェーン2段目弱攻撃 400ms→500ms
-フィニッシュ上弱攻撃 400ms→500ms
-フィニッシュ上強攻撃 800ms→900ms ガード不能属性追加

&br;
''%%%戦技%%%''
-マヒの罠
ダメージ15→20
ヒットリアクション 弱→中
スタン・ブラインド・スタミナダメージ削除

-熊の罠
スタン・ブラインド・スタミナダメージ削除
-釘入り爆弾
スタン・ブラインド・スタミナダメージ削除
-気合
クールダウン 60秒→90秒
スタン・ブラインドを削除
スタミナ回復クールダウンを減らさない

-ハンマーの助け
シールド維持時間 10秒→5秒

-防護蘇生
蘇生中のスーパーアーマー削除
蘇生時の体力 100→75
シールド持続時間 無限→15秒

-邪悪な盾
使用する最小HP 21→26
使用コスト 20HP→25HP
付与シールド 45→30
(原文)
Increased minimum Health to use to 26 (from 21)
Increased costs to use to 25 Health (from 20)
Decreased Shield to 30 (from 45)

-霊威の衣
ダメージ軽減20%→15%

-やられてたまるか
HP50未満の時にダメージ軽減30%に統一
※以前は残HPに応じて20%~50%

-ヨツンの癒し
HP回復量 1ヒット 10→4

-体力挽回
HP回復量 50→30

-ブロック回復
HP回復量 1ガード 5→4

-死体の量産
1ミニオンキル HP2 スタミナ2回復 → HP1 スタミナ1回復

-確固たる旗
1tickあたりの回復量 5→3
総回復量 135→84

-筋金入り
HP増加量 15%→10%

-活性化
HP回復量 12→8

-癒しエリア
防壁スタンス中のHP回復量 5→3

&br;
''%%%特典%%%''
-むさぼり喰らう者
HP回復量 15→10
-シールドアップ
シールド量 15→25 蘇生時のシールド持続時間 無限→15秒
-復讐の障壁
シールド量 15→25 シールド持続時間 無限→10秒

&br;
''%%%既知のバグ%%%''
&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
チェーン弱攻撃が初段弱攻撃ヒット後にステップ回避できない
&color(#165){■};[[大蛇]]
フィニッシュ上強攻撃キャンセルGB(崩し)がローリングをキャッチできない
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
-オフェンシブ弱攻撃のスタミナコストが25になってる(12の予定)
-弱チェーン弱攻撃が、反撃又は相手スタミナ枯渇時にガード・ヒット後にステップ回避できない

&br;
''%%%改善%%%''
''オンライン''
-[改善]ゲーム起動中接続プロセスのテキストを表示
-[改善]ゲーム接続プロセスの時間を増加し、まれなエラー2-00002911を減らす
-[バグ修正]報酬やスカベンジャークレートを購入できないことがある問題を修正

&br;
''ブリーチ''
-[調整]破城槌HP 9000→9750
(開発コメント)4年目に行ったブリーチの改善により、それぞれのマップで攻撃側/防衛側の勝率がより均一になることがわかりました。
ただし、防衛側が依然として大きな優位をもっています。破城槌のHPを増やすことにより攻撃側を助けます。

&br;
''ユーザーインターフェース''
-[調整]マッチ検索画面にプレイヤー統計を追加

&br;
''カスタマイズ''
-[調整]剣闘士の表現を調整し衣装の見栄えを改善

&br;
''%%%バグ修正%%%''
''ヒーロー''
&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
-[バグ修正]スタブが中断できない問題を修正

&color(#a5e){■};[[斬虎]]
-[バグ修正]フィニッシュ横強攻撃のヒット直後に100msの阻止不能スタンス(スーパーアーマー)が付される問題を修正
''マップ''
-[バグ修正]砦の門の巨大な像付近で壁をすり抜けることができる問題を修正
''ユーザーインターフェース''
-[バグ修正](省略)
''オーディオ''
-[バグ修正](省略)
''カスタマイズ''
-[バグ修正](省略)
''PC''
-[バグ修正](省略)
#endregion
*2020/07/10 (v2.19.3) [#vb74713d]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-362347-16/patch-notes-2191-to-2193
-[バグ修正]ランクマッチ報酬が使用しているヒーローに優先されていない問題を修正

*2020/07/03 (v2.19.2) [#y10d9d0a]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-362347-16/patch-notes-2191-to-2193
-[バグ修正]バトルパスポイントブースト10%が適切に反映されていない問題を修正
*2020/06/25 (v2.19.1) [#lb844a96]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-362347-16/patch-notes-2191-to-2193
グラフィックのバグ修正
-[バグ修正]大蛇武具「Honnari Helm」のテクスチャを修正
-[バグ修正]ウォーロード武具「YIfur Helm」のテクスチャを修正
-[バグ修正]ウォーデン武具「Megaera」のスキンを修正
-[バグ修正]グラディエーター武具「Strix」のテクスチャを修正
-[バグ修正]意図した表示がされない盾のスクリプトを修正
ウォーロード「Mahre Shield」 女侠「Keileena's Hook」 ヴァルキリー「Mainyu Buckler」
*2020/06/12 (v2.19.0) Year4シーズン2(シーズン14) [#u2885d7b]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-362347-16/patch-notes-2191-to-2193
Year4シーズン2(シーズン14)開幕 センチュリオンリワーク Y4S2バトルパス 新防具・武器 ヒーローの改善等
アポリヨンレガシーイベント
※追加予定だった新ヒーローとコア戦闘システムアップデートは8月6日に登場
#region("詳細")
''%%%アポリヨンレガシーイベント%%%''
''オナーゲーム:メタルトライアル''
-過去PvAIイベント「テスト ユア メタル」イベントが復活
-スケジュール
6月11日~25日 ナイト・侍・ヴァイキングの3つの勢力からランダムな勢力と戦う
6月25日~7月2日 Apolyon、Gudmundr、Tozenなどの4人とボスと戦う
-ブラック武具を含む期間限定報酬が獲得できる

''%%%バトルパス%%%''
-バトルパス武具は外観変更でレアリティに関係なく適用できるようになる
-資材報酬がプレミア500 フリー250に増加
-スティール報酬がプレミア500 フリー250に増加

''%%%新しい武具%%%''
-武器 全てのヒーロー
-防具 天地 小林 女侠 将軍 ピースキーパー コンカラー センチュリオン ロウブリンガー ウォーデン 剣聖 大蛇 野武士 守護鬼 バーサーカー レイダー ヴァルキリー ウォーロード
&br;

''%%%センチュリオンリワーク%%%''
センチュリオンの戦闘はいくつかの問題に苦しんでいました。1v1では彼の攻撃は対戦相手からの反応を強制することはなく、グループ戦闘では特殊で非常に強力な能力(拘束・反撃アーマーを突き破る)以外はあまり役に立ちません。これらにより、センチュリオンは基本的に、1v1ではパリィできるまでturtle(防御的な動き)が強制され、4v4ではダウンさせてガンクすることを強制されます。これはセンチュリオンにとって非常に動きが制限されるものであり、対戦相手にとっては苛立たしいものです。
ここでは、テストグラウンドへのプレーヤーのフィードバックに基づいていくつかの調整を行い、センチュリオンが攻撃を開始および維持しながら、長いカットシーンに流れ込む可能性を排除し、状況を軽減する必要性に対処しています。その中で、彼は敵を特定の死に結びつけることができるでしょう。私たちはこれらの変更がまさにそれを行うと信じています!(詳細については、専用のブログ投稿を参照してください)。
センチュリオンリワーク解説(英語)
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-362411-16/centurion-rework-deep-dive

&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
-チャージ第1強攻撃
ダメージ 25→30
チャージ時間 200ms~600ms→300ms~566ms
GB(崩し)に対する脆弱性 攻撃の266ms前に開始
ヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
最小チャージのノックバック削減
スタミナがなくなった時にGBへのソフトフェイントができなくなる
最小チャージの前進距離 1m→1.75m
ソフトキャンセルGBタイミング 300ms→400ms

-チャージフィニッシュ強攻撃
最大チャージ時にもキャンセルできる
最大チャージ時にもGBへのソフトフェイントができる
ヒットで拘束された相手の硬直 1300ms→766ms
スタミナがなくなった時にGBへのソフトフェイントができなくなる

-ジャブ
攻撃開始300msからヒット前300msの期間にキャンセルできる
最大チャージジャブの前進距離増加
チャージ期間 600ms→800ms
反撃発動を拘束しない
最小チャージ時のスタミナダメージ 30→10
最小チャージでのスタン効果なし
最小チャージジャブ 700ms→800ms
最大チャージジャブ 1000ms→1400ms
ターゲット変更可能
最大チャージ時はヒット366ms前から阻止不能スタンス(スーパーアーマー)発生
スタミナコスト 12→15

-イーグルタロン
ダメージ 35→42
イーグルタロンに入る強攻撃入力の快適性を向上
ヒット時にセンチュリオンと相手のスタミナ全回復
リアクションキャンセル期間を100ms延長して相手の反撃発動からセンチュリオンを保護

-範囲攻撃
ダメージ 25/25/25→17/17/17
スタミナコスト 60/0/0→20/20/20
キャンセル可能(スタミナコスト10)
2段目キャンセルタイミング 200ms
3段目キャンセルタイミング 300ms
前進距離 1m増加
攻撃ヒットのリアクション 強ヒットリアクション→中ヒットリアクション
各段でターゲット変更可能

-弱攻撃
第2弱攻撃 ダメージ12→17 発生600ms→500ms
第3弱攻撃 ダメージ12→18 発生700ms→500ms
第1弱攻撃 前進距離 1m→1.5m
弱攻撃から弱又は強攻撃への派生タイミング100ms遅延
[バグ修正]ロック外し攻撃の硬直タイミングがロック中と同じに修正

-パリーカウンター
チェーン第2弱攻撃扱いの攻撃が確定
パリーカウンター後の派生 キック→ジャブ
カウンター時により相手をノックバックさせる
スタミナダメージ 25→10
[バグ修正]予期しないタイミングで反撃発動できなくなった

-クイックスロー 完全に削除され、強攻撃後と同じジャブに置き換えらえる

-投げ
キック又はフィニッシュ強攻撃が200ms後から派生できる
相手のよろめきが早く始まる
最大チャージ強攻撃は壁当ての後に確定
[バグ修正]他のヒーローと同じように投げ終了時に阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を持たなくなった

-ライオン・ロアー(GB後弱弱弱)
[バグ修正]同期問題の修正
[バグ修正]相手が反撃を発動できるタイミングの修正

-リージョン蹴り
発生 600ms→500ms
スタミナダメージ 30→10
スタミナコスト 25→15

-移動
ロック時の前進・前ステップ距離の増加

-イーグル・フュリー(ダッシュ攻撃)
発生 900ms→800ms
ダメージ 20→25
前進距離 4.25m→5m
&br;

''%%%改善%%%''
''反撃ロックの削除''
特定攻撃の拘束期間中に反撃を有効化できない挙動を大幅に削除
(開発コメント)相手を特定のアニメーションに強制するムーブにより、反撃をロックすることができなくなりました。これは、反撃を有効化する際の応答性の欠如や、反撃が有効化しなかった理由がわかりにくいなど、複数の問題につながります。この問題を抑制するために、一部の攻撃を除いて、すべての形式の反撃ロックを削除しました。一部の攻撃では、反撃ロック期間が大幅に縮小され、反撃有効化の応答性が向上しています。
原則として、プレイヤーは、ダメージ(ダメージ、スタミナダメージ、またはその両方)を受けるとすぐに、特定のアニメーションを強制する動きから解放され、反撃を有効化できるようになります。
この変更の影響を受けるヒーローは次のとおりです。
荒武者(鳴鐘) ブラックプリオール(防壁カウンター) グラディエーター(各パンチ・各インペール) ハイランダー(丸太投げ) 人斬り(霊脚) 将軍(導師の窒息) ヨルムンガンド(フィニッシュ強攻撃・ヨツンの憎悪・ヨツンの憤怒・ヨツンの告別・ヨツンの加護) ローブリンガー(ロングアーム) 女侠(グラスワルツ・ジェイドバレエ) 大蛇(迅雷) ピースキーパー(3回目のブリードスタブ後) レイダー(スタンピードチャージ後に膝が当たるまで) シャーマン(捕食者の慈悲で噛まれた後) 少林(サンキック・サンキックスイープ) 忍(ダブル回避蹴り・時雨裂きの初回、3回目・体当たり・前転蹴り・瞬間移動蹴り) 守護鬼(天魔の抱擁ヒット後・ヘッドバット) 天地(パームストライク・ドラゴンキック) ヴァルキリー(ショルダーピン・スピアスイープ)
&br;
''ヒーロー調整''
&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
-[調整]阻止不能スタンス(スーパーアーマー)
--第1上強攻撃 スタンス発生 400ms→600ms
--第1横強攻撃 スタンス発生 400ms→500ms
--信者の歩み(ダッシュ攻撃) スタンス発生 100ms→700ms
(開発コメント)阻止不能スタンス(スーパーアーマー)の早期有効化は、プレイヤーを苛立たせるものとして認識しています。以前のパッチでの強攻撃のGB脆弱性のタイミングに関する標準化と同様に、このパッチでは、オープナー(初段)攻撃での阻止不能スタンスの最小タイミングを探しています。ヨルムンガンドの場合、第1強攻撃のキャンセルタイミングの100ms後に阻止不能スタンスが現れるのが最も興味深いと思います。これにより、「Heavy on Red」の可能性がなくなります。
-[調整]スタミナダメージ及びスタミナ再生の一時停止
--ヨツンの加護(ガード崩し成功後弱攻撃) スタミナダメージ 40→20
--ヨツンの憤怒(後退+ガード崩し) スタミナダメージ 35→30
--ヨツンの告別(ヨツンの憤怒またはヨツンの増悪以外を出した後にガード崩し) スタミナダメージ 45→30
--ヨツンの憎悪・ヨツンの憤怒・ヨツンの告別・ヨツンの加護のスタミナ再生停止期間 2.5秒→1.8秒
(開発コメント)スタミナのダメージと再生の一時停止を減らすことで、ヨルムンガンドとの戦いのフラストレーションを減らすことができます。
-[調整]フィニッシュ攻撃
--第1弱攻撃からフィニッシュ弱攻撃へのチェーンタイミング 200ms→266ms
--ヨツンの憤怒からフィニッシュ弱攻撃へのチェーンタイミング 400ms→500ms
(開発コメント)この変更によりフィニッシュ弱攻撃への対処が簡単になる。
--ヨツンの告別 ヒット硬直 600ms→633ms
--フィニッシュ弱攻撃 ヒット硬直 800ms→833ms ガード硬直 700ms→733ms
--フィニッシュ弱攻撃のノックバック減少(GBを機能させるため)
(開発コメント)これらのタイミングの変更は、フィニッシュ弱攻撃またはヨツンの憤怒の後、ヨルムンガンドが33msのフレーム不利になったことを意味します。これは、対戦相手が第1弱攻撃を実行できることを意味し、これにより、ヨルムンガンドからの弱攻撃またはヨツンの憤怒が止められます。ここで行われた変更により、対戦相手がヨルムンガンドの「スパム」に対処できないことに苛立ちを感じることがなくなると予想しています。
-[調整]強攻撃フェイントGB
--フィニッシュ強攻撃のキャンセルタイミング 300ms→200ms
(開発コメント)これによりGBが機能する

&color(#165){■};[[人斬り]]
-[調整]阻止不能スタンス(スーパーアーマー)
--チャージしない第1強攻撃 スタンス削除
(開発コメント)阻止不能スタンスの早期有効化は、プレイヤーによって苛立たせるものとして認識されています(有名な「Heavy on Red」ミームにつながる)。以前のパッチでの強攻撃のGB脆弱性のタイミングに関する標準化と同様に、このパッチでは、オープナー(初段)攻撃での阻止不能スタンスの最小タイミングを探求しています。人斬りの場合、阻止不能スタンスが完全にチャージされた攻撃でのみ発生し、チャージなしでは発生しないことが最も興味深いと思います。
--霊払い スタンス発生 800ms→1000ms
(開発コメント)この変更により、霊払いを止めるための弱攻撃を当てることができるはずです。
-[調整]戦技「千本桜」
--ガード不能上攻撃として扱われる
したがってパリィ可能
(開発コメント)このFeatのイライラする展開には、別の攻撃のパリィやパリィスタン時に殺されることが含まれる。この変更により、その最初の攻撃をパリィすると、これをオートパリィできます。同様に、タイムリーな反撃発動は千本桜をノックダウンします。
-[調整]フィニッシュ弱攻撃
--弱攻撃 改(ブロックで中断されない)効果削除
--第2弱攻撃へのチェーンタイミング 100ms→200ms
--第1強攻撃および無限強攻撃から次の攻撃へのチェーンタイミング 300ms→366ms
(開発コメント)この変更により、相手がフィニッシュ弱攻撃を回避することが可能であることを意味します。弱攻撃 改 効果の削除と組み合わせると、人斬りの「弱攻撃スパム」に対する苦情が減ると予想されます。

&color(#165){■};[[守護鬼]]
-[調整]阻止不能スタンス(スーパーアーマー)
--第1弱攻撃 スタンス発生 200ms→300ms
--第1強攻撃 スタンス発生 400ms→433ms
-[調整]第1チャージ強攻撃
--チャージ中のGB(崩し)耐性を削除
(開発コメント)阻止不能スタンスの早期有効化は、プレイヤーによって苛立たせるものとして認識されています。以前のパッチでの強攻撃のGB脆弱性のタイミングに関する標準化と同様に、このパッチでは、オープナー(初段)攻撃での阻止不能スタンスの最小タイミングを探求しています。守護鬼の場合は駆け引きがおこなえるようになるでしょう。

&color(#a5e){■};[[将軍]]
-[調整]HP145 → 140
(開発コメント)ヒーローの最大基本HPを140に変更します。

&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
-[調整]HP145 → 140
-[調整]インペイルは通常の拘束ルールに従うようになる
(開発コメント)ヒーローの最大基本HPを140に変更します。

&color(#a5e){■};[[女侠]]
-[調整]戦技「致命的なデュエット」
ダメージ増加15%→20%
(開発コメント)この変更は、女侠が戦場でより脅威になることを期待しています。
-[調整]戦技「感染」
相手に付与したときにライトヒットリアクション発生(以前はなし)
6.9秒間に6回ダメージ発生 → 10秒間に10回ダメージ発生
5.8.11.14.17.20 合計75ダメージ → 毎回10 合計100ダメージ発生
クールダウン 180秒→120秒
効果距離 6m→5m
表示の改善
(開発コメント)この戦技には、対戦相手を引き離すという仕事をすることが期待されます。改善されたダメージと長さは対戦相手を脅かすはずであり、今後の試合でこの効果がより頻繁に見られることは間違いありません。「致命的なデュエット」との相乗効果があるはずです。
&br;

''BOT''
-[調整]ガード・パリィなどの防御が強くなりすぎないように調整
(開発コメント)BOTに対する主な批判の1つは、BOTに向けられた2回目以降の攻撃をブロックまたはパリィするという極端な傾向です。この種のBOTの行動に対して攻撃を持続することができず、攻撃や反撃を停止せざるを得ないことを意味します。プレイヤーがBOTに対して、実際の人間のプレイヤーに対して役立つのと同じ種類の攻撃を出すことができるようにしたいと思います。この変更により、今はそれが可能になるはずです。

''マップ''
-神聖な橋
--[調整]各ゾーンに通じる橋にはしごを追加
--[調整]いつくかの落下ポイントを閉鎖
--[調整]ゾーンA中央の台座を円筒形に変更
--[調整]ゾーンAの降下ポイントの入力を改善
--[調整]ゾーンC鐘楼近くの屋根を削除
--[調整]ゾーンC内部のゴミを削除
(開発コメント)自拠点側のキャプチャーゾーンを取り戻そうとするプレイヤーに十分な侵入経路が確保されていないと感じたため、各高架橋にはしごーを追加しました。これにより、プレイヤーはミニオンレーンの道を進みながら、それぞれのキャプチャーゾーンに上がるか、ミニオンレーンに進むかを選択できます。ゾーンA内部の変更により、周囲を戦う際のナビゲーションと武器追跡が改善されました。マップ全体のさまざまな変更により、戦闘スペースとナビゲーションの快適さが向上します。

''ブリーチ''
-[調整]守護者近くに配置されていた守護者ブーストの視覚効果を改善
(開発コメント)以前、守護者ブースト(シールド/ソード/ブーツ)に対応する守護者の祭壇が光る視覚効果がありました。最近の守護者の変更後、これらの要素は新しい守護者報酬と一致しなくなりました。プレイヤーが彼の部屋に目を向けてスポーンしたかどうかを確認するとき、視覚効果を維持することはその領域にあることが依然として重要であると考えられていました。

''ユーザーインターフェース''
-[調整]マルチプレイヤーマップの「イベント」プレイリストに、イベントが終了するまでカウントダウンするタイマーが追加されました

''観戦モード''
-[調整]LIVE試合を見ている間の遅延が10〜15秒から5〜7秒に短縮されました(ネットワークの状態によって異なります)

''カスタマイズ''
-[調整]野武士のモデルを改善し衣装の見栄えを良くしました
-[調整]ウォーデンのモデルを改善し衣装の見栄えを良くしました
&br;

''%%%バグ修正%%%''
&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
-[バグ修正]GBボタンが長押しされた場合、ショルダーバッシュがキャンセルできなかった問題を修正

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
-[バグ修正]範囲攻撃のGB脆弱性開始タイミング 400ms→100ms 

&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
-[バグ修正]意図しない状況で防壁カウンターを使用できる問題を修正
(開発コメント)罠・はしご・よろめいた相手をカウンターできなくなることを意味します

''戦技''
-[バグ修正]エリミネーションで一部戦技が適切にクールダウンしない問題を修正
-[バグ修正]戦技「穢れの手土産」の視覚効果の問題を修正
-[バグ修正]戦技「最後の笑み」
再使用できない問題を修正
アイコンが正しいステータスが表示されない問題を修正
正しく機能しない問題を修正

''マップ''
-[バグ修正]チャン峠でCastle Escapeイベント効果音が出る問題を修正

''アーケード''
-[バグ修正]天地BOTがランダムクエストでダークプリンス(過去イベントNPC)モデルを使用する問題を修正

''カスタマイズ''
-[バグ修正]省略

''Xbox One''
-[バグ修正]ゲームコンソールからバトルパスを購入できなかった問題を修正

''PC''
-[バグ修正]カスタムマッチで攻撃・防御側を選択しながらテキストチャットでAまたはDを入力しているときにプレイヤーがチームを変更する問題を修正しました
#endregion
*2020/03/19 (v2.18.1) [#r546c159]
https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/fkwo1n/patch_2181_maintenance_march_19th/
-[バグ修正]プリンスが第3戦技「Power of Delay」を使用できなくなる問題を修正
-[バグ修正]意図しない表示となる下記の武具を修正
Warlord's "Mahre Shield"
Nuxia's "Keileena's Hook"
Valkyrie's "Mainyu Buckler"

*2020/03/13 (v2.18.0) [#s15af89c]
日本公式サイトにもパッチノートあり
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-360975-16&ct=tcm:162-76770-32
ブリーチの改善 ヒーローの改善 強攻撃キャンセルGBの強化
#region("詳細")

''%%%ブリーチの改善%%%''
''リスポーン''
-フェーズ1(外門破壊前)および2(外門破壊後)における攻撃側チームのリスポーン(復帰)チケットによる回数上限を廃止
-フェーズ3(内門破壊後の指揮官戦)への移行時、破城槌の耐久力に応じて攻撃側に一定数のリスポーンチケットが付与される
最大耐久力の破城槌=22リスポーン
耐久力半分の破城槌=15リスポーン
耐久力が残りわずかの破城槌=6リスポーン
-リスポーンのタイミングを20秒に短縮(エクセキューションで3秒のペナルティ追加)

''破城槌''
-外門の突破後は破城槌が回復しない
-破城槌の移動速度をわずかに向上(デフォルト・ブースト時の両方)
-固定された破城槌のデフォルトのチャージ速度を50秒から40秒に短縮
-固定された破城槌のブースト時のチャージ速度を15秒から12秒に短縮
-コルドロンが破城槌に与えるダメージを900HPから750HPに減少
-破城槌に付与される戦旗のシールドを1200HPから750HPに減少

''サイドレーン(城壁)''
-現在のフェーズでの城壁の状態を、画面右上のUIウィジェットに追加
-射手地点のデフォルトの制圧時間を40秒から30秒に短縮
-射手地点のブースト時の制圧時間を20秒から15秒に短縮

''守護者''
-守護者リワード
守護者が死亡した場合、守護者を倒したプレイヤーと半径15mの範囲内の味方に以下のリワードが付与される
--即座に体力が完全回復
--シールド100%
--即座に反撃発動
--無限スタミナ(2分間有効)
--対槍兵ダメージが1000%増加(2分間有効)
--槍兵から受けるダメージが50%減少(2分間有効)
--守護者リワードが有効なプレイヤーには、「守護者の目」の視覚効果が適用される
--死亡すると守護者リワードはすべて失われる

''カスタムマッチ''
-カスタムマッチ設定からリスポーン数を削除
-リスポーン速度設定の数値を変更
低速=25秒
通常=20秒
高速=10秒

''チュートリアル''
ブリーチの上記変更点を反映したチュートリアルビデオを更新しました。チュートリアルビデオは、初めてブリーチをプレイする際に再生されます。

''バグ修正''
-[バグ修正]一部マップで守護者の戦闘エリアが狭すぎたバグを修正

(開発者コメント)テストグラウンドでのフィードバックをありがとうございます。ブリーチのテストグラウンドでは、ブリーチをより公平かつダイナミックにするためのアップデートの方向性が正しいことを確認できました。そこで、全マップにブリーチのアップデートを実装します。

&br;

''%%%改善%%%''
''全ヒーロー''
-[調整]全ヒーローで、最初の強攻撃におけるガード崩しへの弱点発生時間を433msに統一(従来は平均400ms)
-[調整]全ヒーローで、スタミナ切れ強攻撃におけるガード崩しへの弱点発生時間を600msに統一(従来は平均600ms、一部キャラクターで例外あり)

(開発者コメント)全ヒーローでこの変更を行ったのは、以下の事例を大幅に減らすことが目的です。攻撃側が強攻撃フェイントからガード崩しを出した場合でも、そこから防御側が最速で強攻撃を入力すればパリーが発動し、相手の攻撃を阻止できます。攻撃側の連続技にかかることで、防御側が勝ってしまっていたのです。
これは、どのプレイレベルにおいてもストレス要因となっていました。特に、ガード崩しへの弱点発生時間が100msしかない、素早い強攻撃を行えるヒーロー(剣闘士、荒武者、コンカラー、大蛇、センチュリオンの最初の強攻撃など)と戦闘する場合に顕著でした。
ただし、防御側のパリーのタイミングが非常に早かった場合、攻撃側は今までと同じように防御側に敗れることになります。

-[調整]全ヒーローで、チェーン攻撃におけるガード崩しへの弱点発生時間を平均400msから100msに短縮
(開発者コメント)あらゆる状況で攻撃をしやすくするため、チェーン攻撃におけるガード崩しへの弱点発生時間を全ヒーローで短縮しました。そのため、プレイヤーの攻撃の合間に、対象外からの敵がガード崩しの命中を確定させる可能性は大幅に減少します。また、弱攻撃フィニッシュを持たないヒーローでも、強攻撃フィニッシュを繰り出してガード崩しを阻止しやすくなります。以上の変更点は、複数ヒットの範囲攻撃や、特定のパリー後のスペシャルムーブにも影響します。

%%%後方回避動作の標準化%%%
-[調整]一部ヒーローの後方回避動作をわずかに調整しました。全体の移動距離は変化しませんが、後方回避の動作開始時には少し前寄りに、動作終了時には少し後ろ寄りになります。調整の対象は、センチュリオン、コンカラー、ブラックプライア、ハイランダー、人斬り、女侠、シャーマン、少林、忍、ヴァルキリー、ウォーデン、ウォーロードです。
(開発者コメント)これらのヒーローでは、弱攻撃ヒットから強攻撃フェイントのガード崩し連続技を、後方回避で避けることが可能でした。今回の変更では、後方回避の全体の移動距離は変化しませんが、チェーン強攻撃フェイントからの素早いガード崩しを回避できなくなります。

%%%リフレックスガードを持つヒーローの素早いガード崩し改善%%%
-[調整]リフレックスガードを持つヒーローがフェイント中にスタンス変更を行った場合でも、フェイント攻撃から素早くガード崩しを繰り出せる

%%%フェイント強攻撃の改善点%%%
(開発者コメント)一部のヒーローに調整を施し、チェーン強攻撃から素早くガード崩しを当てられる確率を上げました。変更点は以下の通りです。
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
-[調整]弱攻撃によるノックバック(通常およびチェーン中)を標準的な距離に変更
-[調整]強攻撃フィニッシュの開始時動作距離を、前方に0.25m追加
-[調整]強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を、前方に0.25m追加

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
-[調整]最初の弱攻撃によるノックバック距離を20%削減
-[調整]防御スタンスの強攻撃フィニッシュの開始時動作距離を、前方に0.5m追加
-[調整]防御スタンスの強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を、前方に0.5m追加


&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
-[調整]チェーン強攻撃の開始時動作距離を、前方に1m追加
-[調整]強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を、前方に0.25m追加
-[調整]最初の弱攻撃、チェーン弱攻撃、チェーンショヴによるノックバック距離を50%削減

&color(#165){■};[[剣聖]]
-[調整]最初の弱攻撃によるノックバックを標準的な距離に変更

&color(#165){■};[[野武士]]
-[調整]最初の弱攻撃によるノックバック距離を50%削減
-[調整]すべての強攻撃フィニッシュの移動距離を2.75mに統一

&color(#a5e){■};[[少林]]
-[調整]最初の弱攻撃によるノックバック距離を20%削減
-[調整]チェーン弱攻撃によるノックバック距離を30%削減

&color(#165){■};[[守護鬼]]
-[調整]最初の強攻撃の動作距離を、前方に0.5m追加

&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
-[調整]最初の弱攻撃によるノックバック距離を20%削減
-[調整]サイド強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を前方に0.75m追加

&br;

''%%%戦士の調整%%%''
&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
-[調整]ウォーデンは投げの直後にショルダーバッシュを実行できない
-[調整]強攻撃(上)フィニッシュを1100msから1000msに短縮
-[調整]ショルダーバッシュのスタミナ消費を20から12に削減
-[調整]前投げからの壁への激突で、投げに繋げる時間を500msから600msに増加

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
-[調整]ウォーロードで、スタミナ切れの敵を投げかクラッシュチャージで壁に激突させた場合、その敵はマヒ状態にしたうえで必ずバランス崩し状態になるように変更。従来はクラッシュチャージ使用時のみバランス崩し状態になりました。
-[バグ修正]ウォーロードで、スタミナ切れの敵を前方か横に投げて障害物に当てる際に、マヒとスタミナダメージを与えるか、あるいはバランス崩し状態にするかを選べるようになりました。投げの最中に「ガード崩し」を押し続けなかった場合、敵をバランス崩し状態にできます。

&br;

''%%%マップ%%%''
''聖なる砦 - 指揮官フェーズ''
-[調整]防衛側と槍兵のスポーン地点を、巨大な剣と盾の彫像の背後に移動
-[調整]回復ゾーンと指揮官の足場をつなぐ秘密の通路を追加
-[調整]投石機の周囲に高い壁を追加
-[調整]指揮官の位置につながる階段の一番下にルーンストーンの石碑を配置
(開発者コメント)このマップの指揮官フェーズでは、他のマップよりも容易に全プレイヤーの位置を常時視認できていました。特に、防衛側は高所にある指揮官の防衛地点から見渡すことができるため、過度に有利でした。そこで視界をさえぎる障害物をいくつか設け、攻撃側が指揮官に接近しやすくしました。

''砦の門''
-[調整]防衛側が制圧ゾーンAにアクセスできる斜路を追加
-[調整]制圧ゾーンCに通じるハシゴの最上部に手すりを追加
(開発者コメント)防衛側は、スポーンゾーンの先にある落とし穴に落ちた場合、底にある罠を回避不可能でした。壊れた足場の位置を低くして、通路を繋げました。右側の落とし穴は残りますが、ここから制圧ゾーンに降下攻撃を仕掛けることはできなくなりました。制圧ゾーンCにあるハシゴは危険すぎる状態でした。プレイヤーがハシゴから離れるだけで落下キルになってしまいました。

''寺院の庭園''
-[調整]制圧ゾーンCに通じる橋に変更を加え、手すりを追加
-[調整]制圧ゾーンCにおいて、巨大な木の根がゾーン全体に伸びるように変更。プレイヤーは根の背後に隠れられない
(開発者コメント)以前から問題のあった、制圧ゾーンCに通じる脇道の橋を改善しました。どの橋も幅が狭すぎる、またはプレイヤーが制圧ゾーンに到達する前に落下キルが頻発するなどの問題がありました。そのため、橋の幅を統一し、側面に手すりを追加しました。巨大な木の根は、プレイヤーが背後に回り込んで隠れるために使われていたため、膠着の原因となっていました。今回の変更によって隠れることが不可能となり、また制圧ゾーンの空間が広がったので戦闘が快適になりました。

''シャード''
-[調整]制圧ゾーンAのスパイクを復活
(開発者コメント)このスパイクはそもそも、それほどのストレス要因ではなかったと判断しました。削除は不要でした。お楽しみください!


''%%%ユーザーインターフェース%%%''
-[調整]バトルパスのポップアップをスキップする際の待ち時間を大幅に短縮。リワード画面における他の「待ち時間」と同じ長さになりました。


''%%%カスタマイズ%%%''
-[バグ修正]衣装の見栄えが良くなるよう、男性レイダーのエモートを調整

''%%%バグ修正%%%''
''全般''
-[バグ修正]忍、ハイランダー、ピースキーパー、大蛇の降下攻撃アニメーションが正常に再生されないバグを修正
-[バグ修正]特定の状況で体力ゲージの残りHPが正常に表示されないバグを修正。全キャラクターで体力ゲージのHP表示を25HP単位に変更

''戦士''
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
-[バグ修正]左スタンス中の場合、ハイランダーのスタミナ切れ投げパニッシュが確定しないバグを修正

&color(#165){■};[[荒武者]]
-[バグ修正]「刃の閉塞」がその後に続くブロックでリフレッシュされないバグを修正。刃の閉塞フォローアップのタイミング改善にもつながり、確実に発動できるようになりました。

&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
-[バグ修正]ヨルムンガンドの「ハンマースラム」が、味方にバランス崩しされた敵に当たらない場合があるバグを修正

''戦技''
-[バグ修正]戦技「スピアストーム」をオフェンシブスタンス中に使用すると警告音が再生されないバグを修正

''マップ''
-[バグ修正]チャン峠で、プレイヤーが階段の最上段からマップを貫通して落ちてしまうバグを修正

''アーケード''
-[バグ修正]モディファイア「躓きがなくなる」が適用されたBOTに対して、ヨルムンガンドが「ハンマースラム」を発動できるバグを修正

''カスタマイズ''
-[バグ修正]ヴァイキングのエクセキューション「ダーインスレイヴ」中にプレイヤーが阻止された場合でも、アニメーションが再生され続けるバグを修正
-[バグ修正]「優美な白鳥座」の効果音がリピート再生されるバグを修正
-[バグ修正]斬虎の「御史大夫のヘルム」のあごひげで、使用中のスキンカラーではなくデフォルトのスキンカラーが表示されるバグを修正
-[バグ修正]戦闘衣装「夜明けのアリア」の名称が「宿命の異才」となっていたバグを修正

''ローカライズ''
-[バグ修正]簡体字中国語のローカライズで一部のエクセキューションと戦技における問題を修正

''PC''
-[バグ修正]マウスやキーボードで素材をプレビューしたときに、「購入ポップアップ」が表示されてしまうバグを修正
#endregion
*2020/03/05 (v2.17.2) [#x3ccbb2e]
https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/fdh2ey/testing_grounds_update_march_5_2172_patch_notes/
テストグラウンドの調整パッチ
詳細はこちら[[テストグラウンド>テストグラウンド#m181f26a]]

*2020/02/20 (v2.17.1) [#a7036cbb]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-360409-16/patch-notes-2170-to-2171
-[バグ修正]Nobushi's Wheel処刑のアニメーション問題を修正
-[バグ修正]オーダー名と説明が数値表示になることがある問題を修正


*2020/02/07 (v2.17.0) Year4シーズン1(シーズン13)[#w174c2a7]
日本公式サイトにもパッチノートあり(ただし途中で切れてます)
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-360409-16&ct=tcm:162-76770-32
Year4シーズン1(シーズン13)開幕 新ヒーローなし(シーズン14とシーズン16に追加予定) バトルパス導入 新防具・武器 ヒーローの改善等

#region("詳細")
''%%%Y4S1バトルパス%%%''
-「ワイバーンデールの休戦協定」が始まりました!フリーパスまたはプレミアムパスの100ティアから入手できる全ヒーロー向けリワードで、新次元のカスタマイズを実現させましょう。
-フリーパスリワードは、どなたでもバトルパスを購入せずに利用可能です。
-プレミアムパスリワードは、現在のシーズンのバトルパスを購入された方のみ、お使いのプラットフォームで利用可能です。マッチ、アーケードモードクエスト、デイリーオーダーを完了すると、バトルポイントを獲得できます。バトルポイントを獲得することで、バトルパスの上位ティアが解除されます。
-進行状況とティアの解除は、スティールを使うことでスピードアップできます。
-無料リワードには、彫り物、装飾、エンブレムアウトライン、色見本、塗装パターンなどが含まれます。
-プレミアムリワードには、全ヒーロー向けのエクセキューション、武器セット、衣装、龍モチーフアイテムなどが含まれます。さらに、プレミアムパスを所持していると、完了済みマッチのバトルポイントに10%のボーナスが付与されます。
-バトルパスリワードはすべてコスメティックアイテムであり、ゲームプレイには影響しません。パスのドロップに含まれる武具はヒーローの信望レベルに準拠し、それ以外の武具はマッチをプレイすることによって獲得できます。
(開発者コメント)新登場のバトルパスで、シーズンごとのコンテンツをいっそう楽しんでいただきたいです。
プレイ時間に応じたステキな報酬も入手できるようになります。ゲーム内における既存の新アイテム獲得手段は、今まで通りお使いいただけます。今週の新コンテンツは、スティールでの購入、セール、スカベンジャーの木箱、マッチ完了後のドロップで入手できます。

''%%%新しい武具%%%''
-武林ヒーローに新防具
天地 少林 将軍 女侠
-当初からのヒーロー、イヤースリーで登場のヒーロー向けに防具のバリエーションが新登場
ウォーデン コンカラー ピースキーパー ロウブリンガー レイダー ウォーロード バーサーカー ヴァルキリー 剣聖 守護鬼 大蛇 野武士 ブラックプライア 人斬り ヨルムンガンド 斬虎
-すべてのヒーローに新レア武器セット1つ

''%%%ランク%%%''
-全ヒーローに新エフェクト(アイドリング/エモート/エクセキューション)を追加しました。このリワードはシーズン13期間中のみ入手可能です

''%%%観戦カメラ%%%''
-観戦モードに「キャッチアップ」機能を新しく実装しました。マッチの観戦を選択すると、そのマッチを現時点(ほぼリアルタイム、最小15秒の内部遅延)または最初から観戦できるようになります
-UIにロード中のアイコンおよびテキストを追加しました。シミュレーション再開のためデータ読み込み中であることを示すものです

''%%%その他%%%''
-Year4からミニオンのビジュアルが一新されます


''%%%改善点%%%''

''ヒーロー''
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
-[調整]ライトリポスト(パリィ 後弱攻撃)ダメージ 20→15
-[調整]ブラインドジャスティス(パリィ後 上強攻撃)ダメージ 38→30
-[調整]迅速な裁きフィニッシュ(3段目上強攻撃成功後の弱攻撃)ダメージ 12→10
-[調整]インペイルチャージ(ダッシュ強攻撃)インペイルリポスト(パリィ後左右強攻撃)
ダメージ 10→5 スタミナコスト 30→15
(開発者コメント)ブラインドジャスティスは38+12ダメージから40ダメージ確定になりました。「インペイルリポスト」から「壁への激突」の場合、10+30ダメージから35ダメージになりました。また、「インペイルリポスト」および「刺突チャージ」がパリーされた場合、ロウブリンガーがスタミナ切れ(ブロックされた場合にはスタミナ切れ寸前)にならなくなりました。

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
-[調整]初段上弱攻撃 600ms→500ms
-[調整]前方投げ、左投げ、右投げの時間を100ms増加

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
-[調整]クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃) 前進距離 2.75m→3.25m
-[調整]フスキナイクトゥス(後ろ入力→ガード崩し)
反撃ゲージ増加の基本スコア 10→30
(開発者コメント)フスキナイクトゥスは反撃の獲得が10なので、“ギャンク”(単独の敵を複数人で攻撃すること)用の攻撃としてはかなり強力でした。味方の強攻撃を支援する場合などの状況で便利な攻撃にしておきたいので、反撃の獲得を30に設定しました。これは大部分の近接攻撃で発生するダメージの値と同じです。

&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
-[調整]ヨツンの憤怒(後ろ入力+ガード崩し) スタミナダメージ 40→35
-[調整]ヨツンの告別(ヨツンの憤怒またはヨツンの増悪以外を出した後に後ろ入力+ガード崩し) スタミナダメージ 55→45
-[調整]ヨツンの加護(ガード崩し成功後 弱攻撃) スタミナダメージ 45→40
-[調整]ヨツンの憎悪(パリィ後 ガード崩し) スタミナダメージ 15→10
-[調整]戦技「ハンマーの助け」 シールド量 45→40
(開発者コメント)イヤースリー シーズン3のアンケート結果によると、ヨルムンガンドで最もストレス要因となる要素は、スタミナダメージと、「ハンマーの助け」のシールド数値の二点でした。デュエルの全プレイヤー勝率とも比較したうえで、今回の変更を施しました。これにより、こうしたストレスの軽減、さらにデュエル勝率の減少が見込まれます。また、ドミニオンの全プレイヤー勝率に悪影響は生じないものと考えています。ヨルムンガンドのトーナメントレベルにおける成績が芳しくないことは承知しておりますが、まずは全プレイヤーレベルにおいてヨルムンガンドが満足いく対戦相手となることを期待しています。
-[調整]投げから「壁への激突」へのタイミングを100ms遅く変更
-[調整]サイド強攻撃フィニッシュから「壁への激突」のタイミングを300ms遅く変更
(開発者コメント)「壁への激突」で最初の強攻撃(上)が確定になりました(ヨルムンガンドのスタンス変更が必要な場合でも確定となります)。今までヨルムンガンドは、特定のタイミングおよび距離において強攻撃を一切当てることができませんでした。


&color(#165){■};[[人斬り]]
-[調整]前、左、右投げ距離 0.25m延長
-[調整]初段強攻撃(チャージなし)ダメージ 30→28
(開発者コメント)パッチ2.15.0で、チャージなし強攻撃「無尽」のダメージを30から28に削減してあります。この変更は、人斬りで敵をキルするのに必要な攻撃回数を増やすことが目的でした(ほとんどの敵のHPである120HPを念頭に想定)。それに伴い、デュエルおよびドミニオンの全プレイヤー勝率が全体的にやや減少したようですが、現在も人斬りは勝率の上位を占めています(トーナメント試合においても優れた活躍を見せています)。そのため「満月」のオープナーにも同様の変更を施し、威力を少し減らすべきだと判断しました(前述のとおり120HPを念頭に想定)。

&color(#a5e){■};[[天地]]
-[調整]100ms~300msで前方回避をトップドラゴンギャンビットに分岐できていたところを100ms~400msに変更トップドラゴンギャンビットは200ms~400msを維持
-[調整]範囲攻撃スタミナコスト 初段30 2段目10 フェイント10
このため次のようなスタミナコストとなる
範囲攻撃 60→40
範囲攻撃フェイント 60→50
範囲攻撃キャンセルドラゴンキック 80→60
(開発者コメント)天地は範囲攻撃およびそこからの分岐攻撃のスタミナ消費が大きく、スタミナゲージが半分以下の場合は範囲攻撃を行えませんでした。集団戦においてドラゴンキックで崖からの突き落としを狙いたい場合には、ゲージが2/3残っていても範囲攻撃が使えませんでした。今回の変更で、天地の範囲攻撃によるスタミナ消費が全般的に軽減されます。これで範囲攻撃を活用できる機会が増えるはずです。

&color(#165){■};[[剣聖]]
-[調整]自然の怒り(前ステップ強攻撃) 前進距離 4.5m→5.0m

&color(#a5e){■};[[少林]]
-[調整]ロータスリープ(気功スタンス 上強攻撃) 前進距離 3.0m→3.75m

&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
-[調整]テネブリススラスト(前ステップ強攻撃) 前進距離 3.25m→3.75m

&color(#e91){■};[[コンカラー]]
-[調整]チャージ強攻撃 前進距離 1.25m→1.5m
-[調整]最初の弱攻撃 前進距離 1.25m→1.50m
-[調整]無制限弱攻撃(上) 前進距離 1.00m→1.25m
-[調整]無制限弱攻撃(横) 前進距離 0.50m→1.25m
(開発者コメント)コンカラーの弱攻撃は敵に当たらないことが多かったので、前方移動距離を少し増やしました。最初のチャージ強攻撃については、選択肢の攻撃を弱体化(チャージ強攻撃の調整を参照)しましたが、やはりコンカラーはチャージで前方攻撃を溜めることで敵を圧倒できるようにしたいと思います。そこで前方移動を少し速くしました。
-[調整]チャージ強攻撃をキャンセルできるタイミングをチャージ開始後233ms以降に変更(変更前:チャージ開始後33ms)
-[調整]チャージ強攻撃のキャンセル時、300msの間どのスタンスでも200msでブロックできるようになりました(変更前:300msの間、終始その時点のスタンスのみで防御)
(開発者コメント)チャージ強攻撃を溜めることで攻撃をパリー可能であり、攻撃がフェイントされた場合にはチャージを即座にキャンセル可能でした。これは非常に強力な防御となりますが、パリーの際には一定のリスクを伴うようにしたいと思いました。そこで「チャージ強攻撃の選択肢」を弱体化しました。

&color(#165){■};[[忍]]
-[調整]チャージ強攻撃をキャンセルできるタイミングをチャージ開始後233ms以降に変更(変更前:チャージ開始後33ms)
-[調整]チャージ強攻撃のキャンセル時、300msの間どのスタンスでも200msでブロックできるようになりました(新しく追加された能力)
-[調整]チャージ強攻撃を回避でキャンセルできるタイミングを、チャージ開始後400ms以降に変更(変更前:チャージ開始後0ms)
(開発者コメント)チャージ強攻撃を溜めることで攻撃をパリー可能であり、攻撃がフェイントされた場合にはチャージを即座にキャンセル可能でした。これは非常に強力な防御となりますが、パリーの際には一定のリスクを伴うようにしたいと思いました。そこで「チャージ強攻撃の選択肢」を弱体化しました。

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
-[調整]チャージ強攻撃をチャージ開始後33msでオフェンシブフォームによりキャンセルできていたところを開始後400ms以降に変更 
-[調整]フェイントオフェンシブフォームのガード崩しへの弱点発生時間を0msから200msに変更
(開発者コメント)チャージ強攻撃を溜めることで攻撃をパリー可能であり、攻撃がフェイントされた場合にはチャージを即座にキャンセル可能でした。これは非常に強力な防御となりますが、パリーの際には一定のリスクを伴うようにしたいと思いました。そこで「チャージ強攻撃の選択肢」を弱体化しました。

&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
-[調整]パリー派生「スキルドスラッシュ」を入力しやすいように改善

&color(#a5e){■};[[女侠]]
-[調整]パリー派生「ミラーレイド」を入力しやすいように改善

''戦技''
-[調整]戦技「大打撃」の加算ブロックダメージ 10→5
(開発者コメント)現在の剣闘士は「フスキナイクトゥス」で大打撃ダメージを与えられるうえ、強攻撃パリーから30ダメージの範囲攻撃を行えるため、今回の変更でダメージ出力を抑えることにしました。センチュリオンにも同様の弱体化を適用して観察を続けます。今後センチュリオンの戦闘を改善する際には、5ダメージの大打撃が最適であると考えています。
-[調整]罠系戦技(マヒの罠/気功の罠/熊の罠/火の罠/釘入り爆弾)がすべての罠が地面より下ではなく上に見えるようになる
これにより坂道や階段に隠せるなくなる

''カスタムマッチ''
-[調整]カスタムマッチのメニュー構成を変更しました。今まで別々だった「ルール」と「オプション」を同一ページにまとめ、さらにゲームモードの選択時にを変更可能にしました


''カスタマイズ''
-[調整]衣装の見栄えがよくなるように剣聖のエモートを調整

''%%%バグ修正%%%''
''ヒーロー''
&color(#b13){■};[[レイダー]]
-[バグ修正]レイダーフュリー(チェーン範囲攻撃)のヒットリアクション 中→強
※これによりヒット後にレイダーが確定GB(崩し)を受けることがなくなる
-[バグ修正]ストーミングタップのアニメーションで、キャラクターが回転してコマ落ちしてしまう不具合を修正

&color(#165){■};[[剣聖]]
-[バグ修正]剣聖の強攻撃(右)が特定のリーチにおいてパリー不可能になる不具合を修正

&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
-[バグ修正]センチュリオンの左スタンス弱攻撃が、正面の敵よりも先に右側の壁に当たってしまう不具合を修正
-[バグ修正]バランス崩しのアニメーション中にセンチュリオンを突き飛ばせてしまう不具合を修正
-[バグ修正]センチュリオンのイーグル・タロン(ダウン攻撃)を使った場合、攻撃対象の敵とプレイヤーとの間にいる味方や敵を拘束できてしまう不具合を修正

&color(#165){■};[[忍]]
-[バグ修正]バランス崩しのアニメーション中に忍を突き飛ばせてしまう不具合を修正
-[バグ修正]スタミナ切れの敵を投げた後、「バランス崩し」よりも「壁への激突」が優先されてしまう不具合を修正

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
-[バグ修正]ハイランダーが回避中ガードを短時間オフェンシブスタンスに戻せてしまう不具合を修正

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
-[バグ修正]剣闘士のビー・スティング(左右ステップ弱攻撃)またはクラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃)がブロックされた後、500ms以上の速度の攻撃をブロックできなくなる不具合を修正

&color(#a5e){■};[[将軍]]
-[バグ修正]ロック外し状態での強攻撃でカメラが揺れる問題や弱攻撃で大きくスライドする問題を修正
-[バグ修正]エモート後の範囲攻撃が適切にターゲットをとれない問題を修正
-[バグ修正]弱攻撃、強攻撃が特定の範囲でパリィ不可になる問題を修正

&color(#a5e){■};[[斬虎]]
-[バグ修正]壁の近くで制圧カウンターブロー(スペリオル回避→ガード崩し)を実行すると斬虎が後方に移動する問題を修正

''戦技''
-[バグ修正]戦技「撃ち抜き」のブロックダメージ増加量を修正 200%→100%
-[バグ修正]戦技「炎の吐息」の使用時に肩の装飾が上下逆になる問題を修正

''テストグラウンド''
-[バグ修正]テストグラウンドの再試合画面においてマップ投票を妨げる問題を修正 

''観客モードベータ ''
-[バグ修正]プレイヤーが時々「処理」画面でスタックしたままになる問題を修正 
-[バグ修正]2人のプレーヤーがまったく同時に別のプレーヤーを観戦しようとすると、ゲームが無限ロードでフリーズするかクラッシュする問題を修正しました。 

''マップ''
-[バグ修正]省略

''カスタマイズ''
-[バグ修正]省略


#endregion


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