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#contents

*2017/12/18 (v1.17) [#p20171218]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-316019-16/patch-notes-117
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
また下記の変更も追加される
#region("詳細")
https://forums.ubi.com/showthread.php/1808258-Maintenance-December-18th-Title-Update-1-17
-General Matchmaking Update
--Reputation relaxation parameters will be updated with more reputation buckets. The objective with this is to have better granularity regarding Reputation Matchmaking. (i.e. this should give players more accurate matchups before relaxing to all buckets)
--Skill values for Matchmaking will be rebalanced. This concerns all unranked modes. Your first matches after this change is applied are likely to match you against a wider variety of players than you would normally expect for your skill level. During this short period the Skill Comparison on the Face Off screen will be inaccurate as well. After these first few (10-20) matches the system will realign you to your proper Skill rating. The objective of this rebalancing is to allow people returning to the game after some time away to not find themselves steamrolled in matches with much more skilled players.
-Ranked Dominion Updates
Creation of a new "Ranked" Front on the War Map that is composed of Ranked Dominion Beta and Duel Tournaments Beta. This was done to increase the visibility of our ranked activities and bring more players to the modes. War Map Fronts will now be as follows:
DUEL & BRAWL front:1v1 Duel,2v2 Brawl
BATTLE front:4v4 Tribute,4v4 Dominion,4v4 Deathmatch
RANKED front:4v4 Dominion Ranked,1v1 Duel Tournament Beta

-Matchmaking Update for Dominion Ranked
Qualifier Matches. This addresses a bug which was giving players a "hidden" rank during the Qualifiers which made it difficult to successfully matchmake after completing the first match.
#endregion

*2017/12/04 (v1.16) [#p20171204]Xbox one X [#l6007bd5]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-315304-16/patch-notes-xbox-one-x-v116
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
Xbox One Xの4K対応

*2017/12/01 (v1.15.1)[#p20171201]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-307453-16/patch-notes-v1151
誤訳・追加がある場合は修正をお願いします。
また開発者コメントは省略しています。
-&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
--範囲攻撃キャンセルの回復時間が200ms増加
--[不具合修正]Counter Guardbreaking a Peacekeeper Guardbreak was not applying the same Damage Reduction modifier as all other heroes which led to possible abuse in group fights.

-&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[不具合修正]ショルダーピンがブロックされない状況でブロックされる問題を解決(特に野武士)

-&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[不具合修正]抱擁の範囲が短くなる問題を解決(元の範囲に復元)

-&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[不具合修正]Resolved an issue causing the Gladiator to be bumped by his opponent while throwing him against a wall.

-&color(#165){■};[[荒武者]]
--[不具合修正] Resolved an issue that caused “Ring the Bell” to not be interrupted correctly when the Aramusha is hit while performing it.

-&color(#b13){■};[[シャーマン]] 
--ヤマネコの怒り(前後ステ強)ヤマネコの敏捷性(横ステ強)ヤマネコの急襲(ダッシュ強)のダメージを25から20に減少
--強攻撃のダメージを33から27に減少
--ヤマネコの怒り(前後ステ強)のヒット回復を700msから1000msに増加し、前移動を0.5m伸ばした
--ヤマネコの怒り(前後ステ強)のブロック回復を700msから800msに増加
--[不具合修正]ヤマネコの怒り(前後ステ強)捕食者の渇望(タックル)捕食者の慈悲(噛み付き)の実行中にターゲットの切替ができなくなった

*2017/11/14 (v1.15) (シーズン4)[#p20171114]
シーズン4(新ヒーロー・新モード)の導入及び変更
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-305836-16/for-honor-v115-patch-notes
誤訳・追加がある場合は修正をお願いします。
また重要ではないと思われる部分は省略しています。

-新しいヒーロー
--&color(#b13){■};[[シャーマン]] 
--&color(#165){■};[[荒武者]]
#region("詳細")

-新しいマップ
--&color(#b13){■};[[ガントレット]]
トリビュートを除くすべてのゲームモードで利用可能
--&color(#165){■};[[市場]]
ドミニオンを除くすべてのゲームモードで利用可能
-新しいゲームモード
--[[トリビュート]]
4対4で3つのオファーリングを争う。3つのオファーリングを揃えたチーム又はタイムアップ時に最も多くのオファーリングがあるチームが勝利。
このモードは棟の廃墟、渓谷、造船所、大聖堂、村、森、ヴァイキングの村、市場で行われる。
-新機能
--新しいパッチシステム
今後すべてのパッチサイズ大幅に縮小するためゲームデータの一部を効率的に再パッケージ化。
--ローディング時間
新しいパッチシステムによる効率化はマップのロード時間を10%以上短縮する。
--アンチランシステムの改良
ロックとロック解除を行うことによりデバフを回避することができた。逃げる行為をより厳密に判定する。
--レベル3ボット
参加プレイヤーが不足している際、参加プレイヤーのスキルレベルに応じてレベル3ボットが出現する。

-戦闘の変更
--スタミナ
スタミナを使い果たしている相手を攻撃する際、弱攻撃は中断されない。これにより弱始動チェーンが継続できる。
--ローリング
ローリングのスタミナコストを40から50に増加した。
ローリングはもはや防御能力を持っていない
訳者注) ガードブレーク(崩し)無効能力はあるが通常攻撃の無効能力がなくなったと思われます。
--ナビゲーション
ナビゲーション速度を調整することで、ロック状態と非ロック状態を切り替える際、ヒーローの速度が上がらないようになる。
--最終HP回復の削除
最後の1ゲージ(25HP)の自動回復をすべてのゲームモードで削除。
--ダッシュ攻撃
ダッシュ攻撃はターゲットがなくても自動的にターゲットを補足する。
--罠・爆弾の回避
適切なタイミングのステップとローリングにより罠と爆弾の効果を回避できるようになる。
--ガードブレーク(崩し)
[不具合修正]鍛冶場とセンチネルの特定の階段でガードブレーク(崩し)が入らない問題を修正。
&br;
-ヒーローの変更
--&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
上強攻撃の範囲を4.5mから4.7mに増加した。
チェーン上強攻撃の範囲を3.5mから3.75mに増加した。
上強フィニッシュの範囲を4.5mから4.75mに増加した。
[不具合修正]The Lawbringer could not performs his parry into “Make Away” if his opponent was Out of Stamina, instead of was performing the “Light Riposte”. It is now fixed.
--&color(#b13){■};[[レイダー]]
[不具合修正]When the Raider performed the grab in his Light Attack chain against Minions, he was knocked back (bumped) and he did not finish his animation. It is now fixed.
[不具合修正]パリーアニメーションが再生しないことがある問題を修正。
--&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
[不具合修正]Punch Drunkが外部攻撃により中断されるようになる。
[不具合修正]The Berserker was sometime bumped back when killing Minions. Minions can stilll bump other Minions but this prevents a Berserker from being bumped by the very Minions he is killing.
[不具合修正]ヒット・ブロック・スタンスを変更した時際、女性バーサーカーから武器が飛び出る不具合を修正。
--&color(#165){■};[[剣聖]]
[不具合修正]剣聖はOut Of Lock Roll中に反撃を起動できなくなる。
[不具合修正]スタミナ不足により戦技「鉄の肺」が起動している間、他のヒーローと同様にダッシュ攻撃ができなくなる。
--&color(#165){■};[[守護鬼]]
[不具合修正]範囲攻撃は後ろのロックされた相手に当たらなくなる。
--&color(#165){■};[[野武士]]
--戦技「至福の休息」は戦技「体力挽回」に置き換えられる。
--&color(#165){■};[[忍]]
前ステップからのガードブレーク(崩し)の入力バッファが増加し信頼性が増した。
--&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
[不具合修正]パリーアニメーションが再生しないことがある問題を修正。
[不具合修正]天満の抱擁(守護鬼)中の敵を丸太投げで奪うことができなくなる。
--&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
強攻撃をブロックされた際の回復が800msから900msに増加した。
範囲攻撃のキャンセルを200ms遅らせ軌道角を小さくした。
&br;
-戦技の変更
--発動阻止
体力挽回、チャンピオンオーラ、ジャガーノート、確固たる旗以外の戦技は発動を阻止できるようになる。
--発煙筒
ドミニオン、トリビュートでゾーンキャプチャ等を阻害できるようになる。
--致命的(ウォーロード、グラディエイター、バルキリー、荒武者)
攻撃与えてから3秒間アクティブになる。クールダウンを5秒に増加。クールダウンの表示がより明確になる。
--軽傷(ウォーロード、シャーマン)
攻撃を受けてから3秒間アクティブになる。クールダウンを5秒に増加。クールダウンの表示がより明確になる。
--厚い皮(ピースキーパー)
攻撃与えてから3秒間アクティブになる。クールダウンを5秒に増加。クールダウンの表示がより明確になる。
--血の欲望(ヴァルキリー)
ミニオンを倒しても活性化しているのを修正。クールダウンの表示がより明確になる。
--くぐり抜け(大蛇、忍)
クールダウンの表示がより明確になる。
--ライチャスディフレクション(ロウブリンガー)
クールダウンの表示がより明確になる。
--チャンピオンオーラ
クールダウンの表示がより明確になる。
&br;
-マップの変更
--デュエル
神聖な橋、造船所の場所変更。
--ブロウル
棟の廃墟、造船所の場所変更。
&br;
-武具
--既存ヒーロー
新しい武器外観:2エピック、3レジェンダリー
新しい防具外観:1ヒロイック、1エピック
--新ヒーロー
武器外観(30種類):6コモン、4レア、7ヒロイック、6エピック、7レジェンダリー
防具外観(12種類):3コモン、3レア、4ヒロイック、2エピック
新ヒーローはシーズン開始時レジェンダリーの防具外観がありません。次のパッチに含まれる。
--ステータス補正の追加
既存に加え新しい効果が利用できる
エクストリームバンドル:非常に強力なステータス補正が1つ、大きなペナルティステータス補正が2つ(ヒロイック、エピック、レジェンダリーのみ)
シンプルバンドル:1つの小さなステータス補正
--バランス調整
スタミナコスト軽減の値をわずかに軽減した。
&br;
-カスタマイズ
--処刑は4つ装備できるようになる。
--防具の布部分に彫り物が可能になる。
--マッチメイキング中にヒーローのカスタマイズが可能になる。
&br;
-デュエルトーナメント
--報酬の追加
シーズン4で新しい報酬が追加されました。シーズン3の報酬は手に入れることはできません。
訳者注)後日変更、シーズン3報酬は今シーズン中手に入れることができます。
--ランダム報酬の変更
最後にプレイしていたヒーローの報酬が優先的に与えられる。
&br;
-ファンクションウォーの変更
--戦争資産を軍隊に用語変更
--ラウンドをキャンペーンに用語変更
--ターンを戦争準備に用語変更
--領土に名前を付与。
--戦闘準備を6時間から11時間に時間変更
--勝利した領土では軍隊の半分が持ち越される
--1シーズンは5キャンペーン(旧ラウンド)に変更はありません
&br;
-PCの改善
省略
&br;
-不具合の修正
省略
&br;
-ボットの修正
省略
&br;
-カスタムマッチの変更
省略
&br;
-マップの修正
省略
&br;
-デュエルトーナメントの修正
省略
&br;
-カスタマイズの修正
省略
&br;
-UIの修正
省略
&br;
-PS4固有の修正
省略

#endregion

*2017/10/05 (v1.14)(v1.14.1) [#p20171005]
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-302393-16&ct=tcm:162-76770-32
&color(Yellow){(公式日本語訳)};
*2017/09/07 (v1.13) [#p20170907]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-300269-16/patch-notes-v113
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
*2017/08/31 (Season 3 Live Update 1) [#p20170831]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-299769-16/release-notes-season-3-live-update-1
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
*2017/08/24 (v1.12 Season 3 Hotfix) [#p20170824]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-299477-16/release-notes-season-3-hotfix
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
*2017/08/10 (v1.11) [#p20170810]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-298289-16/for-honor-v111-patch-notes
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
*2017/07/24 (v1.10) [#p20170724]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-296682-16/patch-notes-v110
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
*2017/07/20 (v1.09.01) [#p20170720]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-296566-16/live-update-v10901
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
*2017/06/29 (v1.09) [#p20170629]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-294588-16/patch-notes-v109
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
*2017/06/28 (v1.08.02) [#p20170628]
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-294574-16&ct=tcm:162-76770-32

-&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
--ジャブとチャージジャブの効果範囲を調整。
開発者コメント: センチュリオンのジャブが、後方に回避している敵に当たり難くなりました。この対応により、全体的にジャブを回避しやすくなっています。
--[不具合修正] 左投げから確実に強攻撃につなげられてしまう挙動を修正。
開発者コメント: センチュリオンの左投げは、他の方向の投げと比較して、キャンセルからの強攻撃に即座につなげやすくなっていました。これは予期せぬ不具合で、左投げからのみ、確実に強攻撃ができてしまう原因となっていました。
--[不具合修正] クイックスローからのガードモード解除を無効化
開発者コメント: クイックスローの始動中に解除すると、相手を惑わせてカウンターガード崩しへと誘い込み、簡単に強攻撃をヒットさせることができました。この解除は意図したものではなかったため廃止しました。
--[不具合修正] パリーカウンター始動時のターゲット切り替えを無効化。
--[不具合修正] パリーカウンターを始動すると、ヒット前に守護鬼のパッシブ阻止不能スタンスが無効化されます。
開発者コメント: 特定のパリー直後の追撃はパリーしたターゲットに確実にヒットしなければならないため、センチュリオンのパリーカウンター中にターゲットを切り替えられる挙動を廃止しました。守護鬼の修正では、視認性の問題を調整します。ヒット前の阻止不能スタンスの無効化を視覚化することで、守護鬼がセンチュリオンのパリ―カウンターを受けた時に状況を認識しやすくなっています。
--ファランクスの持続時間を45秒から10秒に変更。
開発者コメント: レベル4戦技であったとしてもファランクスは強力すぎました。効果の持続時間の長さにより、戦術的な思考すら必要なくなります。45秒という持続時間により、センチュリオンはいつでもファランクスを有効活用でき、チームに1人いるだけで常に頼もしい存在でした。持続時間を10秒に減らすことで、センチュリオンがファランクス使用のタイミングを慎重に考えるようにする狙いがあります。

*2017/06/14 (v1.08.01) [#p20170614]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-293187-16/live-update-v10801
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};


*2017/06/01 (v1.08) [#p20170601]
http://forums.ubi.com/showthread.php/1679975-Patch-notes-(v1-08)
&color(Yellow){PC以外はいつも通り約1週間遅れ。};
//&color(Yellow){和訳が来るまで本文をほぼそのまま掲載};


//#region("詳細")

-''兵士''

-&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
--イーグル・タロン
イーグル・タロンのヒットリカバリーをキャンセルして反撃を発動するまでの時間を1100msに変更
開発者コメント: これまでイーグル・タロンのヒットリカバリーは反撃による即時キャンセルが可能でしたが、今回の変更で発動までに時間がかかるようになりました。これまでどおり反撃によってイーグル・タロンを連続で使用することは可能ですが、これまでのように確実に発動できるわけではありません。
--ジャブ
ジャブのヒット時のよろめき時間を200~800msから0~800msに変更
開発者コメント: 壁際でジャブがヒットした際、200ms早くよろめき状態になるように変更しました。壁際にいる相手をジャブでよろめかせた時のフレーム優位が短くなり、チャージ強攻撃による無限コンボが使用できなくなります。
--回避
[不具合修正] 回避行動中のセンチュリオンへのガード崩しを無効化
--ムーブセット
リージョン蹴りコンボ追加
イーグル・フュリーとイーグル・フュリー別パターンに阻止不能スタンスのアイコンを追加
強攻撃キャンセルからのガード崩しに関する情報を追加


-&color(#165){■};[[忍]]
--回避
[不具合修正] 回避行動中の忍びへのガード崩しを無効化
--弾き
[不具合修正] 忍が弾く動作の後に動けなくなる不具合を修正

-&color(#165){■};[[剣聖]]
--ムーブセット
「必定の精神」、「龍の型」、「剣聖の運命」のチェーンからブロック不能アイコンを削除
ブロック不能強攻撃(上)フィニッシュの左のサイドパネルにブロック不能アイコンを追加
回避のスペリオルブロックのエントリーを追加
開発者コメント: ムーブセットのページで、どの攻撃が剣聖のチェーンにおけるブロック不能攻撃かを明確にするために、ブロック不能アイコンをチェーンの説明から削除し、ブロック不能強攻撃(上)に追加しました。

-&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
--ムーブセット
強攻撃キャンセルからのガード崩しに関する情報を追加


-''マップ''
[不具合修正] プレイヤーがはしごに届いていなくても、はしごに登る動作を行う不具合を修正
[不具合修正] DLCマップでの全般的な表示上の不具合を修正
[不具合修正] 少しの落下でヒーローが転倒する不具合を修正


-''UI''
装飾の名称をアップデート:
「翼付き1」を「ドーベニーの恥」に変更
「武装した10人のモンク」を「武装した12人のモンク」に変更
[不具合修正] ウォーロードのボルコフの刃とグリミロンの柄が逆になっていた問題を修正
[不具合修正] ピースキーパーのダガーの刃と武器の柄が逆になっていた問題を修正


-''進行状況''
[不具合修正] プレイヤー対AIマッチを完了した際、報酬を獲得できるように修正
[不具合修正] アイテム解除に関する不具合があったため、センチュリオンの装飾「ケンタウロス」をすべてのプレイヤーにプレゼント
[不具合修正] アイテム解除に関する不具合があったため、忍の装飾「信心」の装飾をすべてのプレイヤーにプレゼント
[不具合修正] 必要条件を満たしながらトロフィーを受け取っていないプレイヤーは、次にウォーアセットを展開した時に「予備兵」トロフィーを受け取れる


-''オーダー''
忍のクラスをアサシンに変更
センチュリオンのクラスをハイブリッドに変更
上記変更により、該当するヒーロータイプのオーダーを完了できるようになります。


-''離脱ペナルティ''
開発者コメント: マッチ中の離脱ペナルティ機能を有効にできるようになりました。この機能を有効にすると、セッションから離脱したプレイヤーにペナルティが課せられます。これによりマッチ中に腹を立てて退出するプレイヤーを減らし、マッチの質の向上が期待できます。機能は本タイトルアップデートに含まれていますが、実際の運用開始は後日となります。
--詳細:
プレイヤーがマッチを離脱する前に、ペナルティに関する警告メッセージが表示される
プレイヤーが(ゲームメニューから、もしくはAlt+F4で)離脱を選択した場合、10分間のマッチメイキングペナルティが課せられる
リーダーが離脱した場合、グループメンバー全員に同様のペナルティが適用されます。
グループ/マッチメイキングに問題がある場合を考慮し、マッチ開始から30秒間(時間は調節可能)はペナルティ適用範囲外
離脱ペナルティはマッチメイキングによるマッチ以外には適用されない

//#endregion
*2017/05/15 (v1.07) [#p20170515]
シーズン2に向けたアップデート。キャンセルバグ・パリー不可攻撃バグの修正やコントローラのデッドゾーン設定、[[レイダー]]の強化・[[ピースキーパー]]のスタブの仕様変更が主。 
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-JP/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-289985-16&ct=tcm:162-76770-32
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-JP/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-290121-16&ct=tcm:162-76770-32


#region("詳細")
戦闘
-[不具合修正] ガードと攻撃を素早く切り替えても、ガード崩しや攻撃をキャンセルすることができなくなります。
-[不具合修正] 攻撃中にガードを解除しても、パリー不可にはならなくなります。
-[不具合修正] 近接攻撃は、反撃発動中のターゲットのスタミナを失わせなくなります。
-[不具合修正] 全てのキャラクターは、実際に動いていない間はダッシュ状態を維持できなくなります。
-確実にヒットするムーブの成功アイコンをアップデート

ヒーロー

&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
-体当たり始動時のターゲット切り替えを再度可能にしました。

#br

-&color(Yellow){開発者コメント:}; 最新タイトルアップデートのよって、ウォーデンの体当たり始動時における標的切り替え機能が誤って無効化されていました。意図的な変更ではないため、機能を再実装します。失礼しました、ウォーデン!

#br

&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
-スタブ
--スタブによる1回目の出血を8秒間で8ダメージに変更(以前は8秒間で15ダメージ)
--スタブによる2回目の出血を8秒間で8ダメージに変更(以前は8秒間で12ダメージ)
--スタブによる3回目の出血を8秒間で16ダメージに変更(以前は8秒間で9ダメージ)

#br

-&color(Yellow){開発者コメント:}; より面白い駆け引きのシステムを導入するべく、ピースキーパーのスタブによる出血の効果を微調整します。これにより、出血効果の利用を2回分までにとどめてスタブから投げにつなげるか、それ以上の攻撃につなげられない3回分の出血効果を利用するかという選択肢が生まれます。また、バランス面の理由から3回のスタブが与えられる最大出血ダメージを少し減らしました。


#br

&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
-ムーブセット
--ライトリポストにマヒ、進軍に阻止不能スタンスを追加してムーブセットページを更新。
-ショヴ
--[不具合修正] ショヴで敵を押してから反撃を発動しても、敵はバランスを崩さなくなります。
-迅速な裁きフィニッシュ
--[不具合修正] 前の攻撃がヒットしていなくても、迅速な裁きフィニッシュが確定で発動する問題を修正。
-ロングアーム
--[不具合修正] ロングアーム後に地上の敵を攻撃する際のアニメーションの不具合を修正。


#br

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
-ムーブセット
--フルブロックスタンスからヘッドバットの選択肢を削除し、ムーブセットページを更新。

#br

&color(#b13){■};[[レイダー]]
-スタニングタップミックス
--全ての強攻撃は始動をキャンセルしてスタニングタップにつなげられます。
--レイダーフュリーと範囲攻撃は始動をキャンセルしてスタニングタップにつなげられます。
--スタニングタップからレイダーフュリーにチェーンできます。
--スタニングタップはミスリカバリー時にチェーンできます。
--新たなミックスに対応するためのアニメーション移行の改良。
-範囲攻撃
--[不具合修正] ガードモード解除時の範囲攻撃はフェイントできません。
-スタンピートチャージ
--スタミナ消費を40に変更(以前は60)。
--レイダーに運ばれている間、ターゲットのスタミナが失われます:
最小損失 = 36スタミナ
最大損失 = 66スタミナ
--攻撃完了後のターゲットのスタミナ自動回復クールダウンを2.7秒に変更(以前は1.8秒)
--[不具合修正] レイダーに運ばれている間、ターゲットのスタミナは自動回復しなくなります。
-壁へのスタンピートチャージ
--ひざ蹴り後のリカバリーから、100ms早く攻撃ができます。
--ひざ蹴りのダメージを15に変更(以前は0)。
--[不具合修正] 相手のスタミナ自動回復は、攻撃が全て終わる前ではなく終わった後に始まります。
-投げ返し
--[不具合修正] ターゲットのスタミナ自動回復は、投げが終わる前ではなく終わった後に始まります。
-ダメージ
--チョップ&ポークによる2発目の弱攻撃のダメージを15に変更(以前は10)。
--チョップ&ポークの弱フィニッシュのダメージを15に変更(以前は12)。
--ウィンディングスラッシュの弱攻撃ダメージを15に変更(以前は10)。
-スタミナ
--レイダーのスタミナ量を130に変更(以前は120)。

#br

-&color(Yellow){開発者コメント:}; レイダーはスタニングタップで強攻撃の始動をキャンセルでき、チェーン内でレイダーフュリーも使用できるため、既にいくつかのミックスチャンスがありました。レイダーを強化して使用するのがもっと楽しくなるようミックスを改良し、強攻撃、レイダーフュリー、範囲攻撃をキャンセルしてスタニングタップにつなげられるようにします。これにより敵はレイダーの攻撃を読むのが難しくなります。
レイダーは掴み技を得意としますが、ガード崩しによる投げは1対1の状況であまり活用できませんでした。そこで彼の様々な投げを改良することにします。例えば、スタンピートチャージはレイダーが走っている間、敵のスタミナを失わせます。また、そのムーブが終わるまで敵のスタミナ自動回復が開始しないようにします。これにより投げが全体的に強化され、レイダーは敵のスタミナをもてあそぶことができるようになります。スタンピートチャージをさらに強化するため、壁へのスタンピート後にはひざ蹴りダメージも追加されます。これらの変更が、状況に応じたスタンピートチャージ使用に関する決断を後押しするはずです。壁の近くにいれば壁へのスタンピートでよりダメージを与えることができ、そうでない場合もスタミナを大きく失わせることが可能となります。

#br


&color(#165){■};[[剣聖]]
-エクセキューション
--エクセキューション「不視殺」は、1300ms後に敵を仕留めます(以前は1200ms)。


#br

&color(#165){■};[[守護鬼]]
-ガードモード解除時の攻撃
--[不具合修正] ガードモード解除時の攻撃をガードモード時の攻撃と整合させます。

#br

-&color(Yellow){開発者コメント:}; ガードモード時とガードモード解除時で、攻撃のタイミングが一貫していない場合がありました。ガードモード解除による戦闘を奨励する意図はないため、ガードモード解除時の攻撃をガードモード時と同じ設定にします。守護鬼については、弱および強攻撃の始動における不一致を修正しました。

#br

&color(#165){■};[[野武士]]
-ガードモード解除時の攻撃
--[不具合修正] ガードモード解除時の攻撃をガードモード時の攻撃と整合させます。

#br

-&color(Yellow){開発者コメント:}; ガードモード時とガードモード解除時で、攻撃のタイミングが一貫していない場合がありました。ガードモード解除による戦闘を奨励する意図はないため、ガードモード解除時の攻撃をガードモード時と同じ設定にします。野武士については、弱攻撃の始動および鳥の巣突きにおける不一致を修正しました。


#br

その他
-[[コンカラー]]の戦技
--[不具合修正] コンカラーの戦技は、スカーミッシュおよびエリミネーションのブーストで+50%の持続時間強化が正しく適用されます
-観戦カメラ
--蘇生が不可能になると、死亡したままでいる選択肢は表示されなくなります。
-はしご
--[不具合修正] 誰かとぶつかった際に滑り降りボタンを離すと、はしごから落ちなくなります。
-コミュニケーションビーコン
--[不具合修正] キャラクターがビーコン設置モードを終了できなくなる問題を解決。

ゲームモード

-全モード
--名声の減少が起こらないよう、3対1および4対1でのペナルティを微調整
-[[スカーミッシュ]]
--救い手の名声値を11から15に修正
--アベンジャーの名声ボーナスを追加(15ポイント)
-メタゲーム
--「このラウンドの個人戦績」は、ウォーアセットの割り当て後に更新されるようになります。これは、ゲーム後の画面でウォーアセット数が正しく更新されない点を修正したものです

オンライン
-エラーメッセージ
--同期またはセッションの安定性に問題がある際のメッセージに詳細を追加

プレゼンテーション [#y8e54c01]
-カスタムマッチ
--ゲーム時間がなしに設定されている場合も、サドンデス時にはサドンデスタイマーが表示されるます
-全般
--野武士ムーブセット - 表示されていなかった蹴りのブロック不能アイコンを追加

ゲームの進行と経済

-不具合修正
--攻撃側/防衛側のカラーパレットが、全てデフォルトの青とオレンジを使用する不具合を修正
--全てのプレイヤーが「あなたのランキング」内で真ん中の順位になってしまう不具合を修正
--ゲーム後の画面でウォーアセット数が正しく更新されない不具合を修正
--ラウンド中のファクションウォーで1位の報酬が3位の報酬になってしまう不具合を修正

#br

-マッチのXP報酬を増加
&color(Yellow){開発者コメント:}; 信望レベルを上げるのに想定より長い時間がかかっているという分析結果が出ました。これを受け、マッチによる全てのXP報酬を増やし、参加プレイヤーが得る見返りを大きくしました。
--ドミニオンでの勝利時の基本XPが400から500に上昇(PvP)。
--ドミニオンでの敗北、引き分け時の基本XPが300から380に上昇(PvP) 。
--ドミニオンでの勝利時の基本XPが200から250に上昇(プライベート)。
--ドミニオンでの敗北、引き分け時の基本XPが150から190に上昇(プライベート)。
--ドミニオンでの勝利時の基本XPが320から400に上昇(対AI) 。
--ドミニオンでの敗北、引き分け時の基本XPが240から300に上昇(対AI) 。
--スカーミッシュでの勝利時の基本XPが400から500に上昇(PvP)。
--スカーミッシュでの敗北、引き分け時の基本XPが300から380に上昇(PvP)。
--スカーミッシュでの勝利時の基本XPが200から250に上昇(プライベート)。
--スカーミッシュでの敗北、引き分け時の基本XPが150から190に上昇(プライベート)。
--スカーミッシュでの勝利時の基本XPが320から400に上昇(対AI) 。
--スカーミッシュでの敗北、引き分け時の基本XPが240から300に上昇(対AI) 。
--エリミネーションでの勝利時の基本XPが310から400に上昇(PvP)。
--エリミネーションでの敗北、引き分け時の基本XPが230から300に上昇(PvP)。
--エリミネーションでの勝利時の基本XPが150から200に上昇(プライベート)。
--エリミネーションでの敗北、引き分け時の基本XPが110から150に上昇(プライベート)。
--エリミネーションでの勝利時の基本XPが240から320に上昇(対AI)。
--エリミネーションでの敗北、引き分け時の基本XPが180から240に上昇(対AI)。
--ブロウルでの勝利時の基本XPが230から300に上昇(PvP)。
--ブロウルでの敗北、引き分け時の基本XPが170から220に上昇(PvP)。
--ブロウルでの勝利時の基本XPが110から150に上昇(プライベート)。
--ブロウルでの敗北、引き分け時の基本XPが80から110に上昇(プライベート)。
--ブロウルでの勝利時の基本XPが180から240に上昇(対AI)。
--ブロウルでの敗北、引き分け時の基本XPが130から170に上昇(対AI)。
--デュエルでの勝利時の基本XPが200から260に上昇(PvP)。
--デュエルでの敗北、引き分け時の基本XPが150から190に上昇(PvP)。
--デュエルでの勝利時の基本XPが100から130に上昇(プライベート)。
--デュエルでの敗北、引き分け時の基本XPが70から90に上昇(プライベート)。



#br

-[武具] 初期武具にステータスバンドルを追加(データ)
--基本武具にステータス値を追加(武具を装備していない場合)
|BGCOLOR(#ddd):80|CENTER:100|c
|腕|防御+0.8%|
|胴体|防御+0.9%|
|頭|防御+0.6%|
|武器1|防御+0.8%|
|武器2|防御+1.0%|
|武器3|防御+1.2%|

#br

-&color(Yellow){開発者コメント:}; 新しい武具値のついた武具なしで新しいヒーローをプレイすることが、一部のプレイヤーにとって困難であることが分かりました。これを支援するため、初期武具にステータスを持たせます。武具ステータスが無効になっている場合は適用されないのでご注意ください。

#br

-武具の新たな希少度
--新たな希少度(エピック)の武具がマッチ後や木箱の中から回収可能になります。既存および新たなグラフィック、新たなステータスを備えた新武具が入手可能です。


#br

-新たな武具希少度に対応するため、戦利品回収ルールを微調整
--レア武具の回収ルールを「信望01~信望06の終わりまで」から「信望01~信望04の終わりまで」に変更
--ヒロイック武具の回収ルールを「信望03~信望30」から「信望03~信望06の終わりまで」に変更
--エピック武具の回収ルールは「信望05~信望30まで」
-&color(Yellow){開発者コメント:}; 新たな武具の追加に対応するため、武具の回収方法を微調整しました。進行が快適になるよう、レアおよびヒロイック武具が回収可能になるレベルを下げました

#br

-[武具] 全体的な武具ステータスの調整(削除、統合、再調整)、既存ステータスバンドルの更新。

#br

-武具の新たなステータス配分、全てのステータスバンドルおよび武具スロットでステータスを再調整:
--武器1: 攻撃、防御貫通、ブロックダメージ
--武器2: 攻撃、エクセキューション自動回復、蘇生速度
--武器3: 攻撃、反撃増大、反撃モードの攻撃
--兜: 防御、消耗回復、弱体化耐性
--胸: 防御、反撃防御モード、反撃モードの持続時間
--腕:防御、スタミナ使用、スタミナ自動回復
-&color(Yellow){開発者コメント:}; 各種バランス調整を活かすためにステータスの削除、統合、移動を行い、より有意義な選択肢のある興味深く多様なビルドに集中できるようになりました。


#br

-新たな武具ステータス値
--低希少度武具のモディファイアが以前より高くなりました。
-&color(Yellow){開発者コメント:}; 期待したほどコモン武具がゲームプレイに影響を与えていませんでした。初期値を高くすることで、全レベルの武具で満足感が得られるようになります。

#br

-高希少度より低希少度の武具のほうが、レベルごとのモディファイア成長が早く起こります。
-&color(Yellow){開発者コメント:}; 武具の戦略について、プレイヤーたちはいつも「ヒロイック武具のためにスティールを節約しろ」とアドバイスし合っていました。つまり、多くのプレイヤーは最初のヒーローを信望3にするまで(非常に時間のかかることです)、武具の成長がほとんど進まなかったということになります。そこで、この進行曲線を低希少度では急に、高希少度では平坦にすることで、あらゆる希少度の武具に購入、作成の意義を感じてもらえるようにします。

#br

-ステータスペナルティを大幅に増やしました。
-&color(Yellow){開発者コメント:}; ペナルティの効果は、武具レベルが最大の時以外ほとんど感じられませんでした。ペナルティを増やし、利用法の限られたスキルを削除することで、今後の武具選択をずっと面白いものにできればと思います。


#br

-バランスのとれた新たな武具バンドル
-高レベルでも、小さくバランスのとれたボーナスだけを提供する新しいタイプのステータス。
-&color(Yellow){開発者コメント:}; 武具を重視するプレイヤーや、ヒーローの初期のバランスを気に入り強力なボーナスやペナルティでそれを壊したくないプレイヤーのために、より平均的な選択肢を提供する必要がありました。そこで、よりバランスのとれたアプローチをする新たなタイプのステータスバンドルを導入しました。強力なボーナス1つ、中程度のボーナス1つ、ペナルティ1つの代わりに、極めて平均的なボーナスが3つ含まれます。

#br

-武具ステータスのUIを変更
--全ステータスボーナスの正確な数値が見られるようになります。
開発者コメント: ゲージは武具の相対的な長所と短所を表すのには優れていますが、ゲームプレイに与える影響の大きさが読み取れませんでした。有意義な選択をして武具の効果を知ることができるよう、数値での表示に変更しました。
--武具を比較する際の比較インジケーターを追加
-&color(Yellow){開発者コメント:}; 一目で武具を選択し、その質を評価できるよう、武具ステータス数値の右に比較用の矢印を追加しました。

-[武具] 攻撃ステータスの戦技への影響を削除
--武具ステータスの攻撃は、通常攻撃だけに影響し、戦技や出血には影響しなくなります。
-&color(Yellow){開発者コメント:}; 武具が戦技や出血に影響を与えると、高レベルでは理解しにくい上にあまりに強力になっていました。

#br

-[生産] 生産コストの見直し(スティールおよび生産素材)
--生産コストの微調整および生産に希少度「エピック」を追加
-&color(Yellow){開発者コメント:}; データによると、新しいヒーローのレベルを上げるのが大変で、より高レベルの生産素材が余っているのに、初期段階の武具をあまり作っていないことが分かりました。これを改善するため、スティールおよび生産素材のコスト、武具の資材量を変更しました。高レベル武具を高レベルプレイヤーの長期的な目標としつつ、より滑らかな進行曲線を提供できればと思います。

#br

-武具アップグレードに必要な資材コストのアップデート


PCのみ

-全般的な変更
--ユーザーインターフェースオプションに、コントローラーのアイコンオーバーライドオプションを追加。
--ゲーム内のプロンプトで使用するコントローラーアイコンを選択できるようになります
--初期設定により、メインメニューにいる間はFPSが60に固定されるようになります
この変更は、メニューにいる間のグラフィックカードの負荷を減らすためのものです
次の場所で変更可能: Options.ini file.\
エントリー名: MenuFPSLock
有効値: [0.0 => disabled, 30.0, 60.0]
--ゲームがフォーカス状態でない、または最小化されている時にマッチメイキングが成功すると、タスクバーアイコンが点滅するようになります
--マルチGPUパフォーマンスをさらに改善
--ウィンドウモードでのウィンドウの拡大縮小は、マウスを離した時のみ更新されるようになります
--Steam版をプレイ時、Steamの「Xbox/PS4/legacy gamepad configuration」を有効にしているとコントローラーが認識されない問題を修正。
問題はパッチ(v1.05)から発生していました

#br

-操作に関する変更
--ビーコンの設置と助けを求める操作が、個別にバインド可能になります
--ガードモードでのマウス入力を無効にするオプションを追加
ガード方向がキーに割り当てられている場合に使用します

#br

-UIの変更
--「外見変更」の確認ポップアップに実際のコスト情報を追加
--リマッチ画面の「準備完了」ボタンが確認を要求しなくなり、すぐに「準備完了」状態が適用されます

#br

-PCの不具合修正
--修正済み: ヒーロー - ヒーローを選んだ直後に移動すると、間違ったヒーローが選択される
--修正済み: 「登用」ボタンの上にカーソルを移動するとUIがちらつく
--修正済み: カスタマイズメニューで戦技の上にカーソルを移動するとアイコンが消える
--修正済み: ヒーローのカスタマイズメニューで、「ステータスオーバービュー」ページをマウスで閉じられない
--修正済み: M+kでフルブロックスタンスになると(そのようにボタンに割り当てられている場合)、マウスインジケーターが下に動く
--修正済み: エモートタブ内でソーシャルに入ると、入力の1つが変更される
--修正済み: キーマッピングページに入り直すと、競合が赤く表示されなくなる
--修正済み: 「進行状況を見る」をハイライトしてから「ヒーロー概要」画面をクリックすると、勝率/KDAの情報ボックスが「兵装」ボックスと重なる
--修正済み: VRAMの使用にトリプルバッファリングが反映されない
--修正済み: ムーブセット画面で離席状態になると、マルチプレイセッションから進行できなくなる
--修正済み: Steam版でSteam コントローラが接続されていると、他のコントローラーが使用できない
--修正済み: M+kがフルブロックスタンスに割り当てられていると、戦闘ウィジェットにヴァルキリーのシールドタックルウィジェットが正しく表示されない


ゲームモード
-[[エリミネーション]]
--倒れたチームメイトは、1ラウンドに1回しか蘇生できない

戦闘
-&color(#e91){■};ウォーデン
--体当たり[不具合修正] 体当たりでチャージ中のターゲット切り替えが再び可能になります。

#br

-&color(Yellow){開発者コメント:}; パッチ(v1.06)で体当たりに他の調整を施した再、ターゲット切り替え機能を元に戻していました。この修正が、ウォーデンの集団戦闘を再び助けることになるでしょう。


#endregion

*2017/04/25 (v1.06) [#p20170425]
ゲームバランスの修正(特にローリスクハイリターンの攻撃・鬼の突撃などについての修正)
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-JP/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-289190-16&ct=tcm:162-76770-32
#region("詳細")
接続性

-ネットワーク
--プレイヤー間のデータのやり取りが、ネットワークの変動に影響されにくくなります。
--データ交換の範囲を縮小し、制限されたネットワーク環境におけるマッチ体験を改善しました。

#br

-パフォーマンス
--複数の改善を実施し、メニュー/マッチでのフレームレートが向上します。
--最適なパフォーマンスでプレイできるように、必要に応じてマッチ中の環境効果のLOD(描写精度)が調整されるようになります。
--[不具合修正] Xbox One のホームパネルが開いているとシミュレーションの再同期が発生し、パフォーマンスが低下していた問題を修正
#br
#br
&color(Yellow){開発者コメント:}; 特定の状況でゲームのパフォーマンスが一定値を下回ると、シミュレーションに問題が生じ、修復不能になりマッチが中止される場合があることを確認しました(多くの場合、エラー06000018や06000021と表示)。こうしたネットワークやパフォーマンスはゲームの安定性への影響が大きい為、優先して対応しました。今後も同様のエラーが起こる可能性はありますが、原因の大部分には対処できたと考えています。さらにネットワークの最適化により、マッチ内で接続状態の悪いプレイヤーが他のプレイヤーに与える影響が軽減されます。

#br

-セッション/マッチ
--リマッチタイマーを90秒から60秒に変更
--マッチ終了時の途中参加を有効化できるようになります。これを有効化すると、終了ロビー中にセッションを離れたプレイヤーが新しいプレイヤーと入れ替わります。これにより、ロビーを終了してマッチメイキングに戻ることなく、より多くの新たなマッチが楽しめるようになります。
--[不具合修正] 特定の状況でマッチ中にセッションが分裂し、各プレイヤーがBOTと共に自身のセッションに移される不具合を修正
#br
#br
&color(Yellow){開発者コメント:}; マッチ後にセッションを離れるプレイヤーが多すぎると、新たなマッチを開始できず、セッションが解散します。今後開始フローの途中参加が有効化(1.05で導入)され、このフェーズで有効化すると、完全なリマッチフロー中の途中参加が可能になり、リマッチがしやすくなります。これはリマッチタイマーを60秒に減らした理由でもあります。

#br

-メッセージ
--マッチ中に表示される再同期メッセージが、再同期の原因を明確に表示するように改善

#br

-ゲーム操作
--より迅速な安定性の微調整を可能にするため、サーバー側のネットワーク設定を追加
--特定の問題をより詳しく確認できるように、シミュレーションのエッジケースのモニタリングを追加
#br
#br
&color(Yellow){開発者コメント:}; 上記によりゲームの安定性に関する問題の原因をより詳しく確認できるようになり、さらなる改善の迅速な導入が可能になります。
戦闘


-出血
--[不具合修正] 接触せずに出血効果が適用されることがなくなります。
#br
#br
&color(Yellow){開発者コメント:}; 最新のタイトルアップデートで野武士は修正しましたが、ピースキーパーに関してはこの不具合が残っていました。ゲーム全体で本不具合を解消するために、全てのキャラクターの出血攻撃を確認しました。マヒに関する不具合は確認していませんが、マヒ攻撃についても同様の変更を加えました。
兵士 [#i6bccc31]

-&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--ガード崩しに派生する体当たりキャンセルのタイミングを始動終了前(100msから)300msに変更
--ガード崩しキャンセルのタイミング変更に合わせて、最大チャージの体当たり始動から阻止不能スタンスまでのタイミングを100ms短縮
--アイドリングに派生する体当たりキャンセルが、防御なしの200msのリカバリーを生じるようになります(以前のウォーデンは体当たりキャンセルから即アイドリング状態には入れました)。
--最大チャージの視覚および音声効果は、キャンセル可能時間が終了してはじめて表示されるようになります。
--チャージされていない体当たりのミス時のリカバリーを(700msから)800msに変更
--[不具合修正] ウォーデンが体当たり攻撃時に回転してしまう問題を修正
--[不具合修正] ターゲットを弾き飛ばす体当たりのアビリティがロックしたターゲットに重ならないように修正
#br
#br
&color(Yellow){開発者コメント:}; ウォーデンの体当たりはかなり後からでもガード崩しによるキャンセルが可能だったため、敵の回避を待ってからガード崩しを行うことができました。このムーブでウォーデンに敵へのプレッシャーをかけさせたくはありますが、対応を強要して、その対応に反応して、それを利用できるような優位性までは与えたくありません。変更後は、体当たりをキャンセルしてガード崩しに移行できる状態の後まで敵は体当たりの回避を待つことができますが、単純に反応するのではなく、お互いの読み合いが必要になるように時間は意図的に短くしました。変更が適用されてもウォーデンは体当たり後の行動を選ぶ強力な力を持っていますが、より集中して行わなければならなくなります。

#br

-&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
--弱攻撃ミス時のリカバリーからチェーン弱攻撃までの時間を100ms延長
--ブロック阻止時のチェーン弱攻撃のリカバリーを(600msから)700msに変更
--ヒット時のチェーン弱攻撃のリカバリーを(500msから)700msに変更
#br
#br
&color(Yellow){開発者コメント:}; 現在のピースキーパーの弱>弱攻撃は厄介で、2段目の弱攻撃に反応することは非常に困難です。素早い攻撃を維持したいため、2段目の弱攻撃を遅くすることでこれを改善したくありませんでした。代わりチェーンフィニッシュを行わない場合にピースキーパーがフレーム不利になるように、ブロック時およびヒット時の2段目の弱攻撃のリカバリーを延ばします。ピースキーパーで弱攻撃を使い続けると、主導権を失い、逆に素早い攻撃による反撃をくらうようになります。

#br

-&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--[不具合修正] 敵がスタンスを変えた場合、ショヴ後の弱攻撃がブロック不能に
--ショヴ攻撃の効果範囲を変更
--ショヴ後の弱攻撃の効果範囲を変更
#br
#br
&color(Yellow){開発者コメント:}; 最新のアップデートで、正しいスタンスであればブロックできないショヴ後の弱攻撃がスタンスを切り替えればブロックできる問題に触れました。これをブロックできないように修正します。ただし、弱攻撃は回避できます。効果範囲の変更により、ショヴおよびショヴ後の弱攻撃が回避しやすくなります。

#br

-&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--[不具合修正] 投げで敵が早くノックダウンしてしまう問題を修正
#br
#br
&color(Yellow){開発者コメント:}; 最新のアップデートで、前投げからノックダウン後のバーサーカーのサイド強攻撃からの強攻撃(上)が確定しないという不具合の再発が発生しました。今回の変更で、投げの追撃をパッチ1.05.1以前の状態に戻します。

#br

-&color(#165){■};[[守護鬼]]
--鬼の突撃に接触してもノックダウンしなくなります。
--鬼の突撃の始動400msは完全に回避可能になります。
--鬼の突撃の軌道を左スティックで調整できなくなります。
--守護鬼は鬼の突撃中にスタミナが自動回復しなくなります。
#br
#br
&color(Yellow){開発者コメント:}; 敵をノックダウンさせて強攻撃を決めるために、守護鬼がロックせずにデュエルをプレイするのを見ていてもあまり楽しくありません。接触時のノックダウン効果を取り除くことで、1対1での抜け道的な使用方法を無効化しつつ、鬼の突撃の妨害用のムーブとしての機能は維持したいと思います。


#br

-&color(#165){■};[[大蛇]]
--迅雷に阻止不能スタンスを追加
--ムーブセットページに阻止不能スタンスのアイコンを追加
--[不具合修正] 迅雷からスタブをくらうと、必ず大蛇と向き合うように回転を修正
#br
#br
&color(Yellow){開発者コメント:}; 迅雷は非常に遅く、ダメージの大きいムーブです。迅雷のチャージ中、大蛇にはキャンセルからのガード崩し、キャンセルからの回避、キャンセルからの疾風といった敵をけん制する多数の選択肢があります。しかし迅雷時に阻止不能スタンスがないと、こうした選択肢を使うチャンスはほとんどなく、このムーブはあまり有効ではありませんでした。こうした選択肢を使う機会を大蛇に与えるために、阻止不能スタンスを追加します。
#endregion

*2017/04/06 (v1.05&v1.05.1) [#p20170406]

ゲームバランスの修正(バグ含む)、オーダーの改善、操作性の改善、ムーブセットの記載の一部変更など
[原文] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-GB/news-community/detail.aspx?c=tcm:154-288027-16&ct=tcm:154-76770-32
*2017/03/23 (v1.04) [#p20170323]

パフォーマンス改善の為のバグ修正、セッションを安定させる為の修正。
[原文] http://forums.ubi.com/showthread.php/1613604-Updated-March-23TH-2017-Title-Update-v1-04?s=b6069c3cc2f6c09a3c3e7daecdbf565e


*2017/03/15 (v1.03 LiveUpdate2) [#p20170315]

接続エラーバグ改善とマッチング改善
[原文] http://forums.ubi.com/showthread.php/1608234-MAINTENANCE-March-15TH-2017-Match-Stability-Improvement-v1-03-Live-Update-2

*2017/03/10 (v1.03 LiveUpdate1) [#p20170310]

https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-JP/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-286553-16&ct=tcm:162-76770-32
#region("詳細")

PC不具合修正
-最低動作環境以下の「Intel Integrated Graphics」を使用しているプレイヤーは、ゲームが終了してデスクトップに戻される代わりに、警告メッセージが表示されるようになりました。
-コミュニティの意見を反映し、マッチ後の画面から「QUIT TO DESKTOP」を削除しました。
-UPnPを使用した特定の環境下でメモリリークが起きていた不具合を修正しました。
-AFK検出システムの改善


ライブアップデート

-&color(#e91){■};&color(#b13){■};&color(#165){■};''全ヒーロー''
両方のプレイヤーが同時に「Guard Break」を試みた時、二人共後ろに押し戻されます。その後、「Guard Break」には繋がりません。

#br

-&color(#e91){■};[[コンカラー]]
レプリケーションの不具合をいくつか修正するため、即発動していた「スペリオルブロック強攻撃(Heavy Attack Interrupt Block)」のアニメーションを入力から100ms後に発動するようにしました。

#br

-&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
「フルブロックスタンス」が即発動し、他の防御の替わりに使用されることは意図したものではありませんでした。そのため即発動していた「フルブロックスタンス」は入力から200ms後に発動するようになります。また、反応速度関連の不具合をいくつか修正しました。

#br

-&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
「シールドタックル中のフルブロックスタンス」が即発動し、他の防御の替わりに使用されることは意図したものではありませんでした。そのため即発動していた「シールドタックル中のフルブロックスタンス」は入力から200ms後に発動するようになります。また、反応速度関連の不具合をいくつか修正しました。

#br

-&color(#165){■};[[剣聖]]
「ブロック不能な強攻撃(上)」がキャンセルしてしまう不具合を修正しました。これは本来の仕様ではありませんでした。

#br

-&color(#165){■};[[守護鬼]]
攻撃中にロックを解除した時に「チャージ強攻撃」が2回行なわれ、パリィができなかった不具合を修正しました。これは本来の仕様ではありませんでした。
*2017/02/28 (v1.03) [##p20170228] [#oc7df58e]
*2017/02/28 (v1.03) [#p20170228]
PC版のみ2月28日に適応、PS4、Xbox Oneは審査待ち
[原文] http://forums.ubi.com/showthread.php/1592940-Patch-Notes-(v1-03)
戦技

-&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
「突進」の走り出しアニメーションを修正。

#br

-&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
「マヒの罠」効果が発生しない場合があるバグを修正。
「突進」の走り出しアニメーションを修正。

#br

-&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
「血の欲望」は全てのキルでを対象とするよう変更。(ゲーム内文章は変更されていないので、アシスキルを含むという意味か?)
「突進」の走り出しアニメーションを修正。

#br

-&color(#165){■};[[守護鬼]]
「やられてたまるか」がキャラクター死亡時に効果がなくなるバグを修正。

#br

-&color(#165){■};[[大蛇]]
「釘入り爆弾」効果が発生しない場合があるバグを修正。

#br
モーション
-&color(#e91){■};&color(#b13){■};&color(#165){■};''全ヒーロー''
--ガード崩しをベータ版の仕様(ガード崩しの始めにガード崩しをされた場合、崩し返しができるように)に戻す。
--モーションが速くガードできない攻撃は、ガード不能攻撃エフェクトを表示しないよう修正。
--エクスキューション発動時の壁によるカメラの問題を修正。

#br

-&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--&color(Yellow){''弱攻撃''};
弱攻撃をブロックされた際の復帰時間を900msから700msへ上方修正。

#br

-&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
--&color(Yellow){''弱攻撃''};
有効距離を2.75mから3mにし、パリィから攻撃がヒットするように変更。
--&color(Yellow){''スタブ距離''};
1mから2mへ攻撃範囲を変更。
--&color(Yellow){''スタブダメージ''};
スタブ1 = 2 ダメージ + 15 出血ダメージ(10秒)
スタブ2 = 2 ダメージ + 12 出血ダメージ(8秒)
スタブ3 = 2 ダメージ + 9 出血ダメージ(6秒)
ベータ版で出血は45ダメージだったものが付随するバグ修正により、結果として合計36ダメージになりバランスを改善。

#br

-&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--&color(Yellow){''弱攻撃''};
弱攻撃をブロックされた際の復帰時間を900msから700msへ上方修正。

#br


-&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--&color(Yellow){''弱攻撃(1発目モーション)''};
ヒット時の復帰時間を700msから600msへ短縮
ミス時の復帰時間を900msから800msへ短縮
被ガード時の復帰時間を700msから600msへ短縮
被パリー時の復帰時間を800msから700msへ短縮
--&color(Yellow){''弱攻撃(2発目モーション)''};
開始時間を600msから500msへ短縮
ヒット時の復帰時間を600msから500msへ短縮
ミス時の復帰時間を800msから700msへ短縮
被ガード時の復帰時間を600msから500msへ短縮
被パリー時の復帰時間を700msから600msへ短縮
--&color(Yellow){''弱攻撃からのガード崩し''};
ヒット時400msで可能に
ミス時500msで可能に
--&color(Yellow){''ジャンピングスラスト、ハンターストライク''};
ダメージを12から17へ増加
弱攻撃への派生速度短縮(900msから200ms~500ms)
--&color(Yellow){''ハンターラッシュ''};
ヒット時の復帰時間を800msから600msへ短縮
ミス時の復帰時間を1000msから800msへ短縮
被ガード時の復帰時間を800msから600msへ短縮
被パリー時の復帰時間を900msから700msへ短縮

#br


-&color(#165){■};[[大蛇]]
--&color(Yellow){''廻流''};
後方からの有効射程を1.75mから2mへ。

#br
ゲームモード

[[エリミネーション]]、[[ブロウル]]、[[デュエル]]中のBOTヒーローが倒された場合、死亡状態を維持するよう変更。


その他 [#fc1cbae2]
-フェイスオフ画面での音楽を変更
-さまざまなバグ修正
#endregion


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