sandbox のバックアップ差分(No.27)
編集中 *特徴・比較 [#include] ヴァイキングの誇るヴァンガードヒーロー。身を守る鎧を捨て、手に持つのは最強の武器デーンアックス。 強攻撃は全キャラクターの中でもトップクラスの威力でハイランダー並みの40、45、最大で48。チェーン強攻撃中はスーパーアーマーも付く。 遅かった弱攻撃も、2019年中期のアップデートで全方位弱500msとなり、弱点はかなり少なくなった。 &br;攻撃特化の脳筋キャラクターかと思いきや、威力だけではなくこ強攻撃はスタニングタップ・GBにソフトフェイント派生するテクニシャン。 強攻撃は全キャラクターの中でもトップクラスの威力でハイランダー並みの40、45、最大で48。チェーン強攻撃中はスーパーアーマーも付き、スタニングタップ・GBにソフトフェイント派生する。 400msの上弱扱いであるスタニングタップはマヒが付き、食らった相手はその後のレイダーの豊富な択をモーション目視か勘で処理することになる。 GBからの確定攻撃は弱攻撃しかないが、前方への投げ投げたときの拘束力・投げ距離が優秀で、味方との連携もしやすく、また後方への投げはモーションも長い。 遅かった弱攻撃も、2019年中期のアップデートで全方位弱500msとなり、弱点はかなり少なくなった。 &br;ダッシュ中に崩しを入力するとCOLOR(red){ガード不能の抱え動作}&color(Gray){(スタンピートチャージ)};が出る。これを相手に当てるとそのまま運ぶことができ、運べば相手のスタミナが削れ、落下も狙える。 &br;ダッシュ中に崩しを入力するとCOLOR(red){ガード不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);の抱え動作}&color(Gray){(スタンピートチャージ)};が出る。これを相手に当てるとそのまま運ぶことができ、運べば相手のスタミナが削れ、落下も狙える。 何も無い場所で投げ動作を終えるとその場で目の前に捨て、直後ならば範囲攻撃が確定する。壁まで運べば到達点での膝蹴りでマヒ+15ダメージが確定するが、この際範囲攻撃を出しても僅かにパリィされる時間が存在する。 膝蹴りで麻痺が付くとはいえ、崩しは警戒されていて通りづらい。タップか弱か、マヒに賭けて強攻撃を出すかを推奨する。 膝蹴りで麻痺が付くとはいえ、崩しは警戒されていて通りづらい。タップか弱か、マヒに賭けて強攻撃を出すと良い。 &br;防御性能はヴァンガードの中のヘビーと言った感じ。体力が高く、強攻撃には頻繁にアーマーが付与されるのでいわゆる弱潰しはなかなか通らない。強気に攻めよう。 ヴァンガードの中でも相手の弱攻撃をパリィしたときのリターンが一際高い。強攻撃40ダメージを叩き出し、その後通常チェーン・強キャンセルタップ・範囲攻撃&color(Gray){(レイダーフュリー)};に繋がる。 ヴァンガードの中でも相手の弱攻撃をパリィしたときのリターンが一際高い。強攻撃40ダメージを叩き出し、その後通常チェーン・強キャンセルタップ・範囲攻撃&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);&color(Gray){(レイダーフュリー)};に繋がる。 強攻撃とフュリーは当然ハードキャンセル可能なので、一気に畳み掛けると見せかけてフェイントし、有効活用しよう。 **対レイダー戦 [#countermeasure] -スタニングタップ ステップ、強攻撃、範囲攻撃の直後に、少林の上弱と同じ速さ(12f)のマヒ攻撃が出てくるイメージ。 PC版は人によっては辛うじて見えるスタニングタップだが、CS版では勘でガードするしかない...ように見えて、一番の恐怖がタップならば上に構えておけばよい。 -&color(Red){''スタニングタップ''}; ステップ、強攻撃、範囲攻撃の直後に、少林の上弱と同じ速さ&color(Gray){(12f)};のマヒ攻撃が出てくるイメージ。 PC版は人によっては辛うじて見えるが、CS版では勘でガードするしかない...ように見えて、一番の恐怖がこのタップならば上に構えておけばよい。 タップをガードされるや否やキャンセル弱と崩し主体に切り替えるレイダーもいる。防戦一方だとそうなるため、こちらもしっかり切り替え、素早い攻撃で相手の攻め手を緩ませよう。 なお、迂闊な弱攻撃は最大級の弱パリィによって罰せられるため、連発は厳禁。 なお、迂闊な弱攻撃は最大級の弱パリィによって罰せられ、また強攻撃にはスーパーアーマーも付くため、連発は厳禁。 -崩し レイダー側が崩しを成功させた場合のリターンが非常に大きい。振りほどけないタイミングは少ない方が望ましいが、「とりあえずローリング」だとタックルされるかも。 &color(lime){膝蹴り直後に範囲攻撃を素出ししてきた場合は、抱え込みを食らったとき右にガードを置いておけばパリィ出来る瞬間がある。};構え変更してパリィは出来ない。 &color(Red){別の敵と戦っている最中に敵レイダーが見えたら要注意};。スタンピートチャージの拘束力は以前に比べ落ちたものの、起き上がり際に二人以上の攻撃を食らうことに変わりはない。 -&color(Red){''崩し''}; レイダー側が崩しを成功させた場合のリターンが非常に大きい。振りほどけないタイミングは少ない方が望ましいが、対応策が「とりあえずローリング」ばかりだと、スタンピートチャージで罰せられる。 &color(Aqua){膝蹴り直後に範囲攻撃を素出ししてきた場合は、抱え込みを食らったとき右にガードを置いておけばパリィ出来る瞬間がある};。構え変更してパリィは出来ない。 別の敵と戦っている最中に敵レイダーが見えたら要注意。スタンピートチャージの拘束力は以前に比べ落ちたものの、起き上がり際に二人以上の攻撃を食らうことに変わりはない。 スタンピートチャージは意識して視界に入れていれば、ステップかローリングで避けることが出来る。 壁近くにて画面外のレイダーにタックルされた場合、以下のことが起こる。 スタミナ無しで自分がひっくり返る=体力満タンから瀕死になる状況なのでこちらのスタミナが無くなった場合は範囲攻撃をパリィしようとはせずガード出来る攻撃のガードに専念するべき。スタミナ無いとキャンセルできないので。 抱え込まれ、運ばれ、壁にCOLOR(#ff7f00){接地、膝蹴りを受け、立ち上がり、自分が操作可能にな}る COLOR(#ff7f00){上記のオレンジ色の間は反撃モードに入るタイミングが存在しない上に、何が起ころうが拘束された側は怯まない。} 壁近くにて画面外のレイダーにタックルされた場合、抱え込まれ、運ばれ、壁に叩きつけられ、膝蹴りを受け、立ち上がり、すこしするまで反撃モードを起動できない。 つまり戦っていた相手にこの知識があれば膝蹴りのタイミングでゲージが溜まったとしてもやられてしまう可能性が高い。 逆にこちらの体力が満タン近くで敵がレイダーともう一人しかいないのに抱え込まれたのであれば死にきらずに発動出来る可能性が高い。冷静に、倒すか時間稼ぎするか選ぼう。二者択一。 -&color(Red){''スタミナ切れ(OOS、白スタ)になったら...''}; スタミナ切れ時にバランスを崩すと転倒し、体力満タンから瀕死になりうる。 こちらのスタミナが無くなった場合はブロック不能範囲攻撃をパリィしせず、ガード出来る攻撃のガードに専念するべき。 |
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