FrontPage のバックアップソース(No.19)
TITLE:フォーオナー For Honor 攻略 Wiki

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このWikiは2017年2月16日発売の''フォーオナー''の情報Wikiです。
&COLOR(#ff0000){''Playstation5 XboxシリーズX|Sにも対応しています。''}; [[詳細>Playstation5・Xbox シリーズ X|Sへの対応]]
誰でも編集できます。気軽に編集してください。 ⇒ [[編集議論用ページ]]
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|BGCOLOR(#000000):CENTER:COLOR(#ffff00):''Year5 テーマ''|BGCOLOR(#000000):CENTER:COLOR(#ffff00):''現在 Year5 シーズン2(シーズン18)''|BGCOLOR(#000000):CENTER:COLOR(#ffff00):''6月ロードマップ''|
|BGCOLOR(#000000):&attachref(./Year5the.jpg,19%);|BGCOLOR(#000000):&attachref(./Y5S2top.jpg,27%);|BGCOLOR(#000000):&attachref(./Y5S2j.jpg,20%);|
|>|>|BGCOLOR(#000000):CENTER:COLOR(#ffff00):''次回公式ライブストリーム予定 7月2日 午前2時''|

**&color(Yellow){''2021/07/01 Year5シーズン2 テストグラウンド ''}; [#sc2cdee0]
&attachref(./Y5S2TG.jpg,70%);
期間 7月1日~7月8日(日本時間不明)
[[テストグラウンド]]の詳細を発表する公式ライブストリーム Warrior's Denが告知されています
日本時間 7月2日 午前2時
https://www.twitch.tv/forhonorgame

以下、日本公式サイトからテストグラウンド内容の転載
#region("詳細")
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/3dFflN2weSBMJyFVHXTaKH/2
戦士の皆さん、こんにちは!
戦闘チームのJCです。今年もテストグラウンドの季節がやってきましたので、新しいテストグラウンドを実施します!実施期間は現地時間の7月1日~8日です。
今回のテストグラウンドは今までとは少々違います。ヒーローの変更だけではなく、オプション選択の変更という形でシステム面の変更も試験します。
今回のテストグラウンドで登場する変更点は以下の通りです。

-レイダーの変更
-大蛇の変更
-忍の変更
-オプション選択の改善

レイダーの変更は、主にヒーローの一貫性と有用性を向上させるためのものです。1対1のポテンシャルを改善するとともに、範囲攻撃も改良します。
大蛇の変更点は、現在難がある1対1および集団戦闘でのパフォーマンスの改善に重点を置いています。
忍はかなり大きな変更が施されたため、プレイスタイルが再定義されることになります。忍の役割は、より近接戦闘とギャンクに特化したものとなり、ムーブセットはできる限り時雨裂きを中心としたものに変更されます。
最後に、オプション選択の大部分をゲームから完全に削除する予定ですので、これについてもテストします。
レイダー、大蛇、忍、オプション選択に実装予定の変更点について詳しく知りたい方は、以下をお読みください。明日のWARRIOR'S DENでも、Stefanと私が全ての変更点についてご説明する予定です。

&br;
&color(#b13){■};[[レイダー]]
-ストーミングタップ
500msから400msに変更
非スペリオルブロックで阻止されないように変更
強攻撃からのソフトフェイントの変動タイミングを廃止
ソフトフェイントバージョンと回避バージョンの使用時に、それぞれ異なるダメージが発生するように変更
(開発コメント)ストーミングタップには有効性の面で少々問題がありました。特にタイミングを変化させられるにもかかわらず、多くのプレイヤーがストーミングタップに反応できてしまっていました。この問題を調整するために、必ずフェイントと同じタイミングで繰り出せるように速度を上げて信頼性を向上させました。さらにブロックされた際に阻止されないようにして、レイダーがより効果的に敵にプレッシャーを与えられるようにしました。

-阻止不能スタンスのタイミング
強攻撃中の阻止不能スタンスを調整し、攻撃に応じてタイミングが変動するのではなく、必ずフェイントのタイミングで始動するように変更
(開発コメント)今回の変更後でも、レイダーが強攻撃で対戦相手と渡り合えることに変わりはありません。ただし、プレイヤーが攻撃を受けてフェイントした後、相手をガード崩しするタイミングでは行えなくなります。

-範囲攻撃
レイダーストームの消費スタミナを50から12に減少
レイダーフュリーの消費スタミナを35から12に減少
(開発コメント)レイダーは連続技とパニッシュのどちらにおいても、範囲攻撃を強攻撃の代わりとして使えます。これらの範囲攻撃のスタミナ消費を強攻撃と同等の値に調整し、レイダーが範囲攻撃をより頻繁かつ効率的に使えるようにしました。

-スタンピートチャージ
600msから500msに変更
(開発コメント)スタンピートチャージは、ギャンク用の手段としては遅すぎて効果的ではありませんでした。速度を少し向上させたので、ギャンクの計画を立てる際に使いやすくなるはずです。

-チェーン中の弱攻撃(上)
500msに変更(以前は2発目の攻撃は600ms、フィニッシャーは700ms)
(開発コメント)これで以上の攻撃も、他のチェーン弱攻撃と足並みがそろうはずです。

-強攻撃(上)フィニッシャー
1000msから900msに変更
(開発コメント)これで、レイダーはソフトフェイントからガード崩しを使って、逃げるヒーローを以前よりも捕まえやすくなるはずです。

&color(#165){■};[[大蛇]]
-攻撃リカバリーキャンセルから回避へ
ヒット/非スペリオルブロック/ミスからの回避時、全ての非回避攻撃(陰流を含む)をキャンセルできるように変更
(開発コメント)大蛇に必要な改善点は、多人数の敵を相手にする際により効率的に立ち回れるようにすることと、より効率的に攻勢に出られるようにすることでした。以上の変更により、大蛇はどちらの状況においてもパフォーマンスが改善され、フィニッシャーのリカバリーキャンセルのみに頼らずに済むようになります。

-弱攻撃
弱攻撃フィニッシャーを廃止
体当たり以外の最初の攻撃で、コンボ弱攻撃(チェーンの2初目のヒットとしてカウントされる)が確定するように変更
(開発コメント)大蛇を強力な「ワンツー」型のヒーローとして再設定し、攻撃を当てた際に複数のオプションを使えるようにしたいと思いました。これでプレイヤーが複数の高速な弱攻撃に頼らずに済むようになり、代わりに連続技とアジリティに重点が置かれるようになります。このような変更により、大蛇を上記のタイプへ移行できると考えています。

-陰流
前方回避と後方回避の両方からアクセス可能となるように変更
3種類のサイド全てを合計600ms(視認可能なインジケーター400ms)に変更(以前は500/600/700ms)
3種類のサイド全てを回避不能に変更
発動時の消費スタミナを12、フェイント時の消費スタミナを10に変更。他のスタミナ消費はありません。
以前の消費スタミナは発動時に10、攻撃時に12、フェイント時に20でした。
(開発コメント)陰流の役割を拡張しました。オープナーとして使えることに変わりはありませんが、主目的を新しい蹴り技と併用して使う連続技へと変更しました。大蛇の対戦相手にとっては、前方回避陰流をブロックするか、または前方回避蹴り(以下の「前方回避蹴り」をご覧ください)を回避するかを予測する必要性が生まれます。

-前方回避蹴り
新オプション:前方回避蹴り
前方回避中にガード崩しを入力することで発動
500msの攻撃。前方回避中に300ms時点で発動可能で、500msまでディレイ可能
ヒット時に2発目の非コンボ弱攻撃が確定する
(開発コメント)大蛇には長い間近接攻撃がありませんでしたが、大蛇に与えたいと考えている新たなポジションを考慮すると、オフェンスを改善すべきだと考えました。大蛇が完全なカウンター攻撃型から、よりバランスの取れた1対1向きヒーローへ移行することになったので、この新しいオプションで相手の防御を崩す手段が増えるようになります。

-廻流
600msから500msに変更
300msのiフレームを追加(以前はなし)
非スペリオルブロックで阻止されないように変更
(開発コメント)廻流は、新しくなった速度とiフレームによって、理想的な1対1のカウンター攻撃の手段となります。以前よりも信頼できる攻撃攻撃となり、サイド回避攻撃よりも少しだけ多いダメージを与えられます。

-サイド回避および前方回避弱攻撃
非スペリオルブロックで阻止されないように変更
(開発コメント)この新たな特性により、大蛇は戦闘で効果的にターゲットを切り替えられるようになり、さらに高速リカバリーで攻撃を阻止されないようになります。

-サイド強攻撃フィニッシュ
軌道の半径を拡大
前方移動距離を増加
(開発コメント)大蛇はサイド強攻撃フィニッシャーを使う利点がほとんどありませんでした。これはブロック不能の上段バージョンよりも高速ながら、複数の敵を相手にする際に防御できなかったためです。以上の新たな特性により、大蛇はこのような状況において今までよりも敏捷に動けるようになり、複数の敵にも効率的に対処できるようになると考えています。

-攻撃弾き
迅雷(強攻撃フォローアップ)を削除
疾風が対戦相手に強制的にリアクションを発生させ、さらにコンボ弱攻撃が確定するように変更
(開発コメント)迅雷はシチュエーションが限定されており、めったに使われていませんでした。そこで、代わりに疾風の機能性を改善することに決め、迅雷の高度な特性の一部を残しつつ、満足いく攻撃性能を発揮できるようにしました。

&color(#165){■};[[忍]]
-遠隔攻撃
中立からのチャージ強攻撃を削除
遠隔ガード崩しを削除
遠隔強攻撃を近接攻撃に変更し、前蹴り、横蹴り、とんぼ返りのいずれかの発動後のみアクセス可能となるように変更
遠隔強攻撃はターゲット切り替え可能
(開発コメント)忍の遠隔攻撃の使われ方には問題がありました。遠隔ガード崩しはインジケーターなしでギャンクする手段として使うことができてしまい、遠隔強攻撃は集団戦闘において画面外から安全に敵を攻撃する手段として使うことができてしまっていました。最後に、他のヒーローには前述の遠隔ガード崩しへの対抗手段が全くありませんでした。もし忍が倒されたとしても、相手はアニメーションから抜け出せず、ほぼ確実に外部の敵から攻撃されてしまうことになりました。このように忍のプレイスタイルを変更することで、敵から逃走して遠隔攻撃を使うような地味なヒーローから、非常に敏捷な近接攻撃型のヒーローへと生まれ変わらせたいと考えています。さらに、忍の攻撃手段が確実に相手の攻撃手段と対応するようにもします。

-蹴り
前蹴りは前方回避を1回行った後に発動可能となるように変更
横蹴りはサイド回避を1回行った後に発動可能となるように変更
(開発コメント)忍は回避攻撃からカウンター攻撃へ移行してオフェンスを開始することが困難でした。今回の変更により、忍の有用性が向上し、オフェンスも開始しやすくなると思います。

-チェーン
弱攻撃フィニッシャーは時雨裂きにチェーンするように変更
コンボ弱攻撃は時雨裂きにチェーンするように変更
(開発コメント)忍の新しいオフェンスは、可能な限り時雨裂きを中心にしたものとなります。この変更により、連続技に繋がるフローが改善されるはずです。

-時雨裂き
強攻撃(上)フィニッシャーをブロック不能に変更
強攻撃(上)フィニッシャーを700msから800msに変更
サイド強攻撃フィニッシャーを回避不能に変更
時雨裂きの追加ヒットを当てるに必須だった厳密なタイミングを廃止
ガード崩しから時雨裂きへ繋がるように変更
(開発コメント)時雨裂きは忍の中心的な技となりました。忍を大幅に攻撃型に寄せることとしたので、上段攻撃をブロック不能とすることで、忍に効果的な1対1の連続技を与え、外部から攻撃を当てられるようにしました。さらにサイド回避不能バージョンを前転後に様々な連続技で使えるようにして、返し蹴りを回避しようとする敵を捕まえられるようにしました。

-前転
以前よりも早いタイミングで返し蹴りへチェーンするように変更
時雨裂きへチェーンするように変更
とんぼ返りの後にのみアクセス可能となるように変更
遠隔強攻撃またはとんぼ返りの後にターゲット切り替え可能
(開発コメント)忍は遠隔強攻撃およびとんぼ返りの後に、確実な連続技の手段として前転を使えるようになりました。返し蹴りは完全に反応不可能となったため、今までのように相手が前転を繰り出した場合にただ回避するのではなく、相手の繰り出す攻撃を予測することが不可欠になっています。

-返し蹴り
ヒット時にコンボ強攻撃が確定するように変更
(開発コメント)返し蹴りはチェーン延長手段としても使えるようになります。ヒット時に自動で強攻撃を繰り出し、時雨裂きにチェーンできるようになっています。

-ダッシュ攻撃
スライディング蹴りを新しいダッシュ攻撃に変更
新オプションは体当たりだが、相手のバランスを崩さないように変更
新オプションは攻撃ヒット時にコンボ強攻撃を繰り出すように変更
(開発コメント)この新しいダッシュ攻撃は、他のダッシュからの高速体当たり攻撃と足並みが揃うものとなりました。攻撃ヒット時の確定ダメージにより有用性を維持しつつ、敵として戦う際のフラストレーションが軽減され、さらに変動ヒットタイミングにつきまとう問題と、最初の攻撃ヒット時にヒットタイミングが延長される問題を解消できました。

-コンボ強攻撃
新オプション:コンボ強攻撃
返し蹴りまたはダッシュ攻撃の後に強攻撃を入力するとアクセス可能
時雨裂きへチェーンする
(開発コメント)この新しいオプションにより、忍の時雨裂きへのフローが改善され、2種類の体当たり攻撃で確実にダメージを与えられるようになります。

-とんぼ返り
遠隔強攻撃を除く全種類の攻撃がヒットした際のみアクセス可能となるように変更
前転へチェーンするように変更
(開発コメント)とんぼ返りを使うことで、忍は非常に簡単に逃げることができましたが、以上の変更により、とんぼ返りが使用可能になる条件が厳しくなります。

-ディフレクト
瞬間移動はガード崩しを入力しないと発動しないように変更(以前は自動的に発動)
強攻撃フィニッシャーへチェーンするように変更
(開発コメント)忍は、自動かつ確定のディフレクトを備える唯一のヒーローでした。今回の変更により、ディフレクトを使うか使わないかという選択の幅が与えられることになり、さらに各ヒーローに応じて異なるダメージが確定する代わりに、連続技に繋げられるようになりました。

-瞬間移動蹴り
瞬間移動後に確定しないように変更
遠隔強攻撃からのフォローアップが必ず確定するように変更
(開発コメント)忍はディフレクトを成功させることで大量のダメージが確定していました。今回の変更により、連続技寄りのバランスになったので、相手にとっては忍が蹴りを繰り出すか、または回避不能サイド時雨裂きを繰り出すかを予測する必要性が生まれます。

-影の攻撃
瞬間移動蹴りへチェーンするように変更
時雨裂きへチェーンするように変更
(開発コメント)忍のフローを改善し、パリー時に時雨裂きへと繋げられる強力な連続技にアクセスできるようにしました。

忍にはかなり大規模な変更が施されたため、以前のプレイスタイルに慣れていた多くの方にとっては戸惑うことがあるかもしれません。私たちは今回のバージョンによって、戦闘に多様性がもたらされ、連続技の成功確率が上昇すると共に、「フォーオナー」のヒーローのツールセットが健全化されることになると考えています。以上の変更点に関するフィードバックを楽しみにしています!

&br;
''%%%オプション選択 - テストグラウンド%%%''
今回のテストグラウンドでは、パリーのオプション選択を廃止するための新技術を導入します。これによりオフェンス(特にブロック不能オフェンス)の有用性が高まり、これらの技が使われているスキルレベルにおけるゲームのメタに大きな変更がもたらされると期待しています。
これを実現するため、プレイヤーの入力に複数の結果が存在し、その1つがパリー(通常のパリーの試みを除く)であった場合、そのパリーが無視され、実行されないようにしました。これはオプション選択の実行時には、必ず非パリーのオプションが実行されるということです。もし強攻撃を繰り出してからフェイントした場合、相手はパリー以外のオプションであれば実行できます。フェイントせずに攻撃を繰り出した場合でも、相手にはパリー以外のオプションが強制されます。
「範囲オプション選択」は簡単に使えるため、ゲーム内で最もポピュラーなオプション選択ですが、これも以上の変更点の影響を受けることにご注意ください。一部のプレイヤーの方からは、範囲オプション選択は維持したうえで、より著しい問題を抱えたタイプのオプション選択を削除してほしいとの意見もいただきました。このような場合は、オプション選択全般が無効化されます。これはプラスの効果をもたらすと考えています。範囲オプション選択によって、範囲攻撃全般に使用可能な潜在的なバランス調整のレイヤーを取り除けるからです。範囲オプション選択が存在する場合、範囲攻撃は強攻撃(オプション選択に使えるため)または弱攻撃(オプション選択に使えないため)の2種類に別れます。これによって、スタミナ消費を範囲攻撃のバランス調整手段として使わなくて済むようになります。範囲オプション選択を削除したことで、一部の範囲攻撃(ブラックプライアと剣闘士)の威力を低下させることにも繋がりました。これらの攻撃は体当たりであり、通常のカウンター(パリーへフェイントする)が通用しないため、オプション選択としては極端に強くなってしまっていました。
私たちが多数のオプション選択の特定および再現を行ううえで、快くご協力くださったコミュニティの皆さんに心からのお礼を申し上げます。今回の改善において尽力してくださった以下の方々に、戦闘チームから特別に感謝を捧げたいと思います。

--Freeze
--The Filthy Spaniard
--Nutella
--Barak
--RavelordServant
--Skorbrand
--Setmyx

皆さんからの惜しみないご協力をいただいたおかげで、オプション選択における問題点を正確に特定して再現し、それによって問題を封じることができました。

[Stefanからのメッセージ:- ゲームシステムに関する専門知識をシェアしてくださるプレイヤーの皆さんに感謝いたします。今回、そして何年も前からシェアさせていただいている皆さんの知識は、私たちが「フォーオナー」にとって必要だと感じる変更点を特定するうえで欠かせないものです。

おことわり: プレイヤーアンケートへの記入やソーシャルメディアへの投稿を行われる際には、開発チームは以上のような問題点への最適解を選んでいるということを忘れないでください。もしテストグラウンドでの変更点にご不満がある場合でも、その変更は協力してくださったプレイヤーの方の責任ではありませんのでご理解ください。 :D] 
#endregion
**&color(Yellow){''2021/06/10 Year5シーズン2(シーズン18) Mirage(蜃気楼)開幕''}; [#acf017c0]
https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/6T6aUuLTvJZ4Tj7EmZ28wf/patch-notes-2280-for-honor
&attachref(./Y5S2top.jpg,70%);
&br;
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=kESJwBAbhZk);
&br;
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=dTKzCGMq7eo);
&br;

フォーオナーY5S2:蜃気楼では、ヒースムーアの大地が変容し、あらゆる戦士たちが幻覚に襲われます。数世紀に渡る戦争で、権力と支配権の奪い合いが繰り広げられる中、大地は略奪され枯渇していきました。そして、とうとう母なる自然は怒りの炎を解き放つことを決めたのです。激しい干ばつが戦場を襲い、かつては実り豊かだったヒースムーアは、乾ききった荒野へと変わってしまいました。焼けつくような日差しは、最も屈強な戦士たちの精神でさえも惑わせ、さらに魔物や恐ろしい幻が姿を現したのです。はたして、彼らを救う者は現れるのでしょうか?
&br;
&COLOR(#ff0000){''新ヒーローは7月22日リリース予定''};
パッチノート詳細はこちら[[パッチ情報]]
''%%%開幕時から導入%%%''
--新バトルパス(衣装等)
--Visions of the Kyoshin (虚心の幻影)イベント
シーズン開始日から現地時間7月1日まで、「フォーオナー」の期間限定イベント「虚心の幻影」が開催されます。
水をめぐって争うホルコスとキメラが、虚心の寺院での戦いを開始しました。この地域には地下水が湧いているという噂があったのです。だが、両者はそこで焼けつくような暑さと謎の戦士たちに苦しめられることとなりました。彼らは蜃気楼だったのでしょうか?それとも、失われた伝説の「虚心」は本当だったのか?戦いを目撃した者たちの言うことには、ひとつだけ共通点がありました。それは…虚心の寺院の守護者は、今まで見たこともないような存在であったということです。
「虚心の幻影」では、ドミニオンにアレンジが加えられたゲームモードを体験できます。「天の者」と呼ばれる強力な存在がA地点とC地点をめぐって争います。天の者にとどめを刺したプレイヤーには、一時的なバフと特別な視界が付与されます。わずかな間だけ、天上の者たちの世界を垣間見ることができるようになり、さらには未来の出来事さえ目撃することになるでしょう…
イベント期間中は無料のイベントパスを利用可能になります。イベントパスを持っていれば、新しい戦闘衣装やムードエフェクト、装飾など数々のリワードを手に入れることができます。また、戦利品として新たな武器を入手することも可能です。
--Y5S1テストグラウンドでの結果を反映したヒーロー調整導入(バーサーカー グラディエーター 斬虎 荒武者 守護鬼 将軍 人斬り)
詳細パッチノートは後日公開
Y5S1テストグラウンドでの調整テスト内容は[[こちら>https://honor.swiki.jp/index.php?%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%89#d740a1ea]]
#region("テスト後の調整概要")
プレイヤーコミュニティの皆さんからのフィードバックを受けて、これらのヒーローに追加で変更を行います。詳細の一部を以下でご紹介していますが、変更点の全リストはパッチノートに掲載予定です。

リリース後のパフォーマンスの変化に期待しています。ソーシャルメディアを常に注視し、プレイヤーアンケートによってさらなるフィードバックを集める予定です。

それでは、テストグラウンドバージョンからの各ヒーローの変更点を簡単にご説明します。
-バーサーカー
バーサーカーはテストグラウンドから変更が行われなかった唯一のヒーローです。フィードバックは良好で、追加の調整は必要ありませんでした。

-剣闘士
剣闘士へのフィードバックはほとんどが好意的なものでしたが、フスキナイクトゥス、インペール、サイド回避の不意打ちパンチなど、一部の技のパワーレベルに関する問題の指摘もいただきました。また、プレイヤーの間でフラストレーションの原因となっている、剣闘士のスタミナダメージの問題にも対処します。
フスキナイクトゥスの一番の問題はダメージが大きすぎることであり、特にスタミナ切れの敵にはバランス崩しとフォローアップの強攻撃が確定していました。そこで、フスキナイクトゥスがスタミナ切れの相手のバランスを崩さないようにしました。変更後も強攻撃フィニッシャーとインペールにチェーンする点は変わりませんが、フスキナイクトゥスを命中させたことで確定するダメージは大幅に低下します。
インペールはギャンクで使用する際の安全性が高すぎることが問題でした。変更内容は基本的には好評をいただきましたが、威力が少し強すぎました。特に、ギャンクのタイミングが悪かったとしても、相手は反撃ゲージを得ることがほぼ不可能な状態でした。そこでインペールに調整を行い、他の体当たりの大半と同程度の反撃ゲージを生成するようにしました。これによって剣闘士のギャンクをかわしやすくなり、相手が完ぺきにギャンクできなかった場合は、こちらも戦い続けられるパワーを得られるようになります。
不意打ちパンチについても多くのフィードバックをいただきました。サイド回避のバリエーションはタイミングを変化させられる点が強すぎるうえ、一部のミックスアップも回避することが可能なため、安全性が高すぎました。前方回避のバリエーションは速度が低すぎるため、安定して最初の攻撃として利用することが不可能でした。さらに、剣闘士の不意打ちパンチのスタミナダメージが相手にとってフラストレーションとなっていました。そこで不意打ちパンチを以下のように変更しました。サイド回避不意打ちパンチはタイミングの遅延を行えないようにして(グリフィンに行った変更と同じ)、前方回避不意打ちパンチは速度を上げて攻撃を繰り出しやすくし、さらにすべての不意打ちパンチのスタミナダメージを減少させて、スタミナ自動回復を停止させないようにしました。
これらの変更によって剣闘士のパワーレベルが上がり、チーム内でセンチュリオンと同様にギャンクを行えるようになる一方で、敵として戦う際のフラストレーションは低下することでしょう。

-斬虎
斬虎のフィードバックは圧倒的に良好でした。大部分の変更については好評をいただきましたが、特にハイレベルなコンペティティブレベルにおいてはパワーレベルが高すぎたため、少々威力をトーンダウンさせる必要がありました。
そこで範囲攻撃を以前のスピードまで低下させました。変更後のスピードでは範囲攻撃がゲーム内で最強となり、斬虎の新たなフローによって集団戦闘で強力すぎる状態になっていました。今回の変更後のスピードでは、効果的でありつつも強すぎることはなくなっているはずです。
その他の変更としては、横回避攻撃をパリーした際に必ず弱攻撃として判定されるようになります。テストグラウンドにおいて、強攻撃パリーと判定されるはずなのに弱攻撃パリーと判定されるバグが存在しましたが、慎重に調査を行ったのち、弱攻撃パリーのまま残すことを決めました。斬虎のサイド回避攻撃はかなり強いものの、安定してパリーすることの難しさを考えると、強攻撃パリーではリスクに対してメリットが見合わないと感じました。また、サイド回避攻撃のブロックで妨害不能という新たな特性に変更はありません。
以上の変更で斬虎が強力なヒーローとして注目されるようになり、ドミニオンシリーズでの選択率が上がることに期待しています!

-荒武者
荒武者のフィードバックはほとんど好評でした。「刃の閉塞」は全体として明確な優位をもたらし、新たな鳴鐘のソフトフェイントによって追加された防御を崩す手段についても好評をいただきました。
しかし、荒武者には攻撃の射程の短さという難点があります。ほとんどの攻撃で前方移動が足りず、一部の攻撃が簡単に避けられている状況でした。そこで、ほぼすべての攻撃の前方移動距離を伸ばし、後方回避によってあらゆる攻撃が回避されてしまう問題を解消しました。対象はニュートラル強攻撃、無限弱攻撃、強攻撃チェーン、強攻撃フィニッシャーです。
荒武者の攻撃の前方射程が伸びたことで、今後は侮れない存在となるでしょう。チーム戦における荒武者のポテンシャルが開花することに期待しています。

-守護鬼
守護鬼の変更は全体的に良好でした。守護鬼を相手にした際のフラストレーションが低下したことについて好評をいただきました。また、守護鬼としてプレイする際にも敵の守りを崩し、敵の攻撃を防御するための手段が追加されたことが歓迎されています。
「鬼の突撃」と「天魔の抱擁」のリカバリーに関する問題に対処するため、2つの大きな変更を行いました。「鬼の突撃」の変更点は、戦場内の移動が少し容易になったことで全体的には好評をいただきましたが、移動時のスタミナ消費に問題がありました。そこでスタミナ消費の再調整を行い、ダッシュボタンを連打して「鬼の突撃」の使用と停止を繰り返せないようにしました。これにはスタミナをほぼ消費せずに高速移動できてしまうという問題がありました。
天魔の抱擁の変更は賛否両論ありましたが、前回の変更に比べると全体としては好意的な意見をいただいております。移動に関しては、攻撃ミス時のリカバリーを短くして、すぐにヒーローを操作できるようにしました。
守護鬼のステータスおよびフィードバックには今後も注視を続けます。プレイした際の満足感は維持しながらも、守護鬼を相手にしたときのフラストレーションが低下することに期待しています。

-将軍
将軍については好評です。「師父の平静」の範囲攻撃がブロック不能になったため、強力すぎるとの感想も一部プレイヤーの方からいただきましたが、基本的にはバランスが取れており、以前よりもはるかに改善されています。
対処すべき最後の問題は「導師の窒息」のスタミナダメージです。この技では容易に大量のスタミナダメージを与えられてしまい、さらに確定ダメージがないにもかかわらず、非常に簡単に相手をスタミナ切れにできてしまいます。そこで、ある程度のダメージは維持しつつも、「導師の窒息」で相手に与えられるスタミナダメージを低下させることで、たとえば将軍が範囲攻撃をパリーした際にスタミナ切れ状態がほぼ確定するような状況を防ぐことにしました。
この変更によって、将軍は戦場で恐れられる強力な存在となるでしょう。連続技を繰り出して複数の相手から身を守ることが容易になるため、これまで以上に将軍が選ばれるようになり、活躍の場が増えるものと期待しています。

-人斬り
人斬りの変更に関しては、斬虎と同じくらい好評をいただきました。ほとんどのプレイヤーは新たなチェーンオープナーに満足しており、ようやくスイープを活用できることになったことで好評をいただいています。
人斬りのフィードバックは良好ですが、対処すべき問題もいくつか存在します。まず最初に、霊脚と霊払いのスタミナダメージが低下し、スタミナ自動回復の停止が削除されます。人斬りのフローは素晴らしいものの、霊脚/霊払いの連続技で攻撃してきた人斬りに対して相手が反撃できる方法が必要です。以前は人斬りが与えるスタミナダメージが大きすぎるため、相手は反撃する前に待つ必要がありましたが、この変更によって問題が改善されるはずです。
人斬りの無尽の強攻撃は霊脚/霊払い後に確定しますが、少々ダメージが大きすぎました。人斬りが繰り返し連続技を仕掛けると簡単にダメージが蓄積するので、ダメージを少し低下させて相手にした際の余裕を拡大しました。
最後い、人斬りの新たなサイド回避攻撃はダメージが大きすぎるうえ、連続技を避けるためにディレイをかけられる点が強すぎます。そこでディレイ可能な部分を削除してダメージを低下させることで、他の回避攻撃と足並みを揃えました。
以上の変更で、人斬りはかなりバランスが取れたヒーローになると思われます。1対1では強くても、1対複数では苦戦するバランスとなったため、満足しています。人斬りが再びトーナメントで選択されるようになり、コンペティティブにおける優位性が高まることに期待しています。
#endregion

&br;

''%%%タイトルアップデート1%%%''(7月1日予定)
Covenant games イベント
Y5S2テストグラウンド(レイダー 大蛇 忍 及び 範囲パリィなどのOption Select入力を軽減する調整テスト)
#region("テスト概要")
現地時間7月1日から8日まで、再びテストグラウンドが利用可能になります。以下の変更のテストが行われます。

-レイダーの変更
-大蛇の変更
-忍の変更
-オプション選択の変更

以上の変更点につきましては、7月1日が近づくにしたがってブログ記事とWARRIORS' DENでさらに詳しくご紹介する予定ですが、コミュニティ内で誤解されることが多い「オプション選択」について少し詳しくご説明いたします。
オプション選択とは?
「オプション選択」とは、プレイヤーが複数の入力を行った際(通常はかなり素早く連続で行った場合)に、相手の行動に応じて複数のアクションから1つが選ばれて実行されることを指します。つまり、ゲームによって状況に合った“オプションが選択される”ということですが、これを実現するには、プレイヤーが選んだ行動の結果として複数の異なる“アクション”を用意しておく必要があります。
多くの格闘ゲームではオプション選択が様々な状況で使われていますが、「フォーオナー」においては、オプション選択は“パリー”のアクションでしか使われていません。これはオプション選択の核となる要素に理由があります。プレイヤーがアクションを行う際に、相手の行動に応じて、プレイヤーがパリーするか異なるアクションを行うかが決まるのです。
「フォーオナー」のオプション選択の好例は有名な“範囲攻撃オプション選択”で、範囲攻撃の入力(弱攻撃と強攻撃のボタンを同時押し)で攻撃をパリーすることが可能です。結果として、相手が攻撃をフェイントしなければパリーし、相手が攻撃をフェイントすれば範囲攻撃を行います。これがオプション選択です。プレイヤーが1つの入力を行うことで、その入力で実行されるアクションが「パリー」か「範囲攻撃」のいずれかになるのです。
回避攻撃とスペリオルブロックは多くのプレイヤーにとってオプション選択であると認識されていますが、実際にはそうではなく、回避攻撃を入力したときは相手の行動にかかわらず、常に回避攻撃が行われます。これはオプション選択ではなく、結果として実行されるアクションは回避攻撃のみです。回避攻撃はディフェンシブに使用すれば、複数のオフェンスの選択肢に勝つことができますが、回避攻撃を入力すれば常に回避攻撃が行われるようになっています。回避攻撃の代わりにパリーが行われることはありません。
「フォーオナー」では複数のオプション選択を使用可能ですが、そのほとんどは攻撃側が不利になってしまうのでゲームにとって有害です。特に、パリー可能なブロック不能攻撃が問題として挙げられます。これらのオプション選択を把握しているプレイヤーは簡単に相手の攻撃を防げますが、ゲームデザイン上の想定では攻撃の防御はもっと困難であるべきです。
イヤーファイブ シーズン2のテストグラウンドでは、オプション選択の影響を軽減するための新たな技術をテストします。これに関してはテストグラウンドの開始時期が近づくにつれて、さらに詳しくお伝えする予定ですが、ひとまず例をご紹介すると、守護鬼は大きな影響を受けることとなります。今シーズンで実装される新たな変更点によって、守護鬼は特定のオプション選択に対して弱体化します。変更前は、強攻撃を「天魔の抱擁」にキャンセルすることが可能であったため、阻止不能スタンスを使ってチャージ強攻撃をオプション選択しようとするプレイヤーに勝つことができましたが、それができなくなります。守護鬼は多くのブロック不能強攻撃においても、ゲームデザイン上の想定よりも容易に敵に勝つことができましたが、同様に不可能となります。しかし、オプション選択の新たな変更により、守護鬼に対してオプション選択を行えなくなり、元々想定されていた方法でブロック不能フィニッシャーから身を守る必要が生まれます。
#endregion

&br;

''%%%タイトルアップデート2%%%''(7月22日予定)
新ヒーローリリース
バリエーション防具リリース
ドミニオンシリーズ ステージ2
&br;
**&color(Yellow){''2021/06/04 6月ロードマップ''}; [#u6eb45d8]
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