ロウブリンガー のバックアップ差分(No.34)

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//スマホで見た時に表をスクロールするためのもの
#style(class=table-responsive){{{

#include(勢力項目,notitle)

*ロウブリンガー [#hero]

&attachref(./ロウブリンガー.jpg,50%);

#region(紹介映像をクリックで表示)
#htmlinsert(youtube,id=7oBnEmf8IUg)
#endregion

|BGCOLOR(#ddd):140|400|c
|''陣営''|&color(#e91){■};''[[ナイト]]''|
|タイプ|ハイブリッド|
|声優|Evan Buliung|
|日本語版声優|山路 和弘|


秩序が崩壊し、残虐と無法が蔓延るとき、ロウブリンガーが正義をもたらす。必要ならば何処へでも征く。準備を整えて。我らの鎧は最上のものだ。その構造は我々騎士団の秘伝でもある。
携えるのは、史上生み出された中で最も用途の広い武器、ポールアックスだ。我らを必要とせぬよう祈れ。もしも我らを前にしたなら、過ちを犯さぬよう祈れ。

&br;
&color(Yellow){期間限定記事:};
#style(class=submenuheader){{
%%%2023年3月のテストグラウンド内容がロウブリンガーに何をもたらすか?(クリックで展開)%%%
}}
#style(class=submenu){{
&br;&color(Yellow){期間限定記事:};
%%%Year 7 Season 3変更点%%%

&color(Black,Lime){ ▲強化 };
-チェイン1段目強攻撃:オープナー強攻撃成功後、迅速な裁き(同方向への追加の確定弱)に派生可能で、迅速な裁きはチェイン2段目としてカウントされるために即座にチェーンフィニッシャーに派生可能。リカバリも早くなった。
-チェイン2段目強攻撃:始動後100msで発生するスーパーアーマーにより敵の攻撃で妨害されにくくなった。
-チェイン3段目強攻撃:上攻撃は1100msから966msと格段に早くなり、以前より前方向に進み、またGBへのソフトフェイントも可能で、迅速な裁きに派生可能になった。
-範囲攻撃:スタミナ消費が30と従来の半分になり、またチェインの1段目としてカウントされる。
-ライトリポスト(パリィ後弱):チェイン2段めとしてカウントされる。
-ロングアーム:GB後には使えなくなったが、相手をより長いあいだ拘束し(?要検証)安全に強攻撃に派生するようになった(?要検証)

-弱弱弱チェイン &color(Black,Lime){ ▲オープナーの強化 };  &color(Black,Yellow){ ▲チェインの強化 };
これまでロウブリンガーは弱攻撃の後に強攻撃しか放てず、これは「いくつかの読み合い・駆け引きの末に敵のガードをすり抜けた弱攻撃の後に取れる選択肢が他のキャラクターに比べ圧倒的に少ない」ことを意味していた。自分から振れる業が少ないのにも関わらず、その後のチェーンフィニッシャーにたどり着く道筋さえ狭かったのである。これが改善される。
&br;&color(,Red){ ▼弱体化 }; 
-インペイルリポスト(パリィ後の左右強攻撃):弱パリィの後のみ確定となった。
-ショブ・ショブミックス:不自然に早かったリカバリがが遅くなった?要検証
-スタミナ攻撃やスタン攻撃:すべて削除された。状態異常キャラとしてのロウブリンガーのは完全に失われた。
-攻撃力:強攻撃は様々な進化と引き換えに、攻撃力が全体的に下がった。

-強攻撃成功時の追加弱攻撃 &color(Black,Yellow){ ▲チェインの強化 };
グリフィンからの逆輸入で、この弱攻撃は2段目チェイン扱いとなり、3段目チェインフィニッシャーにつながる。更にはチェインフィニッシャーが強攻撃だった場合ももれなくこの追加弱攻撃の入力が可能なため、更にチェーンフィニッシャーにつながる。

-ロングアーム後の素早い強攻撃 &color(,Grey){ ◆その他 };
これまではロングアーム後の強攻撃後に一部条件付きで弱攻撃やGBが確定していたが、これが”安全”になった。
&br;&color(,Grey){ ◆その他 };
-テストグラウンドに実装された弱→弱→弱チェインは本実装されなかった。
-テストグラウンドに実装された、アニメーションに少々違和感のある、新ショブミックスは実装されなかった。

-強攻撃の始動時にハイパーアーマー付与 &color(Black,Yellow){ ▲チェインの強化 };
オープナーが貧弱であるだけでなく、チェインも不自由であったロウブリンガーが、チェーンフィニッシャーにたどり着きやすくなり、また複数戦でも強化されることになった。
&br;

-範囲攻撃がチェイン1段目扱いに &color(Black,Lime){ ▲オープナーの強化 };
オープナーの強化であり、対複数戦の強化。

-フェイント可能なショブミックス &color(Black,Yellow){ ▲チェインの強化 };
強攻撃から派生可能なショブミックスがフェイント可能になった。


- 強化弱の剥奪 &color(,Red){ ▼オープナーの弱体化 }; 
様々な強化と引き換えに、強化弱を失った。

-インペール後の強攻撃からスタン削除、及び一部モーション修正 &color(,Grey){ ◆その他 }; 
これまでインペール後、壁までもう少しだなというところでインペールを中止すると、相手のみがそのままバランスを崩して壁に激突し、そのスキを利用して強攻撃を当てることができたが、これが一部変更。おそらくインペール自体を1段目チェイン扱い?にして、そのまま強攻撃を普通に続行することができるようになった?ただし、その強攻撃からはスタン性能が削除された。


}}

総評として、テストグラウンドでの弱弱弱チェインが実装されなかったことをまず話題に上げたい。弱弱弱チェインは簡単にキャラクターを強くする方法の一つではあるが、同時にキャラクターから個性を奪う裏技的な存在ではあった。今回テストグラウンドで実装された際にも、賛否両論の議題の一つであり、これがまさにパッチノートの言う、'''We’ve opted for a middle ground – some changes were appreciated, while others were not, and so we’ve decided to address the more problematic issues with the hero while keeping some of more loved kit intact.'''「私たちは中間点を選択しました。一部の変更は評価され、他の変更は評価されませんでした。そこで、より愛されているキットの一部をそのままにしながら、ヒーローに関するより問題のある問題に対処することにしました。」の部分であろう。この問題とは明らかに、ロウブリンガーのチェイン強化、ひいてはオープナーの強化を目的として行われている。オープナーに乏しく、チェーンフィニッシャーにたどり着くことすら難しかったロウブリンガーをなんとかしなくてはならないという開発の明確な意図が見える。チェーンフィニッシャーへのショートカットを用意し、複数戦でも戦えるよう途中の強攻撃にスーパーアーマーを用意し、またチェーンフィニッシャーにたどり着いた報酬も用意した。直接的なオープナーの強化ははないが、「弱のあとは強しか飛んでこないからとりあえず受ければいいや」「強の後は弱かショブしか飛んでこないから」と高をくくられていたロウブリンガーのオープナーに、相手に一悩みさせるだけのギミックを追加したことで、間接的にオープナーの強化にもなった。今回のパッチは、明らかに他のキャラクターに比べて不利なキャラクターだったが、デュエル時における強パリィの存在があるために、迂闊な強化ができなかったロウブリンガーへの、公式の一つの答えだと言えるだろう。(評価等固まり次第順次ムーブセットへの編集を加えていきます。お時間少々頂きます)
#contents
**解説[#include]

// ロウブリンガーの編集を手伝ってくれる方へ
// 有用な情報の追加、ありがとうございます。
// お願いがあります。
// 元の文章に新しい情報が追加される時、文章としておかしな文章になってしまうことがあります。
// 文調が途中で変わったり、文章のリズムがおかしい場所が見受けられます。
// 情報自体はとてもありがたいので、新しい情報を文章中に追加するのではなく、別の文章として付け加えたり、文章をこのコマンド文章のようにエスケープしていただければ、自然な形で追加いたしますので
// もしよければご一考ください。






 製品版初期から存在する、ヘビーとヴァンガードのハイブリットヒーロー。強固な鎧に身を包み、重いが柔軟な使用用途のあるポールアックスを操る。高い体力と、カウンターされにくい”安全な”ショブ、強力なパリィリターンからなるプレイスタイルは非常に防御的と言われ、数少ない機能するスタン攻撃持ちの中のひとりで、OOS(白スタ)時のパニッシュダメージには眼を見張るものがある。チェーン1・2段目の左右弱がガードされても中断されず、強攻撃は成功・失敗を問わずにショヴへ派生可能な特性を持ち、一度チェインコンボが始まったときのプレッシャーはなかなかのもの。一方で、自分から相手を動かすことのできる技、”オープナー”に乏しく、ニュートラル状態からのプレッシャーに欠け、スーパーアーマーやリーチを欠くために、あらゆる状況に万能に対応できるとは言えない。ちなみに、キャラクター名のLawbringerは「法の執行人」という意味があり、ストーリーモードでのロウブリンガーである[[ホールデン・クロス>https://honor.swiki.jp/index.php?%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%87%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9]]は実直で優秀な男として描かれている。''が''、我々が操作することになるのは武器で自分の足を突いたり執行者のくせに処刑を失敗したりする愉快なお調子者である。

#br
&size(16){''&color(Aqua){長所};''};
----
 ロウブリンガーはガードされても弾かれない左右弱や、ヒットの成否を問わずショブミックスに派生できる強攻撃などの中断されにくいチェーン攻撃でチェーンフィニッシャーの発動を狙う。あるいはそうするように見せかけて、チェーンフィニッシャーを阻止しようとする敵との読み合いを中心に戦うスタンダードなヒーロー。ダッシュ攻撃も壁まで運べば強攻撃が確定し、仲間との連携や落下死も狙える。

-&color(Aqua){ロウブリンガーの代名詞 ショブ};
 ショブがヒットすると弱攻撃が確定し、そのままチェーンフィニッシャーであるブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃への対応を相手に迫れる。このガード不能バッシュ攻撃がステップから出るということがロウブリンガーの大きな強みで、相手の攻撃を回避し、相手の遅めのフェイントGBとパリィ待ちを拒否して、ヒットすればそのまま弱→ブロック不能攻撃択に入る事ができる。以前は出も遅く見てから回避可能だったが、2022年末のパッチによって高速化し、ようやく普通のタックルを手に入れた。迂闊な剣聖が連打する回避攻撃のようにはパリィされず、ヒットすれば弱攻撃を挟んでからのガード不能攻撃択を迫れるカウンターと言える。&color(Yellow){それまでステップのあとに出るショブは700msと見てから回避可能だったが、2022年末のアップデートで500msに高速化、優秀なオープナーとしても機能するようになった。};このショブはチェイン中の強攻撃の後にも出せる。

-&color(Aqua){モーションが短く、優秀な距離を有する投げ};
 投げ距離がそこそこ長く、壁に当てれば上強攻撃によるスタンも狙える。スタンした相手は多少おとなしくなり、左右弱をガードすることはできてもパリィしてくることはめずらしいため、そのままガード不能択まで持っていきやすい。モーション自体も短く優秀で、多くのキャラクターが白スタ投げ時の最大パニッシュが30~50なのに対し、相手のスタミナが回復しきった場合反撃される恐れがあるが、ロウブリンガーは上強2回→弱で66ものダメージを与えられる。

-&color(Aqua){弾かれない左右弱、相手がスタンする上強};
 通常、弱攻撃はガードされた場合はそこでチェーンが途切れるが、ロウブリンガーの左右の弱についてはこれが途切れない特性を持つ。無理やりチェーンを繋げることが出来るので有用である。ガードされた場合も、ほんの若干のダメージを与えることが出来る。オープナーが貧弱だと評価されがちなロウブリンガーだが、この弱攻撃改があることで他のキャラクターに比べ、弱攻撃からチェインへ入りやすくなっている。ただしこれに頼りすぎると弱攻撃が単調になり、パリィを狙われやすいので注意しよう。またヒットすれば相手がスタンする上強は、[[主に相手を囲んでいるとき>https://youtu.be/tAgRytowXm4?t=212]][[使いやすく>https://youtu.be/tAgRytowXm4?t=511]]、踏み込むため前方向にリーチの長い技の一つで、フェイントを交えて相手のパリィを誘ったり、味方の攻撃に合わせて絶対にガードできないタイミングで当てやすい。また、壁当て時には初段上強つながる場合があるので自身の攻めを維持することもできる。チェーンフィニッシャー上強はガード不能で、[[左右強に比べて圧倒的に遅く、タイミングをずらしやすかったり>https://youtu.be/tAgRytowXm4?t=421]]、あまり使用者がいないせいか、相手を心理的に揺さぶることが出来る。

-&color(Aqua){そこそこ強力なパリー派生};
 最大パニッシュダメージは他のキャラの平均弱パリィダメージは24~27のところ&color(Red){30};&color(Gray){(ブラインドジャスティス&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);+迅速な裁きフィニッシュ)};。他のキャラの平均強パリィダメージは13~15のところ&color(Red){25};&color(Gray){(時間がかかる、背後に壁の場合、インペイルリポスト+強)};。パリィ後の派生は弱が12ダメージ。ダメージ自体は並だが、相手をスタンさせ、そのまま弱に繋がる。スタン中に放たれるこの2段目弱をガードできてもパリィできるプレイヤーは少なく、1v1なら相手の攻撃をパリィするということがほぼ事実上、ガード不能攻撃択を迫れるということと同義になる。ロウブリンガーのカウンターキャラであるという性能と、左右弱攻撃が弾かれないという性能の強みが表れるコンボの一つ。2段目弱は斧部分ではなく槍部分での攻撃になり、リーチも長いため、[[囲まれたときにもパリィ対象を素早くスタン→対象を変え別のプレイヤーに弱を入れるなどの牽制>https://youtu.be/tAgRytowXm4?t=401]]もしやすい。[[強攻撃派生はダッシュ攻撃と同じ相手を壁際まで運ぶ技をヒットさせられる>https://youtu.be/tAgRytowXm4?t=578]]。ダメージに至るまで非常に時間がかかり、対複数戦闘では使えないが、ダメージのポテンシャルは高いため、時間に余裕があれば十分選択肢に入る。範囲派生は最後にパリィした相手(正面)と、特に右側に対し攻撃範囲を有すガード不能攻撃だが、ダメージは15と決して高くなく、またコンボにもつながらない。

-&color(Aqua){その他:主にドミニオンにおいて};
--優秀な範囲攻撃後のリカバリ回復:ロウブリンガーの範囲攻撃はこのリカバリーが非常に早く、囲まれたときにとりあえず1発打っておくという使い方ができる。B拠点で敵と対峙しながらもミニオンを狩るのに最適。
--足が速い:見た目とは裏腹に、実は足の速さは全キャラの中では中かそれ以上に早い(アサシンのバーサーカーと同じぐらいの速さ)。ハイブリッドの中では足は遅いほうではあるものの、ヘビーとしてみれば軽快な動きを可能にしている。
--優秀なダッシュ攻撃:インペイルチャージによる非ロックオン時の戦闘はとても優秀で、死角から不意をついて壁当てまで持っていければ合計%%40%% 25ダメージが入る他、落下死も狙える。
仲間と戦っている敵がスキを見せた瞬間に横槍を入れるのも良いし、あるいは周囲をダッシュするだけでも敵はいつインペイルチャージが飛んでくるのかと警戒する。味方はかなり戦闘しやすくなるはずだ。
ウォーロードのやレイダーのタックルは次々とNerfされていく中、このダッシュ攻撃から始まるチェーン攻撃はいまだにあまり弱体化を受けていない稀有なスキルである。
--優秀な戦技:戦技3戦技4の爆弾系の戦技はとても優秀で、モブ狩りから敵プレイヤーへのダメージ目的で使われ、範囲や威力共に申し分がない。



&br;


 インペイルチャージの不意打ちから始まる戦闘で、ガードしてもチェーンの続行する左右弱や、ミスしてもショヴにつながる強攻撃などで相手を揺さぶり、チェーンフィニッシャーにたどり着かせまいとして迂闊な攻撃を出してきた相手の攻撃をパリィしよう。防御面においては、高い耐力とステップショブをうまく使い、そのまま弱→ガード不能ちチェーンフィニッシャーで畳み掛けよう。
#br
&size(16){''&color(Red){弱点};''};
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-&color(Red){オープナーに乏しい?アップデートにより性能変更のため要検証};
 オープナーとは初段攻撃のことで、この初段攻撃が優秀であればあるほど、お互いガードしあってのお見合い状態から脱し、自分から動けるキャラクターということになる。例えばコンカラーの持つガード不能のタックルは優秀なオープナーの一つで、相手はコンカラーと対峙するとき、ガードを固めて相手の攻撃を防ぐだけというわけにはいかず、常にタックルを警戒し、いざタックルが飛んできた場合、それに対し何らかの対処をする必要に迫られる。このタックルは実際に放たなくても、このタックルの前段階である”ステップを踏む”という行為だけですら、相手に対処が必要かもしれないと思わせることができ、相手の誤対処を誘ったり、何らかのアクションを起こさせることができる。このように相手を自分から動かすことのできるキャラクターと対峙する状態を、”プレッシャーがある”という。一方でオープナーが貧弱で、飛んでくる攻撃はすべてガードすればいい、あるいは気をつけるべき攻撃が本当に少ないというキャラクターと対峙する場合、相手はガードするだけ、あるいはその気をつけるべき攻撃一つだけに注意すればよく、このような状態を”プレッシャーが無い(no pressure)”という。攻め優位のゲーム性を持つこのFor honorというゲームで、このように優秀なオープナーを持つ、あるいは複数のオープナーを持つキャラクターは強いと評価されることが多い。
 ではロウブリンガーはどうか?残念ながら「ロウブリンガーはオープナーの性能が非常に貧弱である」と評価されることが多い。以前For Honorというゲームは現在のような攻め優位の環境ではなく、ロウブリンガーのキャラクター性である”カウンターキャラ”という点が大変活きる環境ではあったが、もはやそれは過去のこと。現在ではいかに自分から相手を動かして、自分から攻撃を振ることのできるかが重要になってくる。この点は多少パリィの性能が良いとか、体力が高いといったことでは覆せず、残念ながらロウブリンガーが多くの競技者に”No pressure”と言われ、ティアリスト最下位の評価をされてしまう原因になっている(デュエル時には時間が掛かるが強力なパリィパニッシュが評価され、わずかに高い評価をされる傾向にはあるが)。&color(Yellow){しかし、2022年末のアップデートにより、これまでまともなオープナーは強化弱だけしかもたかったロウブリンガーに、素早いタックルが追加された(正確には高速化)。オープナー性能が非常に低いために低い評価を受けていたロウブリンガーだが、このタックル追加によりこのキャラクターの評価が大きく変わる可能性がある。2022年年末時点では評価が固まっていないため、様子見。};
参考までに↓
#style(class=submenuheader){{
%%%2022年12月以前の”オープナー”比較表(クリックで展開)%%%
}}
#style(class=submenu){{

以下に、”攻め優位”の現環境で評価されることの多い、自分から相手を動かすことのできる技、通称”オープナー”の例5つを挙げる。

|BGCOLOR(#111):CENTER:|SIZE(16):CENTER:初段の素早いバッシュ&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);|SIZE(16):CENTER:初段弱→弱|SIZE(16):CENTER:初段弱→ブロック不能強&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);|SIZE(16):CENTER:初段弱→バッシュ&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);|SIZE(16):CENTER:初段ブロック不能強&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);|BGCOLOR(#e17b34):SIZE(16):CENTER:強化弱|h
|BGCOLOR(#555):CENTER:220|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:100|c
|&color(White){ウォーデン};|&color(Blue){''〇''};遅いがチャージ可能|&color(Orange){''△''};2連弱は威力が低く、横は遅い|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){コンカラー};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};連続同方向でペナ|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ピースキーパー};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};出血時のみ発動|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};出血時|
|BGCOLOR(White):ロウブリンガー|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Orange){''△''};700ms、見てから回避可能|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};左右弱|
|&color(White){センチュリオン};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){グラディエーター};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ブラックプライア};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ウォーモンガー};|&color(Blue){''〇''};遅いがチャージ可能|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|
|&color(White){グリフィン};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''◎''};|&color(Orange){''△''};蹴りHITから強確定|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):|
|&color(White){レイダー};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};タップ|
|&color(White){ウォーロード};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|
|&color(White){バーサーカー};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};回避弱|
|&color(White){ヴァルキリー};|&color(Orange){''△''};スタンスor強攻撃から発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ハイランダー};|&color(Orange){''△''};スタンスから発動、フェイント可|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Orange){''△''};スタンス弱|
|&color(White){シャーマン};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ヨルムンガンド};|&color(Orange){''△''};初段は遅い|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):|
|&color(White){剣聖};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){守護鬼};|&color(Orange){''△''};Hit後確定がなく小ダメ|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''〇''};|
|&color(White){大蛇};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};素早いリカバリからのキック|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};回避弱|
|&color(White){野武士};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){忍};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){荒武者};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){人斬り};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Red){''×''};|
|&color(White){虚心};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};スタンスからだが高速|&color(Red){''×''};|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):|
|&color(White){天地};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){将軍};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Red){''×''};|
|&color(White){女侠};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){少林};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Red){''×''};|
|&color(White){斬虎};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|


※注釈1:この表はオープナーとして機能しているかどうかという点に注目しています。 ※注釈2:たとえば大蛇やバーサーカーは強化弱を持っていますが回避攻撃であり、自分から出せる技ではないため&color(Orange){''△''};表記としています。ロウブリンガーは完璧な強化弱ではありませんが、自分から振り始められる技であるため&color(Aqua){''〇''};表記としています。 ※注釈3:例えば同じ700msで発動する遅いバッシュ攻撃でも、ウォーデンやウォーモンガーのそれはチャージ可能であり、ロウブリンガーのただ遅いだけのバッシュとは違い、オープナーとして機能するために&color(Aqua){''〇''};表記としています。ハイランダーの初段バッシュ攻撃は同じく700msでそれ単体では遅いとはいえ、ソフトフェイントで特殊GBに派生可能で一見&color(Aqua){''〇''};表記にもなりそうな優秀さですが、特殊スタンスからのみの派生のため&color(Orange){''△''};表記となります。

&br;例えばこの表を見れば、&color(Aqua){''〇''};の少ないキャラクターが、ヴァルキリー、シャーマン、忍、女侠、少林などの”弱い”キャラクターと一致することがわかり、ブラックプライア、大蛇、人斬り、天地、将軍、斬虎など、「強い」とされるキャラクターは、見事に&color(Aqua){''〇''};が多く、&color(Red){''×''};が少ないことがわかる。次に、各項目について説明する。
&br;

--&color(Red){"初段の素早いバッシュ攻撃"を持たない};
コンカラーやウォーロードも&color(Aqua){''○''};の数は少ないが、初手の素早いバッシュを持っていることが、これのキャラを”詰み”状態から遠ざけている。強力なガード不能攻撃がなくても、強力なパリィリターンがなくても、自分から攻められることの強さは昔から変わらない。素早いバッシュ攻撃は、自ら相手を動かすことのできる技だが、ロウブリンガーはこれを持たない。現在どのキャラも素早い初段弱というオープナーがあるために、以前ほどのタートル(動かず、動けない)状態は発生しづらくなっているが、やはり未だにロウブリンガーが"No pressure on 1v1"と言われてしまう理由の一つ。ロウブリンガーも一応初段のタックル技を持ってはいるが、[[見てから回避可能>https://youtu.be/71rlSblz70I?t=726]]という点で、どちらかと言えば自分から振りに行く技というよりは、あいてが弱攻撃を打ってくることを予測してカウンター気味に放つ技。揺さぶりがかけれないということではないが、この技が来ることを恐れてというよりは、カウンターされるのを恐れさせる技。

--&color(Red){"初段弱→弱チェイン"を持たない};
素早い弱→弱チェインは多くのキャラクターにとって”攻め優位”アップデート後の気軽なダメージソースとなった。CCU後に通りやすくなった弱攻撃は相手のガードの隙間を抜け、被弾した相手は更に不利な条件で次の攻撃に対処しなくてはならない。多くのキャラクターは相手に弱→弱チェインを食らうことを恐れさせ、回避・回避攻撃や、迂闊な弱を打たせたり、パリィを狙わせたり、タイミングをずらして強攻撃をうったりすることで出来る。弱攻撃の後に必ず強攻撃が飛んでくるということは、読み合いが発生しないわけではないにしろ、他のキャラクターに比べてこちらの選択肢が一つ少ないことを意味する。現環境でこの弱→弱チェインを持たないのはロウブリンガーと守護鬼、バーサーカーのみである。

--&color(Red){"初段弱→ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);チェイン"を持たない};
弱攻撃を当て、不利フレームとなった相手に、ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃を持っているということでプレッシャーをかけれるのは間違いない。ロウブリンガーも3段目強攻撃はガード不能だが、アサシンですら当たり前のように2段目ガード不能攻撃を持つようになった昨今、3段目にようやくガード不能攻撃が出るというのは、かなり遅い部類に入る。通常フィニッシャーにたどり着くのが遅いキャラクターはスパーアーマーを持っている事が多いのだが、%%%ロウブリンガーにはスーパーアーマーがなく%%%、ただでさえ”遅い”フィニッシャーにたどり着くことをより困難にしている。ちなみにこの2段目ガード不能攻撃&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);を持たないキャラクターで、同時に初段の素早いバッシュ攻撃を持たないのはロウブリンガーと忍、女侠だけである。

--&color(Red){"弱→バッシュ攻撃"を持たない};
弱攻撃を食らった敵へ択を迫ることができるのが、弱→バッシュチェインである。弱攻撃を当てるだけで、次のバッシュ攻撃が来ると相手にプレッシャーを与えれば、迂闊な回避攻撃などを引き出すことができる。野武士、天地、BPなどの一部のキャラクターは、この2段目バッシュ技を避けようとした相手にヒットさせる専門の回避不能攻撃も持っている。ロウブリンガーは弱攻撃の後には強攻撃しか出せないため、この弱バッシュ持ちのキャラクターにくらべてロウブリンガーの選択肢が一つ少ない。

--&color(Red){"初段ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃"を持たない};
例えば前述のような素早い弱の連続攻撃を持たない守護鬼でも、素早いバッシュ攻撃を持たない人斬りでも、強攻撃を振り出すだけで相手との読み合いが発生し、それがガード不能攻撃まで貯れば、初段から相手を動かすオープナーにもなる。ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃攻撃かもしれない、と相手の脳裏によぎらせるだけで、素の強も通りりやすくなり、初手からガード不能択を迫れるのは現環境ではかなり優位。ロウブリンガーはこれを持っていない。
}}

-&color(Red){短いリーチ・横範囲の短さ};
/// ロウブリンガーのページに情報追加ありがとうございます。せっかく良い情報を追加していただいたのですが、その情報をより多くの人に、読みやすく読んでいただくだめ、大変恐縮ではありますが、極力内容を変えずに、文章の構成を一部変更いたします。
/// おそらく今回の編集で編集者様が追加したかった情報が、
/// ①背の低い敵に対しては樹上をかすめて当たらない場合がある
/// ②強攻撃は、ディレイや攻撃終わりがうまく噛み合わさらないと当たらない
/// という点であると思いますので、この点を、元の文章と組み合わせて違和感がないように修正いたします。
/// 他にも「ほんの少し距離を取られるだけで当たることはない」、「基本的には下がるだけで大半の技が封じられる」と、リーチの短さを強調するあまり言い切りすぎている点がありますので、こちらを「下がるだけで一部の技が封じられたりする」という表記に変更します。
/// だろう、という言い回しが多かったり、感じる、と言った表記も含めて修正させていただきます。
/// もし文章にうまく情報を載せきれない場合、コメントアウトしていただければ私の方でうまく編入しますので、必要でしたらそちらもご検討ください。
 巨大なロウブリンガーほどの背丈ほどもあろうかというポールアックスだが、特に初段弱攻撃のリーチは短い。左右の攻撃は強攻撃も含めて真横の敵に当たらず、背の低い敵の頭上を空振りしたりすることもある他、BPや大蛇の左右弱・強の半分以下の攻撃範囲しかなく、下がるだけで一部の技が封じられたりする。強攻撃の終わり際の攻撃が相手の回避終わりに当たったりなど、ディレイや相手の回避方向次第では当たる場合もあるが、やはり攻撃範囲は短い。対複数戦ではそのリーチの短さから、複数を巻き込みづらく、お世辞にも複数戦が得意とは言えない要因の一つになっている。→&color(Yellow){2022年9月のアップデートで、弱攻撃・左右強攻撃の前方への移動力が増し、左右強攻撃のヒット判定が広くなった。未だ複数戦で強いと呼べるキャラには到底及ばないが、理不尽なリーチの短さは失われ、未だロウブリンガーの弱点として挙げうる点ではありつつも、以前よりは改善された。};

-&color(Red){スーパーアーマーなし};
 チェイン攻撃には入りづらいが入れたら強いというキャラクターコンセプトだが、剣聖のようにスーパーアーマーがついていれば相打ち覚悟でチェイン攻撃を出せるものの、スーパーアーマーがないために対複数戦闘ではチェインを妨害され放題である。以前はショブにスーパーアーマーがついていたが、出し得過ぎたためか、削除された。ちなみに、海外の掲示板で定期的に「ショブにスーパーアーマーをつけろ!」という意見が出てくるが、ほぼ同時に多くの否定的な意見が飛んでくる。

&br; %%初段弱が通れば2段目強の対処を迫ることで相手を動かすことができるが、初段のオープナーに選択肢が少ないため、他キャラに比べて攻撃が単調になりやすく、初手弱がくると読まれればパリィされてしまう。%%素早い弱の連続攻撃で全方位を牽制することはできず、チェーン中のスーパーアーマーや初段ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃、長いリーチや攻撃範囲、スーパーアーマーもないため、対複数戦闘能力は並以下。他の対複数戦が苦手なキャラと同じように、人数有利か同等の人数の状態をできるだけ保ち戦う必要がある。高い体力と比較的安全な範囲攻撃を活かして、パリィが取れればパリィ弱→弱で相手を牽制し、できるだけ時間を稼ごう。

#br
**対ロウブリンガー戦[#vshero]
一度チェインが始まると猛烈なプレッシャーをかけてくるロウブリンガー(以下LB)と1v1で戦う場合、まずその癖のあるオープナー・チェイン攻撃と、LBの技の根幹をなす”ショブ”の特性について知る必要がある。

-&color(Orange){''チェイン1段目:弱か?ショブか?''};
&color(#ffe4b5){1. 弱};:500msで左右には強化弱性能(ガードしてもチェインを中断できない)が付与されている。
&color(#ffe4b5){2. ショブ};:素出しの初段ショブは前ステップからはから&color(Red){500ms};、左右のステップからは&color(Red){533ms};で発動する。以前は遅かったが、他のキャラと同等までに高速化した。
&color(#ffe4b5){3. 強};:。LBは強攻撃を出し切ってさえすればチェイン2段目の選択肢にショブが追加されるため、まれに素出ししてくる場合もある。相手の力量と自分の力量を推し量ってパリィを狙おう。
リーチのあるキャラクターなら、ロウブリンガーのリーチが短い事を利用し、[[距離を離してロウブリンガーに1段目を空振りさせ、2段目強がこちらに到着する前に弱を差し込む>https://youtu.be/V99amcsCnok?t=421]]と言ったこともできる。&br;

-''&color(Orange){チェイン2段目:1段目が弱だった場合は強攻撃しか飛んでこない};''
&color(#ffe4b5){1. 弱};:左右弱は500ms。強化弱で3段目択につなげたい殆どのロウブリンガーは左右弱を使ってくるが、稀に400ms上弱でダメージを稼ぎに来るロウブリンガー使いもいる。
&color(#ffe4b5){2. ショブ};:2段目ショブは1段目が強だった場合のみ派生可能。ヒットすればチェーン1段目としてカウントされ、その後の2段目弱までが確定し、3段目択につながってしまう。
&color(#ffe4b5){3. 強};:ガードすれば勿論3段目択に、パリィ狙いを読まれればキャンセルからの掴みで手痛い反撃をもらう。潰さなければ3段目の択へ。ローリングで逃げるのもありだがスタミナと要相談。

-&color(Orange){''チェイン3段目:2段目が弱だった場合は強攻撃しか飛んでこない''};
&color(#ffe4b5){1. 弱};:あまり使われない。全方位500msで左右は強化弱。上弱も含めて14ダメージなので、1,2段目の弱よりは威力はあるか。
&color(#ffe4b5){3. ショブ};:ガード不能強を打ちたいロウブリンガー多いようであまり使われないが、ガード不能拓が来ると身構えたプレイヤーにヒットさせれば、再びショブ→弱といったコンボに派生できる。
&color(#ffe4b5){2. 強};:ブロック不能。基本は800msの左右。まれに1100msの上が飛んでくるが。あまりの遅さにタイミングがズレる。スパアマがないので最速で弱を打てば上強は潰せるが、横強だった場合は被弾する。

-&color(Orange){''ショブの特性''};
 ショブはステップ後”ショブ”と、強攻撃後の"ショブミックス”の2つが存在し、ともに速度は一般的な500ms(左右ステップ後のショブは533ms)。どちらも1段目チェーン攻撃として扱われ、ヒットするとその後の2段目弱までが確定し、3段目のガード不能択につながる。スーパーアーマーがないため、ステップ~ショブ間に刺さるような弱攻撃や、回避攻撃、弱攻撃と見せかけての強攻撃でのタイミングずらしなどで対応しよう。&color(Yellow){以前ステップショブは700msと非常に遅かったため、見てから回避可能だったが、2022年末のアップデートで500msに高速化した};。ただ、ステップショブ後のリカバリに必要な時間が伸びたため、他のキャラのタックル技をパニッシュするような技が通るようになった(?)要検証

-''&color(Orange){ダッシュ攻撃};''
 おそらくロウブリンガー持つ、現環境で他のキャラクターを置き去りにして圧倒的に強性能な技が、ダッシュ攻撃だ。ロウブリンガー持ち前のダッシュ力と、数少ない攻撃リーチの長い技に物を言わせて奇襲してくることもある。ロウブリンガーが敵にいる試合では、超高速で物陰などから飛び出てくる全身金属鎧の大男に注意しよう。ロウブリンガーをロックオンできればこちらから見て左側をガードしよう。複数戦のときもロウブリンガーのいる方向には常に意識をむけよう。



&size(10){(自由に編集してください)};
*特典[#perks]
#include(特典セット2,notitle)

#br

**特典ガイド[#perkguide]
''要塞型''
-要塞
-復讐の障壁
-最後の抵抗

#br

上の例は耐久に優れるカスタム。
ロウブリンガーの特典は有用なものが多く、どれを選んでも特に耐久面でそれなりの効果を発揮します。
よくある疑問ではダメージ軽減効果は重複可能か?という点。これについてはその時点で一番高い効果のみ発揮されるというのが正しいです。
戦技と組み合わせてシナジーを発揮する防護蘇生型も記載しようと思いましたが、防護蘇生において重要なスーパーアーマーが削除などのナーフをされたため厳しいと判断し記載しませんでした。

#br

特典の組み方・全ての特典については[[特典]]を参照
#br
&size(10){(自由に編集してください)};
*戦技 [#skill]

詳しくは[[戦技]]参照。&color(Red){★};はこのヒーロー固有の戦技。

|BGCOLOR(#555):CENTER:60|BGCOLOR(#ddd):120|>|CENTER:60|400|5|500|c
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル1''|BGCOLOR(#333):|BGCOLOR(#333):COLOR(White):CENTER:''評価''|
|&ref(画像置場/征服者.png,nolink,30x30);|征服者|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|支配ゾーンをより早く制圧しブーストの持続時間が延びる|~|ドミニオンでは役に立たないが、ブリーチなら悪くはない。|
|&ref(画像置場/ハーシュジャッジメント.png,nolink,30x30);|ハーシュジャッジメント&color(Red){★};|Lv5||一時的にターゲットのスタミナを減らす|~|兵士を倒すことがほぼないプレイスタイルなら一応使える。|
|&ref(画像置場/死体の量産.png,nolink,30x30);|死体の量産|Lv13|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|兵士を倒すと体力とスタミナが得られる|~|これほぼ一択。|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル2''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/ライチャスディフレクション.png,nolink,30x30);|ライチャスディフレクション|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|パリーによって一時的にダメージを大幅に軽減|~|パリィを積極的に狙いたいロウブリンガーと相性の良い戦技だが、10秒から5秒に弱体化されてしまった。|
|&ref(画像置場/光あれ.png,nolink,30x30);|光あれ|Lv7||敵の目を数秒間くらませる閃光弾を投げる|~|爆発半径の小ささを利用して爆発とほぼ同時にインペイルチャージを叩き込んだり、当たった直後はほぼ動けないのを利用してほかの強力な爆弾を投げつけるなど応用も効く|
|&ref(画像置場/ジャガーノート.png,nolink,30x30);|ジャガーノート|Lv15||移動速度と引き換えにダメージを大幅に軽減され、戦技「ヌルヌル」と阻止不能の効果を得る|~|ジャガーノート起動中のロウブリンガーに愚かにも攻撃してきた敵がいた場合、即座にGBを入れられるなどの使用用途は有るが、相手が距離をおいた場合何も得られずにこの戦技は終了する。|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル3''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/防護蘇生.png,nolink,30x30);|防護蘇生|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|蘇生が防護され、味方の体力を回復する|~|蘇生された味方は体力75のシールド付与。15秒でシールドは消滅。ナーフされた。|
|&ref(画像置場/死の鉄拳.png,nolink,30x30);|死の鉄拳|Lv9||炸薬弾を投げて中程度の範囲ダメージを与える|~|ミニオンを一瞬で倒すことができる。120秒のクールダウン。|
|&ref(画像置場/体力挽回.png,nolink,30x30);|体力挽回|Lv17||体力が回復する|~|体力50回復。クールダウンが60秒から120秒になってしまったが未だに有用。|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル4''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/熱い雨.png,nolink,30x30);|熱い雨&color(Red){★};|初期||複数の手投げ弾で中程度の範囲ダメージを与える|~|解除された4つ分を使い切るまでは十数秒ほどで再使用が可能になる。ミニオン狩りに。|
|&ref(画像置場/投石機.png,nolink,30x30);|投石機|Lv11||投石機で大きな範囲ダメージを与える|~|誰もが存在を忘れた頃、この戦技は活躍する。|
|&ref(画像置場/自動回復.png,nolink,30x30);|自動回復|Lv19|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|戦闘終了時、体力を自動回復する|~|ミニオン狩りの休憩中や敵ヒーローが離れている隙に使える他、回復ゾーンでは効果が重複するので素早い復帰が可能。生存力を強化するならコレ。|
*ムーブセット [#tactics]

**ヒーロー専用[#hskill]
|BGCOLOR(#555):CENTER:38|BGCOLOR(#ddd):180|500|640|c
|&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|マヒ強攻撃(上)|強攻撃(上)は敵をマヒさせる。マヒした敵にはガード表示が見えない。|壁当て後の上強や、転倒中の相手、横槍を入れるときなどに効果を発揮する。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|ブロック不能強攻撃フィニッシュ|チェーンの最後を強攻撃にすると、攻撃がブロック不能になる。|ショブ→弱→強 &ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); は使いやすい。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|迅速な裁きフィニッシュ|強攻撃(上)フィニッシュが当たった後に弱攻撃ボタンを押して、素早い弱攻撃を当てる。|確定の弱攻撃。ショヴへの派生と引き換えのため使い分けが必要。|
|&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|サイド弱攻撃 改|サイド弱攻撃はブロックで阻止されることはない。|本来ガードされると弾かれるはずの弱攻撃は、左右に限りブロックされず、そのままチェーンを続行できる。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|ショヴ|ショヴ攻撃がチェーンを発動させる。|ショブは強攻撃、もしくはステップから発動する。ショブがヒットすると2段目弱攻撃が確定する。|
|&ref(画像置場/反撃モード.png,nolink,30x30);|反撃モード|攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。&br;また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。|受ける攻撃は (反撃モード開始時にのみ) 自動的に (相手が) パリーされ (たような動作を取) る。|
//
//
#br
**ムーブ[#move]
|BGCOLOR(#555):CENTER:140|BGCOLOR(#ddd):180|CENTER:260|800|c
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''チェーン攻撃''|
|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''本、章、節''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|ロウブリンガーのチェイン攻撃には以下の特性がある。&br;&br;%%%▽&color(Blue){弱攻撃};%%%&br;①連続では放てない。弱攻撃の後は必ず強攻撃となる。&br;②左右弱はガードされても弾かれない。&br;&br;%%%▽&color(Red){強攻撃};%%%&br;①最後の強攻撃は&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12);ブロック不能となる。&br;②上強にはスタン+スタミナダメージが有る。&br;③すべての強攻撃は、その攻撃成功の成否を問わず、ショブミックスに派生可能。&br;④ショブ、もしくはショブミックスがヒットした場合、続けてチェイン2段目の攻撃を繰り出せる。&br;⑤&color(Red){ショブ、もしくはショブミックスがヒットした場合、弱攻撃が確定。続けてガード不能チェーンフィニッシャー&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12);を繰り出せる。};|
|~|''戦いの真実''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|~|
|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|''判事、陪審、執行人''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,10x10);|~|
|~|''迅速な裁き''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,10x10);|~|
|~|''天が滅ぼうとも''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,10x10);|~|
|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''迅速な裁きフィニッシュ''|3段目&color(Red){強};攻撃(上、成功) → &color(Blue){弱};攻撃|チェーンフィニッシュが上強だった場合、追加の弱攻撃が確定する。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''範囲攻撃''|
|&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''範囲攻撃''|&color(Blue){弱};攻撃 + &color(Red){強};攻撃|700ms(以前は900ms)。右攻撃。ミニオンの群れの中心に入ると効果的にヒットする。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''パリィ後の派生''|
|&ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''ライトリポスト''|パリー後 &color(Blue){弱};攻撃|&ref(画像置場/マヒ.png,nolink,15x15); マヒ付きの弱攻撃。一段目攻撃扱いだが本来繋がらないはずの二段目弱攻撃にも繋がり、隙が少なく、使いやすい。12ダメージ。|
|&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''インペイルリポスト''|パリー後 &color(Red){強};攻撃(左/右)|インペイルチャージ。長押しで敵を前方に長い距離運び、上手く壁に押し付けると強攻撃が確定する。1ダメージ。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''ブラインドジャスティス''|パリー後 &color(Red){強};攻撃(上)|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); ブロック不能の強攻撃。強パリィでは確定しない。当てた後は確定の弱攻撃か、確定ではないがショブに繋がる。25ダメージ。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|''進軍''|パリー後 &color(Red){範囲};攻撃|&ref(画像置場/阻止不能.png,nolink,12x12); 阻止不能、&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); ブロック不能の範囲攻撃。複数の敵に囲まれた時に。15ダメージ。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ステップ後の派生''|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ショヴ''|前/左/右ステップ → &color(Green){ガード崩し};|前ステップからは500ms、左右ステップからは533msで発動するバッシュ技。回避攻撃のようにも使え、命中すると弱攻撃が確定する。''ショブは1段目、その後の確定弱は2段目として扱われるため、ショブがヒットするということは、そのまま&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12);  ブロック不能択を相手に押し付けられることとほぼ同義''。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ダッシュ攻撃''|
|&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''インペイルチャージ''|&color(Red){(ガードモード時無効)};&br;ダッシュ中 &color(Red){強};攻撃|ダッシュから発動し、当たると相手を大きくプッシュバックさせる右攻撃。壁まで運ぶと強攻撃が確定する。優秀な追尾能力とロウブリンガーの足の速さで、逃げる敵を簡単に補足できる。走り出したロウブリンガーがいるだけで、他のターゲットと戦闘中の敵にとっては大きなストレスになり、文字通り"横槍を入れる"のに非常に適している。全身金属鎧の大柄な騎士が攻撃のチャンスを伺って全力疾走する様は異様な光景だが、死角からの不意打ち、待ち伏せ、落下死を狙うのにも大変便利な技。攻撃ヒットで中断されるようになった。味方のロウブリンガーが敵を壁まで運搬した場合は、その後の強攻撃ヒットを確認してから攻撃しよう。ダメージ自体は1。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ヒーロー特有の技''|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/ノックダウン.png,nolink,30x30);|''ロングアーム''|後退 + &color(Green){ガード崩し};|武器を利用し相手をすくい上げ、自身左後方へ投げ落とし、スタミナを削る。投げた後は左右強攻撃が確定する。インペイルチャージ壁当て後に使うのが一般的だが、ウォーデンのタックル択のカウンターの一つに使ったり、オフェンシブモードに入ろうと下がり弱を打つハイランダーに刺さらなくもない。ロングアーム中に味方の攻撃が投げ途中の敵にヒットすると技が中断される。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ショヴミックス''|&color(Red){強};攻撃(成功) → &color(Green){ガード崩し};|&color(Red){強攻撃のヒットの成否を問わず、発動可能};。500ms。チェーン攻撃の間に挟んだり、3段目フィニッシャーで攻撃が終わったと見せかけて、終わらない連続攻撃をお見舞いしよう。素のショブと同じように、命中すると弱攻撃が確定する。ショブは1段目、その後の確定弱は2段目として扱われるため、''ショヴを食らうということが、そのままブロック不能択を迫られることとほぼ同義''となった。|
&size(10){基本的な操作方法は[[操作方法]]参照。};

//ゴーストバスターズ!正しくは Non superstes!、英語ならNo survivors!(皆殺しだ!)。
//強攻撃の操作だがブロックされると弾かれ、エクスキューションできない弱攻撃扱い。
//
----

#region(←クリックで凡例の表示)
#include(ムーブセット凡例,notitle)
#endregion
*ステータス [#base]

**基本ステータス[#status]
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):180|SIZE(16):CENTER:160|c
|ヒーローHP|140|
|ヒーロースタミナ|120|
|ダッシュ速度|2.4 m/s|
HPゲージは1本 = 25


//ここは古い情報

//''&color(Yellow){攻撃力};''
//|CENTER:180|>|>|CENTER:140|CENTER:90|c
//|攻撃|1発目モーション|2発目モーション|3発目モーション|効果|h
//|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):||c
//|&color(Blue){弱};攻撃|>|>|15|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|
//|&color(Red){強};攻撃(上)|30|35|30|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|
//|&color(Red){強};攻撃(左右)|>|>|30|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|
//|判事、陪審、執行人|>|>|&color(Blue){弱}; → &color(Red){強}; → &color(Red){強};45|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|
//|迅速な裁きフィニッシュ|>|>|&color(Red){強}; → &color(Blue){弱}; → &color(Red){強};(上、成功) → &color(Blue){弱};攻撃10|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|
//|インペイルリポスト|>|>|パリー後 &color(Red){強};(左右)5|&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|
//|ブラインドジャスティス|>|>|パリー後 &color(Red){強};(上)30|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);&ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|
//|ライトリポスト|>|>|パリー後 &color(Blue){弱};15|&ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|
//|進軍|>|>|パリー後 &color(Red){範囲};25|&ref(画像置場/阻止不能.png,nolink,30x30);|
//|インペイルチャージ|>|>|ダッシュ中 &color(Red){強};15|&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|
//|範囲攻撃|20||||

//ここから新しい情報

**攻撃力[#power]
|CENTER:180|>|>|CENTER:140|c
|攻撃|1発目モーション|2発目モーション|3発目モーション|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):|c
|&color(Blue){弱};攻撃(上)|12|9|14|
|&color(Blue){弱};攻撃(左右)|12|13|14|
|&color(Red){強};攻撃(上)|24|28|32|
|&color(Red){強};攻撃(左右)|24|27|30|
|迅速な裁きフィニッシュ|5|>|-|
|インペイル(チャージとリポスト)|1|>|-|
|ブラインドジャスティス|25|>|-|
|ライトリポスト|12|>|-|
|範囲攻撃(進軍)|15|>|-|


//古

//&color(Yellow){''スタミナ消費''}; (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)
//|CENTER:180|>|>|>|CENTER:140|CENTER:90|c
//|攻撃|ヒット時|外した時|ガードされた時|パリィされた時|フェイント時|相手のスタミナ消費|備考|h
//|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|CENTER:|c
//|&color(Blue){弱};攻撃|6|10|21|42|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|&color(Red){強};攻撃|12|21|30|84|31|※30||
//|崩し・投げ|15+17|26|>|>|BGCOLOR(#ddd):|20||
//|インペイルリポスト|15+25+19|30|105|210|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|ブラインドジャスティス|12|21|BGCOLOR(#ddd):|84|31|30||
//|ライトリポスト|6|>|>|>|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|進軍|>|>|>|60|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|ロングアーム|12|21|>|>|BGCOLOR(#ddd):|40|相手が先に回復する|
//|ショヴ|15|26|>|>|BGCOLOR(#ddd):|20|自分が先に回復する|
//|インペイルチャージ|15+25+19|30|105|210|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|範囲攻撃|>|>|>|60|>|BGCOLOR(#ddd):||
//※上攻撃のみ

//新

**スタミナ消費[#stamina]
||>|>|CENTER:|c
||ヒット|ミス|敵へのスタミナダメージ|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):80|c
|&color(blue){弱};攻撃|>|9|0|
|&color(red){強};攻撃(左右)|>|12|0|
|&color(red){強};攻撃(上)1~3段目|>|12|30+30+0|
|ブラインドジャスティス|>|12|30|
|インペイル(チャージとリポスト)|>|15|0|
|ライトリポスト|>|12|15|
|ショヴ|>|15|20|
|ロングアーム|>|12|40|
|範囲攻撃|>|60|0|
|ガード崩し|>|15|0|
|投げ|18|-|20|
ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費
記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています


//古

//&color(Yellow){''MAX PUNISH(最大リターン)''}; (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)
//|100|>|>|>|CENTER:300|c
//||弱パリィ|強パリィ|OOS(白スタ)パリィ|OOS(白スタ)投げ|h
//|BGCOLOR(#ddd):|>|>|>|CENTER:|c
//|CENTER:基本|ブラインドジャスティス → 弱 40|(数値上は)進軍 %%25%% 22&br;(コンボに派生、省スタミナ)ライトリポスト 15|遅めのライトリポスト → 上強 55&br;(その後チェーン3段目に繋がる)|前投げ → 強 →上強 65&br;(その後チェーン3段目に繋がる)|
//|CENTER:敵の背後に壁|壁にインペイルリポスト → 上強 %%50%% 35|壁にインペイルリポスト→上強 %%50%% 35|~|~|
//|CENTER:仲間との連携|ロングアーム → 横強 30|-|%%進軍 → ガードが白くなったら即ロングアーム&br; → 横強 → 遅いショヴ 55%% ※要検証|%%前投げ → スタンス維持強 → ロングアーム → 横強 60%% ※要検証|
//|CENTER:他の特殊条件|(対スパアマ守護鬼)ライトリポスト → 上強 64|-|-|-|

//新
*確定攻撃[#punish]

**確定攻撃一覧[#punishlist]
|180|>|>|>|>|CENTER:|c
||横弱|上弱|横強|上強|範囲攻撃|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|c
|弱攻撃パリー|〇|〇|〇|〇|〇|
|強攻撃パリー|〇|〇|×|×|〇|
|ガード崩し|〇|〇|〇|×|〇|
|投げ→壁当て|〇|〇|〇|〇|〇|
|ショヴ|〇|〇|×|×|×|
|ロングアーム|〇|〇|〇|×|×|

**最大リターン[#maxpunish]
||>|CENTER:|c
||確定する技|ダメージ|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|c
|弱パリー|ブラインドジャスティス+裁きフィニッシュ|30|
|強パリー|進軍|15|
|強パリー(相手の背後に壁)|インペイル→上強|25|
|白スタパリー(安全)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 遅らせ弱→上強|40|
|白スタパリー(崩される?)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 遅らせ弱→上強→弱|54|
|白スタ前投げ(安全)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 上強→上強|52|
|白スタ前投げ(崩される?)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 同方向強→上強→弱|66|

#br

&color(Yellow){''Tier''}; (試験的に運用します。)
S=現環境 A=強い B=悪くない C=超限定的 D=忘れてくれ
初期編集時期から大きく時間が経過し、キャラクターも大きく変化したためリセットします。(by初期編集者)

//「このキャラがこんなに弱い訳がない!」と編集合戦になるのは避け、編集者同士で話し合いましょう。
//返信はこちら↓
//
//
//
//

|CENTER:180|CENTER:100|CENTER:1200|c
||Tier|説明|h
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(24):|1000|c
|''デュエル''|''-''|説明文|
|''ブロウル''|''-''||
|''ドミニオン''|''-''|説明文|
|''トリビュートとブリーチ''|''-''|説明文|
|''1 vs 1''|''-''|説明文|
|''1 vs X&br;(囲まれた)''|''-''|説明文|
|''X vs 1&br;(囲んだ)''|''-''|説明文|
|''X vs X&br;(集団戦)''|''-''|説明文|
*処刑 [#execution]

//処刑の編集をしてくださっている方お疲れ様です。
//1920x1080の環境で、できる限り1行、多くても2行以内に収まるよう推敲をお願いします。
//ページ全体の情報量が多く、縦に間延びしてしまっているため極力ページ全体の縦幅を減らしたいためなのと、表の縦幅が大きくずれると見づらいためです。
//どうしても説明文が3行以上になるようでしたら、寧ろすべての処刑の項目を2行スペースにすると見やすいくらいなので、もしそうなりそうでしたら、そうします。

//返信があればこちらにお願いします。/
//
処刑人だけあってロウブリンガーの処刑は動きの派手な魅せる処刑が多い。一部変なものもあるが……。
#br

&color(blue){''青色''};で書かれた数値が全体で最短。
&color(#000000,#ddd){◆};…イベント限定処刑
&color(deepskyblue){◆};…バトルパス限定処刑

|>|>|>|>|>|SIZE(16):ヒーロー固有|h
|CENTER:SIZE(14):150|>|SIZE(14):CENTER:70|>|CENTER:50|1200|c
|処刑名|処刑完了&br;(ms)|動作終了&br;(ms)|回復量|評価|CENTER:処刑モーション(処刑が成立するアクションは&color(Red){赤字};で表記)|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(14):|>|>|CENTER:SIZE(14):|CENTER:||c
|''バックブリーカー''|5300|7500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):柄と斧で殴り飛ばした後、這いずって逃げる敵の背中にポールアックスを握りなおしてから&color(Red){大きく振り下ろす};。|
|''スウィープレッグ''|3300|&color(Blue){''5000''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスの返しを敵の足に引っ掛けて仰向けにスッ転ばした後、&color(Red){穂先を鳩尾付近に突き刺す};。|
|''ストンピング''|3000|&color(Blue){''5000''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスを抜くと同時に引き倒し、跪かせて背中を踏み付けると&color(Red){腰を突き刺す};。|
|''インペイラー''|&color(Blue){''1200''};|6300|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):&color(Red){鳩尾付近を貫く};と、そのまま真上に持ち上げてからポールアックスに足を引っ掛けて地面に叩き下ろす。&br;処刑時間自体は長めだが最初の一撃で処刑が成立する優秀なエクセキューション。|
|''ロングショット''|2800|&color(Blue){''5000''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):腹を石突で突いて怯ませると、敵の顔面にポールアックスの戦鎚部分を&color(Red){フルスイングする};。&br;食らった敵は数メートルほどフッ飛んでいき、崖などがあった場合そのまま落ちていく。|
|''実務体験''|5100|9200|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):史上生み出された中で最も用途の広い武器は横に突き立てて置き、%%%素手で%%%敵の首を掴んで持ち上げ、%%%素手で%%%締め上げて&color(Red){首をへし折り};投げ捨てる。&br;因みにエフェクトはしっかり武器に乗る。|
|''クソ!''|2100|9000&br;(&color(Blue){''4700''};)|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):武器を大きく振り上げ、瀕死の敵に最後の一撃を叩き込まんとするその時、&color(Red){敵が力尽きて息絶えてしまう};。&br;振り下ろす場所を失ったポールアックスを抱えて憤慨し、ひょっとして…と敵を石突でつんつんするがやはり動かない。クソ!&br;倒れ込んだ敵を穂先ではなく石突でツンツンする辺り、ロウブリンガーの人柄が滲み出ている。&br;因みにつんつんする前のタイミングで歩き出そうとするとモーションをキャンセルできるため、非常に優秀。|
|''ノックノック''|5700|9000&br;(6000)|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):武器を落として逃げようとする敵の襟首を背後から左手でひっ掴み、手を挙げて命乞いをする敵の頭をポールアックスの戦鎚部分で&color(Red){ノックする};。|
|''断頭''|6000|10000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵が怯んだところにショヴを食らわせて後退させ、更にもう一回ショヴで突き飛ばしてOSS状態にしてダウンさせると、蹲ったところを命乞いも気に留めず、横から首にポールアックスを&color(Red){叩き下ろす};。|
|''チョークホールド''|6200|10800|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の反撃のパンチを左手で受け止めて腕をへし折り、相手を引き寄せて頭を抱え込むと、一拍おいて&color(Red){首をへし折る};。&br;余談だが、この処刑の間ロウブリンガーはずっとカメラ目線で、海外ネタではセルフィー(自撮り)などとも呼ばれている。|
|''突き刺せ!''|5400|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):最後の抵抗で殴りかかってきた敵の拳を冷静に斧の刃で受け止めると、自分の拳の惨状に慌てる&color(Red){敵の喉元へ穂先を突き刺し};引き倒す。|
|''過酷であれど法は法''|10000|13900|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスの戦鎚部分をがら空きの胴へ豪快に叩きつけ、後退して蹲る敵を横目に斧を軽く研いだ後、横から首にポールアックスを&color(Red){降り下ろす};。|
|''真実の象徴''|3700|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスに全体重をのせた渾身のフロントキックを繰り出し前方にフッ飛ばすと、仰向けに倒れた敵の腹部目がけて&color(Red){ポールアックスを思い切り振り下ろし};、そのまま腹を引き裂くように敵ごと斧を引き寄せ、抜く。|
|''最後の一撃''|7700|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスの穂先を敵の鳩尾に突っ込んでから左に搔っ切ると、%%いつも戦技で使っている%%爆弾に火を点けて取り出し敵の腹の中に捻じ込んでから、ショヴを繰り出して前に押し出すと&color(Red){敵が爆発四散する};。&br;自分も爆風でちょっと怯む。|
|''%%ポニー%%''&br;''ホースライダー''|7100|11500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスを大きく振り上げて敵に叩き込む……かと思いきやそのまま地面に突き立てポールアックスに跨り、%%%馬の嗎と蹄の音を響かせながら敵の右側から左側まで背後を通って駆け回る%%%と、敵に脅しをかけて跪かせてから&color(Red){首をポールアックスで切り飛ばし};、敵に罵声を浴びせる。|
|''嵐の如き正義''|4000|7300|50||BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の左膝をこずき跪かせ首を柄頭で殴り、ポールアックスを振り回し&color(Red){首をはねる。};%%ネタ切れなのか野武士の処刑に似てる希ガス...%%|

#include(ナイト共通処刑,notitle)
#include(全ヒーロー共通処刑,notitle)

※()内は行動可能時間


//*公式解説 [#official]
//|700|c
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''戦闘スタイル''};|
//|ロウブリンガーはヘビーとヴァンガードの特徴を兼ね備えている。強靭ながら、極めて効果的なカウンター攻撃を繰り出す。|
//|難易度:高 / カウンター攻撃に長ける / 状態異常攻撃が得意|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''特殊能力''};|
//|攻撃でマヒを起こす|
//|敵のバランスを崩し続ける|

*ヒーローアップデート履歴 [#heroupdates]
バグ修正は含みません。
----
#region("2017年")

-2017/04/25 (v1.06) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170425]]
[不具合修正] 敵がスタンスを変えた場合、ショヴ後の弱攻撃がブロック不能に
ショヴ攻撃の効果範囲を変更
ショヴ後の弱攻撃の効果範囲を変更
#br
開発者コメント: 最新のアップデートで、正しいスタンスであればブロックできないショヴ後の弱攻撃がスタンスを切り替えればブロックできる問題に触れました。これをブロックできないように修正します。ただし、弱攻撃は回避できます。効果範囲の変更により、ショヴおよびショヴ後の弱攻撃が回避しやすくなります。
----
-2017/06/14 (v1.08.01) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170614]]
(日本語訳未配信)
Lawbringer’s guard switch cancel from guard switch reduced to 100ms (from 300ms).
#br
Developer comments: These five characters had a longer guard switch to guard switch delay. We wanted to try and accommodate gameplay and fidelity by increasing this delay so that guard switch spam wouldn’t look too glitchy on these characters. The side effect was that these characters had a higher challenge on defense since it took them more time to correct their guard. We’ve decided to bring these guys to the same level as others with 100ms guard switch to guard switch so that the defensive challenge is levelled across characters. 
----
-2017/08/10 (v1.11) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170810]]
(日本語訳未配信)
--Blind Justice
Blind Justice can now be Feinted.
Blind Justice can now be followed by Shove on hit.
#br
Developer comments: Blind Justice now can be Feinted, which is meant to make it a more interesting option when the Lawbringer Parries a Heavy Attack. Allowing the Shove on hit is meant to allow Lawbringer to continue to pressure the opponent.
#br
Judge, Jury and Executioner
----
-2017/11/14 (v1.15) (シーズン4)[[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20171114]]
上強攻撃の範囲を4.5mから4.7mに増加した。
チェーン上強攻撃の範囲を3.5mから3.75mに増加した。
上強フィニッシュの範囲を4.5mから4.75mに増加した。
----
#endregion

#region("2018年")

-2018/01/18 (v1.18) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#a70a99f5]]
ダッシュ強の追尾弱体化
----
-2018/12/13 (v2.03.0) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#s4136b22]]
[調整]ショブ後に新しい弱攻撃アニメーション移行を追加
(原文)Added a new light attack animation transition after the “Shove”.
[調整]アニメーションは範囲攻撃といくつかのチェーンのために調整されている
----
#endregion

#region("2019年")

-2019/05/03 (v2.08.0) Year3シーズン2(シーズン10)[[該当パッチ>パッチノート/2019年#a8a65710]]
''ロウブリンガーのリワーク''
開発者コメント:ロウブリンガーの改良は、以下の目標に基づいて実施いたしました:
1.既存の戦闘発動手段の改善
2.3ヒットチェーン中に攻勢を維持できるようにアビリティを改善
3.他のキャラクターの連続技を阻止してしまう「ブロック後のショヴ」を削除
4.インペールの奇襲性を低下させるために被攻撃時に阻止可能に変更(ハイランダーの「丸太投げ」同様)

--ショヴ
「ブロック後のショヴ」を削除
開発者コメント:ブロックだけで通常攻撃を防ぐことができるのはゲームにとって好ましくないと判断し、削除することにしました。

--新たなチェーン
「強 -> 強 -> 強」を追加
「強 -> 強 -> 弱」を追加

--弱攻撃
サイド弱攻撃をブロックで阻止不能に変更
最初のサイド弱攻撃を600msから500msに加速
最初の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
最初の弱攻撃(上)のリーチをわずかに減少
2発目の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
弱攻撃フィニッシュを700msから500msに加速

--強攻撃
すべての強攻撃フィニッシュをブロック不能に変更(すべてのチェーンをブロック不能フィニッシュで終わるように統一しました)
サイド強攻撃フィニッシュを800msか1100ms(フィニッシャーまでのチェーン分岐による)から900msに変更
すべての強攻撃フィニッシュで前進量がわずかに増加

--ダメージ
弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを15から20に増加
サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを15から18に増加
強攻撃(上)フィニッシュのダメージを35から40に増加
サイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から38に増加

--ロックオフ攻撃
「ロックオフ(弱)」攻撃オープナーを弱攻撃(右)に変更
開発者コメント:「刺突チャージ」と弱攻撃(上)のロックオフ連続攻撃が発生しないように変更しました。

--迅速な裁きフィニッシュ
「迅速な裁きフィニッシュ」を強攻撃(上)フィニッシュまたは「ブラインドジャスティス」の命中後に発動可能に変更

--ロングアーム
他のプレイヤーによって阻止可能に変更

--刺突チャージ/インペイルリポスト
他のプレイヤーによって阻止可能に変更
「刺突チャージ」のダメージを15から10に減少
「インペイルリポスト」のダメージを20から10に減少
開発者コメント:キャラクター改善を行う中で、同様のムーブ(守護鬼の「天魔の抱擁」など)に変更を実施しています。
これらのムーブは現在も有効な集団戦法ですが、チーム攻撃でキルが確定するわけではなくなりました。
これらのムーブのロック効果で第3者からの攻撃を避けられなかった状況に比べると、援護攻撃を受けた際のフラストレーションは緩和されているはずです。

--ショヴ
「ショヴ」が弱バンプ効果を発揮するよう変更
開発者コメント:「ショヴ」と「ショヴミックス」は追加で弱攻撃が発動します。

--ショヴミックス
「ショヴミックス」(強攻撃命中後)はブロックまたはミスの後に発動可能
「ショヴミックス」を300msから500msに減速
「ショヴミックス」の攻撃中にスーパーアーマー状態が発生

--弱リポスト
2発目の弱攻撃(従来どおり2発目の強攻撃にも)に繋がる

--範囲攻撃
範囲攻撃を900msから700msに加速
範囲攻撃のパリー可能時間を400msから200msに縮小
攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更これにより範囲攻撃からのガード崩しが失敗に終わることを防ぎます

--進軍
ブロック不能に変更
ダメージを25から22に減少
跳ね飛ばしを強化
攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更これにより範囲攻撃からのガード崩しが失敗に終わることを防ぎます
----
-2019/06/06 (v2.10.0)(v2.10.1) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#v2d0b926]]
上強攻撃 50→30スタミナダメージ
第2チェーン上強攻撃 60スタミナダメージ
フィニッシュ強攻撃 80スタミナダメージ
ブラインドジャスティス 15スタミナダメージ
ライトリポスト 15スタミナダメージ
----
-2019/06/20 (v2.10.2) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#m06e1a1f]]
[調整]第1上強攻撃スタミナダメージ 50→30
[調整]第2上強攻撃スタミナダメージ 60→35
[調整]フィニッシュ上強攻撃スタミナダメージ 80→40
[調整]すべてのインペイルヒットアニメーションとExitアニメーションから余分なスタミナコストを削除(それぞれ25スタミナ)
[調整]範囲攻撃のGB(崩し)に対する脆弱性 100ms→200ms
#br
(開発コメント)集団戦においてスタミナダメージを与えすぎるため調整する
----
-2019/08/02 (v2.11.0) Year3シーズン3(シーズン11) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#e70bb1bc]]
フィニッシュ横強攻撃 900ms→800ms
(開発コメント)これによりフィニッシュ横強攻撃フェイント→GBが機能するようになる
----
#endregion

#region("2020年")

#br

-2020/02/07 (v2.17.0) Year4シーズン1(シーズン13)[[該当パッチ>パッチ情報#w174c2a7]]
[調整]ライトリポスト(パリィ 後弱攻撃)ダメージ 20→15
[調整]ブラインドジャスティス(パリィ後 上強攻撃)ダメージ 38→30
[調整]迅速な裁きフィニッシュ(3段目上強攻撃成功後の弱攻撃)ダメージ 12→10
[調整]インペイルチャージ(ダッシュ強攻撃)インペイルリポスト(パリィ後左右強攻撃)
ダメージ 10→5 スタミナコスト 30→15
(開発者コメント)ブラインドジャスティスは38+12ダメージから40ダメージ確定になりました。「インペイルリポスト」から「壁への激突」の場合、10+30ダメージから35ダメージになりました。また、「インペイルリポスト」および「刺突チャージ」がパリーされた場合、ロウブリンガーがスタミナ切れ(ブロックされた場合にはスタミナ切れ寸前)にならなくなりました。
----
-2020/03/13 (v2.18.0) [[該当パッチ>パッチ情報#s15af89c]]
[調整]チェーン強攻撃の開始時動作距離を、前方に1m追加
[調整]強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を、前方に0.25m追加
[調整]最初の弱攻撃、チェーン弱攻撃、チェーンショヴによるノックバック距離を50%削減
----
-2020/06/12 (v2.19.0) Year4シーズン2(シーズン14) [[該当パッチ>パッチ情報#u2885d7b]]
[調整]HP145 → 140
[調整]インペイルは通常の拘束ルールに従うようになる
(開発コメント)ヒーローの最大基本HPを140に変更します。
----
-2020/08/07 (v2.20.0)  新ヒーロー Core Combat Update(CCU)[[該当パッチ>パッチ情報#ic65b28b]]
発生500msより速かった初段弱攻撃を500msに変更
ピースキーパーの弱攻撃・範囲攻撃 ロウブリンガーの上弱攻撃 大蛇の上弱攻撃 小林の上弱攻撃
ショブから阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を削除(ステップ又はチェーン派生)
----
-2020/08/13 (v2.20.1) [[該当パッチ>パッチ情報#s96f4e82]]
フィニッシュ強攻撃 40→36
フィニッシュ強攻撃後の弱コンボ 6→3
----
-2020/08/27 (v2.20.2) [[該当パッチ>パッチ情報#t2b23006]]
インペイルチャージ(ダッシュ攻撃)ダメージ 8→1
第1上強攻撃ダメージ 32→24
第1横強攻撃ダメージ 29→24
チェーン上弱攻撃ダメージ 12→9
チェーン上強攻撃ダメージ 37→28
チェーン横強攻撃ダメージ 34→27
フィニッシュ上強攻撃ダメージ 44→32
フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30
迅速な裁きフィニッシュダメージ 6→5
ライトリポストダメージ(パリィ成功後弱攻撃)ダメージ 11→12
ブラインドジャスティス(パリィ成功後上強攻撃)ダメージ 21→25
インペイルリポスト(パリィ成功後横強攻撃)ダメージ 8→1
進軍(パリィ成功後範囲攻撃)ダメージ 13→15
&br;
チェーン上強攻撃スタミナダメージ 35→30
(開発コメント)CCU後、フィニッシュ上強攻撃はスタミナダメージを与えません。これは意図したとおりです。
----
#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
#include(コメント下注釈,notitle)

}}}



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