ロウブリンガー のバックアップソース(No.23)
//スマホで見た時に表をスクロールするためのもの
#style(class=table-responsive){{{

#include(勢力項目,notitle)

*ロウブリンガー [#hero]

&attachref(./ロウブリンガー.jpg,50%);

#region(紹介映像をクリックで表示)
#htmlinsert(youtube,id=7oBnEmf8IUg)
#endregion

|BGCOLOR(#ddd):140|400|c
|''陣営''|&color(#e91){■};''[[ナイト]]''|
|タイプ|ハイブリッド|
|日本語版声優(男)|山路 和弘|


秩序が崩壊し、残虐と無法が蔓延るとき、ロウブリンガーが正義をもたらす。必要ならば何処へでも征く。準備を整えて。我らの鎧は最上のものだ。その構造は我々騎士団の秘伝でもある。
携えるのは、史上生み出された中で最も用途の広い武器、ポールアックスだ。我らを必要とせぬよう祈れ。もしも我らを前にしたなら、過ちを犯さぬよう祈れ。

#contents

**解説[#include]

// ロウブリンガーの編集を手伝ってくれる方へ
// 有用な情報の追加、ありがとうございます。
// お願いがあります。
// 元の文章に新しい情報が追加される時、文章としておかしな文章になってしまうことがあります。
// 文調が途中で変わったり、文章のリズムがおかしい場所が見受けられます。
// 情報自体はとてもありがたいので、新しい情報を文章中に追加するのではなく、別の文章として付け加えたり、文章をこのコマンド文章のようにエスケープしていただければ、自然な形で追加いたしますので
// もしよければご一考ください。






















製品版初期から存在する、ヘビーとヴァンガードのハイブリットヒーロー。強固な鎧に身を包み、重いが柔軟な使用用途のあるポールアックスを操る。
高い体力と、カウンターされにくい”安全な”ショブ、強力なパリィリターンからなるプレイスタイルは非常に防御的と言われ、数少ない機能するスタン攻撃持ちの中のひとりで、OOS(白スタ)時のパニッシュダメージには眼を見張るものがある。
チェーン1・2段目の左右弱がガードされても中断されず、強攻撃は成功・失敗を問わずにショヴへ派生可能な特性を持ち、一度チェインコンボが始まったときのプレッシャーはなかなかのもの。
一方で、自分から相手を動かすことのできる技、”オープナー”に乏しく、ニュートラル状態からのプレッシャーに欠け、スーパーアーマーやリーチを欠くために、あらゆる状況に万能に対応できるとは言えない。

&br;キャラクター名のLawbringerは「法の執行人」という意味があり、ストーリーモードでのロウブリンガーである[[ホールデン・クロス>https://honor.swiki.jp/index.php?%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%87%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9]]は実直で優秀な男として描かれている。
''が''、我々が操作することになるのは武器で自分の足を突いたり執行者のくせに処刑を失敗したりする愉快なお調子者である。

#br
&size(16){''&color(Aqua){長所};''};
----
ロウブリンガーはガードされても弾かれない左右弱や、ヒットの成否を問わずショブミックスに派生できる強攻撃などの中断されにくいチェーン攻撃でチェーンフィニッシャーの発動を狙う。
あるいはそうするように見せかけて、チェーンフィニッシャーを阻止しようとする敵との読み合いを中心に戦うスタンダードなヒーロー。ダッシュ攻撃も壁まで運べば強攻撃が確定し、仲間との連携や落下死も狙える。

-&color(Aqua){ロウブリンガーの代名詞 ショブ};
ショブがヒットすると弱攻撃が確定し、そのままチェーンフィニッシャーであるブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃への対応を相手に迫れる。
このガード不能バッシュ攻撃がステップから出るということがロウブリンガーの大きな強みで、相手の攻撃を回避し、相手の遅めのフェイントGBと相手のパリィ待ちを拒否して、ヒットすればそのまま弱→ブロック不能攻撃択に入る事ができる。
スーパーアーマーがなく出も遅いため、ショブを読まれていた場合は弱などで潰され、自分から相手を動かすオープナーとしては使いづらいが、回避攻撃としてみた場合は上位に入るほど優秀なカウンター技。
迂闊な剣聖が連打する回避攻撃のようにはパリィされず、またショブ後のリカバリも早く、ヒットすれば弱攻撃を挟んでからのガード不能攻撃択を迫れる安全なカウンターと言える。以前は阻止不能が付与されていたが削除された。

-&color(Aqua){モーションが短く、優秀な距離を有する投げ};
投げ距離がそこそこ長く、壁に当てれば上強攻撃によるスタンも狙える。スタンした相手は多少おとなしくなり、左右弱をガードすることはできてもパリィしてくることはめずらしいため、そのままガード不能択まで持っていきやすい。
モーション自体も短く優秀で、多くのキャラクターが白スタ投げ時の最大パニッシュが30~50なのに対し、相手のスタミナが回復しきった場合反撃される恐れがあるが、ロウブリンガーは上強2回→弱で66ものダメージを与えられる。

-&color(Aqua){弱攻撃改};
通常、弱攻撃はガードされた場合はそこでチェーンが途切れるがロウブリンガーの左右の弱についてはこれが途切れない特性を持つ。無理やりチェーンを繋げることが出来るので有用である。ガードされた場合も、ほんの若干のダメージを与えることが出来る。
オープナーが貧弱だと評価されがちなロウブリンガーだが、この弱攻撃改があることで他のキャラクターに比べ、弱攻撃からチェインへ入りやすくなっている。ただしこれに頼りすぎると弱攻撃が単調になり、パリィを狙われやすいので注意しよう。

-&color(Aqua){相手がスタンする上強};
ヒットすれば相手がスタンする上強は、[[主に相手を囲んでいるとき>https://youtu.be/tAgRytowXm4?t=212]][[使いやすく>https://youtu.be/tAgRytowXm4?t=511]]、踏み込むため前方向にリーチの長い技の一つで、フェイントを交えて相手のパリィを誘ったり、味方の攻撃に合わせて絶対にガードできないタイミングで当てやすい。
また、壁当て時には初段上強つながる場合があるので自身の攻めを維持することもできる。
チェーンフィニッシャー上強はガード不能で、[[左右強に比べて圧倒的に遅く、タイミングをずらしやすかったり>https://youtu.be/tAgRytowXm4?t=421]]、あまり使用者がいないせいか、相手を心理的に揺さぶることが出来る。

-&color(Aqua){そこそこ強力なパリー派生};
最大パニッシュダメージ↩
弱パリィ: &color(Red){30};&color(Gray){ (ブラインドジャスティス&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);+迅速な裁きフィニッシュ)}; 他のキャラの平均弱パリィダメージは24~27
強パリィ:&color(Red){ 25};&color(Gray){ (背後に壁、インペイルリポスト+強)}; 他のキャラの平均強パリィダメージは13~15
パリィ後の派生は弱が12ダメージ。ダメージ自体は並だが、相手をスタンさせ、そのまま弱に繋がる。スタン中に放たれるこの2段目弱をガードできてもパリィできるプレイヤーは少なく、1v1ならほぼ確実にチェーンフィニッシャーにたどり着ける。
そのため、相手の攻撃をパリィするということがほぼ事実上、ガード不能攻撃択を迫れるということと同義になる。ロウブリンガーのカウンターキャラであるという性能と、左右弱攻撃が弾かれないという性能の強みが表れるコンボの一つ。
2段め弱は斧部分ではなくやり部分での攻撃になり、リーチも長いため、[[囲まれたときにもパリィ対象を素早くスタン→対象を変え別のプレイヤーに弱を入れるなどの牽制>https://youtu.be/tAgRytowXm4?t=401]]もしやすい。
[[強攻撃派生はダッシュ攻撃と同じ相手を壁際まで運ぶ技をヒットさせられる>https://youtu.be/tAgRytowXm4?t=578]]。ダメージに至るまで非常に時間がかかり、対複数戦闘では使えないが、ダメージのポテンシャルは高いため、時間に余裕があれば十分選択肢に入る。
範囲派生は最後にパリィした相手(正面)と、特に右側に対し攻撃範囲を有すガード不能攻撃だが、ダメージは15と決して高くなく、またコンボにもつながらない。

-&color(Aqua){その他:主にドミニオンにおいて};
--優秀な範囲攻撃後のリカバリ回復:ロウブリンガーの範囲攻撃はこのリカバリーが非常に早く、囲まれたときにとりあえず1発打っておくという使い方ができる。B拠点で敵と対峙しながらもミニオンを狩るのに最適。
--足が速い:見た目とは裏腹に、実は足の速さは全キャラの中では中かそれ以上に早い(アサシンのバーサーカーと同じぐらいの速さ)。ハイブリッドの中では足は遅いほうではあるものの、ヘビーとしてみれば軽快な動きを可能にしている。
--優秀なダッシュ攻撃:インペイルチャージによる非ロックオン時の戦闘はとても優秀で、死角から不意をついて壁当てまで持っていければ合計%%40%% 25ダメージが入る他、落下死も狙える。
仲間と戦っている敵がスキを見せた瞬間に横槍を入れるのも良いし、あるいは周囲をダッシュするだけでも敵はいつインペイルチャージが飛んでくるのかと警戒する。味方はかなり戦闘しやすくなるはずだ。
ウォーロードのやレイダーのタックルは次々とNerfされていく中、このダッシュ攻撃から始まるチェーン攻撃はいまだにあまり弱体化を受けていない稀有なスキルである。
--優秀な戦技:戦技3戦技4の爆弾系の戦技はとても優秀で、モブ狩りから敵プレイヤーへのダメージ目的で使われ、範囲や威力共に申し分がない。



&br;


インペイルチャージの不意打ちから始まる戦闘で、ガードしてもチェーンの続行する左右弱や、ミスしてもショヴにつながる強攻撃などで相手を揺さぶり、チェーンフィニッシャーにたどり着かせまいとして迂闊な攻撃を出してきた相手の攻撃をパリィしよう。
防御面においては、比較的安全なステップショブをうまく使い、そのまま弱→ガード不能ちチェーンフィニッシャーで畳み掛けよう。
#br
&size(16){''&color(Red){弱点};''};
----
-&color(Red){乏しいオープナー};
#style(class=submenuheader){{
%%%ロウブリンガーは自分から相手を動かす技、”オープナー”が単調であったりクセがある。(クリックで展開)%%%
}}
#style(class=submenu){{

以下に、”攻め優位”の現環境で評価されることの多い、自分から相手を動かすことのできる技、通称”オープナー”の例5つを挙げる。

|BGCOLOR(#111):CENTER:|SIZE(16):CENTER:初段の素早いバッシュ&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);|SIZE(16):CENTER:初段弱→弱|SIZE(16):CENTER:初段弱→ブロック不能強&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);|SIZE(16):CENTER:初段弱→バッシュ&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);|SIZE(16):CENTER:初段ブロック不能強&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);|BGCOLOR(#e17b34):SIZE(16):CENTER:強化弱|h
|BGCOLOR(#555):CENTER:220|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:100|c
|&color(White){ウォーデン};|&color(Blue){''〇''};遅いがチャージ可能|&color(Orange){''△''};2連弱は威力が低く、横は遅い|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){コンカラー};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};連続同方向でペナ|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ピースキーパー};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};出血時のみ発動|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};出血時|
|BGCOLOR(White):ロウブリンガー|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Orange){''△''};サイドステップから可能だが遅い|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};左右弱|
|&color(White){センチュリオン};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){グラディエーター};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ブラックプライア};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ウォーモンガー};|&color(Blue){''〇''};遅いがチャージ可能|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|
|&color(White){グリフィン};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''◎''};|&color(Orange){''△''};蹴りHITから強確定|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):|
|&color(White){レイダー};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};タップ|
|&color(White){ウォーロード};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|
|&color(White){バーサーカー};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};回避弱|
|&color(White){ヴァルキリー};|&color(Orange){''△''};スタンスor強攻撃から発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ハイランダー};|&color(Orange){''△''};スタンスから発動、フェイント可|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Orange){''△''};スタンス弱|
|&color(White){シャーマン};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ヨルムンガンド};|&color(Orange){''△''};初段は遅い|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):|
|&color(White){剣聖};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){守護鬼};|&color(Orange){''△''};Hit後確定がなく小ダメ|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''〇''};|
|&color(White){大蛇};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};素早いリカバリからのキック|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};回避弱|
|&color(White){野武士};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){忍};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){荒武者};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){人斬り};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Red){''×''};|
|&color(White){虚心};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};スタンスからだが高速|&color(Red){''×''};|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):|
|&color(White){天地};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){将軍};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Red){''×''};|
|&color(White){女侠};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){少林};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Red){''×''};|
|&color(White){斬虎};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|


※注釈1:この表はオープナーとして機能しているかどうかという点に注目しています。
※注釈2:たとえば大蛇やバーサーカーは強化弱を持っていますが回避攻撃であり、自分から出せる技ではないため&color(Orange){''△''};表記としています。ロウブリンガーは完璧な強化弱ではありませんが、自分から振り始められる技であるため&color(Aqua){''〇''};表記としています。
※注釈3:例えば同じ700msで発動する遅いバッシュ攻撃でも、ウォーデンやウォーモンガーのそれはチャージ可能であり、ロウブリンガーのただ遅いだけのバッシュとは違い、オープナーとして機能するために&color(Aqua){''〇''};表記としています。
     ハイランダーの初段バッシュ攻撃は同じく700msでそれ単体では遅いとはいえ、ソフトフェイントで特殊GBに派生可能で一見&color(Aqua){''〇''};表記にもなりそうな優秀さですが、特殊スタンスからのみの派生のため&color(Orange){''△''};表記となります。

&br;例えばこの表を見れば、&color(Aqua){''〇''};の少ないキャラクターが、ヴァルキリー、シャーマン、忍、女侠、少林などの”弱い”キャラクターと一致することがわかり、
ブラックプライア、大蛇、人斬り、天地、将軍、斬虎など、「強い」とされるキャラクターは、見事に&color(Aqua){''〇''};が多く、&color(Red){''×''};が少ないことがわかる。
次に、各項目について説明する。

--&color(Red){"初段の素早いバッシュ攻撃"を持たない};
コンカラーやウォーロードも&color(Aqua){''○''};の数は少ないが、初手の素早いバッシュを持っていることが、これのキャラを”詰み”状態から遠ざけている。
強力なガード不能攻撃がなくても、強力なパリィリターンがなくても、自分から攻められることの強さは昔から変わらない。素早いバッシュ攻撃は、自ら相手を動かすことのできる技だが、ロウブリンガーはこれを持たない。
現在どのキャラも素早い初段弱というオープナーがあるために、以前ほどのタートル(動かず、動けない)状態は発生しづらくなっているが、やはり未だにロウブリンガーが"No pressure on 1v1"と言われてしまう理由の一つ。
ロウブリンガーも一応初段のタックル技を持ってはいるが、[[見てから回避可能>https://youtu.be/71rlSblz70I?t=726]]という点で、どちらかと言えば自分から振りに行く技というよりは、あいてが弱攻撃を打ってくることを予測してカウンター気味に放つ技。
揺さぶりがかけれないということではないが、この技が来ることを恐れてというよりは、カウンターされるのを恐れさせる技。

--&color(Red){"初段弱→弱チェイン"を持たない};
素早い弱→弱チェインは多くのキャラクターにとって”攻め優位”アップデート後の気軽なダメージソースとなった。CCU後に通りやすくなった弱攻撃は相手のガードの隙間を抜け、被弾した相手は更に不利な条件で次の攻撃に対処しなくてはならない。
多くのキャラクターは相手に弱→弱チェインを食らうことを恐れさせ、回避・回避攻撃や、迂闊な弱を打たせたり、パリィを狙わせたり、タイミングをずらして強攻撃をうったりすることで出来る。
弱攻撃の後に必ず強攻撃が飛んでくるということは、読み合いが発生しないわけではないにしろ、他のキャラクターに比べてこちらの選択肢が一つ少ないことを意味する。
現環境でこの弱→弱チェインを持たないのはロウブリンガーと守護鬼、バーサーカーのみである。

--&color(Red){"初段弱→ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);チェイン"を持たない};
弱攻撃を当て、不利フレームとなった相手に、ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃を持っているということでプレッシャーをかけれるのは間違いない。
ロウブリンガーも3段目強攻撃はガード不能だが、アサシンですら当たり前のように2段目ガード不能攻撃を持つようになった昨今、3段目にようやくガード不能攻撃が出るというのは、かなり遅い部類に入る。
通常フィニッシャーにたどり着くのが遅いキャラクターはスパーアーマーを持っている事が多いのだが、%%%ロウブリンガーにはスーパーアーマーがなく%%%、ただでさえ”遅い”フィニッシャーにたどり着くことをより困難にしている。
ちなみにこの2段目ガード不能攻撃&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);を持たないキャラクターで、同時に初段の素早いバッシュ攻撃を持たないのはロウブリンガーと忍、女侠だけである。

--&color(Red){"弱→バッシュ攻撃"を持たない};
弱攻撃を食らった敵へ択を迫ることができるのが、弱→バッシュチェインである。弱攻撃を当てるだけで、次のバッシュ攻撃が来ると相手にプレッシャーを与えれば、迂闊な回避攻撃などを引き出すことができる。
野武士、天地、BPなどの一部のキャラクターは、この2段目バッシュ技を避けようとした相手にヒットさせる専門の回避不能攻撃も持っている。
ロウブリンガーは弱攻撃の後には強攻撃しか出せないため、この弱バッシュ持ちのキャラクターにくらべてロウブリンガーの選択肢が一つ少ない。

--&color(Red){"初段ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃"を持たない};
例えば前述のような素早い弱の連続攻撃を持たない守護鬼でも、素早いバッシュ攻撃を持たない人斬りでも、強攻撃を振り出すだけで相手との読み合いが発生し、それがガード不能攻撃まで貯れば、初段から相手を動かすオープナーにもなる。
ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃攻撃かもしれない、と相手の脳裏によぎらせるだけで、素の強も通りりやすくなり、初手からガード不能択を迫れるのは現環境ではかなり優位。ロウブリンガーはこれを持っていない。
}}

-&color(Red){短いリーチ・横範囲の短さ};
/// ロウブリンガーのページに情報追加ありがとうございます。せっかく良い情報を追加していただいたのですが、その情報をより多くの人に、読みやすく読んでいただくだめ、大変恐縮ではありますが、極力内容を変えずに、文章の構成を一部変更いたします。
/// おそらく今回の編集で編集者様が追加したかった情報が、
/// ①背の低い敵に対しては樹上をかすめて当たらない場合がある
/// ②強攻撃は、ディレイや攻撃終わりがうまく噛み合わさらないと当たらない
/// という点であると思いますので、この点を、元の文章と組み合わせて違和感がないように修正いたします。
/// 他にも「ほんの少し距離を取られるだけで当たることはない」、「基本的には下がるだけで大半の技が封じられる」と、リーチの短さを強調するあまり言い切りすぎている点がありますので、こちらを「下がるだけで一部の技が封じられたりする」という表記に変更します。
/// だろう、という言い回しが多かったり、感じる、と言った表記も含めて修正させていただきます。
/// もし文章にうまく情報を載せきれない場合、コメントアウトしていただければ私の方でうまく編入しますので、必要でしたらそちらもご検討ください。
巨大なロウブリンガーほどの背丈ほどもあろうかというポールアックスだが、特に初段弱攻撃のリーチは短い。
左右の攻撃は強攻撃も含めて真横の敵に当たらず、背の低い敵の頭上を空振りしたりすることもある他、BPや大蛇の左右弱・強の半分以下の攻撃範囲しかなく、下がるだけで一部の技が封じられたりする。
強攻撃の終わり際の攻撃が相手の回避終わりに当たったりなど、ディレイや相手の回避方向次第では当たる場合もあるが、やはり攻撃範囲は短い。
対複数戦ではそのリーチの短さから、複数を巻き込みづらく、お世辞にも複数戦が得意とは言えない要因の一つになっている。
→&color(Yellow){2022/9/14のアップデートで、弱攻撃・左右強攻撃の前方への移動力が増し、左右強攻撃のヒット判定が広くなった。上記の弱点が明確にロウブリンガーを弱くしていたことの裏返しである。};

-&color(Red){スーパーアーマーなし};
チェイン攻撃には入りづらいが入れたら強いというキャラクターコンセプトだが、剣聖のようにスーパーアーマーがついていれば相打ち覚悟でチェイン攻撃を出せるものの、スーパーアーマーがないために対複数戦闘ではチェインを妨害され放題である。

&br;初段弱が通れば2段目強の対処を迫ることで相手を動かすことができるが、初段のオープナーに選択肢が少ないため、他キャラに比べて攻撃が単調になりやすく、初手弱がくると読まれればパリィされてしまう。
素早い弱の連続攻撃で全方位を牽制することはできず、チェーン中のスーパーアーマーや初段ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃、長いリーチや攻撃範囲、スーパーアーマーもないため、対複数戦闘能力は並以下。
他の対複数戦が苦手なキャラと同じように、人数有利か同等の人数の状態をできるだけ保ち戦う必要がある。高い体力と比較的安全な範囲攻撃を活かして、パリィが取れればパリィ弱→弱で相手を牽制し、できるだけ時間を稼ごう。


#br
**対ロウブリンガー戦[#vshero]
一度チェインが始まると猛烈なプレッシャーをかけてくるロウブリンガーと1v1で戦う場合、まずその癖のあるオープナー・チェイン攻撃と、ロウブリンガーの技の根幹をなす”ショブ”の特性について知る必要がある。

-&color(Orange){''チェイン1段目:弱攻撃からチェインに入ろうとする場合が多い''};
&color(#ffe4b5){1. 弱};:500msで左右には強化弱性能が付与されている。強攻撃にはこれといった特性がなく、ショブは見てから回避可能なため、多くのロウブリンガーはこの弱攻撃でなんとかチェイン攻撃に入ろうとしてくる。まずここがパリィの狙いどころである。
&color(#ffe4b5){2. 強};:ロウブリンガーからすれば、攻撃を出し切ってしまえばショブにつながるこの強攻撃を出し切りたかったり、弱だけを連打するわけには行かないと言った理由で、素の強攻撃を放ってくる場合もあるので、相手の力量と自分の力量を推し量ってパリィを狙おう。
&color(#ffe4b5){3. ショブ};:素出しの初段ショブは前、左右のステップから&color(Red){700ms};で発動する。ニュートラル状態のこの技を避けるのは簡単だが、どちらかと言えばこちらの攻撃に合わせて回避攻撃のように打たれることが多い。
リーチのあるキャラクターなら、ロウブリンガーのリーチが短い事を利用し、距離を離してロウブリンガーに1段目を空振りさせ、2段目強がこちらに到着する前に弱を差し込むと言ったこともできる。&br;
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=V99amcsCnok,320x180,422);

-''&color(Orange){チェイン2段目:1段目が弱だった場合は強攻撃しか飛んでこない};''
&color(#ffe4b5){1. 弱};:左右弱は500ms。強化弱で3段目択につなげたい殆どのロウブリンガーは左右弱を使ってくるが、稀に400ms上弱でダメージを稼ぎに来るロウブリンガー使いもいる。パリィ以外は3段目に繋がる。
&color(#ffe4b5){2. 強};:2段目強の処理からロウブリンガーの択は始まっていると言っても過言ではない。ガードすれば勿論3段目択に、パリィ狙いを読まれればキャンセルからの掴みで手痛い反撃をもらう。回避も言わずもがな完全な処理にはならず、潰さなければ3段目の択へ。
&color(#ffe4b5){3. ショブ};:2段目ショブは強からの派生のみだが''500ms''と高速。ヒットすれば1段目としてカウントされ、その後の2段目弱までが確定し、3段目択につながる。
強攻撃が飛んできた場合、いっそローリングで逃げるのもありだがスタミナと要相談。

-&color(Orange){''チェイン3段目:2段目が弱だった場合は強攻撃しか飛んでこない''};
&color(#ffe4b5){1. 弱};:殆ど使われない。全方位500msで左右は強化弱。上弱も含めて14ダメージなので、1,2段目の弱よりは威力はあるか。
&color(#ffe4b5){2. 強};:基本はこの800msの左右ブロック不能強だが、まれに1100msの上ブロック不能強が飛んでくる。あまりの遅さにタイミングがズレやすいので気をつける。スパアマがないので最速で弱を打てば上強は潰せるが、横強だった場合は被弾する。
&color(#ffe4b5){3. ショブ};:ガード不能強を打ちたいロウブリンガー多いようであまり使われないが、ガード不能拓が来ると身構えたプレイヤーにヒットさせれば、再びショブ→弱といったコンボに派生できる。

-&color(Orange){''ショブの特性''};
ショブはステップ後の700ms”ショブ”と、強攻撃後の500ms"ショブミックス”の2つが存在する。どちらも1段目チェーン攻撃として扱われ、ヒットするとその後の2段目弱までが確定し、3段目のガード不能択につながる。
&color(Red){前者の700msステップショブは遅く、センチュリオンのステップ後に出る500msキックと違い、予測して避ける必要はない。ロウブリンガーがステップを踏んでも落ち着いて、ガード不能エフェクトが出てからステップすれば完封できる。};
厄介なのはこちらの攻撃を回避するように使ってくる左右のステップショブで、回避攻撃のように使える割には通常の攻撃ではないためパリィも狙えず、ショブ後のリカバリが非常に短く、パニッシュしづらい。
スーパーアーマーがないため、ステップ~ショブ間に刺さるような弱攻撃や、回避攻撃、弱攻撃と見せかけての強攻撃でのタイミングずらしなどで対応しよう。
後者の強攻撃後の500msショブミックスは強攻撃の後、その成功失敗を問わずに放ってくる。見てから回避するのはそこそこ難しいため、ショブミックスがくると予測したのなら、強攻撃終わりにステップを踏む必要があるが、弱や強だった場合被弾することもある。

-''&color(Orange){ダッシュ攻撃};''
おそらくロウブリンガー持つ、現環境で他のキャラクターを置き去りにして圧倒的に強性能な技が、ダッシュ攻撃だ。ロウブリンガー持ち前のダッシュ力と、数少ない攻撃リーチの長い技に物を言わせて奇襲してくることもある。
ロウブリンガーが敵にいる試合では、超高速で物陰などから飛び出てくる全身金属鎧の大男に注意しよう。ロウブリンガーをロックオンできればこちらから見て左側をガードしよう。複数戦のときもロウブリンガーのいる方向には常に意識をむけよう。



&size(10){(自由に編集してください)};
*特典[#perks]
#include(特典セット2,notitle)

#br

**特典ガイド[#perkguide]
''要塞型''
-要塞
-復讐の障壁
-最後の抵抗

#br

上の例は耐久に優れるカスタム。
ロウブリンガーの特典は有用なものが多く、どれを選んでも特に耐久面でそれなりの効果を発揮します。
よくある疑問ではダメージ軽減効果は重複可能か?という点。これについてはその時点で一番高い効果のみ発揮されるというのが正しいです。
戦技と組み合わせてシナジーを発揮する防護蘇生型も記載しようと思いましたが、防護蘇生において重要なスーパーアーマーが削除などのナーフをされたため厳しいと判断し記載しませんでした。

#br

特典の組み方・全ての特典については[[特典]]を参照
#br
&size(10){(自由に編集してください)};
*戦技 [#skill]

詳しくは[[戦技]]参照。&color(Red){★};はこのヒーロー固有の戦技。

|BGCOLOR(#555):CENTER:60|BGCOLOR(#ddd):120|>|CENTER:60|400|5|500|c
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル1''|BGCOLOR(#333):|BGCOLOR(#333):COLOR(White):CENTER:''評価''|
|&ref(画像置場/征服者.png,nolink,30x30);|征服者|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|支配ゾーンをより早く制圧しブーストの持続時間が延びる|~|Dominionでは役に立たないが、Breachなら悪くはない。|
|&ref(画像置場/ハーシュジャッジメント.png,nolink,30x30);|ハーシュジャッジメント&color(Red){★};|Lv5||一時的にターゲットのスタミナを減らす|~|兵士を決して倒すことのないシーンなら使えなくもない。|
|&ref(画像置場/死体の量産.png,nolink,30x30);|死体の量産|Lv13|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|兵士を倒すと体力とスタミナが得られる|~|これほぼ一択。|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル2''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/ライチャスディフレクション.png,nolink,30x30);|ライチャスディフレクション|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|パリーによって一時的にダメージを大幅に軽減|~|パリィを積極的に狙いたいロウブリンガーと相性の良い戦技だが、10秒から5秒に弱体化されてしまった。|
|&ref(画像置場/光あれ.png,nolink,30x30);|光あれ|Lv7||敵の目を数秒間くらませる閃光弾を投げる|~|爆発半径の小ささを利用して爆発とほぼ同時にインペイルチャージを叩き込んだり、当たった直後はほぼ動けないのを利用してほかの強力な爆弾を投げつけるなど応用も効く|
|&ref(画像置場/ジャガーノート.png,nolink,30x30);|ジャガーノート|Lv15||移動速度と引き換えにダメージを大幅に軽減され、戦技「ヌルヌル」と阻止不能の効果を得る|~|ジャガーノート起動中のロウブリンガーに愚かにも攻撃してきた敵がいた場合、即座にGBを入れられるなどの使用用途は有るが、相手が距離をおいた場合何も得られずにこの戦技は終了する。|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル3''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/防護蘇生.png,nolink,30x30);|防護蘇生|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|蘇生が防護され、味方の体力を回復する|~|蘇生された味方は体力75のシールド付与。15秒でシールドは消滅。ナーフされた。|
|&ref(画像置場/死の鉄拳.png,nolink,30x30);|死の鉄拳|Lv9||炸薬弾を投げて中程度の範囲ダメージを与える|~|ミニオンを一瞬で倒すことができる。120秒のクールダウン。|
|&ref(画像置場/体力挽回.png,nolink,30x30);|体力挽回|Lv17||体力が回復する|~|体力50回復。クールダウンが60秒から120秒になってしまったが未だに有用。|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル4''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/熱い雨.png,nolink,30x30);|熱い雨&color(Red){★};|初期||複数の手投げ弾で中程度の範囲ダメージを与える|~|解除された4つ分を使い切るまでは十数秒ほどで再使用が可能になる。ミニオン狩りに。|
|&ref(画像置場/投石機.png,nolink,30x30);|投石機|Lv11||投石機で大きな範囲ダメージを与える|~|誰もが存在を忘れた頃、この戦技は活躍する。|
|&ref(画像置場/自動回復.png,nolink,30x30);|自動回復|Lv19|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|戦闘終了時、体力を自動回復する|~|ミニオン狩りの休憩中や敵ヒーローが離れている隙に使える他、回復ゾーンでは効果が重複するので素早い復帰が可能。生存力を強化するならコレ。|
*ムーブセット [#tactics]

|>|>|>|SIZE(16):ヒーロー専用|h
|BGCOLOR(#555):CENTER:38|BGCOLOR(#ddd):180|500|640|c
|&ref(画像置場/名声.png,nolink,30x30);|名声|名声はアクティビティ間でバランスがとれている。|ハイブリッド。敵を倒す、拠点を取る、拠点を守る、すべての行動でまんべんなく名声ポイントが貯まる。|
|&ref(画像置場/反撃モード.png,nolink,30x30);|反撃モード|攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。&br;また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。|受ける攻撃は (反撃モード開始時にのみ) 自動的に (相手が) パリーされ (たような動作を取) る。|
|&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|サイド弱攻撃 改|サイド弱攻撃はブロックで阻止されることはない。|本来ガードされると弾かれるはずの弱攻撃は、左右に限りブロックされず、そのままチェーンを続行できる。|
|&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|マヒ強攻撃(上)|強攻撃(上)は敵をマヒさせる。マヒした敵にはガード表示が見えない。|壁当て後の上強や、転倒中の相手、横槍を入れるときなどに効果を発揮する。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|ショヴ|ショヴ攻撃がチェーンを発動させる。|ショブは強攻撃、もしくはステップから発動する。ショブがヒットすると2段目弱攻撃が確定する。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|ブロック不能強攻撃フィニッシュ|チェーンの最後を強攻撃にすると、攻撃がブロック不能になる。|ショブ→弱→強 &ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); は使いやすい。|
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// 各項目、2019年現在最も一般的な1920x1080環境下で極力1行になるよう編集お願いします。
// どうしてもそれ以上伸びてしまう場合は改行し、不自然な位置で自動改行されないようにお願いします。
// ページ全体の情報量が多いため、できるだけ各項目をシンプルに纏めたいためです。よろしくおねがいします。
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#br
|>|>|>|SIZE(16):ムーブ|h
|BGCOLOR(#555):CENTER:140|BGCOLOR(#ddd):180|CENTER:260|800|c
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''チェーン攻撃''|
|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''本、章、節''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|ロウブリンガーのチェイン攻撃には以下の特性がある。&br;&br;%%%▽&color(Blue){弱攻撃};%%%&br;①連続では放てない。弱攻撃の後は必ず強攻撃となる。&br;②左右弱はガードされても弾かれない。&br;&br;%%%▽&color(Red){強攻撃};%%%&br;①最後の強攻撃は&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12);ブロック不能となる。&br;②上強にはスタン+スタミナダメージが有る。&br;③すべての強攻撃は、その攻撃成功の成否を問わず、ショブミックスに派生可能。&br;④ショブ、もしくはショブミックスがヒットした場合、続けてチェイン2段目の攻撃を繰り出せる。&br;⑤&color(Red){ショブ、もしくはショブミックスがヒットした場合、弱攻撃が確定。続けてガード不能チェーンフィニッシャー&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12);を繰り出せる。};|
|~|''戦いの真実''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|~|
|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|''判事、陪審、執行人''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃(ガード不可)|~|
|~|''迅速な裁き''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃(ガード不可)|~|
|~|''天が滅ぼうとも''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃(ガード不可)|~|
|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''迅速な裁きフィニッシュ''|3段目&color(Red){強};攻撃(上、成功) → &color(Blue){弱};攻撃|チェーンフィニッシュが上強だった場合、追加の弱攻撃が確定する。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''範囲攻撃''|
|&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''範囲攻撃''|&color(Blue){弱};攻撃 + &color(Red){強};攻撃|700ms(以前は900ms)。右攻撃。ミニオンの群れの中心に入ると効果的にヒットする。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''パリィ後の派生''|
|&ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''ライトリポスト''|パリー後 &color(Blue){弱};攻撃|&ref(画像置場/マヒ.png,nolink,15x15); マヒ付きの弱攻撃。一段目攻撃扱いだが本来繋がらないはずの二段目弱攻撃にも繋がり、隙が少なく、使いやすい。12ダメージ。|
|&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''インペイルリポスト''|パリー後 &color(Red){強};攻撃(左もしくは右)|インペイルチャージ。長押しで敵を前方に長い距離運び、上手く壁に押し付けると強攻撃が確定する。1ダメージ。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''ブラインドジャスティス''|パリー後 &color(Red){強};攻撃(上)|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); ブロック不能の強攻撃。強パリィでは確定しない。当てた後は確定の弱攻撃か、確定ではないがショブに繋がる。25ダメージ。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/阻止不能.png,nolink,30x30);|''進軍''|パリー後 &color(Red){範囲};攻撃|&ref(画像置場/阻止不能.png,nolink,12x12); 阻止不能、&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); ブロック不能の範囲攻撃。複数の敵に囲まれた時に。15ダメージ。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ステップ後の派生''|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ショヴ''|前もしくは左右ステップ → &color(Green){ガード崩し};|700msで発動するバッシュ技。回避攻撃のように使え、命中すると弱攻撃が確定する。''ショブは1段目、その後の確定弱は2段目として扱われるため、ショブがヒットするということは、そのまま&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12);  ブロック不能択を相手に押し付けられることとほぼ同義''。硬直の回復が異様に早く、崩しはもちろん、相手によってはステップ攻撃はガードどころかパリィもできる。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ダッシュ攻撃''|
|&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''インペイルチャージ''|&color(Red){(ガードモード時無効)};&br;ダッシュ中 &color(Red){強};攻撃|ダッシュから発動し、当たると相手を大きくプッシュバックさせる右攻撃。壁まで運ぶと強攻撃が確定する。優秀な追尾能力とロウブリンガーの足の速さで、逃げる敵を簡単に補足できる。走り出したロウブリンガーがいるだけで、他のターゲットと戦闘中の敵にとっては大きなストレスになり、文字通り"横槍を入れる"のに非常に適している。全身金属鎧の大柄な騎士が攻撃のチャンスを伺って全力疾走する様は異様な光景だが、死角からの不意打ち、待ち伏せ、落下死を狙うのにも大変便利な技。攻撃ヒットで中断されるようになった。味方のロウブリンガーが敵を壁まで運搬した場合は、その後の強攻撃ヒットを確認してから攻撃しよう。ダメージ自体は1。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ヒーロー特有の技''|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/ノックダウン.png,nolink,30x30);|''ロングアーム''|後ろへ移動中 &color(Green){ガード崩し};|武器を利用し相手をすくい上げ、自身左後方へ投げ落とし、スタミナを削る。投げた後は左右強攻撃が確定する。インペイルチャージ壁当て後に使うのが一般的だが、ウォーデンのタックル択のカウンターの一つに使ったり、オフェンシブモードに入ろうと下がり弱を打つハイランダーに刺さらなくもない。ロングアーム中に味方の攻撃が投げ途中の敵にヒットすると技が中断される。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ショヴミックス''|&color(Red){強};攻撃(成功) → &color(Green){ガード崩し};|&color(Red){強攻撃のヒットの成否を問わず、発動可能};。500msで、ステップショブより素早い。チェーン攻撃の間に挟んだり、3段目フィニッシャーで攻撃が終わったと見せかけて、終わらない連続攻撃をお見舞いしよう。素のショブと同じように、命中すると弱攻撃が確定する。ショブは1段目、その後の確定弱は2段目として扱われるため、''ショヴを食らうということが、そのままブロック不能択を迫られることとほぼ同義''となった。|
|&ref(画像置場/ヘッドハンター.png,nolink,30x30);|%%''ショヴオルタネイト''%%|%%ブロック → &color(Green){ガード崩し};%%|%%ブロックの後素早く発動するショヴ。強攻撃をブロックしても余裕で割り込んで止められる非常に強力で、ロウブリンガーの代名詞とも言える技。%% 「攻め優位」の環境に逆らうような技で、前々から予測されてはいたが、Y3S2で削除。ロウブリンガーの根幹とも言える技だった。|
&size(10){基本的な操作方法は[[操作方法]]参照。};

//ゴーストバスターズ!正しくは Non superstes!、英語ならNo survivors!(皆殺しだ!)。
//強攻撃の操作だがブロックされると弾かれ、エクスキューションできない弱攻撃扱い。
//
----

#region(←クリックで凡例の表示)
#include(ムーブセット凡例,notitle)
#endregion
*ステータス [#base]

**基本ステータス[#status]
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):180|SIZE(16):CENTER:160|c
|ヒーローHP|140|
|ヒーロースタミナ|120|
|ダッシュ速度|2.4 m/s|
HPゲージは1本 = 25


//ここは古い情報

//''&color(Yellow){攻撃力};''
//|CENTER:180|>|>|CENTER:140|CENTER:90|c
//|攻撃|1発目モーション|2発目モーション|3発目モーション|効果|h
//|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):||c
//|&color(Blue){弱};攻撃|>|>|15|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|
//|&color(Red){強};攻撃(上)|30|35|30|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|
//|&color(Red){強};攻撃(左右)|>|>|30|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|
//|判事、陪審、執行人|>|>|&color(Blue){弱}; → &color(Red){強}; → &color(Red){強};45|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|
//|迅速な裁きフィニッシュ|>|>|&color(Red){強}; → &color(Blue){弱}; → &color(Red){強};(上、成功) → &color(Blue){弱};攻撃10|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|
//|インペイルリポスト|>|>|パリー後 &color(Red){強};(左右)5|&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|
//|ブラインドジャスティス|>|>|パリー後 &color(Red){強};(上)30|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);&ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|
//|ライトリポスト|>|>|パリー後 &color(Blue){弱};15|&ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|
//|進軍|>|>|パリー後 &color(Red){範囲};25|&ref(画像置場/阻止不能.png,nolink,30x30);|
//|インペイルチャージ|>|>|ダッシュ中 &color(Red){強};15|&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|
//|範囲攻撃|20||||

//ここから新しい情報

**攻撃力[#power]
|CENTER:180|>|>|CENTER:140|c
|攻撃|1発目モーション|2発目モーション|3発目モーション|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):|c
|&color(Blue){弱};攻撃(上)|12|9|14|
|&color(Blue){弱};攻撃(左右)|12|13|14|
|&color(Red){強};攻撃(上)|24|28|32|
|&color(Red){強};攻撃(左右)|24|27|30|
|迅速な裁きフィニッシュ|5|>|-|
|インペイル(チャージとリポスト)|1|>|-|
|ブラインドジャスティス|25|>|-|
|ライトリポスト|12|>|-|
|範囲攻撃(進軍)|15|>|-|


//古

//&color(Yellow){''スタミナ消費''}; (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)
//|CENTER:180|>|>|>|CENTER:140|CENTER:90|c
//|攻撃|ヒット時|外した時|ガードされた時|パリィされた時|フェイント時|相手のスタミナ消費|備考|h
//|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|CENTER:|c
//|&color(Blue){弱};攻撃|6|10|21|42|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|&color(Red){強};攻撃|12|21|30|84|31|※30||
//|崩し・投げ|15+17|26|>|>|BGCOLOR(#ddd):|20||
//|インペイルリポスト|15+25+19|30|105|210|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|ブラインドジャスティス|12|21|BGCOLOR(#ddd):|84|31|30||
//|ライトリポスト|6|>|>|>|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|進軍|>|>|>|60|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|ロングアーム|12|21|>|>|BGCOLOR(#ddd):|40|相手が先に回復する|
//|ショヴ|15|26|>|>|BGCOLOR(#ddd):|20|自分が先に回復する|
//|インペイルチャージ|15+25+19|30|105|210|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|範囲攻撃|>|>|>|60|>|BGCOLOR(#ddd):||
//※上攻撃のみ

//新

**スタミナ消費[#stamina]
||>|>|CENTER:|c
||ヒット|ミス|敵へのスタミナダメージ|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):80|c
|&color(blue){弱};攻撃|>|9|0|
|&color(red){強};攻撃(左右)|>|12|0|
|&color(red){強};攻撃(上)1~3段目|>|12|30+30+0|
|ブラインドジャスティス|>|12|30|
|インペイル(チャージとリポスト)|>|15|0|
|ライトリポスト|>|12|15|
|ショヴ|>|15|20|
|ロングアーム|>|12|40|
|範囲攻撃|>|60|0|
|ガード崩し|>|15|0|
|投げ|18|-|20|
ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費
記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています


//古

//&color(Yellow){''MAX PUNISH(最大リターン)''}; (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)
//|100|>|>|>|CENTER:300|c
//||弱パリィ|強パリィ|OOS(白スタ)パリィ|OOS(白スタ)投げ|h
//|BGCOLOR(#ddd):|>|>|>|CENTER:|c
//|CENTER:基本|ブラインドジャスティス → 弱 40|(数値上は)進軍 %%25%% 22&br;(コンボに派生、省スタミナ)ライトリポスト 15|遅めのライトリポスト → 上強 55&br;(その後チェーン3段目に繋がる)|前投げ → 強 →上強 65&br;(その後チェーン3段目に繋がる)|
//|CENTER:敵の背後に壁|壁にインペイルリポスト → 上強 %%50%% 35|壁にインペイルリポスト→上強 %%50%% 35|~|~|
//|CENTER:仲間との連携|ロングアーム → 横強 30|-|%%進軍 → ガードが白くなったら即ロングアーム&br; → 横強 → 遅いショヴ 55%% ※要検証|%%前投げ → スタンス維持強 → ロングアーム → 横強 60%% ※要検証|
//|CENTER:他の特殊条件|(対スパアマ守護鬼)ライトリポスト → 上強 64|-|-|-|

//新
*確定攻撃[#punish]

**確定攻撃一覧[#punishlist]
|180|>|>|>|>|CENTER:|c
||横弱|上弱|横強|上強|範囲攻撃|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|c
|弱攻撃パリー|〇|〇|〇|〇|〇|
|強攻撃パリー|〇|〇|×|×|〇|
|ガード崩し|〇|〇|〇|×|〇|
|投げ→壁当て|〇|〇|〇|〇|〇|
|ショヴ|〇|〇|×|×|×|
|ロングアーム|〇|〇|〇|×|×|

**最大リターン[#maxpunish]
||>|CENTER:|c
||確定する技|ダメージ|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|c
|弱パリー|ブラインドジャスティス+裁きフィニッシュ|30|
|強パリー|進軍|15|
|強パリー(相手の背後に壁)|インペイル→上強|25|
|白スタパリー(安全)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 遅らせ弱→上強|40|
|白スタパリー(崩される?)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 遅らせ弱→上強→弱|54|
|白スタ前投げ(安全)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 上強→上強|52|
|白スタ前投げ(崩される?)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 同方向強→上強→弱|66|

#br

&color(Yellow){''Tier''}; (試験的に運用します。)
S=現環境 A=強い B=悪くない C=超限定的 D=忘れてくれ
初期編集時期から大きく時間が経過し、キャラクターも大きく変化したためリセットします。(by初期編集者)

//「このキャラがこんなに弱い訳がない!」と編集合戦になるのは避け、編集者同士で話し合いましょう。
//返信はこちら↓
//
//
//
//

|CENTER:180|CENTER:100|CENTER:1200|c
||Tier|説明|h
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(24):|1000|c
|''デュエル''|''-''|説明文|
|''ブロウル''|''-''||
|''ドミニオン''|''-''|説明文|
|''トリビュートとブリーチ''|''-''|説明文|
|''1 vs 1''|''-''|説明文|
|''1 vs X&br;(囲まれた)''|''-''|説明文|
|''X vs 1&br;(囲んだ)''|''-''|説明文|
|''X vs X&br;(集団戦)''|''-''|説明文|
*処刑 [#execution]

//処刑の編集をしてくださっている方お疲れ様です。
//1920x1080の環境で、できる限り1行、多くても2行以内に収まるよう推敲をお願いします。
//ページ全体の情報量が多く、縦に間延びしてしまっているため極力ページ全体の縦幅を減らしたいためなのと、表の縦幅が大きくずれると見づらいためです。
//どうしても説明文が3行以上になるようでしたら、寧ろすべての処刑の項目を2行スペースにすると見やすいくらいなので、もしそうなりそうでしたら、そうします。

//返信があればこちらにお願いします。/
//
処刑人だけあってロウブリンガーの処刑は動きの派手な魅せる処刑が多い。一部変なものもあるが……。
#br

&color(blue){''青色''};で書かれた数値が全体で最短。
&color(#000000,#ddd){◆};…イベント限定処刑
&color(deepskyblue){◆};…バトルパス限定処刑

|>|>|>|>|>|SIZE(16):ヒーロー固有|h
|CENTER:SIZE(14):150|>|SIZE(14):CENTER:70|>|CENTER:50|1200|c
|処刑名|処刑完了&br;(ms)|動作終了&br;(ms)|回復量|評価|CENTER:処刑モーション(処刑が成立するアクションは&color(Red){赤字};で表記)|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(14):|>|>|CENTER:SIZE(14):|CENTER:||c
|''バックブリーカー''|5300|7500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):柄と斧で殴り飛ばした後、這いずって逃げる敵の背中にポールアックスを握りなおしてから&color(Red){大きく振り下ろす};。|
|''スウィープレッグ''|3300|&color(Blue){''5000''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスの返しを敵の足に引っ掛けて仰向けにスッ転ばした後、&color(Red){穂先を鳩尾付近に突き刺す};。|
|''ストンピング''|3000|&color(Blue){''5000''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスを抜くと同時に引き倒し、跪かせて背中を踏み付けると&color(Red){腰を突き刺す};。|
|''インペイラー''|&color(Blue){''1200''};|6300|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):&color(Red){鳩尾付近を貫く};と、そのまま真上に持ち上げてからポールアックスに足を引っ掛けて地面に叩き下ろす。&br;処刑時間自体は長めだが最初の一撃で処刑が成立する優秀なエクセキューション。|
|''ロングショット''|2800|&color(Blue){''5000''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):腹を石突で突いて怯ませると、敵の顔面にポールアックスの戦鎚部分を&color(Red){フルスイングする};。&br;食らった敵は数メートルほどフッ飛んでいき、崖などがあった場合そのまま落ちていく。|
|''実務体験''|5100|9200|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):史上生み出された中で最も用途の広い武器は横に突き立てて置き、%%%素手で%%%敵の首を掴んで持ち上げ、%%%素手で%%%締め上げて&color(Red){首をへし折り};投げ捨てる。&br;因みにエフェクトはしっかり武器に乗る。|
|''クソ!''|2100|9000&br;(&color(Blue){''4700''};)|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):武器を大きく振り上げ、瀕死の敵に最後の一撃を叩き込まんとするその時、&color(Red){敵が力尽きて息絶えてしまう};。&br;振り下ろす場所を失ったポールアックスを抱えて憤慨し、ひょっとして…と敵を石突でつんつんするがやはり動かない。クソ!&br;倒れ込んだ敵を穂先ではなく石突でツンツンする辺り、ロウブリンガーの人柄が滲み出ている。&br;因みにつんつんする前のタイミングで歩き出そうとするとモーションをキャンセルできるため、非常に優秀。|
|''ノックノック''|5700|9000&br;(6000)|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):武器を落として逃げようとする敵の襟首を背後から左手でひっ掴み、手を挙げて命乞いをする敵の頭をポールアックスの戦鎚部分で&color(Red){ノックする};。|
|''断頭''|6000|10000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵が怯んだところにショヴを食らわせて後退させ、更にもう一回ショヴで突き飛ばしてOSS状態にしてダウンさせると、蹲ったところを命乞いも気に留めず、横から首にポールアックスを&color(Red){叩き下ろす};。|
|''チョークホールド''|6200|10800|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の反撃のパンチを左手で受け止めて腕をへし折り、相手を引き寄せて頭を抱え込むと、一拍おいて&color(Red){首をへし折る};。&br;余談だが、この処刑の間ロウブリンガーはずっとカメラ目線で、海外ネタではセルフィー(自撮り)などとも呼ばれている。|
|''突き刺せ!''|5400|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):最後の抵抗で殴りかかってきた敵の拳を冷静に斧の刃で受け止めると、自分の拳の惨状に慌てる&color(Red){敵の喉元へ穂先を突き刺し};引き倒す。|
|''過酷であれど法は法''|10000|13900|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスの戦鎚部分をがら空きの胴へ豪快に叩きつけ、後退して蹲る敵を横目に斧を軽く研いだ後、横から首にポールアックスを&color(Red){降り下ろす};。|
|''真実の象徴''|3700|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスに全体重をのせた渾身のフロントキックを繰り出し前方にフッ飛ばすと、仰向けに倒れた敵の腹部目がけて&color(Red){ポールアックスを思い切り振り下ろし};、そのまま腹を引き裂くように敵ごと斧を引き寄せ、抜く。|
|''最後の一撃''|7700|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスの穂先を敵の鳩尾に突っ込んでから左に搔っ切ると、%%いつも戦技で使っている%%爆弾に火を点けて取り出し敵の腹の中に捻じ込んでから、ショヴを繰り出して前に押し出すと&color(Red){敵が爆発四散する};。&br;自分も爆風でちょっと怯む。|
|''%%ポニー%%''&br;''ホースライダー''|7100|11500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスを大きく振り上げて敵に叩き込む……かと思いきやそのまま地面に突き立てポールアックスに跨り、%%%馬の嗎と蹄の音を響かせながら敵の右側から左側まで背後を通って駆け回る%%%と、敵に脅しをかけて跪かせてから&color(Red){首をポールアックスで切り飛ばし};、敵に罵声を浴びせる。|
|''嵐の如き正義''|4000|7300|50||BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の左膝をこずき跪かせ首を柄頭で殴り、ポールアックスを振り回し&color(Red){首をはねる。};%%ネタ切れなのか野武士の処刑に似てる希ガス...%%|

#include(ナイト共通処刑,notitle)
#include(全ヒーロー共通処刑,notitle)

※()内は行動可能時間


//*公式解説 [#official]
//|700|c
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''戦闘スタイル''};|
//|ロウブリンガーはヘビーとヴァンガードの特徴を兼ね備えている。強靭ながら、極めて効果的なカウンター攻撃を繰り出す。|
//|難易度:高 / カウンター攻撃に長ける / 状態異常攻撃が得意|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''特殊能力''};|
//|攻撃でマヒを起こす|
//|敵のバランスを崩し続ける|

*ヒーローアップデート履歴 [#heroupdates]
バグ修正は含みません。
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#region("2017年")

-2017/04/25 (v1.06) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170425]]
[不具合修正] 敵がスタンスを変えた場合、ショヴ後の弱攻撃がブロック不能に
ショヴ攻撃の効果範囲を変更
ショヴ後の弱攻撃の効果範囲を変更
#br
開発者コメント: 最新のアップデートで、正しいスタンスであればブロックできないショヴ後の弱攻撃がスタンスを切り替えればブロックできる問題に触れました。これをブロックできないように修正します。ただし、弱攻撃は回避できます。効果範囲の変更により、ショヴおよびショヴ後の弱攻撃が回避しやすくなります。
----
-2017/06/14 (v1.08.01) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170614]]
(日本語訳未配信)
Lawbringer’s guard switch cancel from guard switch reduced to 100ms (from 300ms).
#br
Developer comments: These five characters had a longer guard switch to guard switch delay. We wanted to try and accommodate gameplay and fidelity by increasing this delay so that guard switch spam wouldn’t look too glitchy on these characters. The side effect was that these characters had a higher challenge on defense since it took them more time to correct their guard. We’ve decided to bring these guys to the same level as others with 100ms guard switch to guard switch so that the defensive challenge is levelled across characters. 
----
-2017/08/10 (v1.11) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170810]]
(日本語訳未配信)
--Blind Justice
Blind Justice can now be Feinted.
Blind Justice can now be followed by Shove on hit.
#br
Developer comments: Blind Justice now can be Feinted, which is meant to make it a more interesting option when the Lawbringer Parries a Heavy Attack. Allowing the Shove on hit is meant to allow Lawbringer to continue to pressure the opponent.
#br
Judge, Jury and Executioner
----
-2017/11/14 (v1.15) (シーズン4)[[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20171114]]
上強攻撃の範囲を4.5mから4.7mに増加した。
チェーン上強攻撃の範囲を3.5mから3.75mに増加した。
上強フィニッシュの範囲を4.5mから4.75mに増加した。
----
#endregion

#region("2018年")

-2018/01/18 (v1.18) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#a70a99f5]]
ダッシュ強の追尾弱体化
----
-2018/12/13 (v2.03.0) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#s4136b22]]
[調整]ショブ後に新しい弱攻撃アニメーション移行を追加
(原文)Added a new light attack animation transition after the “Shove”.
[調整]アニメーションは範囲攻撃といくつかのチェーンのために調整されている
----
#endregion

#region("2019年")

-2019/05/03 (v2.08.0) Year3シーズン2(シーズン10)[[該当パッチ>パッチノート/2019年#a8a65710]]
''ロウブリンガーのリワーク''
開発者コメント:ロウブリンガーの改良は、以下の目標に基づいて実施いたしました:
1.既存の戦闘発動手段の改善
2.3ヒットチェーン中に攻勢を維持できるようにアビリティを改善
3.他のキャラクターの連続技を阻止してしまう「ブロック後のショヴ」を削除
4.インペールの奇襲性を低下させるために被攻撃時に阻止可能に変更(ハイランダーの「丸太投げ」同様)

--ショヴ
「ブロック後のショヴ」を削除
開発者コメント:ブロックだけで通常攻撃を防ぐことができるのはゲームにとって好ましくないと判断し、削除することにしました。

--新たなチェーン
「強 -> 強 -> 強」を追加
「強 -> 強 -> 弱」を追加

--弱攻撃
サイド弱攻撃をブロックで阻止不能に変更
最初のサイド弱攻撃を600msから500msに加速
最初の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
最初の弱攻撃(上)のリーチをわずかに減少
2発目の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
弱攻撃フィニッシュを700msから500msに加速

--強攻撃
すべての強攻撃フィニッシュをブロック不能に変更(すべてのチェーンをブロック不能フィニッシュで終わるように統一しました)
サイド強攻撃フィニッシュを800msか1100ms(フィニッシャーまでのチェーン分岐による)から900msに変更
すべての強攻撃フィニッシュで前進量がわずかに増加

--ダメージ
弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを15から20に増加
サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを15から18に増加
強攻撃(上)フィニッシュのダメージを35から40に増加
サイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から38に増加

--ロックオフ攻撃
「ロックオフ(弱)」攻撃オープナーを弱攻撃(右)に変更
開発者コメント:「刺突チャージ」と弱攻撃(上)のロックオフ連続攻撃が発生しないように変更しました。

--迅速な裁きフィニッシュ
「迅速な裁きフィニッシュ」を強攻撃(上)フィニッシュまたは「ブラインドジャスティス」の命中後に発動可能に変更

--ロングアーム
他のプレイヤーによって阻止可能に変更

--刺突チャージ/インペイルリポスト
他のプレイヤーによって阻止可能に変更
「刺突チャージ」のダメージを15から10に減少
「インペイルリポスト」のダメージを20から10に減少
開発者コメント:キャラクター改善を行う中で、同様のムーブ(守護鬼の「天魔の抱擁」など)に変更を実施しています。
これらのムーブは現在も有効な集団戦法ですが、チーム攻撃でキルが確定するわけではなくなりました。
これらのムーブのロック効果で第3者からの攻撃を避けられなかった状況に比べると、援護攻撃を受けた際のフラストレーションは緩和されているはずです。

--ショヴ
「ショヴ」が弱バンプ効果を発揮するよう変更
開発者コメント:「ショヴ」と「ショヴミックス」は追加で弱攻撃が発動します。

--ショヴミックス
「ショヴミックス」(強攻撃命中後)はブロックまたはミスの後に発動可能
「ショヴミックス」を300msから500msに減速
「ショヴミックス」の攻撃中にスーパーアーマー状態が発生

--弱リポスト
2発目の弱攻撃(従来どおり2発目の強攻撃にも)に繋がる

--範囲攻撃
範囲攻撃を900msから700msに加速
範囲攻撃のパリー可能時間を400msから200msに縮小
攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更これにより範囲攻撃からのガード崩しが失敗に終わることを防ぎます

--進軍
ブロック不能に変更
ダメージを25から22に減少
跳ね飛ばしを強化
攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更これにより範囲攻撃からのガード崩しが失敗に終わることを防ぎます
----
-2019/06/06 (v2.10.0)(v2.10.1) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#v2d0b926]]
上強攻撃 50→30スタミナダメージ
第2チェーン上強攻撃 60スタミナダメージ
フィニッシュ強攻撃 80スタミナダメージ
ブラインドジャスティス 15スタミナダメージ
ライトリポスト 15スタミナダメージ
----
-2019/06/20 (v2.10.2) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#m06e1a1f]]
[調整]第1上強攻撃スタミナダメージ 50→30
[調整]第2上強攻撃スタミナダメージ 60→35
[調整]フィニッシュ上強攻撃スタミナダメージ 80→40
[調整]すべてのインペイルヒットアニメーションとExitアニメーションから余分なスタミナコストを削除(それぞれ25スタミナ)
[調整]範囲攻撃のGB(崩し)に対する脆弱性 100ms→200ms
#br
(開発コメント)集団戦においてスタミナダメージを与えすぎるため調整する
----
-2019/08/02 (v2.11.0) Year3シーズン3(シーズン11) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#e70bb1bc]]
フィニッシュ横強攻撃 900ms→800ms
(開発コメント)これによりフィニッシュ横強攻撃フェイント→GBが機能するようになる
----
#endregion

#region("2020年")

#br

-2020/02/07 (v2.17.0) Year4シーズン1(シーズン13)[[該当パッチ>パッチ情報#w174c2a7]]
[調整]ライトリポスト(パリィ 後弱攻撃)ダメージ 20→15
[調整]ブラインドジャスティス(パリィ後 上強攻撃)ダメージ 38→30
[調整]迅速な裁きフィニッシュ(3段目上強攻撃成功後の弱攻撃)ダメージ 12→10
[調整]インペイルチャージ(ダッシュ強攻撃)インペイルリポスト(パリィ後左右強攻撃)
ダメージ 10→5 スタミナコスト 30→15
(開発者コメント)ブラインドジャスティスは38+12ダメージから40ダメージ確定になりました。「インペイルリポスト」から「壁への激突」の場合、10+30ダメージから35ダメージになりました。また、「インペイルリポスト」および「刺突チャージ」がパリーされた場合、ロウブリンガーがスタミナ切れ(ブロックされた場合にはスタミナ切れ寸前)にならなくなりました。
----
-2020/03/13 (v2.18.0) [[該当パッチ>パッチ情報#s15af89c]]
[調整]チェーン強攻撃の開始時動作距離を、前方に1m追加
[調整]強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を、前方に0.25m追加
[調整]最初の弱攻撃、チェーン弱攻撃、チェーンショヴによるノックバック距離を50%削減
----
-2020/06/12 (v2.19.0) Year4シーズン2(シーズン14) [[該当パッチ>パッチ情報#u2885d7b]]
[調整]HP145 → 140
[調整]インペイルは通常の拘束ルールに従うようになる
(開発コメント)ヒーローの最大基本HPを140に変更します。
----
-2020/08/07 (v2.20.0)  新ヒーロー Core Combat Update(CCU)[[該当パッチ>パッチ情報#ic65b28b]]
発生500msより速かった初段弱攻撃を500msに変更
ピースキーパーの弱攻撃・範囲攻撃 ロウブリンガーの上弱攻撃 大蛇の上弱攻撃 小林の上弱攻撃
ショブから阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を削除(ステップ又はチェーン派生)
----
-2020/08/13 (v2.20.1) [[該当パッチ>パッチ情報#s96f4e82]]
フィニッシュ強攻撃 40→36
フィニッシュ強攻撃後の弱コンボ 6→3
----
-2020/08/27 (v2.20.2) [[該当パッチ>パッチ情報#t2b23006]]
インペイルチャージ(ダッシュ攻撃)ダメージ 8→1
第1上強攻撃ダメージ 32→24
第1横強攻撃ダメージ 29→24
チェーン上弱攻撃ダメージ 12→9
チェーン上強攻撃ダメージ 37→28
チェーン横強攻撃ダメージ 34→27
フィニッシュ上強攻撃ダメージ 44→32
フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30
迅速な裁きフィニッシュダメージ 6→5
ライトリポストダメージ(パリィ成功後弱攻撃)ダメージ 11→12
ブラインドジャスティス(パリィ成功後上強攻撃)ダメージ 21→25
インペイルリポスト(パリィ成功後横強攻撃)ダメージ 8→1
進軍(パリィ成功後範囲攻撃)ダメージ 13→15
&br;
チェーン上強攻撃スタミナダメージ 35→30
(開発コメント)CCU後、フィニッシュ上強攻撃はスタミナダメージを与えません。これは意図したとおりです。
----
#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
#include(コメント下注釈,notitle)

}}}


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