ロウブリンガー のバックアップ差分(No.2)

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#style(class=table-responsive){{{

#include(勢力項目,notitle)

*ロウブリンガー [#hero]

&attachref(./ロウブリンガー.jpg,50%);

#region(紹介映像をクリックで表示)
#htmlinsert(youtube,id=7oBnEmf8IUg)
#endregion

|BGCOLOR(#ddd):140|400|c
|''陣営''|&color(#e91){■};''[[ナイト]]''|
|タイプ|ハイブリッド|
|日本語版声優(男)|山路 和弘|


秩序が崩壊し、残虐と無法が蔓延るとき、ロウブリンガーが正義をもたらす。必要ならば何処へでも征く。準備を整えて。我らの鎧は最上のものだ。その構造は我々騎士団の秘伝でもある。
携えるのは、史上生み出された中で最も用途の広い武器、ポールアックスだ。我らを必要とせぬよう祈れ。もしも我らを前にしたなら、過ちを犯さぬよう祈れ。

#contents

**解説[#include]

製品版初期から存在する、ヘビーとヴァンガードのハイブリットヒーロー。強固な鎧に身を包み、重いが柔軟な使用用途のあるポールアックスを操る。
チェーン1・2段目の左右弱がガードされても中断されず、強攻撃は成功・失敗を問わずにショヴへ派生可能な特性を持ち、「攻撃が成功しなくても構わない」、が(恐らく)コンセプトの泥臭いキャラクター。
体力が高く、このゲームの根幹であるチェーン攻撃を基本にして相手に畳み掛け、その都度発生する読み合いを制した時のリターンが %%多少%% 大きくなるよう設定されたという点で、かなりスタンダードなヒーローになったと言える。
3年目シーズン2までは、相手の攻撃をガードするだけでショヴに派生する"ショヴ・オルタネイト"を中心に技を組み立てるトリッキーで癖のあるキャラクターだった。


&br;キャラクター名のLawbringerは「法の執行人」という意味があり、ストーリーモードでのロウブリンガーである[[ホールデン・クロス>https://honor.swiki.jp/index.php?%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%87%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9]]は実直で優秀な男として描かれている。
''が''、我々が操作することになるのは武器で自分の足を突いたり執行者のくせに処刑を失敗したりする愉快なお調子者である。

#br
&size(16){''&color(Aqua){長所};''};
----
ロウブリンガーはガードされても弾かれない左右弱や、ヒットの成否を問わずショブミックスに派生できる強攻撃などの中断されにくいチェーン攻撃でチェーンフィニッシャーの発動を狙う。
あるいはそうするように見せかけて、チェーンフィニッシャーを阻止しようとする敵との読み合いを中心に戦うスタンダードなヒーロー。ダッシュ攻撃も壁まで運べば強攻撃が確定し、仲間との連携や落下死も狙える。

-&color(Aqua){回避攻撃として使えて、ガード不能拓まで持っていけるショブ};
後ろ方向以外のステップからは700msでショブ、強攻撃後には500msショブを放てる。このショブがヒットすると弱攻撃が確定し、そのままチェーンフィニッシャーであるブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃の拓を迫れる。
このガード不能バッシュ攻撃がステップから出るということがロウブリンガーの大きな強みで、
 ①相手の攻撃を回避し
 ②相手の遅めのフェイントGBと相手のパリィ待ちを拒否して
 ③ヒットすればそのままブロック不能攻撃択に入る
事ができる。勿論読まれていた場合は弱などで潰されるが、ショブ後のリカバリーが早いので相手の遅めの回避攻撃などはガードが間に合うこともある。
素早く相手にダメージが入る通常の回避攻撃などと違い、ダメージに至るまでの時間はかかるが、パリィされない為安全で、特にロウブリンガーのショブはそのリカバリーが早い。
パリィによるカウンターキャラというコンセプトは、もはや古臭いものとなってしまったが、(比較的)安全な回避攻撃を持っていることが、ロウブリンガーを辛うじてカウンターキャラという立ち位置にとどめている。
-&color(Aqua){ショブ};
ショブがヒットすると弱攻撃が確定し、そのままチェーンフィニッシャーであるブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃への対応を相手にを迫れる。
このガード不能バッシュ攻撃がステップから出るということがロウブリンガーの大きな強みで、相手の攻撃を回避し、相手の遅めのフェイントGBと相手のパリィ待ちを拒否して、ヒットすればそのまま弱→ブロック不能攻撃択に入る事ができる。
スーパーアーマーがなく出も遅いため、ショブを読まれていた場合は弱などで潰され、自分から相手を動かすオープナーとしては使いづらいが、迂闊な剣聖が連打する回避攻撃のようにはパリィされず、またショブ後のリカバリも早く、比較的安全な「カウンター」ワザと言える。


-&color(Aqua){長い投げ距離};
-&color(Aqua){長い投げ距離、短い投げモーション};
投げ距離がそこそこ長く、壁に当てれば上強攻撃によるスタンも狙える。スタンした相手は多少おとなしくなり、左右弱をガードすることはできてもパリィしてくることはめずらしいため、そのままガード不能択まで持っていきやすい。
ウォーロードなどとも違い、投げモーションも非常に短く優秀。
モーション自体も短く優秀で、多くのキャラクターが白スタ投げ時の最大パニッシュが30~50なのに対し、相手のスタミナが回復しきった場合反撃される恐れがあるが、ロウブリンガーは上強2回→弱で66ものダメージを与えられる。

-&color(Aqua){強力な白スタミナ投げ時の最大パニッシュ};
多くのキャラクターが白スタミナ投げ時の最大パニッシュが30~50なのに対し、相手のスタミナが回復しきった場合反撃される恐れがあるが、ロウブリンガーは上強2回→弱で66ものダメージを与えられる。

-&color(Aqua){そこそこ強力なパリー派生};
最大ダメージは&color(Red){弱パリィ時30};&color(Gray){(ブラインドジャスティス&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);+迅速な裁きフィニッシュ)};、&color(Red){強パリィ時25};&color(Gray){(背後に壁、インペイルリポスト+強)};。
他の多くのキャラは弱パリィで27前後、強パリィで15前後のため、技の威力単体で見ればまだ優位性はあるが、攻め優位の昨今の環境においては、パリィ単体の威力が高いかどうかという点よりも、
自分から相手を動かせる技をより多くち相手にうかつな行動を取らせられるかという点や、パリィパニッシュ後の攻撃が再度チェイン攻撃につながるなどして継続的にプレッシャーを与えられるかどうかなどと言った、パリィパニッシュ前後の性能のほうが重要であり、
パリィパニッシュの威力単体が高いことを持ってして、カウンターキャラということはもはやできなくなってしまっている…がしかし、それはあくまでカウンターキャラという立ち位置ではないという、キャラ全体を見たときの相対的な立ち位置の話であり
もし相手の攻撃をパリィできたのなら、その利点を最大限に活かそう。
最大パニッシュダメージ↩
弱パリィ: &color(Red){30};&color(Gray){ (ブラインドジャスティス&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);+迅速な裁きフィニッシュ)}; 他のキャラの平均弱パリィダメージは24~27
強パリィ:&color(Red){ 25};&color(Gray){ (背後に壁、インペイルリポスト+強)}; 他のキャラの平均強パリィダメージは13~15
&br;パリィ後の派生は弱が12ダメージ。ダメージ自体は並だが、攻撃が素早く、相手をスタンさせ、そのまま弱に繋がる。
1v1で使えばスタンした相手にそのままガード不能攻撃への選択を迫れる。囲まれたときにもパリィ対象を素早くスタン→対象を変え別のプレイヤーに弱を入れ牽制するなど使いやすい。
強攻撃派生はダッシュ攻撃と同じ相手を壁際まで運ぶ技をヒットさせられる。ダメージに至るまで非常に時間がかかり、対複数戦闘では使えないが、ダメージのポテンシャルは高いため、時間に余裕があれば十分選択肢に入る。
範囲派生は最後にパリィした相手(正面)と、自分から見て右側に対し攻撃範囲を有すが、ダメージは15と決して高くなく、またコンボにもつながらない。ガード不能攻撃。

-&color(Aqua){インペイルチャージによる非ロックオン戦闘};
インペイルチャージによる非ロックオン時の戦闘はとても優秀で、死角から不意をついて壁当てまで持っていければ合計%%40%% 25ダメージが入る他、落下死も狙える。
インペイルチャージを打つぞと言わんばかりにダッシュで近づいて、右にガードを置く相手を即座にロックオンして別方向の弱を打つのも良し、パリィや回避狙いの相手にはGBを使うのも良し。
仲間と戦っている敵がスキを見せた瞬間に横槍を入れるのも良いし、あるいは周囲をダッシュするだけでも敵はいつインペイルチャージが飛んでくるのかと警戒する。味方はかなり戦闘しやすくなるはずだ。

-&color(Aqua){リカバリーの早い範囲攻撃・ショブ};
通常範囲攻撃やバッシュ攻撃を避けられた後には大きなスキ(フレーム上での不利)が発生するはずだが、ロウブリンガーの範囲攻撃・ショブはこのリカバリーが非常に早い。
-&color(Aqua){リカバリーの早い範囲攻撃};
通常、範囲攻撃を避けられた後には大きなスキ(フレーム上での不利)が発生するはずだが、ロウブリンガーの範囲攻撃・ショブはこのリカバリーが非常に早い。
囲まれたときにとりあえず1発打っておくという使い方ができる。
&br;

&br;インペイルチャージの不意打ちから始まる戦闘で、ガードしてもチェーンの続行する左右弱や、ミスしてもショヴにつながる強攻撃などで相手を揺さぶり、チェーンフィニッシャーにたどり着かせまいとして迂闊な攻撃を出してきた相手の攻撃をパリィしよう。

インペイルチャージの不意打ちから始まる戦闘で、ガードしてもチェーンの続行する左右弱や、ミスしてもショヴにつながる強攻撃などで相手を揺さぶり、チェーンフィニッシャーにたどり着かせまいとして迂闊な攻撃を出してきた相手の攻撃をパリィしよう。
防御面においては、比較的安全なステップショブをうまく使い、そのまま弱→ガード不能ちチェーンフィニッシャーで畳み掛けよう。
#br
&size(16){''&color(Red){弱点};''};
----
以下に、”攻め優位”の現環境で必要とされている5つの要素を挙げる。
以下に、”攻め優位”の現環境で必要とされている、自分から相手を動かすことのできる技、通称”オープナー”の例5つを挙げる。

|BGCOLOR(#111):|SIZE(16):CENTER:素早いバッシュ|SIZE(16):CENTER:弱→弱チェイン|SIZE(16):CENTER:弱→ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃|SIZE(16):CENTER:弱→バッシュチェイン|SIZE(16):CENTER:初段ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃|h
|BGCOLOR(#555):CENTER:120|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|CENTER:180|c
|&color(White){ウォーデン};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};素早い弱は上弱のみ|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){コンカラー};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|
|&color(White){ピースキーパー};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''○''};|&color(Orange){''△''};出血時のみ発動|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|BGCOLOR(White):ロウブリンガー|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Orange){''△''};遅い(700ms)|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|
|&color(White){センチュリオン};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){グラディエーター};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''○''};|
|&color(White){ブラックプライア};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|
|&color(White){ウォーモンガー};|&color(Orange){''△''};遅いがチャージ可能|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){グリフィン};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):|
|&color(White){レイダー};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''○''};|
|&color(White){ウォーロード};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){バーサーカー};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ヴァルキリー};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ハイランダー};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|
|&color(White){シャーマン};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){ヨルムンガンド};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):|
|&color(White){剣聖};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Red){''×''};|
|&color(White){守護鬼};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''○''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|
|&color(White){大蛇};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Orange){''△''};素早いリカバリからのキック|&color(Red){''×''};|
|&color(White){野武士};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){忍};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){荒武者};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){人斬り};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|
|&color(White){虚心};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント?|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):|
|&color(White){天地};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){将軍};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|
|&color(White){女侠};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|
|&color(White){少林};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|
|&color(White){斬虎};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''×''};|

例えばこの表を見れば、以下のことがわかる。
&color(Aqua){''○''};の少ないキャラクターが、ウォーデン、ヴァルキリー、シャーマン、忍、女侠、少林などの”弱い”キャラクターと一致することがわかり、
例えばこの表を見れば、&color(Aqua){''○''};の少ないキャラクターが、ウォーデン、ヴァルキリー、シャーマン、忍、女侠、少林などの”弱い”キャラクターと一致することがわかり、
ブラックプライア、大蛇、人斬り、天地、将軍、斬虎など、「強い」とされるキャラクターは、見事に&color(Aqua){''○''};が多く、&color(Red){''×''};が少ないことがわかる。
次に、各項目について説明する。

-&color(Red){"素早いバッシュ"を持たない};
コンカラーやウォーロードも&color(Aqua){''○''};の数は少ないが、初手の素早いバッシュを持っていることが、これのキャラを”詰み”状態から遠ざけている。
強力なガード不能攻撃がなくても、強力なパリィリターンがなくても、自分から攻められることの強さは昔から変わらない。素早いバッシュ攻撃は、自ら相手を動かすことのできる技だが、ロウブリンガーはこれを持たない。

-&color(Red){"弱→弱チェイン"を持たない};
弱→弱チェインは多くのキャラクターにとって”攻め優位”アップデート後の最も基本的なダメージソースとなった。通りやすくなった弱攻撃は相手のガードの隙間を抜け、被弾した相手は更に不利な条件で次の弱攻撃に対処しなくてはならない。
相手に弱→弱チェインを食らうことを恐れさせ、回避・回避攻撃や、迂闊な弱を打たせたりすることで有利に立つことが出来るが、現環境でこの弱→弱チェインを持たないのはロウブリンガーと守護鬼、バーサーカーのみである。
弱→弱チェインは多くのキャラクターにとって”攻め優位”アップデート後の、戦術を組み立てる上での基本となった。CCU後に通りやすくなった弱攻撃は相手のガードの隙間を抜け、被弾した相手は更に不利な条件で次の弱攻撃に対処しなくてはならない。
多くのキャラクターは相手に弱→弱チェインを食らうことを恐れさせ、回避・回避攻撃や、迂闊な弱を打たせたり、パリィを狙わせたり、タイミングをずらして強攻撃をうったりすることで出来る。
弱攻撃の後に必ず強攻撃が飛んでくるとわかっていたら、そこに読み合いは発生しない。現環境でこの弱→弱チェインを持たないのはロウブリンガーと守護鬼、バーサーカーのみである。

-&color(Red){"弱→強&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);チェイン"を持たない};
弱攻撃を当て、不利フレームとなった的に、嫌でも行動を起こさせるための技である、ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃を持っているということは、昨今ではほぼ必須のキャラクター性能となった。
ロウブリンガーも3段目強攻撃はガード不能だが、アサシンですら当たり前のように2段目ガード不能攻撃を持つようになった昨今、3段目にようやくガード不能攻撃が出るというのは、かなり遅い部類に入る。
通常フィニッシャーにたどり着くのが遅いキャラクターはスパーアーマーを持っている事が多いのだが、%%%ロウブリンガーにはスーパーアーマーがなく%%%、ただでさえ”遅い”フィニッシャーにたどり着くことをより困難にしている。
ちなみにこの2段目ガード不能攻撃&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);を持たないキャラクターで、同時に初段の素早いバッシュ攻撃を持たないのはロウブリンガーと忍、女侠だけである。
この3キャラが現在どのような評価を受けているかをここで語ることはないが、ちなみにロウブリンガー以外は弱→弱チェインを持っている。

-&color(Red){"弱→バッシュチェイン"を持たない};
弱攻撃を食らった敵が、次の弱攻撃を防ごうとして、どちらか攻撃が来るのか見極めようとしたり、パリィを狙っているときに刺さるのがこの、弱→バッシュチェインである。
天地やBPのような強キャラとされるキャラクターはこの技を持ち、例えばグリフィン・野武士などはこのバッシュ技を避けようとした相手にヒットさせる専門の回避不能攻撃も持っている。
%%%ロウブリンガーはこれを持たず、弱攻撃の後には強攻撃しか出ない。あまりの絶望的な性能に、巷では初段弱攻撃だけを連発するロウブリンガーもいる。%%%その弱攻撃はリーチが短く届かないことも多い。

-&color(Red){"初段ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃"を持たない};
例えば前述のような素早い弱の連続攻撃を持たない守護鬼でも、素早いバッシュ攻撃を持たない人斬りでも、強攻撃を振り出すだけで相手との読み合いが発生し、それがガード不能攻撃まで貯れば、初段から相手を動かすオープナーにもなる。
ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃攻撃かもしれない、と相手の脳裏によぎらせるだけで、素の強も通りりやすくなる。ロウブリンガーはこれを持っていない。

&br;素早いバッシュ攻撃、弱→弱チェインや弱→ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃を持たないキャラクターの場合、スーパーアーマーや初段ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃、長いリーチや攻撃範囲、スーパーアーマーで補われるのが普通だが、ロウブリンガーはこれらをどれも持っていない。
巨大なロウブリンガーほどの背丈ほどもあろうかというポールアックスだが、弱攻撃のリーチは想像を絶するほど短く、左右の攻撃は強攻撃も含めて真横の敵に当たらず、BPや大蛇の左右弱・強の半分以下の攻撃範囲しかない。
リーチが短く、攻撃範囲が狭く、回避攻撃が重鈍で回避攻撃からダメージに至るまでが遅く、スーパーアーマーがないため対複数戦に不向きであり、囲まれると弱い。
初手高速バッシュがなく、弱→弱チェインもなく、2段目ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃もなく、弱→バッシュチェインもなく、かといってスーパーアーマーや初段ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃があるわけでもないために、1vs1でもプレッシャーに欠ける。
#br
**対ロウブリンガー戦[#vshero]
-チェイン1段目
500msの弱攻撃は、横弱にのみ強化弱の仕様が付加されていて、パリィをとる以外は2段目に繋がってしまう。
リーチが恐ろしく短いため、距離を離して空振りを狙ってしまいたいが、チェーンなので2段目にはつながるので注意。ロウブリンガーは弱を連続で出せないので空振りのあとの攻撃は必ず強攻撃が飛んでくるが、その対処が大変だ。
素出しの初段ショブは前、左右のステップから''700ms''で発動する。見てから避けるのは可能な範囲だが左右ステップショブは攻撃回避しながら打たれることが主。
1段目のショブをもらうと3段目の択まで繋がるので注意。

-チェイン2段目
初手が弱だった場合は強しかこない。初手が強だった場合は強か弱かバッシュが来る。
2段目をどうにか処理をしないと3段目で択を迫られるのでプレッシャーがすごい。
・2段目上弱は400msと高速。横弱は二段目も500msであり強化弱なのでパリィ以外は3段目に繋がる。
・2段目ショブは強からの派生のみだが''500ms''と高速。もらえばもちろん不利な展開に。
・2段目強の処理からロウブリンガーの択は始まっていると言っても過言ではない。ガードすればもちろん3段目の択に、パリィ狙いを読まれればキャンセルからの掴みで手痛い反撃をもらう。回避も言わずもがな完全な処理にはならず、潰さなければ3段目の択へ。
いっそローリングで逃げるのもありだがスタミナと要相談。

-チェイン3段目
基本は800msの左右ブロック不能強、ロウブリンガーにしてはまだ攻撃範囲の広い技で、出もそこそこ素早いため、多くのロウブリンガーはこれを使ってくる。
まれに1100msの上強が飛んでくる。乱戦時にはタイミングがズレやすいので気をつける。ガード不能択だが上強にはマジメに付き合わずにローリングで逃げるのもアリ。スパアマがないので最速で弱を打てば潰せるが、横強だった場合は被弾する。

-強攻撃ガード後のショヴ
ロウブリンガーは強攻撃を繰り出した後、その成功失敗を問わず、通常のチェーンではなくショヴミックスに派生できる。
ショヴミックスはキャンセルなどはできず、発生500msと見てからでも回避が可能だが、被弾すると1段目扱いのショブに続けて2段目弱攻撃まで確定し、3段目のガード不能択を迫られる。
ショブ後のリカバリは早く、ショブを見てからの遅めの回避攻撃等ではガードされることもある。とはいえ、もともと付いていたスーパーアーマーが2020年夏のパッチで削除されたため、ショブを読んだのなら相打ちを狙っても良い。

-回避攻撃がガード不能のバッシュ技である
数少ないロウブリンガーの長所の一つで、例えば大蛇相手にに攻撃するふりをして回避攻撃をパリィするように、あいてに回避攻撃を出させてそこをパニッシュする、といった戦術が取れない。
バッシュを被弾すればそのままガード不能択までが確定するので、これだけは気をつけよう。ロウブリンガーからすれば数少ない、1発ヒットするだけでガード不能択に持ち込める技の一つだ。

-ダッシュ攻撃
ロウブリンガーが持つ数少ない利点の一つが、正面からの戦いを諦めた物陰からの奇襲だ。持ち前のダッシュ力と、数少ない攻撃リーチの長い技に物を言わせて奇襲してくることもある。
ロウブリンガーをロックオンできればこちらから見て左側をガードしよう。複数戦のときもロウブリンガーのいる方向には常に意識をむけよう。

&size(10){(自由に編集してください)};
*特典[#perks]
#include(特典セット2,notitle)

#br

**特典ガイド[#perkguide]
''要塞型''
-要塞
-復讐の障壁
-最後の抵抗

#br

上の例は耐久に優れるカスタム。
ロウブリンガーの特典は有用なものが多く、どれを選んでも特に耐久面でそれなりの効果を発揮します。
よくある疑問ではダメージ軽減効果は重複可能か?という点。これについてはその時点で一番高い効果のみ発揮されるというのが正しいです。
戦技と組み合わせてシナジーを発揮する防護蘇生型も記載しようと思いましたが、防護蘇生において重要なスーパーアーマーが削除などのナーフをされたため厳しいと判断し記載しませんでした。

#br

特典の組み方・全ての特典については[[特典]]を参照
#br
&size(10){(自由に編集してください)};
*戦技 [#skill]

詳しくは[[戦技]]参照。&color(Red){★};はこのヒーロー固有の戦技。

|BGCOLOR(#555):CENTER:60|BGCOLOR(#ddd):120|>|CENTER:60|400|5|500|c
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル1''|BGCOLOR(#333):|BGCOLOR(#333):COLOR(White):CENTER:''評価''|
|&ref(画像置場/征服者.png,nolink,30x30);|征服者|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|支配ゾーンをより早く制圧しブーストの持続時間が延びる|~|Dominionでは役に立たないが、Breachなら悪くはない。|
|&ref(画像置場/ハーシュジャッジメント.png,nolink,30x30);|ハーシュジャッジメント&color(Red){★};|Lv5||一時的にターゲットのスタミナを減らす|~|兵士を決して倒すことのないシーンなら使えなくもない。|
|&ref(画像置場/死体の量産.png,nolink,30x30);|死体の量産|Lv13|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|兵士を倒すと体力とスタミナが得られる|~|これほぼ一択。|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル2''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/ライチャスディフレクション.png,nolink,30x30);|ライチャスディフレクション|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|パリーによって一時的にダメージを大幅に軽減|~|パリィを積極的に狙いたいロウブリンガーと相性の良い戦技だが、10秒から5秒に弱体化されてしまった。|
|&ref(画像置場/光あれ.png,nolink,30x30);|光あれ|Lv7||敵の目を数秒間くらませる閃光弾を投げる|~|爆発半径の小ささを利用して爆発とほぼ同時にインペイルチャージを叩き込んだり、当たった直後はほぼ動けないのを利用してほかの強力な爆弾を投げつけるなど応用も効く|
|&ref(画像置場/ジャガーノート.png,nolink,30x30);|ジャガーノート|Lv15||移動速度と引き換えにダメージを大幅に軽減され、戦技「ヌルヌル」と阻止不能の効果を得る|~|ジャガーノート起動中のロウブリンガーに愚かにも攻撃してきた敵がいた場合、即座にGBを入れられるなどの使用用途は有るが、相手が距離をおいた場合何も得られずにこの戦技は終了する。|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル3''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/防護蘇生.png,nolink,30x30);|防護蘇生|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|蘇生が防護され、味方の体力を回復する|~|蘇生された味方は体力75のシールド付与。15秒でシールドは消滅。ナーフされた。|
|&ref(画像置場/死の鉄拳.png,nolink,30x30);|死の鉄拳|Lv9||炸薬弾を投げて中程度の範囲ダメージを与える|~|ミニオンを一瞬で倒すことができる。120秒のクールダウン。|
|&ref(画像置場/体力挽回.png,nolink,30x30);|体力挽回|Lv17||体力が回復する|~|体力50回復。クールダウンが60秒から120秒になってしまったが未だに有用。|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル4''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/熱い雨.png,nolink,30x30);|熱い雨&color(Red){★};|初期||複数の手投げ弾で中程度の範囲ダメージを与える|~|解除された4つ分を使い切るまでは十数秒ほどで再使用が可能になる。ミニオン狩りに。|
|&ref(画像置場/投石機.png,nolink,30x30);|投石機|Lv11||投石機で大きな範囲ダメージを与える|~|誰もが存在を忘れた頃、この戦技は活躍する。|
|&ref(画像置場/自動回復.png,nolink,30x30);|自動回復|Lv19|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|戦闘終了時、体力を自動回復する|~|Dominionではゾーン回復が有るため、ほぼ役に立たない。|
*ムーブセット [#tactics]

|>|>|>|SIZE(16):ヒーロー専用|h
|BGCOLOR(#555):CENTER:38|BGCOLOR(#ddd):180|500|640|c
|&ref(画像置場/名声.png,nolink,30x30);|名声|名声はアクティビティ間でバランスがとれている。|ハイブリッド。敵を倒す、拠点を取る、拠点を守る、すべての行動でまんべんなく名声ポイントが貯まる。|
|&ref(画像置場/反撃モード.png,nolink,30x30);|反撃モード|攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。&br;また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。|受ける攻撃は (反撃モード開始時にのみ) 自動的に (相手が) パリーされ (たような動作を取) る。|
|&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|サイド弱攻撃 改|サイド弱攻撃はブロックで阻止されることはない。|本来ガードされると弾かれるはずの弱攻撃は、左右に限りブロックされず、そのままチェーンを続行できる。|
|&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|マヒ強攻撃(上)|強攻撃(上)は敵をマヒさせる。マヒした敵にはガード表示が見えない。|壁当て後の上強や、転倒中の相手、横槍を入れるときなどに効果を発揮する。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|ショヴ|ショヴ攻撃がチェーンを発動させる。|ショブは強攻撃、もしくはステップから発動する。ショブがヒットすると2段目弱攻撃が確定する。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|ブロック不能強攻撃フィニッシュ|チェーンの最後を強攻撃にすると、攻撃がブロック不能になる。|ショブ→弱→強 &ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); は使いやすい。|
//
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//
// 各項目、2019年現在最も一般的な1920x1080環境下で極力1行になるよう編集お願いします。
// どうしてもそれ以上伸びてしまう場合は改行し、不自然な位置で自動改行されないようにお願いします。
// ページ全体の情報量が多いため、できるだけ各項目をシンプルに纏めたいためです。よろしくおねがいします。
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//
#br
|>|>|>|SIZE(16):ムーブ|h
|BGCOLOR(#555):CENTER:140|BGCOLOR(#ddd):180|CENTER:260|800|c
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''チェーン攻撃''|
|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''本、章、節''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|ロウブリンガーのチェイン攻撃には以下の特性がある。&br;&br;%%%▽&color(Blue){弱攻撃};%%%&br;①連続では放てない。弱攻撃の後は必ず強攻撃となる。&br;②左右弱はガードされても弾かれない。&br;&br;%%%▽&color(Red){強攻撃};%%%&br;①最後の強攻撃は&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12);ブロック不能となる。&br;②上強にはスタン+スタミナダメージが有る。&br;③すべての強攻撃は、その攻撃成功の成否を問わず、ショブミックスに派生可能。&br;④ショブ、もしくはショブミックスがヒットした場合、続けてチェイン2段目の攻撃を繰り出せる。&br;⑤&color(Red){ショブ、もしくはショブミックスがヒットした場合、弱攻撃が確定。続けてガード不能チェーンフィニッシャー&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12);を繰り出せる。};|
|~|''戦いの真実''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|~|
|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|''判事、陪審、執行人''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃(ガード不可)|~|
|~|''迅速な裁き''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃(ガード不可)|~|
|~|''天が滅ぼうとも''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃(ガード不可)|~|
|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''迅速な裁きフィニッシュ''|3段目&color(Red){強};攻撃(上、成功) → &color(Blue){弱};攻撃|チェーンフィニッシュが上強だった場合、追加の弱攻撃が確定する。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''範囲攻撃''|
|&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''範囲攻撃''|&color(Blue){弱};攻撃 + &color(Red){強};攻撃|700ms(以前は900ms)。右攻撃。ミニオンの群れの中心に入ると効果的にヒットする。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''パリィ後の派生''|
|&ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''ライトリポスト''|パリー後 &color(Blue){弱};攻撃|&ref(画像置場/マヒ.png,nolink,15x15); マヒ付きの弱攻撃。一段目攻撃扱いだが本来繋がらないはずの二段目弱攻撃にも繋がり、隙が少なく、使いやすい。12ダメージ。|
|&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''インペイルリポスト''|パリー後 &color(Red){強};攻撃(左もしくは右)|インペイルチャージ。長押しで敵を前方に長い距離運び、上手く壁に押し付けると強攻撃が確定する。1ダメージ。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''ブラインドジャスティス''|パリー後 &color(Red){強};攻撃(上)|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); ブロック不能の強攻撃。強パリィでは確定しない。当てた後は確定の弱攻撃か、確定ではないがショブに繋がる。25ダメージ。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/阻止不能.png,nolink,30x30);|''進軍''|パリー後 &color(Red){範囲};攻撃|&ref(画像置場/阻止不能.png,nolink,12x12); 阻止不能、&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); ブロック不能の範囲攻撃。複数の敵に囲まれた時に。15ダメージ。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ステップ後の派生''|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ショヴ''|前もしくは左右ステップ → &color(Green){ガード崩し};|500msで発動するバッシュ技。回避攻撃のように使え、命中すると弱攻撃が確定する。''ショブは1段目、その後の確定弱は2段目として扱われるため、ショブがヒットするということは、そのまま&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12);  ブロック不能択を相手に押し付けられることとほぼ同義''。硬直の回復が異様に早く、崩しはもちろん、相手によってはステップ攻撃はガードどころかパリィもできる。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ダッシュ攻撃''|
|&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''インペイルチャージ''|&color(Red){(ガードモード時無効)};&br;ダッシュ中 &color(Red){強};攻撃|ダッシュから発動し、当たると相手を大きくプッシュバックさせる右攻撃。壁まで運ぶと強攻撃が確定する。優秀な追尾能力とロウブリンガーの足の速さで、逃げる敵を簡単に補足できる。走り出したロウブリンガーがいるだけで、他のターゲットと戦闘中の敵にとっては大きなストレスになり、文字通り"横槍を入れる"のに非常に適している。全身金属鎧の大柄な騎士が攻撃のチャンスを伺って全力疾走する様は異様な光景だが、死角からの不意打ち、待ち伏せ、落下死を狙うのにも大変便利な技。攻撃ヒットで中断されるようになった。味方のロウブリンガーが敵を壁まで運搬した場合は、その後の強攻撃ヒットを確認してから攻撃しよう。ダメージ自体は1。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ヒーロー特有の技''|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/ノックダウン.png,nolink,30x30);|''ロングアーム''|後ろへ移動中 &color(Green){ガード崩し};|武器を利用し相手をすくい上げ、自身左後方へ投げ落とし、スタミナを削る。投げた後は左右強攻撃が確定する。インペイルチャージ壁当て後に使うのが一般的だが、ウォーデンのタックル択のカウンターの一つに使ったり、オフェンシブモードに入ろうと下がり弱を打つハイランダーに刺さらなくもない。ロングアーム中に味方の攻撃が投げ途中の敵にヒットすると技が中断される。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ショヴミックス''|&color(Red){強};攻撃(成功) → &color(Green){ガード崩し};|&color(Red){強攻撃のヒットの成否を問わず、発動可能};。チェーン攻撃の間に挟んだり、3段目フィニッシャーで攻撃が終わったと見せかけて、終わらない連続攻撃をお見舞いしよう。素のショブと同じように、命中すると弱攻撃が確定する。ショブは1段目、その後の確定弱は2段目として扱われるため、''ショヴを食らうということが、そのままブロック不能択を迫られることとほぼ同義''となった。|
|&ref(画像置場/ヘッドハンター.png,nolink,30x30);|%%''ショヴオルタネイト''%%|%%ブロック → &color(Green){ガード崩し};%%|%%ブロックの後素早く発動するショヴ。強攻撃をブロックしても余裕で割り込んで止められる非常に強力で、ロウブリンガーの代名詞とも言える技。%% 「攻め優位」の環境に逆らうような技で、前々から予測されてはいたが、Y3S2で削除。ロウブリンガーの根幹とも言える技だった。|
&size(10){基本的な操作方法は[[操作方法]]参照。};

//ゴーストバスターズ!正しくは Non superstes!、英語ならNo survivors!(皆殺しだ!)。
//強攻撃の操作だがブロックされると弾かれ、エクスキューションできない弱攻撃扱い。
//
----

#region(←クリックで凡例の表示)
#include(ムーブセット凡例,notitle)
#endregion
*ステータス [#base]

**基本ステータス[#status]
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):180|SIZE(16):CENTER:160|c
|ヒーローHP|140|
|ヒーロースタミナ|120|
|ダッシュ速度|2.4 m/s|
HPゲージは1本 = 25


//ここは古い情報

//''&color(Yellow){攻撃力};''
//|CENTER:180|>|>|CENTER:140|CENTER:90|c
//|攻撃|1発目モーション|2発目モーション|3発目モーション|効果|h
//|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):||c
//|&color(Blue){弱};攻撃|>|>|15|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|
//|&color(Red){強};攻撃(上)|30|35|30|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|
//|&color(Red){強};攻撃(左右)|>|>|30|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|
//|判事、陪審、執行人|>|>|&color(Blue){弱}; → &color(Red){強}; → &color(Red){強};45|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|
//|迅速な裁きフィニッシュ|>|>|&color(Red){強}; → &color(Blue){弱}; → &color(Red){強};(上、成功) → &color(Blue){弱};攻撃10|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|
//|インペイルリポスト|>|>|パリー後 &color(Red){強};(左右)5|&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|
//|ブラインドジャスティス|>|>|パリー後 &color(Red){強};(上)30|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);&ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|
//|ライトリポスト|>|>|パリー後 &color(Blue){弱};15|&ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|
//|進軍|>|>|パリー後 &color(Red){範囲};25|&ref(画像置場/阻止不能.png,nolink,30x30);|
//|インペイルチャージ|>|>|ダッシュ中 &color(Red){強};15|&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|
//|範囲攻撃|20||||

//ここから新しい情報

**攻撃力[#power]
|CENTER:180|>|>|CENTER:140|c
|攻撃|1発目モーション|2発目モーション|3発目モーション|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):|c
|&color(Blue){弱};攻撃(上)|12|9|14|
|&color(Blue){弱};攻撃(左右)|12|13|14|
|&color(Red){強};攻撃(上)|24|28|32|
|&color(Red){強};攻撃(左右)|24|27|30|
|迅速な裁きフィニッシュ|5|>|-|
|インペイル(チャージとリポスト)|1|>|-|
|ブラインドジャスティス|25|>|-|
|ライトリポスト|12|>|-|
|範囲攻撃(進軍)|15|>|-|


//古

//&color(Yellow){''スタミナ消費''}; (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)
//|CENTER:180|>|>|>|CENTER:140|CENTER:90|c
//|攻撃|ヒット時|外した時|ガードされた時|パリィされた時|フェイント時|相手のスタミナ消費|備考|h
//|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|CENTER:|c
//|&color(Blue){弱};攻撃|6|10|21|42|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|&color(Red){強};攻撃|12|21|30|84|31|※30||
//|崩し・投げ|15+17|26|>|>|BGCOLOR(#ddd):|20||
//|インペイルリポスト|15+25+19|30|105|210|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|ブラインドジャスティス|12|21|BGCOLOR(#ddd):|84|31|30||
//|ライトリポスト|6|>|>|>|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|進軍|>|>|>|60|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|ロングアーム|12|21|>|>|BGCOLOR(#ddd):|40|相手が先に回復する|
//|ショヴ|15|26|>|>|BGCOLOR(#ddd):|20|自分が先に回復する|
//|インペイルチャージ|15+25+19|30|105|210|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|範囲攻撃|>|>|>|60|>|BGCOLOR(#ddd):||
//※上攻撃のみ

//新

**スタミナ消費[#stamina]
||>|>|CENTER:|c
||ヒット|ミス|敵へのスタミナダメージ|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):80|c
|&color(blue){弱};攻撃|>|9|0|
|&color(red){強};攻撃(左右)|>|12|0|
|&color(red){強};攻撃(上)1~3段目|>|12|30+30+0|
|ブラインドジャスティス|>|12|30|
|インペイル(チャージとリポスト)|>|15|0|
|ライトリポスト|>|12|15|
|ショヴ|>|15|20|
|ロングアーム|>|12|40|
|範囲攻撃|>|60|0|
|ガード崩し|>|15|0|
|投げ|18|-|20|
ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費
記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています


//古

//&color(Yellow){''MAX PUNISH(最大リターン)''}; (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)
//|100|>|>|>|CENTER:300|c
//||弱パリィ|強パリィ|OOS(白スタ)パリィ|OOS(白スタ)投げ|h
//|BGCOLOR(#ddd):|>|>|>|CENTER:|c
//|CENTER:基本|ブラインドジャスティス → 弱 40|(数値上は)進軍 %%25%% 22&br;(コンボに派生、省スタミナ)ライトリポスト 15|遅めのライトリポスト → 上強 55&br;(その後チェーン3段目に繋がる)|前投げ → 強 →上強 65&br;(その後チェーン3段目に繋がる)|
//|CENTER:敵の背後に壁|壁にインペイルリポスト → 上強 %%50%% 35|壁にインペイルリポスト→上強 %%50%% 35|~|~|
//|CENTER:仲間との連携|ロングアーム → 横強 30|-|%%進軍 → ガードが白くなったら即ロングアーム&br; → 横強 → 遅いショヴ 55%% ※要検証|%%前投げ → スタンス維持強 → ロングアーム → 横強 60%% ※要検証|
//|CENTER:他の特殊条件|(対スパアマ守護鬼)ライトリポスト → 上強 64|-|-|-|

//新
*確定攻撃[#punish]

**確定攻撃一覧[#punishlist]
|180|>|>|>|>|CENTER:|c
||横弱|上弱|横強|上強|範囲攻撃|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|c
|弱攻撃パリー|〇|〇|〇|〇|〇|
|強攻撃パリー|〇|〇|×|×|〇|
|ガード崩し|〇|〇|〇|×|〇|
|投げ→壁当て|〇|〇|〇|〇|〇|
|ショヴ|〇|〇|×|×|×|
|ロングアーム|〇|〇|〇|×|×|

**最大リターン[#maxpunish]
||>|CENTER:|c
||確定する技|ダメージ|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|c
|弱パリー|ブラインドジャスティス+裁きフィニッシュ|30|
|強パリー|進軍|15|
|強パリー(相手の背後に壁)|インペイル→上強|25|
|白スタパリー(安全)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 遅らせ弱→上強|40|
|白スタパリー(崩される?)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 遅らせ弱→上強→弱|54|
|白スタ前投げ(安全)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 上強→上強|52|
|白スタ前投げ(崩される?)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 同方向強→上強→弱|66|

#br

&color(Yellow){''Tier''}; (試験的に運用します。)
S=現環境 A=強い B=悪くない C=超限定的 D=忘れてくれ
初期編集時期から大きく時間が経過し、キャラクターも大きく変化したためリセットします。(by初期編集者)

//「このキャラがこんなに弱い訳がない!」と編集合戦になるのは避け、編集者同士で話し合いましょう。
//返信はこちら↓
//
//
//
//

|CENTER:180|CENTER:100|CENTER:1200|c
||Tier|説明|h
|CENTER:BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(24):|1000|c
|''デュエル''|''-''|説明文|
|''ブロウル''|''-''||
|''ドミニオン''|''-''|説明文|
|''トリビュートとブリーチ''|''-''|説明文|
|''1 vs 1''|''-''|説明文|
|''1 vs X&br;(囲まれた)''|''-''|説明文|
|''X vs 1&br;(囲んだ)''|''-''|説明文|
|''X vs X&br;(集団戦)''|''-''|説明文|
*処刑 [#execution]

//処刑の編集をしてくださっている方お疲れ様です。
//1920x1080の環境で、できる限り1行、多くても2行以内に収まるよう推敲をお願いします。
//ページ全体の情報量が多く、縦に間延びしてしまっているため極力ページ全体の縦幅を減らしたいためなのと、表の縦幅が大きくずれると見づらいためです。
//どうしても説明文が3行以上になるようでしたら、寧ろすべての処刑の項目を2行スペースにすると見やすいくらいなので、もしそうなりそうでしたら、そうします。

//返信があればこちらにお願いします。/
//
処刑人だけあってロウブリンガーの処刑は動きの派手な魅せる処刑が多い。一部変なものもあるが……。
#br

&color(blue){''青色''};で書かれた数値が全体で最短。
&color(#000000,#ddd){◆};…イベント限定処刑
&color(deepskyblue){◆};…バトルパス限定処刑

|>|>|>|>|>|SIZE(16):ヒーロー固有|h
|CENTER:SIZE(14):150|>|SIZE(14):CENTER:70|>|CENTER:50|1200|c
|処刑名|処刑完了&br;(ms)|動作終了&br;(ms)|回復量|評価|CENTER:処刑モーション(処刑が成立するアクションは&color(Red){赤字};で表記)|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(14):|>|>|CENTER:SIZE(14):|CENTER:||c
|''バックブリーカー''|5300|7500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):柄と斧で殴り飛ばした後、這いずって逃げる敵の背中にポールアックスを握りなおしてから&color(Red){大きく振り下ろす};。|
|''スウィープレッグ''|3300|&color(Blue){''5000''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスの返しを敵の足に引っ掛けて仰向けにスッ転ばした後、&color(Red){穂先を鳩尾付近に突き刺す};。|
|''ストンピング''|3000|&color(Blue){''5000''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスを抜くと同時に引き倒し、跪かせて背中を踏み付けると&color(Red){腰を突き刺す};。|
|''インペイラー''|&color(Blue){''1200''};|6300|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):&color(Red){鳩尾付近を貫く};と、そのまま真上に持ち上げてからポールアックスに足を引っ掛けて地面に叩き下ろす。&br;処刑時間自体は長めだが最初の一撃で処刑が成立する優秀なエクセキューション。|
|''ロングショット''|2800|&color(Blue){''5000''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):腹を石突で突いて怯ませると、敵の顔面にポールアックスの戦鎚部分を&color(Red){フルスイングする};。&br;食らった敵は数メートルほどフッ飛んでいき、崖などがあった場合そのまま落ちていく。|
|''実務体験''|5100|9200|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):史上生み出された中で最も用途の広い武器は横に突き立てて置き、%%%素手で%%%敵の首を掴んで持ち上げ、%%%素手で%%%締め上げて&color(Red){首をへし折り};投げ捨てる。&br;因みにエフェクトはしっかり武器に乗る。|
|''クソ!''|2100|9000&br;(&color(Blue){''4700''};)|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):武器を大きく振り上げ、瀕死の敵に最後の一撃を叩き込まんとするその時、&color(Red){敵が力尽きて息絶えてしまう};。&br;振り下ろす場所を失ったポールアックスを抱えて憤慨し、ひょっとして…と敵を石突でつんつんするがやはり動かない。クソ!&br;倒れ込んだ敵を穂先ではなく石突でツンツンする辺り、ロウブリンガーの人柄が滲み出ている。&br;因みにつんつんする前のタイミングで歩き出そうとするとモーションをキャンセルできるため、非常に優秀。|
|''ノックノック''|5700|9000&br;(6000)|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):武器を落として逃げようとする敵の襟首を背後から左手でひっ掴み、手を挙げて命乞いをする敵の頭をポールアックスの戦鎚部分で&color(Red){ノックする};。|
|''断頭''|6000|10000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵が怯んだところにショヴを食らわせて後退させ、更にもう一回ショヴで突き飛ばしてOSS状態にしてダウンさせると、蹲ったところを命乞いも気に留めず、横から首にポールアックスを&color(Red){叩き下ろす};。|
|''チョークホールド''|6200|10800|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の反撃のパンチを左手で受け止めて腕をへし折り、相手を引き寄せて頭を抱え込むと、一拍おいて&color(Red){首をへし折る};。&br;余談だが、この処刑の間ロウブリンガーはずっとカメラ目線で、海外ネタではセルフィー(自撮り)などとも呼ばれている。|
|''突き刺せ!''|5400|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):最後の抵抗で殴りかかってきた敵の拳を冷静に斧の刃で受け止めると、自分の拳の惨状に慌てる&color(Red){敵の喉元へ穂先を突き刺し};引き倒す。|
|''過酷であれど法は法''|10000|13900|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスの戦鎚部分をがら空きの胴へ豪快に叩きつけ、後退して蹲る敵を横目に斧を軽く研いだ後、横から首にポールアックスを&color(Red){降り下ろす};。|
|''真実の象徴''|3700|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスに全体重をのせた渾身のフロントキックを繰り出し前方にフッ飛ばすと、仰向けに倒れた敵の腹部目がけて&color(Red){ポールアックスを思い切り振り下ろし};、そのまま腹を引き裂くように敵ごと斧を引き寄せ、抜く。|
|''最後の一撃''|7700|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスの穂先を敵の鳩尾に突っ込んでから左に搔っ切ると、%%いつも戦技で使っている%%爆弾に火を点けて取り出し敵の腹の中に捻じ込んでから、ショヴを繰り出して前に押し出すと&color(Red){敵が爆発四散する};。&br;自分も爆風でちょっと怯む。|
|''%%ポニー%%''&br;''ホースライダー''|7100|11500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスを大きく振り上げて敵に叩き込む……かと思いきやそのまま地面に突き立てポールアックスに跨り、%%%馬の嗎と蹄の音を響かせながら敵の右側から左側まで背後を通って駆け回る%%%と、敵に脅しをかけて跪かせてから&color(Red){首をポールアックスで切り飛ばし};、敵に罵声を浴びせる。|
|''嵐の如き正義''|4000|7300|50||BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の左膝をこずき跪かせ首を柄頭で殴り、ポールアックスを振り回し&color(Red){首をはねる。};%%ネタ切れなのか野武士の処刑に似てる希ガス...%%|

#include(ナイト共通処刑,notitle)
#include(全ヒーロー共通処刑,notitle)

※()内は行動可能時間


//*公式解説 [#official]
//|700|c
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''戦闘スタイル''};|
//|ロウブリンガーはヘビーとヴァンガードの特徴を兼ね備えている。強靭ながら、極めて効果的なカウンター攻撃を繰り出す。|
//|難易度:高 / カウンター攻撃に長ける / 状態異常攻撃が得意|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''特殊能力''};|
//|攻撃でマヒを起こす|
//|敵のバランスを崩し続ける|

*ヒーローアップデート履歴 [#heroupdates]
バグ修正は含みません。
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#region("2017年")

-2017/04/25 (v1.06) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170425]]
[不具合修正] 敵がスタンスを変えた場合、ショヴ後の弱攻撃がブロック不能に
ショヴ攻撃の効果範囲を変更
ショヴ後の弱攻撃の効果範囲を変更
#br
開発者コメント: 最新のアップデートで、正しいスタンスであればブロックできないショヴ後の弱攻撃がスタンスを切り替えればブロックできる問題に触れました。これをブロックできないように修正します。ただし、弱攻撃は回避できます。効果範囲の変更により、ショヴおよびショヴ後の弱攻撃が回避しやすくなります。
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-2017/06/14 (v1.08.01) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170614]]
(日本語訳未配信)
Lawbringer’s guard switch cancel from guard switch reduced to 100ms (from 300ms).
#br
Developer comments: These five characters had a longer guard switch to guard switch delay. We wanted to try and accommodate gameplay and fidelity by increasing this delay so that guard switch spam wouldn’t look too glitchy on these characters. The side effect was that these characters had a higher challenge on defense since it took them more time to correct their guard. We’ve decided to bring these guys to the same level as others with 100ms guard switch to guard switch so that the defensive challenge is levelled across characters. 
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-2017/08/10 (v1.11) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170810]]
(日本語訳未配信)
--Blind Justice
Blind Justice can now be Feinted.
Blind Justice can now be followed by Shove on hit.
#br
Developer comments: Blind Justice now can be Feinted, which is meant to make it a more interesting option when the Lawbringer Parries a Heavy Attack. Allowing the Shove on hit is meant to allow Lawbringer to continue to pressure the opponent.
#br
Judge, Jury and Executioner
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-2017/11/14 (v1.15) (シーズン4)[[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20171114]]
上強攻撃の範囲を4.5mから4.7mに増加した。
チェーン上強攻撃の範囲を3.5mから3.75mに増加した。
上強フィニッシュの範囲を4.5mから4.75mに増加した。
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#endregion

#region("2018年")

-2018/01/18 (v1.18) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#a70a99f5]]
ダッシュ強の追尾弱体化
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-2018/12/13 (v2.03.0) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#s4136b22]]
[調整]ショブ後に新しい弱攻撃アニメーション移行を追加
(原文)Added a new light attack animation transition after the “Shove”.
[調整]アニメーションは範囲攻撃といくつかのチェーンのために調整されている
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#endregion

#region("2019年")

-2019/05/03 (v2.08.0) Year3シーズン2(シーズン10)[[該当パッチ>パッチノート/2019年#a8a65710]]
''ロウブリンガーのリワーク''
開発者コメント:ロウブリンガーの改良は、以下の目標に基づいて実施いたしました:
1.既存の戦闘発動手段の改善
2.3ヒットチェーン中に攻勢を維持できるようにアビリティを改善
3.他のキャラクターの連続技を阻止してしまう「ブロック後のショヴ」を削除
4.インペールの奇襲性を低下させるために被攻撃時に阻止可能に変更(ハイランダーの「丸太投げ」同様)

--ショヴ
「ブロック後のショヴ」を削除
開発者コメント:ブロックだけで通常攻撃を防ぐことができるのはゲームにとって好ましくないと判断し、削除することにしました。

--新たなチェーン
「強 -> 強 -> 強」を追加
「強 -> 強 -> 弱」を追加

--弱攻撃
サイド弱攻撃をブロックで阻止不能に変更
最初のサイド弱攻撃を600msから500msに加速
最初の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
最初の弱攻撃(上)のリーチをわずかに減少
2発目の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
弱攻撃フィニッシュを700msから500msに加速

--強攻撃
すべての強攻撃フィニッシュをブロック不能に変更(すべてのチェーンをブロック不能フィニッシュで終わるように統一しました)
サイド強攻撃フィニッシュを800msか1100ms(フィニッシャーまでのチェーン分岐による)から900msに変更
すべての強攻撃フィニッシュで前進量がわずかに増加

--ダメージ
弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを15から20に増加
サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを15から18に増加
強攻撃(上)フィニッシュのダメージを35から40に増加
サイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から38に増加

--ロックオフ攻撃
「ロックオフ(弱)」攻撃オープナーを弱攻撃(右)に変更
開発者コメント:「刺突チャージ」と弱攻撃(上)のロックオフ連続攻撃が発生しないように変更しました。

--迅速な裁きフィニッシュ
「迅速な裁きフィニッシュ」を強攻撃(上)フィニッシュまたは「ブラインドジャスティス」の命中後に発動可能に変更

--ロングアーム
他のプレイヤーによって阻止可能に変更

--刺突チャージ/インペイルリポスト
他のプレイヤーによって阻止可能に変更
「刺突チャージ」のダメージを15から10に減少
「インペイルリポスト」のダメージを20から10に減少
開発者コメント:キャラクター改善を行う中で、同様のムーブ(守護鬼の「天魔の抱擁」など)に変更を実施しています。
これらのムーブは現在も有効な集団戦法ですが、チーム攻撃でキルが確定するわけではなくなりました。
これらのムーブのロック効果で第3者からの攻撃を避けられなかった状況に比べると、援護攻撃を受けた際のフラストレーションは緩和されているはずです。

--ショヴ
「ショヴ」が弱バンプ効果を発揮するよう変更
開発者コメント:「ショヴ」と「ショヴミックス」は追加で弱攻撃が発動します。

--ショヴミックス
「ショヴミックス」(強攻撃命中後)はブロックまたはミスの後に発動可能
「ショヴミックス」を300msから500msに減速
「ショヴミックス」の攻撃中にスーパーアーマー状態が発生

--弱リポスト
2発目の弱攻撃(従来どおり2発目の強攻撃にも)に繋がる

--範囲攻撃
範囲攻撃を900msから700msに加速
範囲攻撃のパリー可能時間を400msから200msに縮小
攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更これにより範囲攻撃からのガード崩しが失敗に終わることを防ぎます

--進軍
ブロック不能に変更
ダメージを25から22に減少
跳ね飛ばしを強化
攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更これにより範囲攻撃からのガード崩しが失敗に終わることを防ぎます
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-2019/06/06 (v2.10.0)(v2.10.1) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#v2d0b926]]
上強攻撃 50→30スタミナダメージ
第2チェーン上強攻撃 60スタミナダメージ
フィニッシュ強攻撃 80スタミナダメージ
ブラインドジャスティス 15スタミナダメージ
ライトリポスト 15スタミナダメージ
----
-2019/06/20 (v2.10.2) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#m06e1a1f]]
[調整]第1上強攻撃スタミナダメージ 50→30
[調整]第2上強攻撃スタミナダメージ 60→35
[調整]フィニッシュ上強攻撃スタミナダメージ 80→40
[調整]すべてのインペイルヒットアニメーションとExitアニメーションから余分なスタミナコストを削除(それぞれ25スタミナ)
[調整]範囲攻撃のGB(崩し)に対する脆弱性 100ms→200ms
#br
(開発コメント)集団戦においてスタミナダメージを与えすぎるため調整する
----
-2019/08/02 (v2.11.0) Year3シーズン3(シーズン11) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#e70bb1bc]]
フィニッシュ横強攻撃 900ms→800ms
(開発コメント)これによりフィニッシュ横強攻撃フェイント→GBが機能するようになる
----
#endregion

#region("2020年")

#br

-2020/02/07 (v2.17.0) Year4シーズン1(シーズン13)[[該当パッチ>パッチ情報#w174c2a7]]
[調整]ライトリポスト(パリィ 後弱攻撃)ダメージ 20→15
[調整]ブラインドジャスティス(パリィ後 上強攻撃)ダメージ 38→30
[調整]迅速な裁きフィニッシュ(3段目上強攻撃成功後の弱攻撃)ダメージ 12→10
[調整]インペイルチャージ(ダッシュ強攻撃)インペイルリポスト(パリィ後左右強攻撃)
ダメージ 10→5 スタミナコスト 30→15
(開発者コメント)ブラインドジャスティスは38+12ダメージから40ダメージ確定になりました。「インペイルリポスト」から「壁への激突」の場合、10+30ダメージから35ダメージになりました。また、「インペイルリポスト」および「刺突チャージ」がパリーされた場合、ロウブリンガーがスタミナ切れ(ブロックされた場合にはスタミナ切れ寸前)にならなくなりました。
----
-2020/03/13 (v2.18.0) [[該当パッチ>パッチ情報#s15af89c]]
[調整]チェーン強攻撃の開始時動作距離を、前方に1m追加
[調整]強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を、前方に0.25m追加
[調整]最初の弱攻撃、チェーン弱攻撃、チェーンショヴによるノックバック距離を50%削減
----
-2020/06/12 (v2.19.0) Year4シーズン2(シーズン14) [[該当パッチ>パッチ情報#u2885d7b]]
[調整]HP145 → 140
[調整]インペイルは通常の拘束ルールに従うようになる
(開発コメント)ヒーローの最大基本HPを140に変更します。
----
-2020/08/07 (v2.20.0)  新ヒーロー Core Combat Update(CCU)[[該当パッチ>パッチ情報#ic65b28b]]
発生500msより速かった初段弱攻撃を500msに変更
ピースキーパーの弱攻撃・範囲攻撃 ロウブリンガーの上弱攻撃 大蛇の上弱攻撃 小林の上弱攻撃
ショブから阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を削除(ステップ又はチェーン派生)
----
-2020/08/13 (v2.20.1) [[該当パッチ>パッチ情報#s96f4e82]]
フィニッシュ強攻撃 40→36
フィニッシュ強攻撃後の弱コンボ 6→3
----
-2020/08/27 (v2.20.2) [[該当パッチ>パッチ情報#t2b23006]]
インペイルチャージ(ダッシュ攻撃)ダメージ 8→1
第1上強攻撃ダメージ 32→24
第1横強攻撃ダメージ 29→24
チェーン上弱攻撃ダメージ 12→9
チェーン上強攻撃ダメージ 37→28
チェーン横強攻撃ダメージ 34→27
フィニッシュ上強攻撃ダメージ 44→32
フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30
迅速な裁きフィニッシュダメージ 6→5
ライトリポストダメージ(パリィ成功後弱攻撃)ダメージ 11→12
ブラインドジャスティス(パリィ成功後上強攻撃)ダメージ 21→25
インペイルリポスト(パリィ成功後横強攻撃)ダメージ 8→1
進軍(パリィ成功後範囲攻撃)ダメージ 13→15
&br;
チェーン上強攻撃スタミナダメージ 35→30
(開発コメント)CCU後、フィニッシュ上強攻撃はスタミナダメージを与えません。これは意図したとおりです。
----
#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
#include(コメント下注釈,notitle)

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