パッチ情報 のバックアップの現在との差分(No.12)
&color(Yellow){和訳ミスがあれば修正お願いします。}; &color(Yellow){重要でない情報は省いていることがあります。和訳ミスがあれば修正お願いします。}; パッチなどのアップデート情報 公式フォーラム(英語) [[Forums: Official News and Announcements>http://forums.ubi.com/forumdisplay.php/870-Official-News-and-Announcements]] 日本公式サイト https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-JP/news-community/index.aspx#patchnotes 現在日本公式サイトでは全パッチノートの和訳はおこなわれていません。 &color(Yellow){テストグラウンドの情報はこちら[[テストグラウンド]]}; #contents *2020/09/18 (v2.22.0) Year4シーズン3(シーズン15) [#r830fdad] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-363208-16/patch-notes-2220 Year4シーズン3(シーズン15)開幕 Y4S3 バトルパス 新マップ「展望台」 新防具・武器 チーム識別の改善(中立/攻撃/防衛の色制限撤廃) #region("詳細") パッチv2.21.0は技術的問題によりスキップされました。 これはY4S3には全く影響ありません。 &br; ''%%%新マップ「展望台」%%%'' デュエル・ブロウル・ランクデュエルで利用可能 ''%%%チーム識別の改善%%%'' (開発コメント)ヒーローのカスタマイズを次のレベルに引き上げるときが来ました!攻撃/防衛/中立のカラー区分がなくなりました。所属しているチームに関係なく、好きなカラーパレットを使用できるようになります。 このアップデートをサポートするために、ユーザーインターフェイスに大きな変更を加えました。このパッチを適用すると、常に味方チームは青色で表示され、敵チームはオレンジ色で表示されます。これにより、チーム識別がスムーズになります。また、チームメイトの強調表示を追加して、戦場で瞬く間にそれらを見つけ、次の動きを計画できるようにしました。 このアップデートの詳細についてはこちらをご覧ください。 [[日本公式サイト解説記事>https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-363195-16&ct=tcm:162-76770-32]] -中立/攻撃/防衛のカラーパレットタブを削除しました。すべてのカラーパレットは同じページで使用でき、どのチームに所属していても、どのゲームモードでも使用できます。パッチがリリースされると、各ロードアウトのニュートラルでのカスタマイズが維持されます -攻撃チームをプレイしている場合でも、これからは青色表示になります -チームメイトに強調表示を追加しました。常に表示されます。この強調表示は、ユーザーインターフェイスオプションでオフにできます。 -チームメイトの名前は常に画面に表示されます -ヘルスバーはチームに基づくカラーになりました -敵の詳細情報(名前、体力、スタミナ)は、敵との戦闘中にのみ表示されます -戦技またはトリビュートのオファーリングによって居場所を特定されたプレーヤーは、チームカラーの強調表示の塗りつぶしとして表示されます -トリビュートでオファーリングまたはブリーチで戦旗を持つプレイヤーは、チームカラーの点滅する塗りつぶしとして表示されます -カスタマイズされていないキャラクターのデフォルトの色を「Radioactive Decay」に変更しました。「エキゾチック」パレットはデフォルトで引き続きロック解除されます &br; *2021/10/21 (v2.31.1) [#q18b632f] https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/6ldg3f4L7V1a83D0PS25Aw/2311 &color(#165){■};[[守護鬼]] --天魔球から阻止不能スタンスを削除 開発者コメント: 守護鬼は集団戦の最中に天魔球を使用することができ、それに対するパニッシュを避けることができました。事実、天魔球をヒットさせれば、その敵を仲間で袋叩きすることが可能でした。 この技を発動しているときの守護鬼と相手の防御的な特性を削除することで、今後はそれ以外のプレイヤーがこれを「阻止」できるようになります。 また、特定のタイミングで「阻止」された際、この攻撃をブロック/パリーすることができなくなるなどの、軽微な不具合を大量に修正しました。 ''%%%改善%%%'' %%%一般%%% -すべてのヒーローのステップエフェクトを新しいエフェクトに置き換え -すべてのヒーローはステップするときに独自のベースアバターを持つようになる %%%マップ%%% %%%センチネル%%% -ドミニオン ゾーンA --ゾーンに続く階段はキャプチャーゾーンエリアの拡張に伴って幅が2倍となり、後ろを走っているた通路が削除 --キャプチャーゾーンエリア中央に火鉢が設置され、バリスタからプレイヤーを保護 -ドミニオン ゾーンC --2階全体がキャプチャーゾーンではなくなり、1階のキャプチャーゾーンが拡張 --屋外バルコニーエリアのサイズが縮小 --リスポーンから屋外バルコニーエリアに通じる内部階段が0.5m広くなる --各タワーに中央エリアにつながるジップラインが追加 --バリスタの視界を調整 -デュエル --防衛コートヤードのデュエルアリーナが1階に移動 --タワー外部屋根にあるトラップドア削除 -ブロウル --タワーから防衛コート―ヤードに移動 --守護鬼のスーパーダッシュ移動の速度を7.25m/sに減少(以前は8.5m/s) 開発者コメント: この移動をした際の守護鬼の機動性をわずかに減少させました。この変更は、このヒーローの全体的な能力を少し下げる意図もあります。 (開発コメント)センチネルは、フォーオナーのPvPゲームプレイに初めてバリスタを導入したマップです。その当初の設計意図は、戦場でのバリスタの使用を最大化することでした。他のマップと比較して非常にユニークな体験を提供しましたが、キャンプ戦略に過度に依存しており、目標間のナビゲーションは二次的になりました。このアップデートでは、目標間のナビゲーションの速度と使いやすさを最前線に戻したかったのです。バリスタを単に削除するのではなく、主要な戦略としての魅力を減らすことは、私たちの意図ではありませんでした。 キャプチャーゾーンAは、ゲーム内で最小のキャプチャーゾーンの1つであるだけでなく、最も危険なものの1つでもあり、突出部があり、バリスタから直接視界に入っていました。ゾーンの裏側の領域も非常に活用されていませんでした。新しいオープンスペースにより、プレイヤーは崖から離れることができ、反対側のバリスタからのカバーが追加されます。もう1つの重要な変更は、キャプチャーゾーンCでキャプチャーエリアを1階全体に移動することにより、ミッドレーンとキャプチャーゾーンCの間の走行距離が大幅に短縮されたことです。これにより、ゾーンを保持したまま、2階のバリスタとのやり取りができなくなります。私たちの目的は、バリスタが考慮すべき選択であり、デフォルトの行動ではないことです。これまで、バリスタを使用していて、ターゲットが見えなくなった人々は、2階に閉じ込められ、別のエリアに移動する簡単な手段がなかったと感じていました。新しく追加されたジップラインが役に立ちます。 -戦技 --痛撃の効果時間を20秒に短縮(以前は45秒) 開発者コメント: この変更により、戦闘時における有効性はそのままに、痛撃を弱体化させることができたと思います。痛撃を以前と同様に効果的に使用する場合は、より慎重さが求められるようになります。 %%%寺院の庭園%%% -ゾーンA 墓への入口のドアを削除 -屋外の柱近くに立っている松明を壁に置き換え *2021/09/22 (v2.30.0) [#yfd13b92] https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/3Tk9GnZdSmcwSyCI99YaNW/2300 &color(#a5e){■};[[将軍]] --回避: 回避は、カメラの方向に対して相対ではなく、常に入力方向に行うようになりました。 開発コメント: 変更前は、任意の方向に向かって回避を入力しても、カメラの向きによって意図した方向とは違う方向に回避してしまうことがありました。この現象は、複数の対戦相手との戦闘中にターゲットを切り替えた際によく見られました。今回の変更により、プレイヤーのカメラに対する向きに関わらず、常に入力した方向に回避できるようになりました。 %%%港%%% -中央デッキの落下箇所を封鎖(ドミニオンのみ) &color(#b13){■};[[レイダー]] --ストーミングタップ ソフトフェイント後のバージョンを500msから400msに変更 回避バージョンを500msから533msに変更 非スペリオルブロックで阻止されないように変更 強攻撃からのソフトフェイントの変動タイミングを廃止 ソフトフェイントバージョンと回避バージョンの使用時に、それぞれ異なるダメージが発生するように変更 フィニッシュへのチェーンからチェーンを発動させるように変更 開発コメント: これらの変更により、ストーミングタップがより安定した攻撃になったことに加え、レイダーが1対1の状況でプレッシャーをかけ続けられるようにソフトフェイントが強化されました。 %%%ガントレット%%% -ゾーンC --攻撃側スポーンからの階段入口の幅が2倍となる --キャプチャーゾーンは入口廊下にも拡張される --阻止不能スタンスのタイミングを変更 強攻撃フィニッシュ中の阻止不能スタンスの発生を0msから100msに変更 チェーン強攻撃における阻止不能スタンスのタイミングを、テストグラウンド前の状態に変更 開発コメント: テストグラウンドで実装した変更を取り消すことを決定しました。受け取ったフィードバックとデータの両方から、阻止不能スタンスの発生が遅いため、集団戦闘におけるレイダーのパフォーマンスが低下していることがわかりました。また、レイダーの強攻撃フィニッシュの阻止不能スタンスの発生が0msになっていた問題を修正し、他の攻撃と同様にしました。 %%%ボット%%% -ミニオンレーンでのスタミナ管理を改善 スタミナが枯渇する前に攻撃を停止し、スタミナ枯渇時は回復まで待つ --範囲攻撃 レイダーストームの消費スタミナを50から20に減少 レイダーフュリーの消費スタミナを30から12に減少 レイダーストームがチェーンを発動させるように変更 レイダーストームがレイダーフュリーにチェーンするように変更 レイダーフュリーを1000msから966msに変更 レイダーストームが対戦相手に強制的に強攻撃ヒットリアクションを発生させるように変更 開発コメント: レイダーの範囲攻撃はヒーローの大きな特徴ですが、今回の変更により、レイダーは戦闘時に十分なプレッシャーを与えることができるようになり、よりスムーズに戦えるはずです。 %%%ランク%%% -初期ランク決定までのマッチ数 15→8 --攻撃速度とダメージ チェーン中の弱攻撃(上)を500msに変更。以前はチェーン後の弱攻撃(上)は600ms、弱攻撃(上)フィニッシュは700msでした 強攻撃(上)フィニッシュを1000msから900msに変更 強攻撃(上)オープナーを1000msから900msに変更 強攻撃(上)オープナーのダメージを29から27に変更 サイド強攻撃オープナーを900msから800msに変更 サイド強攻撃オープナーのダメージを27から24に変更 開発コメント: レイダーは攻撃速度に問題がありました。このヒーローの攻撃はゆっくりとした重たいスイングでパワフルに感じられるようにしたいと思っていますが、ヒーローの攻撃速度が現実的なレベルになるよう考慮する必要もあります。上記の変更により、レイダーは他のヒーローとより同じ感覚でガード崩しパニッシュを繰り出せるようになったことに加え、チェーンでサイド弱攻撃以外の攻撃択も選べるようになりました。 %%%ユーザーインターフェース%%% -オーダーは一時停止メニューでもアクセスできるようになる (開発コメント)試合前または試合中にも、オーダーを確認できるように、どこからでもオーダーにアクセスできるようにしました。試合の最後に更新が行われるため、ゲームの進行中はメニューでオーダーが進行しないことに注意してください。 -プレイヤーの名前とエンブレムの視認性をよくするためにインターフェースを改善 -信望100と1000を超えるプレイヤーに新しいアイコンを追加 &br; --新しいチェーン 新たな2種類の攻撃チェーンを追加: § 弱攻撃 -> 強攻撃 -> 弱攻撃 § 強攻撃 -> 強攻撃 -> 弱攻撃 開発コメント: レイダーはチェーン強攻撃後に強攻撃フィニッシュかレイダーフュリーしか実行できなかったため、レイダーの連携があまりにも予測しやすくなっていました。上記の変更により、レイダーの連携がさまざまな状況で改善され、より予測しづらいヒーローになるはずです。 (訳者コメント) パッチに記載はありませんが下記が追加されています -新武器(各ヒーロー1セット) -新防具(ウォーデン ピースキーパー ロウブリンガー コンカラー ウォーモンガー レイダー バーサーカー ヨルムンガンド ヴァルキリー ウォーロード 剣聖 大蛇 人斬り 野武士 守護鬼 荒武者 天地 女侠 将軍 少林 斬虎) &br; --攻撃リカバリー ヒット/ブロック/ミスからのすべての攻撃リカバリーが800msを下回るように変更 § 既に800msを下回っていた攻撃リカバリーに変更はありません 開発コメント: レイダーの攻撃リカバリーは、武器の振りにリアルさ持たせるため、遅いものばかりでした。しかし、それによってレイダーはさまざまな状況下で隙だらけになり、攻撃が緩慢に感じられていました。この問題に対処するため、このヒーローの多くの攻撃のリカバリーを高速化しました。上記の変更により、複数の技のヒット時やブロック時の隙がなくなり、レイダーに大きな不利フレームが発生することがなくなりました。 ''%%%バグ修正%%%'' %%%一般%%% -[バグ修正]ほとんどのヒーローでフェイントの視覚効果が失われる問題を修正 &color(#165){■};[[大蛇]] --攻撃リカバリーキャンセルからの回避 ヒット/非スペリオルブロック/ミスからの全ての攻撃のリカバリー中に、200ms時点でリカバリーをキャンセルして回避できるように変更(陰流については後述) 加えて、大蛇のフィニッシュおよび範囲攻撃が強攻撃ではなく中攻撃ヒットリアクションを始動するように変更 開発コメント: 上記の変更により、大蛇に2つの大きな新しい選択肢がもたらされます。数的不利の状況ではより機敏に動けるようになり、1対1の戦いでは新たな攻撃ルートが開かれます。回避キャンセルのタイミングについて多くのフィードバックをいただいたことから、テストグラウンドでの333msから200msに設定を変更しました。これにより、大蛇がよりスムーズに戦えるようにもなっています。 %%%ヒーロー%%% &color(#e91){■};[[ウォーデン]] -[バグ修正]横弱コンボのアニメーションフレームが一部スキップする問題を修正 &color(#165){■};[[人斬り]] -[バグ修正]霊脚が回避不能になる問題を修正 &color(#e91){■};[[センチュリオン]] -[バグ修正]フィニッシュ強攻撃後のフルチャージジャブが意図したよりも狭い回避ウィンドウを表示する問題を修正 &color(#165){■};[[守護鬼]] -[バグ修正]GB(崩し)返しの受付期間 200ms→300ms(他ヒーローと同じ) --弱攻撃 弱攻撃フィニッシャーを廃止 体当たり以外の最初の攻撃で、コンボ弱攻撃(チェーンの2発目のヒットとしてカウントされる)が確定するように変更 開発コメント: 大蛇の弱攻撃フィニッシャーは、高レベルでは高い打点が望めず、低レベルではフラストレーションが溜まるという問題がありました。そのため、この選択肢を廃止し、その代わりに、以前は弱攻撃(上)でのみ行えていたコンボ攻撃を行えるようにしました。大蛇は、回避攻撃を含めた体当たり以外のオープナーの後に素早く弱攻撃コンボを行うことで、よりスムーズな動きで追加ダメージを確定させられるようになりました。上記の変更により、弱攻撃の不満点を解消すると同時に、より高いレベルのプレイでの攻撃力を高められると考えています。 %%%マップ%%% (省略) %%%アーケード%%% (省略) %%%オーディオ%%% (省略) %%%ユーザーインターフェース%%% (省略) %%%カスタマイズ%%% (省略) #endregion *2020/08/27 (v2.20.2) [#t2b23006] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-363018-16/patch-notes-2200-to-2202 腐敗戦技調整、コア戦闘アップデートのダメージ・スタミナ調整等 #region("詳細") パッチv2.20.0で「復讐の障壁」のシールド維持時間が10秒間に変更と記載しましたが、正しくは15秒です。 &br; --陰流 前方回避と後方回避の両方からアクセス可能となるように変更 3種類のサイド全てを合計600ms(視認可能なインジケーター400ms)に変更(以前は500/600/700ms) 3種類のサイド全てを回避不能に変更 発動時の消費スタミナを12、フェイント時の消費スタミナを10に変更。他のスタミナ消費はありません 以前の消費スタミナは発動時に10、攻撃時に12、フェイント時に20でした 開発コメント: 過去バージョンの陰流は意図した通りの性能を発揮していませんでした。プレイヤーは必要に応じて素早い面でブロックし、遅い面に反応することができました。そのため、この技は精彩を欠き、ほとんど使われていませんでした。それを踏まえ、1体1のミックスアップ技としての想定に応えられるよう、特に大蛇の新しい選択肢に合わせてアップデートしました。また、前方回避からアクセスできるようになったことで、ミックスアップだけでなく、距離を取ろうとする対戦相手を捕まえるのにも役立ちます。 ''%%%戦技%%%'' -腐敗(ウォーモンガー・女侠の戦技効果) 影響範囲内にミニオンがいることでの腐敗効果は発生しなくなる -腐敗の刃 敵にヒットさせるまでの効果維持時間 20秒→15秒 クールダウン 60秒→75秒 -腐敗の爆発 クールダウン 150秒→180秒 &br; --前方回避蹴り 新たな選択肢: 前方回避蹴り 前方回避中にガード崩しを入力することで発動 500msのバッシュ 前方回避後に300ms時点で発動可能で、500msまでディレイ可能 ヒット時にチェーン弱攻撃の2発目が確定 開発コメント: 大蛇には有効なオープナーが不足していました。そのため、カウンター攻撃に秀でていたものの、対戦相手にリアクションをさせて隙を作ることが難しいヒーローでした。今回のアップデートにより、大蛇は対戦相手が無視できず、対処しなければならない技を手に入れました。新しい回避キャンセルにより、オロチは今までにないミックスアップにアクセスできるようになり、以前よりも戦いを優位に運べるようになります。 ''%%%コア戦闘アップデート(CCU)の調整%%%'' %%%スタミナコスト調整%%% -通常弱攻撃スタミナコスト 12→9 -コンボ弱攻撃スタミナコスト 12→6 (開発コメント)コンボ弱攻撃とはウォーデンの横弱弱攻撃など、最初のヒットで次の攻撃が確定ヒットするようなコンボ攻撃です。 -バーサーカーの強攻撃フェイント後の弱攻撃スタミナコスト 12→6 (開発コメント)バーサーカーのこの行動はコンボ弱攻撃として区分されます &br; --廻流 600msから500msに変更 攻撃の始動に300msのiフレームを追加 非スペリオルブロックで阻止されないように変更 強パリーのリアクションが発生していたテストグラウンド時の変更を廃止 開発コメント: 廻流は当初、大蛇が1体1で用いる回避攻撃技として調整されましたが、iフレームがないことや速度面の問題から、想定通りの性能を発揮していませんでした。今回の変更により、技本来の役割を果たすことができるようになり、大蛇の1対1での優れた反撃手段となります。 %%%ダメージ調整%%% (開発コメント)複数の攻撃ダメージを調整しました。平均して強攻撃は与えるダメージが少なく、弱攻撃はほとんど同じですが、いくつかの例外があります。新しいダメージの値は、Testing Grounds Week 2に近くなりますが、同一ではありません。コミュニティフィードバックと独自の内部フィードバックを調べ、すべての攻撃のユーティリティとプロパティを調べ、それに応じてダメージを再調整しました。 これは、戦いが少し長く続き、パリィがより少なくダメージを与え、プレイヤーが対戦相手が何をするかを予測する時間を確保するために行われました。 また、崩し(GB)後の確定攻撃として、範囲攻撃に依存しているヒーローの範囲攻撃ダメージを上げました。 --サイド回避および前方回避弱攻撃 非スペリオルブロックで阻止されないように変更 強パリーのリアクションが発生していたテストグラウンド時の変更を廃止 開発コメント: 大蛇の突風などの技は、ブロック時に阻止されてしまうため、集団戦闘や攻撃リカバリーの短いヒーローとの対戦ではパフォーマンスが低下していました。そのため、大蛇は攻撃を止められやすく、ポテンシャルを十分に発揮できていませんでした。上記の変更により、大蛇は集団戦闘で役立つ回避攻撃を手に入れたため、より戦いやすくなりました。 &color(#165){■};[[荒武者]] -ダッシュ攻撃ダメージ 24→22 -第1横強攻撃ダメージ 26→27 -チェーン上強攻撃ダメージ 28→27 -チェーン横強攻撃ダメージ 31→30 -フィニッシュ上強攻撃ダメージ 38→31 -範囲攻撃2段目ダメージ 22→30 -怒りの開放(フルブロック成功後の上強攻撃)ダメージ 15→24 -双蛇(フルブロック成功後の横強攻撃)ダメージ 26→32 -鳴鐘(フルブロック成功後の弱攻撃)ダメージ 13→15 --サイド強攻撃フィニッシュ 武器の軌道の半径を拡大 前方移動を追加 開発コメント: 大蛇のサイド強攻撃フィニッシュはほとんど機能していませんでした。数的不利の状況ではサイドバージョンを使うメリットがなく、常にブロック不能の強攻撃(上)バージョンを使用した方が良い状態でした。今回の変更で、大蛇はこの技を使って対戦相手との距離を取りやすくなり、先に挙げたような状況での防御面が改善されます。 &color(#b13){■};[[バーサーカー]] -ダッシュ攻撃ダメージ 26→24 -第1上強攻撃ダメージ(フェイント後含む) 29→32 -第1横強攻撃ダメージ 29→24 -スラッシュシングラッシュ(後退範囲攻撃)1・2段目ダメージ 4→5 3段目 4→6 -チェーン弱攻撃ダメージ 12→9 -チェーン強攻撃ダメージ 28→26 -フィニッシュ上強攻撃ダメージ 38→31 -フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→34 -ヘッドスライサー(前ステップ弱攻撃)ダメージ 13→15 -スピンチョップ(横ステップ弱攻撃)ダメージ 11→15 -範囲攻撃ダメージ 1~4段目ダメージ 3→4 --攻撃弾き 迅雷(強攻撃弾き)を削除 疾風が対戦相手の動きを封じ、阻止不能スタンスに打ち勝つように変更 疾風からコンボ弱攻撃が確定するように変更 開発コメント: 迅雷はあまりに状況に左右されやすく、ほとんど使用されず、また使用した際の成功率も非常に低いものでした。それを踏まえて、迅雷を削除した上で疾風を改善し、アップデート前の疾風と迅雷の特性の両方を持つようにしました。これにより、ディフレクトからの攻撃が確定するだけでなく、迅雷のような阻止不能スタンスを持つ攻撃にも打ち勝てるようになりました。上記の変更により、大蛇は無意味な選択をすることなく、弾くたびに強力なディフレクト派生を効果的に繰り出せるようになると考えています。 &color(#e91){■};[[ブラックプライア>ブラックプリオール]] -ダッシュ攻撃ダメージ 30→26 -第1上強攻撃ダメージ 32→27 -第1横強攻撃ダメージ 29→24 -フィニッシュ強攻撃ダメージ 35→28 -防壁スラッシュダメージ 35→27 -テネブリススラスト(前ステップ強攻撃)ダメージ 24→20 -スペリオルブロック成功弱攻撃ダメージ 19→17 --範囲攻撃 チェーンを発動させるように変更 消費スタミナを40に変更 開発コメント: 大蛇の範囲攻撃は、テストグラウンドでの変更点を考慮しても、いまだ足りない部分があると思われました。そして最も要望の多かった、この攻撃でチェーンを発動できるようにする改善を行いました。大蛇の範囲攻撃は攻撃の起点となり、対戦相手にプレッシャーを与えられるようになります。 &color(#e91){■};[[センチュリオン]] -第1強攻撃ダメージ 26→23 -第1強攻撃(フルチャージ)ダメージ 30→27 -フィニッシュ強攻撃ダメージ 28→25 -フィニッシュ強攻撃(フルチャージ)ダメージ 30→29 -範囲攻撃ダメージ 8→12 -イーグルタロンダメージ 40→30 --ダメージの変更 コンボ弱攻撃を考慮し、ほとんどのオープナーのダメージを2低下 開発コメント: 大蛇のすべてのオープナーからコンボ弱攻撃が追加されたこと、このヒーローの与えるダメージが高くなりすぎました。大蛇のダメージが伸びすぎないように、ほとんどのダメージの値を2減らしました。 &color(#e91){■};[[コンカラー]] -第1上強攻撃ダメージ 29→24 -第1上強攻撃(フルチャージ)ダメージ 34→32 -第1横強攻撃ダメージ 26→22 -第1横強攻撃(フルチャージ)ダメージ 32→30 -無限チェーン上強攻撃ダメージ 38→27 -無限チェーン横強攻撃ダメージ 35→27 -フレイルアッパーカット(フルブロック成功後強攻撃)ダメージ 15→20 -範囲攻撃ダメージ 1段目 7→8 2段目 3→4 &color(#b13){■};[[ウォーロード]] (FH-2413) --クラッシュチャージ 600msでヒットし、長押しした場合に1100ms持続しないように変更 ミス時にスタミナを20消費しないように変更 スタミナ切れの敵のバランスを崩さないように変更 技の阻止不能スタンスをすべて削除(投げの場合も含む) 障害物に接触してスタミナダメージを与える際、スタミナ自動回復が停止しないように変更(投げの場合も含む) ヒットのリカバリー中のロック解除を無効化し、壁当て後のよろめき状態にクラッシュチャージが再度確定しないように変更(投げの場合も含む) 開発コメント: ウォーロードのクラッシュチャージは、阻止不能スタンス特性に加えて、よろめき状態や壁当ての際に繰り返しヒットしていたために、ゲームバランスを大きく損なう技となっていました。今回の変更で、この技の性能が適正なレベルに戻りつつ、突き落とし技としての用途や、壁当てからのダメージを確定させる性能は維持されていると考えています。 &color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]] -ダッシュ攻撃ダメージ 22→18 -クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃)ダメージ 12→15 -第1強攻撃ダメージ 26→23 -チェーン3段目横弱攻撃ダメージ 13→14 -フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 13→12 -フィニッシュ横弱攻撃ダメージ 14→15 -フィニッシュ強攻撃ダメージ 35→30 -ビー・スティング(横ステップ弱攻撃)ダメージ 12→15 -フスキナイクトゥス(足刺し)ダメージ 6→9 -戦技 --ときの声 自身のHPが50以下のとき、周囲の味方ヒーローに15%のダメージ上昇効果を適用するように変更(以前はHPが50以下のときは10%、25以下のときは20%のダメージ上昇効果) [不具合修正] 戦技が正常に機能しない問題を修正 (FH-47) 開発コメント: この戦技が正しく機能していなかった理由は、HPの値によって効果が変化する点と、発動する効果が組み合わさって、天地の正しいHPのラインを参照できなかったためです。このため、ときの声、犠牲、生命吸引が効果を発揮するHPのラインを50のみに、不屈を25のみに変更しました。 &color(#b13){■};[[ハイランダー]] -ダッシュ攻撃ダメージ 1段目 20→28 2段目 28→25 -ディフェンシブフォーム第1強攻撃ダメージ 34→30 -ディフェンシブフォームフィニッシュ上強攻撃ダメージ 29→30 -ケルトの呪い(前ステップ強攻撃)ダメージ 28→24 -バロールマイト(オフェンシブ強攻撃)ダメージ 35→30 -オフェンシブフォーム横弱攻撃ダメージ 8→9 -範囲攻撃ダメージ 1段目 17→18 2段目 11→20 --生命吸引 自身のHPが50以下のとき、35%のライフ吸引効果を適用するように変更(以前はHPが50以下のときは30%、25以下のときは50%のライフ吸引効果) 長弓 &color(#165){■};[[人斬り]] -第1強攻撃ダメージ 28→24 -チェーン強攻撃ダメージ 28→24 -フルチャージ強攻撃ダメージ 38→34 -範囲攻撃ダメージ 24→16 -散骨(前ステップ強攻撃)ダメージ 32→28 --すべての長弓のアニメーションを統一し、すべてのヒーローで一律700msとなるように変更 (FH-1276) &color(#a5e){■};[[将軍]] -ダッシュ攻撃ダメージ 2段目 20→25 -第1上強攻撃ダメージ 32→27 -第1横強攻撃ダメージ 34→30 -フィニッシュ弱攻撃ダメージ 14→15 -フィニッシュ上強攻撃ダメージ 38→32 -フィニッシュ横強攻撃ダメージ 38→30 -導師の制裁(前ステップ強攻撃)ダメージ 31→27 -嵐の逆風(横ステップ強攻撃)ダメージ 23→22 -師父の渦巻き(フルブロ成功後範囲攻撃)ダメージ 14→16 -導師の渦巻き(パリィ成功後範囲攻撃)ダメージ 14→16 *2021/07/30 (v2.29.1) [#q965b220] https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/otv2ym/maintenance_alert_all_platforms_july_29th_2021/ 虚心の調整等 ''%%%改善%%%'' &color(#165){■};[[虚心]] -風スタンスが使用可能になる期間 弱攻撃後 266ms → 200ms 強攻撃後 366ms → 200ms -チェーン攻撃のフィニッシュへの派生期間 弱攻撃後 266ms → 200ms 強攻撃後 366ms → 200ms -青嵐の前進距離増加 1m → 2m -青嵐フォローアップはターゲット変更が可能になる -天狗風の回避が難しくなる -風神斬りスタミナコスト 6 → 3 -羽風ダメージ 12 → 8 -砂塵嵐のミス硬直 800ms → 600ms -羽風の崩し(GB)脆弱期間 0ms → 100ms -風スタンスで複数攻撃をガードした場合にフォローアップを使用するのが難しい問題を修正 -戦技「陽炎」の出血ダメージ 4秒間に3出血ダメージ → 4秒間に4出血ダメージ -戦技「夢幻泡影」の弾道調整 &color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]] -信者の歩み(ダッシュ攻撃)ダメージ 24→20 -第1上強攻撃ダメージ 32→27 -第1横強攻撃ダメージ 29→24 -フィニッシュ上強攻撃ダメージ 35→30 -フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→29 -サーペントの一撃(前ステップ強攻撃)ダメージ 31→26 -ハンマースラム(ダウン攻撃)ダメージ 40→38 ''%%%バグ修正%%%'' -[バグ修正]マップ「シャード」におけるイントロダクションシネマの問題を修正 *2021/07/22 (v2.29.0) [#j142b540] https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/3Ee0bSrroJGdHGWsCsYl44/patch-notes-2290-for-honor 新ヒーロー「虚心」 バグ修正等 &color(#165){■};[[剣聖]] -ダッシュ攻撃ダメージ 24→20 -第1上強攻撃ダメージ 34→30 -第1横強攻撃ダメージ 32→27 -チェーン上強攻撃ダメージ 40→32 -チェーン横強攻撃ダメージ 34→25 -フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 14→15 -フィニッシュ上強攻撃ダメージ 48→34 -フィニッシュ横強攻撃ダメージ 38→32 -範囲攻撃ダメージ 背後に攻撃する2段目 14→16 -兜割(前ステップ弱攻撃)ダメージ 12→14 -自然の怒り(前ステップ強攻撃)ダメージ 25→22 -なぎ払い(横ステップ強攻撃)ダメージ 18→16 ''%%%新ヒーロー 虚心%%%'' 虚心は霊界と深い結びつきのある伝説の侍だ。特別な訓練を積んだ彼らは戦術の達人であり、刃が隠された仕込み杖を自在に操る。 虚心は剣で流れるように戦いながら、天の力を使って敵を圧倒する。特別な風スタンスにより相手の攻撃をブロックし、素早く反撃に移ることが可能だ。 &color(#e91){■};[[ロウブリンガー]] -インペイルチャージ(ダッシュ攻撃)ダメージ 8→1 -第1上強攻撃ダメージ 32→24 -第1横強攻撃ダメージ 29→24 -チェーン上弱攻撃ダメージ 12→9 -チェーン上強攻撃ダメージ 37→28 -チェーン横強攻撃ダメージ 34→27 -フィニッシュ上強攻撃ダメージ 44→32 -フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30 -迅速な裁きフィニッシュダメージ 6→5 -ライトリポストダメージ(パリィ成功後弱攻撃)ダメージ 11→12 -ブラインドジャスティス(パリィ成功後上強攻撃)ダメージ 21→25 -インペイルリポスト(パリィ成功後横強攻撃)ダメージ 8→1 -進軍(パリィ成功後範囲攻撃)ダメージ 13→15 難易度: 上級者向け カウンター攻撃型の戦闘スタイル 集団戦闘のスペシャリスト &color(#165){■};[[野武士]] -蛇突き(ダッシュ弱攻撃)ダメージ 1+12出血→2+12出血 -螺旋(ダッシュ強攻撃)ダメージ 24→20 -第1強攻撃ダメージ 29→24 -チェーン弱攻撃ダメージ 13→7 -フィニッシュ上強攻撃ダメージ 35→29 -フィニッシュ横強攻撃ダメージ 32→29 -蛇の一撃(ステップ弱攻撃)ダメージ 13→2 ※(原文)Cobra Strike now deals 2 damage (from 13) -螺旋の構え(横ステップ強攻撃)ダメージ 18→16 -隠密スタンスからの弱攻撃ダメージ 9→7 -隠密スタンスからの強攻撃ダメージ 34→29 -毒蛇の背進(後ステップ弱攻撃)ダメージ 6+出血(3×4)→5+出血(3×4) -特殊能力 --風スタンス: 相手の攻撃をブロックする防御スタンス --風攻撃: 風スタンスからの攻撃で高速コンボを繰り出せる --ブロック不能・回避不能の連続技 &br; &color(#a5e){■};[[女侠]] -ゴッデスブリッツ(ダッシュ攻撃)ダメージ 10→16 -第1強攻撃ダメージ 29→24 -チェーン強攻撃ダメージ 34→27 -フィニッシュ強攻撃ダメージ 35→30 -クレッセントジャブ(前ステップ弱攻撃)ダメージ 13→16 -クレッセントステップ(横ステップ弱攻撃)ダメージ 10→15 -エコーストライク(ディフレクト弱攻撃)ダメージ 20→30 -グラスワルツ(トラップ)ダメージ 24→22 -範囲攻撃ダメージ 28→24 ''%%%改善%%%'' ''ユーザーインターフェース'' -特性メニューの変更 --新しいアイコン --性別タブを体型に変更 --デフォルトのボディタイプ(音声)は「1」と表示され複数ある場合は「2」と表示される (開発コメント)この変更はユーザーインターフェースのみに影響します。ヒーローには依然と同じカスタマイズオプションがあります。 &br; &color(#165){■};[[大蛇]] -岩砕き(ダッシュ攻撃)ダメージ 22→18 -第1上強攻撃ダメージ 26→24 -第1横強攻撃ダメージ 29→24 -フィニッシュ上強攻撃ダメージ 38→32 -フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30 -稲妻(前ステップ弱攻撃)ダメージ 13→15 -突風(横ステップ弱攻撃)ダメージ 11→15 -コンボ上弱攻撃(第1弱攻撃ヒット後の確定弱攻撃)ダメージ 6→4 -疾風(ディフレクト弱攻撃)ダメージ 20→24 -迅雷(ディフレクト強攻撃)ダメージ 29→36 -陰流からの上強攻撃ダメージ 16→20 -院流からの左強攻撃ダメージ 15→20 -院流からの右強攻撃ダメージ 14→20 -範囲攻撃ダメージ 13→14 ''%%%バグ修正%%%'' ウォーデン 剣聖 野武士 将軍 人斬り ヨルムンガンド 斬虎のアニメーション表示不具合を修正 -[バグ修正](省略) &color(#e91){■};[[ピースキーパー]] -第1上強攻撃ダメージ 21→16 -第1横強攻撃ダメージ 18→13 -フィニッシュ強攻撃ダメージ 24→20 -ダッシュスラスト(前ステップ強攻撃)ダメージ 18→8 -リポストスタブ(ディフレクト弱攻撃)ダメージ 19+出血(3×4)→12+出血(3×4) -範囲攻撃ダメージ 1段目 11→12 2段目 17→22 ''戦技'' -[バグ修正]「矢の一撃」の中央部でダメージを受けない問題を修正 &color(#b13){■};[[レイダー]] -第1上強攻撃ダメージ 34→30 -第1横強攻撃ダメージ 32→27 -チェーン上弱攻撃ダメージ 14→15 -チェーン上強攻撃ダメージ 40→32 -チェーン横強攻撃ダメージ 34→27 -フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 17→18 -フィニッシュ上強攻撃ダメージ 41→36 -フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30 -レイダーストーム(範囲攻撃)ダメージ 18→22 -レイダーフュリー(チェーン派生範囲攻撃)ダメージ 41→38 ''マップ'' 砦の門 高台の要塞 チャン峠での不具合を修正 -[バグ修正](省略) &color(#b13){■};[[シャーマン]] -ダッシュ攻撃ダメージ 22→16 -第1弱攻撃ダメージ 12→10 -コンボ弱攻撃(第1弱攻撃ヒット後の確定弱攻撃)ダメージ 4→3 -第1強攻撃ダメージ 29→22 -チェーン横弱攻撃ダメージ 13→12 -フィニッシュ上強攻撃ダメージ 35→26 -フィニッシュ左強攻撃ダメージ 44→30 -フィニッシュ右強攻撃ダメージ 35→26 -ヤマネコの敏しょう性(横ステップ強攻撃)ダメージ 16→12 -ヤマネコの怒り(前後ステップ強攻撃)ダメージ 16→15 -レイヴンのくちばし(ディフレクト弱攻撃)ダメージ 2+出血(4×4)→11+出血(4×4) -捕食者の慈悲(噛みつき)ダメージ 40→35 HP回復 20→15 -範囲攻撃ダメージ 1段目 13→8 3段目 8→7 4段目 8→6 ''ユーザーインターフェース'' -[バグ修正](省略) &color(#a5e){■};[[少林]] -第1強攻撃ダメージ 29→24 -コンボフィニッシュ横弱攻撃ダメージ 5→7 -チェーン横弱攻撃ダメージ 12→9 -チェーン強攻撃ダメージ 31→27 -フィニッシュ強攻撃ダメージ 29→30 -ロータスリープ(気功スタンスからの上強攻撃)ダメージ 38→32 -エレガントロータス(気功スタンスからの横強攻撃)ダメージ 32→28 -サンキックストライク(サンキック弱攻撃)ダメージ 20→14 -サンキックスマッシュ(サンキック強攻撃)ダメージ 32→30 -バウンドブロッサム(サンキック上弱攻撃)のスペリオルブロック成功後のダメージ 20→22 -シャドウステップ(前ステップ強攻撃)ダメージ 23→24 -サイド・シャドーステップ(横ステップ強攻撃)ダメージ 18→16 ''カスタマイズ'' ヒーロー外観等における多くの不具合を修正 -[バグ修正](省略) &color(#165){■};[[忍]] -第1強攻撃ダメージ 29→24 -チャージ遠隔強攻撃ダメージ 29→20 -フィニッシュ弱攻撃 13→15 -フィニッシュ強攻撃 32→24 -コンボ弱攻撃(第1弱攻撃ヒット後の確定弱攻撃)ダメージ 6→4 -瞬間移動弱攻撃(ディフレクト弱攻撃)ダメージ 7+出血→10+出血 -時雨裂き弱攻撃ダメージ 1~3段目 2+出血→1+出血 -影の攻撃(パリィ成功後弱攻撃)ダメージ 11+出血→6+出血 -範囲攻撃ダメージ 1段目 13→10 2段目 3→6 *2021/06/18 (v2.28.1) [#m30fa262] https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/6T6aUuLTvJZ4Tj7EmZ28wf/patch-notes-2281-for-honor &color(#165){■};[[守護鬼]] -雷砕(ダッシュ攻撃)ダメージ 24→22 -第1強攻撃ダメージ 29→24 -第1上強攻撃(フルチャージ)ダメージ 45→34 -第1横強攻撃(フルチャージ)ダメージ 45→32 -フィニッシュ強攻撃ダメージ 35→31 -フィニッシュ上強攻撃(フルチャージ)ダメージ 48→38 -フィニッシュ横強攻撃(フルチャージ)ダメージ 48→36 -天魔球(ガード崩しから強攻撃)ダメージ 29→24 -天満の抱擁ダメージ 25→22 HP回復 20→18 -[バグ修正]スタミナ枯渇状態でもダッシュできる問題を修正 &color(#a5e){■};[[天地]] -ダッシュ攻撃ダメージ 26→24 -第1上強攻撃ダメージ 26→27 -第1横強攻撃ダメージ 29→24 -フィニッシュ弱攻撃 13→12 -フィニッシュ強攻撃 32→30 -トップタイガーギャンビット(前ステップ強攻撃)ダメージ 25→22 -サイドタイガーギャンビット(横ステップ強攻撃)ダメージ 26→25 -タイガーギャンビッドスペリオル(ステップ弱攻撃スペリオルブロック成功)ダメージ19→22 -範囲攻撃ダメージ 1段目 13→15 *2021/06/10 (v2.28.0) Year5 シーズン2(シーズン18) [#w6824747] https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/6T6aUuLTvJZ4Tj7EmZ28wf/patch-notes-2280-for-honor Year5 シーズン2(シーズン18)開幕 Y5S2バトルパス ヒーロー改善等 &COLOR(#ff0000){''新ヒーローは7月22日リリース予定''}; #region("詳細") ''%%%改善%%%'' ''ヒーロー'' &color(#b13){■};[[バーサーカー]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -第1上弱攻撃 --600ms → 500ms ダメージ 13 → 12 --スタミナコスト 12 → 9 --スタミナ枯渇時の第1上弱攻撃 900ms → 800ms --フェイント後の第1上弱攻撃 500ms → 400ms ダメージ 12 → 11 スタミナコスト 9 → 6 (開発コメント)これらの変更により、バーサーカーの第1攻撃がすべて正常化されます。 &color(#b13){■};[[ヴァルキリー]] -ハンターラッシュ(ダッシュ攻撃)ダメージ 26→24 -第1強攻撃ダメージ 29→24 -チェーン上強攻撃ダメージ 34→27 -フィニッシュ強攻撃ダメージ 35→30 -ジャンピングスラスト(前ステップ弱攻撃)ダメージ 12→16 -ハンターストライク(横ステップ弱攻撃)ダメージ 10→15 -スペリオルブロック弱攻撃ダメージ 15→18 -ショルダーピン(ドッジカウンター成功強攻撃)ダメージ 1+20出血→4+20出血 -範囲攻撃ダメージ 2段目 10→20 -ダッシュ攻撃 --攻撃範囲 2m → 2.5m --前方移動距離増加 (開発コメント)戦いから逃げる相手をより簡単に相手を追跡できるようになるはずです。 &color(#e91){■};[[ウォーデン]] -ダッシュスラッシュ(ダッシュ攻撃)ダメージ 18→12 -第1上強攻撃ダメージ 32→27 -第1横強攻撃ダメージ 29→24 -フィニッシュ上強攻撃ダメージ 41→34 -フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30 -勇ましき突破(前ステップ強攻撃)ダメージ 18→16 -クラッシングカウンターストライクダメージ 24→20 -コンボ横弱攻撃(第1横弱攻撃ヒット後の確定チェーン横弱攻撃)ダメージ 6→5 -ヘッドクラッシャー(前ステップ強攻撃) --攻撃範囲 2.25m → 2.5m --前方移動距離 4.75m → 6m --ミス時にロックした敵の方向に正しく向く動きを追加 --不自然な移動でヒットする問題を修正 --ミス時に不自然な動きをする問題を修正 --攻撃終了時の移動速度に関する問題を修正 --ターゲット切り替えが遅くなり動きが不安定になる問題を修正 &color(#b13){■};[[ウォーロード]] -第1上弱攻撃ダメージ 13→12 -第1上強攻撃ダメージ 29→24 -第1横強攻撃ダメージ 32→27 -フィニッシュ強攻撃ダメージ 32→29 -ヘッドスプリッターオルタネイト(前ステップ強攻撃)ダメージ 28→24 -シールドカウンターコンボ(パリィ後ガード崩し弱攻撃)ダメージ 14→15 -ボード&ブレード(フルブロック成功後強攻撃)ダメージ 18→24 -ブロック&スタブ(フルブロック成功後弱攻撃)ダメージ 13→15 -ヘッドスライサー(前ステップ弱攻撃) --攻撃範囲 2.5m → 2m --前方移動距離 2.25m → 5m --弱攻撃 改 属性を付与(ガードされてもチェーン継続) &color(#a5e){■};[[斬虎]] -ダッシュ攻撃ダメージ 24→20 -第1強攻撃ダメージ 29→24 -フィニッシュ弱攻撃ダメージ 15→16 -フィニッシュ強攻撃ダメージ 38→32 -刺突機動(前ステップ弱攻撃)ダメージ 11→12 -拷問機動(前ステップ強攻撃)ダメージ 23→24 -スピンチョップ(横ステップ弱攻撃) --弱攻撃 改 特性を付与(ガードされてもチェーン継続) (開発コメント)ステップ攻撃でより確実に相手を追跡できるようになる。 &color(#e91){■};[[ウォーモンガー]] -第1上強攻撃ダメージ 32→27 -第1横強攻撃ダメージ 29→24 -フィニッシュ上強攻撃ダメージ 38→32 -フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30 -猛獣の餌食(前ステップ強攻撃)ダメージ 25→20 -猛獣の狩り(横ステップ強攻撃)ダメージ 23→24 -猛獣の追跡(ダッシュ攻撃)ダメージ 20→18 &br; &color(#165){■};[[守護鬼]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -強攻撃 --チャージされていないフィニッシュ強攻撃のローテーションが減り、ほとんどのヒーローが攻撃を回避することができるようになる --軌道が高すぎて外部ターゲットに当たらない問題を修正 --チャージフィニッシュ強攻撃のフェイントタイミングを調整し、チャージ中のフェイントができるようになる(チャージ終了の100ms前) %%%スタミナダメージ調整%%% 次の攻撃のスタミナダメージは30スタミナダメージを与えるように調整 &color(#b13){■};[[ヴァルキリー]] フィニッシュ横弱攻撃スタミナダメージ 80→30 シールドバッシュスタミナダメージ 40→30 -ヘッドバッド(初段攻撃、雷砕、範囲攻撃の後にガード崩し) --チェーン中のヘッドバッド 500ms --ダメージ 10 --スタン効果なし スタミナダメージあり スタミナ再生一時停止効果あり &color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]] カウンタージャブ(パリィ後ガード崩し)スタミナダメージ 60→30 幻惑(ダッシュ攻撃失敗後ガード崩し)スタミナダメージ 50→30 -新ムーブ 前ステップヘッドバッド --発生 500ms --前ステップ300msから派生 &color(#a5e){■};[[天地]] ドラゴンキックスタミナダメージ 35→30 -新ムーブ 横ステップヘッドバッド --発生 533ms --前ステップ300~500msから派生(テスト時300~600ms) --横ステップヘッドバットのミス硬直から強攻撃に移れるタイミングを100ms~600msの間に変更 (開発コメント)より多くの状況で使用され、以前よりも脅威となるはずです。 &color(#a5e){■};[[少林]] ダッシュ攻撃スタミナダメージ 40→30 -新ムーブ 前ステップ強攻撃 --400msで阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を追加 (開発コメント)これらの新ムーブは、守護鬼に対して距離を取る傾向にある相手に対抗する手段を提供します。それはまた、守護鬼にオープナーを与え、良い攻撃の流れをもたらすはずです。 &color(#e91){■};[[センチュリオン]] フィニッシュフルチャージジャブスタミナダメージ 40→30 ライオン・ロアースタミナダメージ 3段目 35→30 -ステップ --左右ステップの分岐速度が一定になるよう修正(両方とも300msになる) &color(#e91){■};[[ロウブリンガー]] チェーン上強攻撃スタミナダメージ 35→30 (開発コメント)CCU後、フィニッシュ上強攻撃はスタミナダメージを与えません。これは意図したとおりです。 -天魔の抱擁 --ニュートラル状態と投げの後に後退+ガード崩しで使用可能になる --総攻撃時間が900msに短縮 --ダメージ22 回復18 → ダメージ20 回復10 --ヒット相手のスタミナは完全に回復する --阻止不能スタンス(スーパーアーマー)なし --フェイントからの派生を追加 --移動時にバグを修正 (開発コメント)これらの変更は、天魔の抱擁をを本来あるべきGankingの動きとすることを目的としています。チェーン内のソフトフェイントとしての使用方法は、それが効果的なGankの動きになるのを妨げます。 &color(#165){■};[[荒武者]] 蹴り飛ばし(フルブロック後ガード崩し)スタミナダメージ 40→30 -鬼の突撃(高速移動) --ダッシュ中にダッシュボタンを押すことで発動するようになる --この動きには回避フレームやバンプなどはなくなり、「スーパースプリント」の動きになる --スタミナ枯渇時には使用できない (開発コメント)守護鬼はミニオンレーンやゾーン間のローテーションを行うことに苦労しています。この変更により、守護鬼は忍と同じ能力を獲得し、より迅速に戦場を移動することができます。 &color(#165){■};[[野武士]] 蹴り(弱・強攻撃又は隠密スタンスからガード崩し)スタミナダメージ 40→30 -範囲攻撃 --正しいタイミングでフィニッシャーに派生するようになる(166ms) &color(#165){■};[[守護鬼]] ヘッドバット(第1攻撃、雷砕、範囲攻撃の後にガード崩し)スタミナダメージ 50→30 -弱攻撃 --第1攻撃とスタミナ枯渇時の阻止不能スタンス(スーパーアーマー)削除 (開発コメント)この変更は、相手の動きに反応して弱攻撃する守護鬼と戦う際のフラストレーションをなくします。 &color(#b13){■};[[ウォーロード]] シールドカウンター(パリィ後カード崩し)スタミナダメージ 60→30 &br; ''Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更'' -フィニッシュ強攻撃 --フィニッシュ強攻撃は崩し(GB)にフェイント時に正しく派生するようになる %%%硬直調整%%% &color(#165){■};[[守護鬼]] -弱攻撃後の硬直 ヒット833ms ガード733ms (開発コメント)これは弱攻撃後に有利フレームにならないことを意味します。 &br; -鬼の突撃(高速移動) --硬直 300m → 400ms 無限スプリントを防ぐため ''%%%バグ修正%%%'' -[バグ修正]剣聖のアンロックチェーン横強攻撃がロックチェーン横強攻撃のダメージと異なる問題を修正 #endregion *2020/08/13 (v2.20.1) [#s96f4e82] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-363018-16/patch-notes-2200-to-2202 コア戦闘アップデートの調整・バグ修正 #region("詳細") 昨日、Core Combat Update(CCU)をリリースしました。これは、弱攻撃スパムを回避するツールをプレイヤーに提供しながら、ゲームの動的攻撃を開始しやすくなることに目的とした一連の変更です。 -ヘッドバッド --ヘッドバッドにVFXを追加 Reddit、フォーラム、ソーシャルメディア、ストリーミングプラットフォーム、CCUフィードバックスレッドで提供された意見をコミュニティに感謝します。また、CCUの早期アクセスフェーズを開催し、招待されたプレイヤーから、さまざまなスタミナやダメージの値など、さまざまなトピックに関する詳細なフィードバックが提供されました。彼らのフィードバックは、8月13日にリリースされるパッチで部分的に導入しました。 -天魔の抱擁 --硬直 1500ms → 1300ms --守護鬼は天魔の抱擁をヒットさせた後1000msで攻撃をガード可能になる このパッチは、CCUを改善するために実行する最後のステップではありません。今後もゲーム内データとチャンネルを監視して、すべての変更がどのように影響しているかを追跡します。追加の更新を期待してください! Core Combat Update(CCU)にお寄せいただいたフィードバックに感謝しています。私たちは[[フィードバックスレッド(英語)>https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/i4tsat/core_combat_update_feedback_thread/]]のご意見をチェックし、ダメージ量・スタミナコスト・ウォーモンガーの戦技などのトピックを綿密にチェックしています。次のステップに関する詳細場が入り次第おしらせします。 &br; ''%%%既知のバグ修正%%%'' &color(#e91){■};[[ピースキーパー]] 初段弱攻撃ヒット後にチェーン弱攻撃をステップ回避できるようになる &color(#165){■};[[大蛇]] フィニッシュ上強攻撃キャンセルGB(崩し)がローリングをキャッチできるようになる &color(#b13){■};[[ハイランダー]] -オフェンシブ弱攻撃のスタミナコスト 25→12 -弱チェーン弱攻撃が、反撃又は相手スタミナ枯渇時のガード・ヒット後にステップ回避できるようになる -[バグ修正]ウォーモンガーのキャンペーン報酬が受け取れなかった問題を修正 -[バグ修正]ウォーモンガーで一部ペイントパターン等が適切に適用されない問題を修正 &br; ''%%%スタミナとダメージの修正%%%'' -確定チェーン弱のスタミナコスト 12→6 少林:3連弱攻撃 ピースキーパー:ディープガウジ ウォーデン:2連弱攻撃 ロウブリンガー:フィニッシュ強攻撃後の弱コンボ 大蛇:2連上弱攻撃 忍:2連弱攻撃 シャーマン:2連弱攻撃 -様々なダメージ調整 --将軍 フィニッシュ強攻撃 38→35 --ウォーデン フィニッシュ上強攻撃 44→37 --センチュリオン 初段フルチャージ強攻撃 33→30 フィニッシュ最小チャージ強攻撃 29→28 フィニッシュフルチャージ強攻撃 40→30 --プラックプライア 防壁スラッシュ 35→30 --ロウブリンガー フィニッシュ強攻撃 40→36 フィニッシュ強攻撃後の弱コンボ 6→3 --剣聖 チェーン強攻撃 34→30 フィニッシュ上強攻撃 44→38 --忍 遠距離強攻撃 29→25 --守護鬼 初段フルチャージ強攻撃 38→35 フィニッシュフルチャージ強攻撃 44→38 --ハイランダー バロールマイト 37→35 --シャーマン フィニッシュ横強攻撃 41→36 &color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -ロック攻撃とロック外攻撃のダメージ整合性調整 --天地 ロック外フィニッシュ弱攻撃 13→10 ロック外フィニッシュ強攻撃 35→32 --少林 ロック外フィニッシュ強攻撃 29→32 --女侠 ロック外フィニッシュ左弱攻撃 13→10 --ピースキーパー ロック外初段強攻撃 29→18 ロック外フィニッシュ強攻撃 34→24 --ウォーデン ロック外チェーン弱攻撃 15→14 --コンカラー ロック外無限チェーン強攻撃 32→35 --忍 ロック外フィニッシュ強攻撃 32→25 --荒武者 ロック外無限チェーン強攻撃 26→32 --バーサーカー ロック外無限チェーン弱攻撃 9→13 フェイント後のロック外初段弱攻撃 13→9 -[既知の問題]剣聖のロック外横強攻撃はまだ34ダメージを与えますが修正予定です。 #endregion *2020/08/07 (v2.20.0) 新ヒーロー Core Combat Update(CCU)[#ic65b28b] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-363018-16/patch-notes-2200-to-2202 新ヒーロー「ウォーモンガー」 コア戦闘アップデート等 #region("詳細") ''%%%新ヒーロー ウォーモンガー%%%'' 女性名(性別固定):アストレア ウォーモンガーはブラックストーンレギオンと協力関係を持ち、大きな野心を抱いている。 優雅なフランベルジュを振り回して、彼らの大義を拒否する人々を罰することを決心した。 腐敗という暗黒パワーでターゲットを隔離するだけでなく、強化された弱攻撃と強力な爪攻撃を組み合わせて対戦相手に圧力をかける。 -フスキナイクトゥス(足刺し) --ダメージ 10 --拘束した相手の処刑を妨げなくなる --フィニッシュ強攻撃とインペールチェーンに派生可能(300ms) (開発コメント)Gank能力を向上させながら、かなりのダメージ量を与えるようになりました。 難易度:簡単 柔軟な戦闘スタイル 腐敗スペシャリスト -範囲攻撃 --フィニッシュ強攻撃とインペールチェーンに派生可能(300ms) (開発コメント)チェーンから相手にプレッシャーを与える技が増えました。 -特殊能力 --弱攻撃 改 --チャージ可能なガード不能爪攻撃 --敵を隔離するための腐敗戦技 -インペールチェーン --スタミナコスト 12 --クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃)が確定しなくなる (開発コメント)攻撃を開始する方法が複数あるため、インペールチェーンが使いやすくなります。 (既知の問題)ウォーモンガーのキャンペーン完了報酬がない &br; ''%%%コア戦闘アップデート%%%'' コア戦闘アップデートは、すべてのヒーローに影響する包括的な変更であり、次の改善が含まれる。 -新しいシステムによりネットワーク対戦でのヒーローの動きが一貫して高速になります 入力タイミングによって引き起こされる対戦相手の攻撃速度の変化を削除 ※ディレイ(遅延)入力により攻撃が早くなる現象を削除 その結果、すべての戦闘行動において、アニメーションとインジケーターの最初の100msがネットワーク上でスキップされます(ディレイ、バッファリング入力問わず) これにより、フェイントもより信頼できるようになります -ビー・スティング(横ステップ弱攻撃) --始動時(33ms~233ms)に無敵フレームを持つようになる -ダメージ調整 --一般的に弱攻撃・カウンター攻撃のダメージが軽減される --一般的にフィニッシュ攻撃のダメージは高めに維持し、チェーン攻撃継続を促進する -横方向の不意打ちパンチ --始動時(33ms~300ms)に無敵フレームを持つようになる --インペールチェーンに派生可能 --攻撃範囲 2m → 2.75m (開発コメント)これらの変更は、回避攻撃特性を他のヒーローとの統一させること、同時に追跡能力の向上を目的としている。 -硬直の標準化 --弱攻撃は一般的に不利フレームとなる(弱攻撃スパムを弱めるため) --フィニッシュ強攻撃は一般的に有利フレームとなる(フィニッシュ強攻撃の使用を促すため) -クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃) --前方移動距離 3.25 → 4m -スタミナペナルティを削除 --攻撃ミス・ガード・被パリィによるスタミナロスを削除 -弱攻撃 --100msでインペールチェーンに派生可能(フェイントGBに派生できるようにするため) -弱攻撃スタミナコスト 6→原則12 -弱弱攻撃チェーンをステップ回避できるようになった(移行タイミングの変更による) -発生500msだった回避攻撃を533msに変更 ピースキーパー シャーマン ヴァルキリー 天地 コンカラー 剣闘士 レイダー 女侠 -発生500msより速かった初段弱攻撃を500msに変更 ピースキーパーの弱攻撃・範囲攻撃 ロウブリンガーの上弱攻撃 大蛇の上弱攻撃 小林の上弱攻撃 -範囲攻撃の快適性改善 ''Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更'' -インペールチェーン --ヒットで反撃スコアが30発生 (開発コメント)上記を実現するために、多くのダメージ・スタミナ・タイミングの変更があります 詳細はCompetitive For Honor(reddit)(英語)ユーザーによって作成されているデータで確認してください [[FH Information Hub(英語)>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GrDRm_2w-2bjt9vw0Jowd2xNzOJDDBH_MAXWbStzA_w/edit#gid=1386091839]] [[CCU FH All Attack Properties(英語)>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1WSbpUBvk8tpvhYnfNQJyMKixu1ihhN9xa4Q5Iph8GMQ/edit#gid=383755730]] &br; ''%%%ヒーローの変更%%%'' &color(#b13){■};[[シャーマン]] -スタブの硬直をわずかに増加 これにより、スタブ直後に2回目のスタブを試みると相手の弱攻撃に負けます -不意打ちパンチ --スタミナダメージ 10 --スタン効果を削除 --スタミナ回復阻害を削除 --前ステップ不意打ちパンチはステップから300ms~500msで派生 発生500ms --横ステップ不意打ちパンチはステップから300msで派生(遅延不可) &color(#b13){■};[[バーサーカー]] -チェーン強攻撃 600ms→700ms -フスキナイクトゥス(足刺し) --スタミナ枯渇(白スタ)状態の相手にヒットしても転倒しなくなる &color(#165){■};[[荒武者]] -GB(崩し)が他のヒーローと標準化され800msの攻撃が可能となる -初段上強攻撃 600ms→800ms -初段横強攻撃 700ms→900ms &color(#a5e){■};[[天地]] -スペリオルブロックタイガーギャンビット(ステップ弱攻撃)はヒット時にパームストライクが確定しなくなる ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -刃の閉塞(フルブロックスタンス) --ヒット、ミス、ガードのいずれかの攻撃の硬直100ms後に派生可能になる --刃の閉塞後の派生攻撃は300msで派生(入力の快適性が大幅に向上) --刃の閉塞後の弱攻撃派生 スタミナコスト 12 → 9 ヒット反応 強 → 中 確定攻撃となる --刃の閉塞後の強攻撃派生 発生333ms 範囲攻撃属性 ダメージ16 確定攻撃となる --鳴鐘派生を削除し第1強攻撃と前ステップ強攻撃からソフトフェイントで使用可能になる (開発コメント)これらの変更により、刃の閉塞が改善され、状況に応じて適切なフォローアップを使用できるようになります。 &color(#e91){■};[[ロウブリンガー]] -ショブから阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を削除(ステップ又はチェーン派生) -鳴鐘 --ダメージ 12 --刃の閉塞からの派生を削除し第1強攻撃と前ステップ強攻撃からソフトフェイントで使用可能になる --ダメージ発生タイミングをヒット時に修正 --鳴鐘後の無限チェーンタイミングを調整 --ソフトフェイント鳴鐘から阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を削除 (開発コメント)荒武者は、敵のガードを崩すだけでなく、Gankツールを手に入れました。 &color(#165){■};[[大蛇]] -チェーン2段目弱攻撃 400ms→500ms -フィニッシュ上弱攻撃 400ms→500ms -フィニッシュ上強攻撃 800ms→900ms ガード不能属性追加 -新ムーブ 横ステップ強攻撃 --横ステップから200msで派生 発生600ms --Removed links to front dodge side attacks (開発コメント)この変更により、相手のバッシュに対応し、より適切に攻撃を開始できるようになるはずです。 &br; ''%%%戦技%%%'' -マヒの罠 ダメージ15→20 ヒットリアクション 弱→中 スタン・ブラインド・スタミナダメージ削除 -豪風(前ステップ強攻撃) --ソフトフェイントで鳴鐘派生を追加 --発生 600 → 800ms --阻止不能スタンス(スーパーアーマー)発生 100ms → 400ms --前方移動距離 3m → 4m -熊の罠 スタン・ブラインド・スタミナダメージ削除 -釘入り爆弾 スタン・ブラインド・スタミナダメージ削除 -気合 クールダウン 60秒→90秒 スタン・ブラインドを削除 スタミナ回復クールダウンを減らさない -弱攻撃 --[バグ修正]第1弱攻撃が適切な回避タイミングを持つように修正(パリィ開始後100msだったがパリィタイミングで開始される) --[バグ修正]弱攻撃派生に関する不具合を修正 -ハンマーの助け シールド維持時間 10秒→5秒 -強攻撃 --[バグ修正]第1上強攻撃の硬直時のステップ派生を削除 --[バグ修正]無限チェーン上強攻撃の回避タイミングを修正パリィ開始後100msだったがパリィタイミングで開始される) -防護蘇生 蘇生中のスーパーアーマー削除 蘇生時の体力 100→75 シールド持続時間 無限→15秒 -チェーン攻撃 --攻撃方向を切り替えずに2回目の攻撃を行う場合のみフィニッシャーに派生するようになる (開発コメント)無限チェーンを継続するために横>上>横と攻撃方向を変更する必要がなくなります。これにより、予測が難しくなり、グループ戦で新しいオプションが提供されます。 -邪悪な盾 使用する最小HP 21→26 使用コスト 20HP→25HP 付与シールド 45→30 (原文) Increased minimum Health to use to 26 (from 21) Increased costs to use to 25 Health (from 20) Decreased Shield to 30 (from 45) -ノーロック時のチェーン攻撃 --ノーロック時のチェーン攻撃は左>右>左>etcでチェーンするようになる(上弱を使用しなくなりました) -霊威の衣 ダメージ軽減20%→15% ''Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更'' -前方移動 --第1強攻撃と第1強攻撃フェイント時に前方移動を追加しフェイントからのGBが機能するようになる --フィニッシュ強攻撃、無限チェーン時に前方移動を追加 -やられてたまるか HP50未満の時にダメージ軽減30%に統一 ※以前は残HPに応じて20%~50% -上強攻撃 --ダメージ 22 → 24 -ヨツンの癒し HP回復量 1ヒット 10→4 -前ステップ --前ステップ時にガードできるようになる -体力挽回 HP回復量 50→30 -怒りの開放(刃の閉塞後に上強攻撃派生) --崩し(GB)が弾かれなくなる -ブロック回復 HP回復量 1ガード 5→4 &color(#a5e){■};[[将軍]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -強攻撃 --第1上強攻撃 900ms → 800ms ダメージ 27 → 24 --第1横強攻撃 1000ms → 900ms ダメージ 32 → 27 --フィニッシュ強攻撃からソフトフェイント崩し(GB)派生を追加 --スタミナコストを12に標準化 --左右の軌道を調整(右は横攻撃範囲増加 左は前攻撃範囲を増加) (開発コメント)この変更により、GBから上強攻撃、弱パリィから横強攻撃が確定となる。将軍の横強攻撃に対するスタミナ ペナルティは、CCUとは関係ありません。彼らはその特性を保持しますが、強攻撃の標準量のスタミナを消費します。 -死体の量産 1ミニオンキル HP2 スタミナ2回復 → HP1 スタミナ1回復 -前ステップ強攻撃 --1000ms → 600ms --フェイント不可に変更 ソフトフェイント蹴りを削除 --前ステップ200msから派生 --前方移動距離 4m -確固たる旗 1tickあたりの回復量 5→3 総回復量 135→84 -新ムーブ 前ステップ蹴り(前ステップ中にGB) --500ms --スタミナダメージ20 --前ステップ300msから派生 --チェーン始動 ヒットで弱攻撃が確定 --スタミナ再生阻害を削除 (開発コメント)蹴りをより信頼性の高いオープナーとし、前ステップ強攻撃で相手をよりよく追跡できるようになる。 -筋金入り HP増加量 15%→10% -ステップ弱・強攻撃 --ミス、ヒット、ガードから師父の平静に派生可能 -活性化 HP回復量 12→8 -師父の平静 --範囲攻撃派生がガード不能属性となる ノックバック減少 (開発コメント)これの変更により、将軍はターゲットスワップしたガード不能攻撃を使用し、グループ戦でより効果的な戦いができる。 -癒しエリア 防壁スタンス中のHP回復量 5→3 -二重スラッシュ(ダッシュ攻撃) --[バグ修正]ダッシュ攻撃フェイント後のGBは弾かれる問題を修正 &br; ''%%%特典%%%'' -むさぼり喰らう者 HP回復量 15→10 -シールドアップ シールド量 15→25 蘇生時のシールド持続時間 無限→15秒 -復讐の障壁 シールド量 15→25 シールド持続時間 無限→10秒 -導師の窒息(パリィ後ガードGB) --硬直 300ms増加 --ヒット後の確定攻撃なし (開発コメント)この変更により、導師の窒息は強パリィ後の最良の選択肢ではなくなりました。 &br; ''%%%既知のバグ%%%'' &color(#e91){■};[[ピースキーパー]] チェーン弱攻撃が初段弱攻撃ヒット後にステップ回避できない &color(#165){■};[[大蛇]] フィニッシュ上強攻撃キャンセルGB(崩し)がローリングをキャッチできない &color(#b13){■};[[ハイランダー]] -オフェンシブ弱攻撃のスタミナコストが25になってる(12の予定) -弱チェーン弱攻撃が、反撃又は相手スタミナ枯渇時にガード・ヒット後にステップ回避できない ''Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更'' -導師の窒息(パリィ後ガードGB) --最後まで保持するとスタミナダメージ30 (開発コメント)スタミナダメージが大きすぎたために変更しました。 &br; ''%%%改善%%%'' ''オンライン'' -[改善]ゲーム起動中接続プロセスのテキストを表示 -[改善]ゲーム接続プロセスの時間を増加し、まれなエラー2-00002911を減らす -[バグ修正]報酬やスカベンジャークレートを購入できないことがある問題を修正 &color(#165){■};[[人斬り]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -チェーン始動 --ダッシュ攻撃、散骨(前ステップ強攻撃)、範囲攻撃がチェーン始動技となる (開発コメント)この変更により、無限チェーンへの派生が容易になり、相手に圧力をかけることができます。 &br; ''ブリーチ'' -[調整]破城槌HP 9000→9750 (開発コメント)4年目に行ったブリーチの改善により、それぞれのマップで攻撃側/防衛側の勝率がより均一になることがわかりました。 ただし、防衛側が依然として大きな優位をもっています。破城槌のHPを増やすことにより攻撃側を助けます。 -範囲攻撃 --ヒットリアクション 強 → 中 &br; ''ユーザーインターフェース'' -[調整]マッチ検索画面にプレイヤー統計を追加 -散骨(前ステップ強攻撃) --ヒットリアクション 強 → 中 &br; ''カスタマイズ'' -[調整]剣闘士の表現を調整し衣装の見栄えを改善 -新ムーブ 横ステップ強攻撃 --600ms --ステップの反対方向に攻撃発生 --チェーン始動技 --横ステップ200ms~400msで派生 (開発コメント)バッシュ攻撃に対抗し、これを使用してより効果的に攻撃を開始できます。 &br; ''%%%バグ修正%%%'' ''ヒーロー'' &color(#e91){■};[[ピースキーパー]] -[バグ修正]スタブが中断できない問題を修正 -霊払い --300msで無限チェーンに派生可能 --霊払いヒットからチェーン強攻撃が確定する --チェーン強攻撃と同じタイミングでT4にチェーン可能 (開発コメント)これらの変更により、霊脚 霊払いの組み合わせが強力になり、より一貫した方法で無限チェーンに向かいます。 &color(#a5e){■};[[斬虎]] -[バグ修正]フィニッシュ横強攻撃のヒット直後に100msの阻止不能スタンス(スーパーアーマー)が付される問題を修正 ''マップ'' -[バグ修正]砦の門の巨大な像付近で壁をすり抜けることができる問題を修正 ''ユーザーインターフェース'' -[バグ修正](省略) ''オーディオ'' -[バグ修正](省略) ''カスタマイズ'' -[バグ修正](省略) ''PC'' -[バグ修正](省略) #endregion *2020/07/10 (v2.19.3) [#vb74713d] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-362347-16/patch-notes-2191-to-2193 -[バグ修正]ランクマッチ報酬が使用しているヒーローに優先されていない問題を修正 -無限チェーン強攻撃 --強攻撃ボタンを離した時に阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を得るようになる --横強攻撃の前方移動距離 2m → 2.5m --攻撃軌道角度がよりフラットで大きくなる 30 → 10 --攻撃範囲増加 0.8 → 1 (開発コメント)グループ戦で無限チェーンを効果的に使用できるようになるはずです。 *2020/07/03 (v2.19.2) [#y10d9d0a] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-362347-16/patch-notes-2191-to-2193 -[バグ修正]バトルパスポイントブースト10%が適切に反映されていない問題を修正 *2020/06/25 (v2.19.1) [#lb844a96] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-362347-16/patch-notes-2191-to-2193 グラフィックのバグ修正 -[バグ修正]大蛇武具「Honnari Helm」のテクスチャを修正 -[バグ修正]ウォーロード武具「YIfur Helm」のテクスチャを修正 -[バグ修正]ウォーデン武具「Megaera」のスキンを修正 -[バグ修正]グラディエーター武具「Strix」のテクスチャを修正 -[バグ修正]意図した表示がされない盾のスクリプトを修正 ウォーロード「Mahre Shield」 女侠「Keileena's Hook」 ヴァルキリー「Mainyu Buckler」 *2020/06/12 (v2.19.0) Year4シーズン2(シーズン14) [#u2885d7b] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-362347-16/patch-notes-2191-to-2193 Year4シーズン2(シーズン14)開幕 センチュリオンリワーク Y4S2バトルパス 新防具・武器 ヒーローの改善等 アポリヨンレガシーイベント ※追加予定だった新ヒーローとコア戦闘システムアップデートは8月6日に登場 #region("詳細") ''%%%アポリヨンレガシーイベント%%%'' ''オナーゲーム:メタルトライアル'' -過去PvAIイベント「テスト ユア メタル」イベントが復活 -スケジュール 6月11日~25日 ナイト・侍・ヴァイキングの3つの勢力からランダムな勢力と戦う 6月25日~7月2日 Apolyon、Gudmundr、Tozenなどの4人とボスと戦う -ブラック武具を含む期間限定報酬が獲得できる -ダッシュ攻撃 --ノーロックチェーン攻撃に派生可能になる ''%%%バトルパス%%%'' -バトルパス武具は外観変更でレアリティに関係なく適用できるようになる -資材報酬がプレミア500 フリー250に増加 -スティール報酬がプレミア500 フリー250に増加 -ノーロック上強攻撃 --[バグ修正]発生 1200ms → 1100ms ''%%%新しい武具%%%'' -武器 全てのヒーロー -防具 天地 小林 女侠 将軍 ピースキーパー コンカラー センチュリオン ロウブリンガー ウォーデン 剣聖 大蛇 野武士 守護鬼 バーサーカー レイダー ヴァルキリー ウォーロード &br; ''Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更'' -霊脚 --スタミナダメージ 15 → 10 --スタミナ回復阻害を削除 --範囲 1.6 → 2 後ステップに対抗できるようになる ''%%%センチュリオンリワーク%%%'' センチュリオンの戦闘はいくつかの問題に苦しんでいました。1v1では彼の攻撃は対戦相手からの反応を強制することはなく、グループ戦闘では特殊で非常に強力な能力(拘束・反撃アーマーを突き破る)以外はあまり役に立ちません。これらにより、センチュリオンは基本的に、1v1ではパリィできるまでturtle(防御的な動き)が強制され、4v4ではダウンさせてガンクすることを強制されます。これはセンチュリオンにとって非常に動きが制限されるものであり、対戦相手にとっては苛立たしいものです。 ここでは、テストグラウンドへのプレーヤーのフィードバックに基づいていくつかの調整を行い、センチュリオンが攻撃を開始および維持しながら、長いカットシーンに流れ込む可能性を排除し、状況を軽減する必要性に対処しています。その中で、彼は敵を特定の死に結びつけることができるでしょう。私たちはこれらの変更がまさにそれを行うと信じています!(詳細については、専用のブログ投稿を参照してください)。 センチュリオンリワーク解説(英語) https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-362411-16/centurion-rework-deep-dive -霊払い --スタミナダメージ 30 → 15 --スタミナ回復阻害を削除 &color(#e91){■};[[センチュリオン]] -チャージ第1強攻撃 ダメージ 25→30 チャージ時間 200ms~600ms→300ms~566ms GB(崩し)に対する脆弱性 攻撃の266ms前に開始 ヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms 最小チャージのノックバック削減 スタミナがなくなった時にGBへのソフトフェイントができなくなる 最小チャージの前進距離 1m→1.75m ソフトキャンセルGBタイミング 300ms→400ms -無限チェーン攻撃 --ダメージ 24 → 22 -チャージフィニッシュ強攻撃 最大チャージ時にもキャンセルできる 最大チャージ時にもGBへのソフトフェイントができる ヒットで拘束された相手の硬直 1300ms→766ms スタミナがなくなった時にGBへのソフトフェイントができなくなる -新ムーブ 横ステップ強攻撃 --ダメージ 14 --横ステップから300ms派生になる --アニメーションの改善 -ジャブ 攻撃開始300msからヒット前300msの期間にキャンセルできる 最大チャージジャブの前進距離増加 チャージ期間 600ms→800ms 反撃発動を拘束しない 最小チャージ時のスタミナダメージ 30→10 最小チャージでのスタン効果なし 最小チャージジャブ 700ms→800ms 最大チャージジャブ 1000ms→1400ms ターゲット変更可能 最大チャージ時はヒット366ms前から阻止不能スタンス(スーパーアーマー)発生 スタミナコスト 12→15 &color(#a5e){■};[[斬虎]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -ステップキャンセル --フィニッシュ攻撃を含むすべての攻撃の硬直がステップキャンセル可能になる --すべてのステップキャンセルは333msで発生 (開発コメント)フィニッシャーを含むすべての硬直をキャンセルして動き回り、相手にプレッシャーをかけることができるようになる。 -イーグルタロン ダメージ 35→42 イーグルタロンに入る強攻撃入力の快適性を向上 ヒット時にセンチュリオンと相手のスタミナ全回復 リアクションキャンセル期間を100ms延長して相手の反撃発動からセンチュリオンを保護 -ステップ攻撃 --激烈機動(横ステップ弱攻撃) 迅速機動(横ステップ強攻撃)は弱攻撃 改 属性を付与(ガードされてもチェーン継続)となる --刺突機動(前ステップ弱攻撃) 400ms → 500ms (フレームアドバンテージをなくすため) --%%全てのステップ攻撃は被パリィにおいて強パリィとして扱われる%% --新ムープ 前ステップ制圧カウンターブロー(前ステップ中にGB) ---500ms ---チェーン始動技 ---前ステップ300ms~500msから派生 ---ヒット時に弱攻撃と範囲攻撃が確定 ---ディフレクトからの派生を削除 (開発コメント)これらの変更により、ステップ攻撃をより安全に使用できるようになり、バッシュ攻撃を使用して相手のガードを崩せるようになる。 -範囲攻撃 ダメージ 25/25/25→17/17/17 スタミナコスト 60/0/0→20/20/20 キャンセル可能(スタミナコスト10) 2段目キャンセルタイミング 200ms 3段目キャンセルタイミング 300ms 前進距離 1m増加 攻撃ヒットのリアクション 強ヒットリアクション→中ヒットリアクション 各段でターゲット変更可能 -スペリオルブロックフォローアップ --スペリオルブロック成功からの制圧カウンターブロー派生を削除 --スペリオルブロック成功から派生する弱攻撃、強攻撃がガード不能属性となる --前ステップスペリオルブロック成功から弱攻撃(ダメージ22)が確定 --前ステップスペリオルブロック成功から弱攻撃(ダメージ22)と強攻撃(ダメージ30)が確定 (開発コメント)制圧カウンターブローは削除されましたが、確定攻撃を与えるようになりました。 -弱攻撃 第2弱攻撃 ダメージ12→17 発生600ms→500ms 第3弱攻撃 ダメージ12→18 発生700ms→500ms 第1弱攻撃 前進距離 1m→1.5m 弱攻撃から弱又は強攻撃への派生タイミング100ms遅延 [バグ修正]ロック外し攻撃の硬直タイミングがロック中と同じに修正 -フィニッシュ攻撃 --フィニッシュ右強攻撃とフィニッシュ左強攻撃の軌道が同じになる -パリーカウンター チェーン第2弱攻撃扱いの攻撃が確定 パリーカウンター後の派生 キック→ジャブ カウンター時により相手をノックバックさせる スタミナダメージ 25→10 [バグ修正]予期しないタイミングで反撃発動できなくなった -範囲攻撃 500ms -クイックスロー 完全に削除され、強攻撃後と同じジャブに置き換えらえる -第1弱攻撃 --前 横 後入力の第1弱攻撃ガード時の移動距離 1m → 2m --バックステップ弱攻撃を使用できるように変更 -投げ キック又はフィニッシュ強攻撃が200ms後から派生できる 相手のよろめきが早く始まる 最大チャージ強攻撃は壁当ての後に確定 [バグ修正]他のヒーローと同じように投げ終了時に阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を持たなくなった ''Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更'' -範囲攻撃 --TG500ms → 600ms -ライオン・ロアー(GB後弱弱弱) [バグ修正]同期問題の修正 [バグ修正]相手が反撃を発動できるタイミングの修正 -拷問機動(前ステップ強攻撃) --スペリオルブロック成功後のダメージ TG30 → 24 -リージョン蹴り 発生 600ms→500ms スタミナダメージ 30→10 スタミナコスト 25→15 -制圧カウンターブロー --硬直中の阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を削除 -移動 ロック時の前進・前ステップ距離の増加 -ステップ攻撃 --被パリィは弱パリィ判定を維持 -イーグル・フュリー(ダッシュ攻撃) 発生 900ms→800ms ダメージ 20→25 前進距離 4.25m→5m &br; ''%%%改善%%%'' ''反撃ロックの削除'' 特定攻撃の拘束期間中に反撃を有効化できない挙動を大幅に削除 (開発コメント)相手を特定のアニメーションに強制するムーブにより、反撃をロックすることができなくなりました。これは、反撃を有効化する際の応答性の欠如や、反撃が有効化しなかった理由がわかりにくいなど、複数の問題につながります。この問題を抑制するために、一部の攻撃を除いて、すべての形式の反撃ロックを削除しました。一部の攻撃では、反撃ロック期間が大幅に縮小され、反撃有効化の応答性が向上しています。 原則として、プレイヤーは、ダメージ(ダメージ、スタミナダメージ、またはその両方)を受けるとすぐに、特定のアニメーションを強制する動きから解放され、反撃を有効化できるようになります。 この変更の影響を受けるヒーローは次のとおりです。 荒武者(鳴鐘) ブラックプリオール(防壁カウンター) グラディエーター(各パンチ・各インペール) ハイランダー(丸太投げ) 人斬り(霊脚) 将軍(導師の窒息) ヨルムンガンド(フィニッシュ強攻撃・ヨツンの憎悪・ヨツンの憤怒・ヨツンの告別・ヨツンの加護) ローブリンガー(ロングアーム) 女侠(グラスワルツ・ジェイドバレエ) 大蛇(迅雷) ピースキーパー(3回目のブリードスタブ後) レイダー(スタンピードチャージ後に膝が当たるまで) シャーマン(捕食者の慈悲で噛まれた後) 少林(サンキック・サンキックスイープ) 忍(ダブル回避蹴り・時雨裂きの初回、3回目・体当たり・前転蹴り・瞬間移動蹴り) 守護鬼(天魔の抱擁ヒット後・ヘッドバット) 天地(パームストライク・ドラゴンキック) ヴァルキリー(ショルダーピン・スピアスイープ) ''戦技'' -戦技「不動」を削除 新戦技「短気」に変更 -戦技「短気」 パッシブ ヒーローからダメージをうけると、短時間、攻撃ダメージ20%増加 (開発コメント)戦技「不動」 は「濃い血」と同様に問題のある戦技でした。これらの戦技は対戦相手のムーブ セットの一部を完全に無効化し、出血ヒーローや、特定のムーブを行うために転倒させることを必要とするヒーロー (丸太投げからダメージを与えられないなど) を役に立たなくしました。これらの2つの戦技の機能を擁護することはできません。この戦技が完全に削除されたことにより、プレイヤーと開発者は夜もぐっすりと眠ることができます。 戦技「短気」は、「不動」のフレーバーの一部を維持すると思われます。つまり、ヒットすると利益が得られます。「不動」の不健康な効果とは異なり、「短気」は、どんなヒーローに立ち向かおうとも、少しだけ利益をもたらし、敵を時代遅れにすることはありません。 &br; ''ヒーロー調整'' &color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]] -[調整]阻止不能スタンス(スーパーアーマー) --第1上強攻撃 スタンス発生 400ms→600ms --第1横強攻撃 スタンス発生 400ms→500ms --信者の歩み(ダッシュ攻撃) スタンス発生 100ms→700ms (開発コメント)阻止不能スタンス(スーパーアーマー)の早期有効化は、プレイヤーを苛立たせるものとして認識しています。以前のパッチでの強攻撃のGB脆弱性のタイミングに関する標準化と同様に、このパッチでは、オープナー(初段)攻撃での阻止不能スタンスの最小タイミングを探しています。ヨルムンガンドの場合、第1強攻撃のキャンセルタイミングの100ms後に阻止不能スタンスが現れるのが最も興味深いと思います。これにより、「Heavy on Red」の可能性がなくなります。 -[調整]スタミナダメージ及びスタミナ再生の一時停止 --ヨツンの加護(ガード崩し成功後弱攻撃) スタミナダメージ 40→20 --ヨツンの憤怒(後退+ガード崩し) スタミナダメージ 35→30 --ヨツンの告別(ヨツンの憤怒またはヨツンの増悪以外を出した後にガード崩し) スタミナダメージ 45→30 --ヨツンの憎悪・ヨツンの憤怒・ヨツンの告別・ヨツンの加護のスタミナ再生停止期間 2.5秒→1.8秒 (開発コメント)スタミナのダメージと再生の一時停止を減らすことで、ヨルムンガンドとの戦いのフラストレーションを減らすことができます。 -[調整]フィニッシュ攻撃 --第1弱攻撃からフィニッシュ弱攻撃へのチェーンタイミング 200ms→266ms --ヨツンの憤怒からフィニッシュ弱攻撃へのチェーンタイミング 400ms→500ms (開発コメント)この変更によりフィニッシュ弱攻撃への対処が簡単になる。 --ヨツンの告別 ヒット硬直 600ms→633ms --フィニッシュ弱攻撃 ヒット硬直 800ms→833ms ガード硬直 700ms→733ms --フィニッシュ弱攻撃のノックバック減少(GBを機能させるため) (開発コメント)これらのタイミングの変更は、フィニッシュ弱攻撃またはヨツンの憤怒の後、ヨルムンガンドが33msのフレーム不利になったことを意味します。これは、対戦相手が第1弱攻撃を実行できることを意味し、これにより、ヨルムンガンドからの弱攻撃またはヨツンの憤怒が止められます。ここで行われた変更により、対戦相手がヨルムンガンドの「スパム」に対処できないことに苛立ちを感じることがなくなると予想しています。 -[調整]強攻撃フェイントGB --フィニッシュ強攻撃のキャンセルタイミング 300ms→200ms (開発コメント)これによりGBが機能する &color(#165){■};[[人斬り]] -[調整]阻止不能スタンス(スーパーアーマー) --チャージしない第1強攻撃 スタンス削除 (開発コメント)阻止不能スタンスの早期有効化は、プレイヤーによって苛立たせるものとして認識されています(有名な「Heavy on Red」ミームにつながる)。以前のパッチでの強攻撃のGB脆弱性のタイミングに関する標準化と同様に、このパッチでは、オープナー(初段)攻撃での阻止不能スタンスの最小タイミングを探求しています。人斬りの場合、阻止不能スタンスが完全にチャージされた攻撃でのみ発生し、チャージなしでは発生しないことが最も興味深いと思います。 --霊払い スタンス発生 800ms→1000ms (開発コメント)この変更により、霊払いを止めるための弱攻撃を当てることができるはずです。 -[調整]戦技「千本桜」 --ガード不能上攻撃として扱われる したがってパリィ可能 (開発コメント)このFeatのイライラする展開には、別の攻撃のパリィやパリィスタン時に殺されることが含まれる。この変更により、その最初の攻撃をパリィすると、これをオートパリィできます。同様に、タイムリーな反撃発動は千本桜をノックダウンします。 -[調整]フィニッシュ弱攻撃 --弱攻撃 改(ブロックで中断されない)効果削除 --第2弱攻撃へのチェーンタイミング 100ms→200ms --第1強攻撃および無限強攻撃から次の攻撃へのチェーンタイミング 300ms→366ms (開発コメント)この変更により、相手がフィニッシュ弱攻撃を回避することが可能であることを意味します。弱攻撃 改 効果の削除と組み合わせると、人斬りの「弱攻撃スパム」に対する苦情が減ると予想されます。 &color(#165){■};[[守護鬼]] -[調整]阻止不能スタンス(スーパーアーマー) --第1弱攻撃 スタンス発生 200ms→300ms --第1強攻撃 スタンス発生 400ms→433ms -[調整]第1チャージ強攻撃 --チャージ中のGB(崩し)耐性を削除 (開発コメント)阻止不能スタンスの早期有効化は、プレイヤーによって苛立たせるものとして認識されています。以前のパッチでの強攻撃のGB脆弱性のタイミングに関する標準化と同様に、このパッチでは、オープナー(初段)攻撃での阻止不能スタンスの最小タイミングを探求しています。守護鬼の場合は駆け引きがおこなえるようになるでしょう。 &color(#a5e){■};[[将軍]] -[調整]HP145 → 140 (開発コメント)ヒーローの最大基本HPを140に変更します。 &color(#e91){■};[[ロウブリンガー]] -[調整]HP145 → 140 -[調整]インペイルは通常の拘束ルールに従うようになる (開発コメント)ヒーローの最大基本HPを140に変更します。 &color(#a5e){■};[[女侠]] -[調整]戦技「致命的なデュエット」 ダメージ増加15%→20% (開発コメント)この変更は、女侠が戦場でより脅威になることを期待しています。 -[調整]戦技「感染」 相手に付与したときにライトヒットリアクション発生(以前はなし) 6.9秒間に6回ダメージ発生 → 10秒間に10回ダメージ発生 5.8.11.14.17.20 合計75ダメージ → 毎回10 合計100ダメージ発生 クールダウン 180秒→120秒 効果距離 6m→5m 表示の改善 (開発コメント)この戦技には、対戦相手を引き離すという仕事をすることが期待されます。改善されたダメージと長さは対戦相手を脅かすはずであり、今後の試合でこの効果がより頻繁に見られることは間違いありません。「致命的なデュエット」との相乗効果があるはずです。 ''マップ'' -全てのマップにおける衝突判定の改善 (開発コメント)この改善により、プレイヤーが戦闘中に動けなくなったりマップエリアから外れたりするケースが大幅に制限されると確信しています。 &br; ''BOT'' -[調整]ガード・パリィなどの防御が強くなりすぎないように調整 (開発コメント)BOTに対する主な批判の1つは、BOTに向けられた2回目以降の攻撃をブロックまたはパリィするという極端な傾向です。この種のBOTの行動に対して攻撃を持続することができず、攻撃や反撃を停止せざるを得ないことを意味します。プレイヤーがBOTに対して、実際の人間のプレイヤーに対して役立つのと同じ種類の攻撃を出すことができるようにしたいと思います。この変更により、今はそれが可能になるはずです。 ''マップ'' -神聖な橋 --[調整]各ゾーンに通じる橋にはしごを追加 --[調整]いつくかの落下ポイントを閉鎖 --[調整]ゾーンA中央の台座を円筒形に変更 --[調整]ゾーンAの降下ポイントの入力を改善 --[調整]ゾーンC鐘楼近くの屋根を削除 --[調整]ゾーンC内部のゴミを削除 (開発コメント)自拠点側のキャプチャーゾーンを取り戻そうとするプレイヤーに十分な侵入経路が確保されていないと感じたため、各高架橋にはしごーを追加しました。これにより、プレイヤーはミニオンレーンの道を進みながら、それぞれのキャプチャーゾーンに上がるか、ミニオンレーンに進むかを選択できます。ゾーンA内部の変更により、周囲を戦う際のナビゲーションと武器追跡が改善されました。マップ全体のさまざまな変更により、戦闘スペースとナビゲーションの快適さが向上します。 ''ブリーチ'' -[調整]守護者近くに配置されていた守護者ブーストの視覚効果を改善 (開発コメント)以前、守護者ブースト(シールド/ソード/ブーツ)に対応する守護者の祭壇が光る視覚効果がありました。最近の守護者の変更後、これらの要素は新しい守護者報酬と一致しなくなりました。プレイヤーが彼の部屋に目を向けてスポーンしたかどうかを確認するとき、視覚効果を維持することはその領域にあることが依然として重要であると考えられていました。 ''ユーザーインターフェース'' -[調整]マルチプレイヤーマップの「イベント」プレイリストに、イベントが終了するまでカウントダウンするタイマーが追加されました ''観戦モード'' -[調整]LIVE試合を見ている間の遅延が10〜15秒から5〜7秒に短縮されました(ネットワークの状態によって異なります) ''カスタマイズ'' -[調整]野武士のモデルを改善し衣装の見栄えを良くしました -[調整]ウォーデンのモデルを改善し衣装の見栄えを良くしました -透明性を高めるために、プレーヤーの報告による調査が行われ、何らかのアクションが発生する可能性があることをプレーヤーにポップアップ通知するようになりました。 (開発者コメント) ご報告ありがとうございます!私たちはフォーオナーの不適切な行動を引き続き監視し、ゲームの完全性を維持するために必要な措置を講じます。 &br; ''%%%バグ修正%%%'' &color(#e91){■};[[ウォーデン]] -[バグ修正]GBボタンが長押しされた場合、ショルダーバッシュがキャンセルできなかった問題を修正 ''ヒーロー'' &color(#e91){■};[[ウォーモンガー]] -[バグ修正]残虐のインペール(パリィ成功後GB)の発生が本来より33ms遅い問題を修正 &br; &color(#b13){■};[[ヴァルキリー]] -[バグ修正]範囲攻撃のGB脆弱性開始タイミング 400ms→100ms ''ユーザーインターフェース'' -[バグ修正]アリーナのカスタムムーブセットで後ステップショルダーバッシュが使用可能な問題を修正 -[バグ修正]ペアエモートにおいてのエフェクト・カメラアングル不具合を修正 &br; &color(#e91){■};[[ブラックプリオール]] -[バグ修正]意図しない状況で防壁カウンターを使用できる問題を修正 (開発コメント)罠・はしご・よろめいた相手をカウンターできなくなることを意味します ''オーディオ'' -[バグ修正]センチネルにおけるオーディオ問題を修正 &br; ''戦技'' -[バグ修正]エリミネーションで一部戦技が適切にクールダウンしない問題を修正 -[バグ修正]戦技「穢れの手土産」の視覚効果の問題を修正 -[バグ修正]戦技「最後の笑み」 再使用できない問題を修正 アイコンが正しいステータスが表示されない問題を修正 正しく機能しない問題を修正 ''マップ'' -[バグ修正]チャン峠でCastle Escapeイベント効果音が出る問題を修正 ''アーケード'' -[バグ修正]天地BOTがランダムクエストでダークプリンス(過去イベントNPC)モデルを使用する問題を修正 ''カスタマイズ'' ヒーロー外観における多くの不具合を修正 -[バグ修正]省略 ''Xbox One'' -[バグ修正]ゲームコンソールからバトルパスを購入できなかった問題を修正 ''PC'' -[バグ修正]カスタムマッチで攻撃・防御側を選択しながらテキストチャットでAまたはDを入力しているときにプレイヤーがチームを変更する問題を修正しました #endregion *2020/03/19 (v2.18.1) [#r546c159] https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/fkwo1n/patch_2181_maintenance_march_19th/ -[バグ修正]プリンスが第3戦技「Power of Delay」を使用できなくなる問題を修正 -[バグ修正]意図しない表示となる下記の武具を修正 Warlord's "Mahre Shield" Nuxia's "Keileena's Hook" Valkyrie's "Mainyu Buckler" *2020/03/13 (v2.18.0) [#s15af89c] 日本公式サイトにもパッチノートあり https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-360975-16&ct=tcm:162-76770-32 ブリーチの改善 ヒーローの改善 強攻撃キャンセルGBの強化 *2021/04/29 (v2.27.1) [#ma21fea4] https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/4EKfCorY8KktzjSw2YUPO/patch-notes-2271-for-honor グリフィンの調整 #region("詳細") ''%%%改善%%%'' &color(#e91){■};[[グリフィン]] -ソウルクリーバー(横ステップ → 強攻撃) --ダメージ 16 → 14 --横ステップからの攻撃派生を遅らせることができなくなる 受付期間 500ms → 300ms (開発コメント)これにより、横ステップ攻撃がより予測可能になり、フィニッシャーにつながる優れた攻撃でありながら、ほとんどのミックスアップを攻撃入力を遅らせることで対応することができなくなる。 ''%%%ブリーチの改善%%%'' ''リスポーン'' -フェーズ1(外門破壊前)および2(外門破壊後)における攻撃側チームのリスポーン(復帰)チケットによる回数上限を廃止 -フェーズ3(内門破壊後の指揮官戦)への移行時、破城槌の耐久力に応じて攻撃側に一定数のリスポーンチケットが付与される 最大耐久力の破城槌=22リスポーン 耐久力半分の破城槌=15リスポーン 耐久力が残りわずかの破城槌=6リスポーン -リスポーンのタイミングを20秒に短縮(エクセキューションで3秒のペナルティ追加) -老兵の蹴りヒット後の確定強攻撃 ダメージ 28 → 24 ''破城槌'' -外門の突破後は破城槌が回復しない -破城槌の移動速度をわずかに向上(デフォルト・ブースト時の両方) -固定された破城槌のデフォルトのチャージ速度を50秒から40秒に短縮 -固定された破城槌のブースト時のチャージ速度を15秒から12秒に短縮 -コルドロンが破城槌に与えるダメージを900HPから750HPに減少 -破城槌に付与される戦旗のシールドを1200HPから750HPに減少 -グリフィンのショブ --スタミナコスト 12 → 15 --入力 後退+ガード崩し → 前ステップ+ガード崩し --ミス後に派生しなくなる --ヒット時に相手のスタミナ再生を一時停止させなくなる (開発コメント)以前の600msの後退+ガード崩し入力は、高レベルのプレイヤー以外のほとんどのプレイヤーにとって反応できませんでした。これは、グリフィンのショブがカジュアルプレイとハイレベルプレイの両方で(さまざまな理由で)問題があったことを意味しました。 グリフィンのショブを500msの前ステップ近接攻撃にし、前ステップからの派生300msを追加することで、ほとんどのプレイヤーがこの動きを予測できるようになりますが、すべてのレベルのプレイヤーが反応できなくなります。グリフィンのショブは、対戦時のフラストレーションの少ない、ミックスアップとオープナーとして機能するようになるはずです。 ''サイドレーン(城壁)'' -現在のフェーズでの城壁の状態を、画面右上のUIウィジェットに追加 -射手地点のデフォルトの制圧時間を40秒から30秒に短縮 -射手地点のブースト時の制圧時間を20秒から15秒に短縮 -戦技「ドラコナイトの霧」 HP回復量 20 → 15 回復範囲 11メートル → 8メートル ''守護者'' -守護者リワード 守護者が死亡した場合、守護者を倒したプレイヤーと半径15mの範囲内の味方に以下のリワードが付与される --即座に体力が完全回復 --シールド100% --即座に反撃発動 --無限スタミナ(2分間有効) --対槍兵ダメージが1000%増加(2分間有効) --槍兵から受けるダメージが50%減少(2分間有効) --守護者リワードが有効なプレイヤーには、「守護者の目」の視覚効果が適用される --死亡すると守護者リワードはすべて失われる -戦技「ドラコナイトの矢」 HP回復量 20 → 15 回復範囲 11メートル → 8メートル ダメージ 30 → 20 発生 400ms → 600ms ''カスタムマッチ'' -カスタムマッチ設定からリスポーン数を削除 -リスポーン速度設定の数値を変更 低速=25秒 通常=20秒 高速=10秒 ''%%%バグ修正%%%'' -[バグ修正]剣闘士(グラディエーター)のChimera Poetaヘルムのモデルが間違っていた問題を修正 ''チュートリアル'' ブリーチの上記変更点を反映したチュートリアルビデオを更新しました。チュートリアルビデオは、初めてブリーチをプレイする際に再生されます。 #endregion *2021/04/22 (v2.27.0) [#q646ac4a] https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/4EKfCorY8KktzjSw2YUPO/patch-notes-2270-for-honor ブリーチの変更 バグ修正 イベントに伴う新防具バリエーションの追加等 #region("詳細") ''バグ修正'' -[バグ修正]一部マップで守護者の戦闘エリアが狭すぎたバグを修正 前回テストグラウンドでの結果はY5S2で導入予定です。 ''%%%ブリーチ%%%'' -パイクマン HP 46→37 ダメージ 10→8 -Fortifier HP 120→80 横強攻撃ダメージ 40→24 -守護者 HP 600→520 -司令官 HP 950→855 ガード不能上強攻撃ダメージ 60→48 (開発コメント)昨年のコアコンバットアップデート(CCU)に続いて、ブリーチNPCのHPとダメージを改訂しました。以前の値は、ヒーローからのダメージとバランスがとれていなかったためです。パイクマンは多くの人にとってフラストレーションの源であり、新しいHPは、弱強コンボを持ってるほとんどのヒーローがスタミナ消費を抑えて素早く倒すことができます。 (開発者コメント)テストグラウンドでのフィードバックをありがとうございます。ブリーチのテストグラウンドでは、ブリーチをより公平かつダイナミックにするためのアップデートの方向性が正しいことを確認できました。そこで、全マップにブリーチのアップデートを実装します。 ''%%%ユーザーインターフェース%%%'' ''ドミニオンスコア表示の改善'' 1000ポイントのマークがゲージに表示され、崩壊状態になる値がわかりやすくなる チームが1000ハードポイントを超えると、崩壊状態を元に戻せなくなるため、ロック表示となる (開発コメント)以前のスコア表示も機能していましたが、キャプチャーゾーンを取得することで、チームの崩壊にどれだけ近いか、解除が可能かどうかを素早く把握できるようにしたいと考えました。これらは、ほとんどのプレイヤーに知られているルールですが、今回の変更で使いやすくなり、新規プレイヤーにとってスコアがどのように機能するか明確になることを願っています。 &br; ''%%%カスタマイズ%%%'' Y5S1公式ストリームで発表した武林ヒーローの武器セットを追加 ''%%%改善%%%'' ''全ヒーロー'' -[調整]全ヒーローで、最初の強攻撃におけるガード崩しへの弱点発生時間を433msに統一(従来は平均400ms) -[調整]全ヒーローで、スタミナ切れ強攻撃におけるガード崩しへの弱点発生時間を600msに統一(従来は平均600ms、一部キャラクターで例外あり) ''%%%バグ修正%%%'' ''全体'' -[バグ修正]試合中にクロスヘアが画面から消えない問題を修正 -[バグ修正]反撃が他のダメージバフと重なる問題を修正 (開発者コメント)全ヒーローでこの変更を行ったのは、以下の事例を大幅に減らすことが目的です。攻撃側が強攻撃フェイントからガード崩しを出した場合でも、そこから防御側が最速で強攻撃を入力すればパリーが発動し、相手の攻撃を阻止できます。攻撃側の連続技にかかることで、防御側が勝ってしまっていたのです。 これは、どのプレイレベルにおいてもストレス要因となっていました。特に、ガード崩しへの弱点発生時間が100msしかない、素早い強攻撃を行えるヒーロー(剣闘士、荒武者、コンカラー、大蛇、センチュリオンの最初の強攻撃など)と戦闘する場合に顕著でした。 ただし、防御側のパリーのタイミングが非常に早かった場合、攻撃側は今までと同じように防御側に敗れることになります。 -[調整]全ヒーローで、チェーン攻撃におけるガード崩しへの弱点発生時間を平均400msから100msに短縮 (開発者コメント)あらゆる状況で攻撃をしやすくするため、チェーン攻撃におけるガード崩しへの弱点発生時間を全ヒーローで短縮しました。そのため、プレイヤーの攻撃の合間に、対象外からの敵がガード崩しの命中を確定させる可能性は大幅に減少します。また、弱攻撃フィニッシュを持たないヒーローでも、強攻撃フィニッシュを繰り出してガード崩しを阻止しやすくなります。以上の変更点は、複数ヒットの範囲攻撃や、特定のパリー後のスペシャルムーブにも影響します。 %%%後方回避動作の標準化%%% -[調整]一部ヒーローの後方回避動作をわずかに調整しました。全体の移動距離は変化しませんが、後方回避の動作開始時には少し前寄りに、動作終了時には少し後ろ寄りになります。調整の対象は、センチュリオン、コンカラー、ブラックプライア、ハイランダー、人斬り、女侠、シャーマン、少林、忍、ヴァルキリー、ウォーデン、ウォーロードです。 (開発者コメント)これらのヒーローでは、弱攻撃ヒットから強攻撃フェイントのガード崩し連続技を、後方回避で避けることが可能でした。今回の変更では、後方回避の全体の移動距離は変化しませんが、チェーン強攻撃フェイントからの素早いガード崩しを回避できなくなります。 %%%リフレックスガードを持つヒーローの素早いガード崩し改善%%% -[調整]リフレックスガードを持つヒーローがフェイント中にスタンス変更を行った場合でも、フェイント攻撃から素早くガード崩しを繰り出せる %%%フェイント強攻撃の改善点%%% (開発者コメント)一部のヒーローに調整を施し、チェーン強攻撃から素早くガード崩しを当てられる確率を上げました。変更点は以下の通りです。 &color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]] -[調整]弱攻撃によるノックバック(通常およびチェーン中)を標準的な距離に変更 -[調整]強攻撃フィニッシュの開始時動作距離を、前方に0.25m追加 -[調整]強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を、前方に0.25m追加 &color(#b13){■};[[ハイランダー]] -[調整]最初の弱攻撃によるノックバック距離を20%削減 -[調整]防御スタンスの強攻撃フィニッシュの開始時動作距離を、前方に0.5m追加 -[調整]防御スタンスの強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を、前方に0.5m追加 ''ヒーロー'' &color(#e91){■};[[ロウブリンガー]] -[調整]チェーン強攻撃の開始時動作距離を、前方に1m追加 -[調整]強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を、前方に0.25m追加 -[調整]最初の弱攻撃、チェーン弱攻撃、チェーンショヴによるノックバック距離を50%削減 -[バグ修正]迅速な裁きコンボの一部として弱攻撃を使用すると、ロウブリンガーの武器が置き忘れられ、ホバリングしているように見える問題を修正 &color(#165){■};[[剣聖]] -[調整]最初の弱攻撃によるノックバックを標準的な距離に変更 &color(#a5e){■};[[天地]] -[バグ修正]回避アニメーションの不具合を修正 &color(#165){■};[[野武士]] -[調整]最初の弱攻撃によるノックバック距離を50%削減 -[調整]すべての強攻撃フィニッシュの移動距離を2.75mに統一 &color(#a5e){■};[[少林]] -[調整]最初の弱攻撃によるノックバック距離を20%削減 -[調整]チェーン弱攻撃によるノックバック距離を30%削減 -[バグ修正]ガード方向を変更した後のサンキックアニメーションが途切れる問題を修正 &color(#165){■};[[守護鬼]] -[調整]最初の強攻撃の動作距離を、前方に0.5m追加 &color(#e91){■};[[ウォーデン]] -[調整]最初の弱攻撃によるノックバック距離を20%削減 -[調整]サイド強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を前方に0.75m追加 &color(#e91){■};[[ブラックプライア>ブラックプリオール]] -[バグ修正]ホークチャージ中にガード不能攻撃エフェクトが失われる問題を修正 -[バグ修正]剣にスペリオルブロックエフェクトがが表示される問題を修正 &br; ''インターフェース'' -[バグ修正]省略 ''%%%戦士の調整%%%'' &color(#e91){■};[[ウォーデン]] -[調整]ウォーデンは投げの直後にショルダーバッシュを実行できない -[調整]強攻撃(上)フィニッシュを1100msから1000msに短縮 -[調整]ショルダーバッシュのスタミナ消費を20から12に削減 -[調整]前投げからの壁への激突で、投げに繋げる時間を500msから600msに増加 ''オーディオ'' -[バグ修正]省略 &color(#b13){■};[[ウォーロード]] -[調整]ウォーロードで、スタミナ切れの敵を投げかクラッシュチャージで壁に激突させた場合、その敵はマヒ状態にしたうえで必ずバランス崩し状態になるように変更。従来はクラッシュチャージ使用時のみバランス崩し状態になりました。 -[バグ修正]ウォーロードで、スタミナ切れの敵を前方か横に投げて障害物に当てる際に、マヒとスタミナダメージを与えるか、あるいはバランス崩し状態にするかを選べるようになりました。投げの最中に「ガード崩し」を押し続けなかった場合、敵をバランス崩し状態にできます。 ''カスタマイズ'' ヒーロー外観における多くの不具合を修正 -[バグ修正]省略 &br; #endregion *2021/03/18 (v2.26.2) [#vd87f230] https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/m77fw6/maintenance_2262_march_18_2021/ -[バグ修正]ウォーデンの第1上強攻撃ヒットからフィニッシュガード不能横強攻撃が回避不能になっている問題を修正 -[バグ修正]ウォーデンの範囲攻撃が回避不能になっている問題を修正 ''%%%マップ%%%'' ''聖なる砦 - 指揮官フェーズ'' -[調整]防衛側と槍兵のスポーン地点を、巨大な剣と盾の彫像の背後に移動 -[調整]回復ゾーンと指揮官の足場をつなぐ秘密の通路を追加 -[調整]投石機の周囲に高い壁を追加 -[調整]指揮官の位置につながる階段の一番下にルーンストーンの石碑を配置 (開発者コメント)このマップの指揮官フェーズでは、他のマップよりも容易に全プレイヤーの位置を常時視認できていました。特に、防衛側は高所にある指揮官の防衛地点から見渡すことができるため、過度に有利でした。そこで視界をさえぎる障害物をいくつか設け、攻撃側が指揮官に接近しやすくしました。 *2021/03/12 (v2.26.0) Year5 シーズン1(シーズン17) [#rae8a285] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-364427-16/patch-notes-2260-for-honor Year5 シーズン1(シーズン17)開幕 Y5S1バトルパス ウォーデン改善 #region("詳細") ''%%%バトルパスフェスト%%%'' -バトルパスフェストはバトルパスのポイント獲得が2倍になるイベント期間 ''砦の門'' -[調整]防衛側が制圧ゾーンAにアクセスできる斜路を追加 -[調整]制圧ゾーンCに通じるハシゴの最上部に手すりを追加 (開発者コメント)防衛側は、スポーンゾーンの先にある落とし穴に落ちた場合、底にある罠を回避不可能でした。壊れた足場の位置を低くして、通路を繋げました。右側の落とし穴は残りますが、ここから制圧ゾーンに降下攻撃を仕掛けることはできなくなりました。制圧ゾーンCにあるハシゴは危険すぎる状態でした。プレイヤーがハシゴから離れるだけで落下キルになってしまいました。 ''%%%ファンクションウォー%%%'' -Y5S1からファンクションウォーのシーズン報酬に変更が加えられる -ファンクションウォーマップを見やすく変更 &attachref(./fhy5_factionwar_rewards.jpg,70%); ''寺院の庭園'' -[調整]制圧ゾーンCに通じる橋に変更を加え、手すりを追加 -[調整]制圧ゾーンCにおいて、巨大な木の根がゾーン全体に伸びるように変更。プレイヤーは根の背後に隠れられない (開発者コメント)以前から問題のあった、制圧ゾーンCに通じる脇道の橋を改善しました。どの橋も幅が狭すぎる、またはプレイヤーが制圧ゾーンに到達する前に落下キルが頻発するなどの問題がありました。そのため、橋の幅を統一し、側面に手すりを追加しました。巨大な木の根は、プレイヤーが背後に回り込んで隠れるために使われていたため、膠着の原因となっていました。今回の変更によって隠れることが不可能となり、また制圧ゾーンの空間が広がったので戦闘が快適になりました。 ''%%%改善%%%'' ''ヒーロー'' -ヒーローが崩し(GB)の実行中にGBを受けた場合、自動的にGBカウンターを実行するようになる (開発コメント)これは、2人のプレイヤーが非常に特定のタイミングでお互いにGBを試み、最初にGBを実行したプレーヤーがGBボタンをもう一度押す必要がある状況を防ぐためです。 ''シャード'' -[調整]制圧ゾーンAのスパイクを復活 (開発者コメント)このスパイクはそもそも、それほどのストレス要因ではなかったと判断しました。削除は不要でした。お楽しみください! &color(#e91){■};[[ウォーデン]] -ショルダーバッシュ --バックステップからの派生を削除 --フェイント時、わずかに前進するようになる --フルチャージショルダーバッシュのフェイント時の前進を削除 --ショルダーバッシュ以外の攻撃はショルダーバッシュにチェーン派生できるようになる (開発コメント)これらの変更は、ショルダーバッシュをより公平に感じ、よりよいフローに役立つはずです。ウォーデンは、ムーブセットの一部だけに頼るのではなく、すべての部分を使用してショルダーバッシュとその成果を得るために攻撃的である必要があります。 -強攻撃 --第1横強攻撃の軌道がよりフラットになる --フィニッシュ上強攻撃 1000ms → 900ms --フィニッシュ横強攻撃 800ms → 900ms --フィニッシュ横強攻撃はガード不能属性を得る --フィニッシュ上強攻撃ダメージ テストグラウンド時34 → 32 --フィニッシュ横強攻撃ダメージ テストグラウンド時35 → 30 --フィニッシュ横強攻撃の軌道がフラットになる --フィニッシュ横強攻撃使用時の前進距離が増加 --弱攻撃後のフィニッシュ強攻撃に派生するタイミング 200ms → 100ms (開発コメント) ウォーデンは、強攻撃をより効果的に使用できるようになりました。フィニッシュ強攻撃の速度が上がると、中断が難しくなり、横強攻撃(オープナーとフィニッシャーの両方)は、グループファイトとミニオンレーンの両方で強力になります。 -範囲攻撃 --硬直 1000ms → 500ms --範囲攻撃使用時の前進距離が増加 (開発コメント) 範囲攻撃は有用であるために追加の攻撃にコミットする必要がなくなりました。追加の前進移動は、遠くにいる敵を捕まえるためのグループ戦にも役立ちます。 -Y4S4のテストグラウンドフィードバックに基づく修正 --Fixed an issue where Side Heavy Finishers were undodgeable after a Top Heavy Opener (FH-1089) --Fixed an issue where Side Heavy Finishers were undodgeable after a Top Heavy Opener (FH-1022) -既知の問題 ※3/19修正済み %%--第1上強攻撃ヒットからのフィニッシュ強攻撃がステップ回避できないため早急な修正に取り組んでいる%% %%--範囲攻撃がまだ回避不能属性を持つ(回避不能エフェクトなし)ため早急な修正に取り組んでいる%% ''戦技'' -[調整]ウォーデンと女侠の戦技「濃い血」を「Thrilling Comeback」に変更 この戦技は反撃モードに入るときに少量の体力を回復するパッシブ戦技 (開発コメント) Y4S4テストグラウンドのプレイヤーフィードバックに、「濃い血」がテストグラウンド ピースキーパーと野武士の実行可能性に悪影響を及ぼしているという指摘がありました。これは出血を完全に無効にするためです。ここでは、「濃い血」の効果を完全に変更することで、出血ヒーローのムーブを無料でシャットダウンできるという不健康な側面と、「濃い血」を取り込んでブリードヒーローにキューイングしないという不快感を取り除きます。この新しいスリリングカムバックでは、少し長生きするという受動的な機能が保持されており、より健康的なデザインで世界的に役立つようになりました。 ''%%%ユーザーインターフェース%%%'' -[調整]バトルパスのポップアップをスキップする際の待ち時間を大幅に短縮。リワード画面における他の「待ち時間」と同じ長さになりました。 ''マップ'' -鍛冶場 --[調整]キャプチャーゾーンAへの新しい階段アクセスポイントを作成 --[調整]ミッドレーンから中央工房へのアクセスポイントを作成 --[調整]アッシュフェルドの照明環境を見直し ''ブリーチ'' -[調整]指揮官がダメージを受けた時に防衛チームに警告を追加 ''%%%カスタマイズ%%%'' -[バグ修正]衣装の見栄えが良くなるよう、男性レイダーのエモートを調整 ''ユーザーインターフェイス'' -[調整]倒れたヒーローの蘇生や処刑のアイコンのサイズと透明度を調整して邪魔にならないように調整 ''%%%バグ修正%%%'' ''全般'' -[バグ修正]忍、ハイランダー、ピースキーパー、大蛇の降下攻撃アニメーションが正常に再生されないバグを修正 -[バグ修正]特定の状況で体力ゲージの残りHPが正常に表示されないバグを修正。全キャラクターで体力ゲージのHP表示を25HP単位に変更 -[バグ修正]スペリオルブロック/ディフレクト後のフォローアップが味方やミニオンの攻撃でトリガーされる問題を修正 -[バグ修正]センチュオンやヨルムンガンドが転倒していない相手にダウン攻撃を実行する問題を修正 -[バグ修正]回避エフェクトがヒーローに残る問題を修正 ''戦士'' &color(#b13){■};[[ハイランダー]] -[バグ修正]左スタンス中の場合、ハイランダーのスタミナ切れ投げパニッシュが確定しないバグを修正 &color(#e91){■};[[ロウブリンガー]] -[バグ修正]段差のある場所でインペイルチャージのアニメーションが発生することがある問題を修正 &color(#165){■};[[大蛇]] -[バグ修正]第1上強攻撃が20ダメージを与える問題を24ダメージに修正 &color(#165){■};[[荒武者]] -[バグ修正]「刃の閉塞」がその後に続くブロックでリフレッシュされないバグを修正。刃の閉塞フォローアップのタイミング改善にもつながり、確実に発動できるようになりました。 -[バグ修正]鳴鐘(フルブロックスタンス → ブロック →弱攻撃)が対戦相手死亡時に中断される問題を修正 &color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]] -[バグ修正]ヨルムンガンドの「ハンマースラム」が、味方にバランス崩しされた敵に当たらない場合があるバグを修正 &color(#e91){■};[[グリフィン]] -[バグ修正]段差のある場所で狂戦士の追跡(ダッシュ攻撃)実行時のアニメーション問題を修正 ''戦技'' -[バグ修正]戦技「スピアストーム」をオフェンシブスタンス中に使用すると警告音が再生されないバグを修正 ''%%%PC%%%'' -[バグ修正]ゲーム機同時にCPU使用率が100%になる問題を修正 ''マップ'' -[バグ修正]チャン峠で、プレイヤーが階段の最上段からマップを貫通して落ちてしまうバグを修正 ''アーケード'' -[バグ修正]モディファイア「躓きがなくなる」が適用されたBOTに対して、ヨルムンガンドが「ハンマースラム」を発動できるバグを修正 ''カスタマイズ'' -[バグ修正]ヴァイキングのエクセキューション「ダーインスレイヴ」中にプレイヤーが阻止された場合でも、アニメーションが再生され続けるバグを修正 -[バグ修正]「優美な白鳥座」の効果音がリピート再生されるバグを修正 -[バグ修正]斬虎の「御史大夫のヘルム」のあごひげで、使用中のスキンカラーではなくデフォルトのスキンカラーが表示されるバグを修正 -[バグ修正]戦闘衣装「夜明けのアリア」の名称が「宿命の異才」となっていたバグを修正 ''ローカライズ'' -[バグ修正]簡体字中国語のローカライズで一部のエクセキューションと戦技における問題を修正 ''PC'' -[バグ修正]マウスやキーボードで素材をプレビューしたときに、「購入ポップアップ」が表示されてしまうバグを修正 ''%%%カスタマイズ%%%'' ヒーロー外観における多くの不具合を修正 -[バグ修正]省略 #endregion *2020/03/05 (v2.17.2) [#x3ccbb2e] https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/fdh2ey/testing_grounds_update_march_5_2172_patch_notes/ テストグラウンドの調整パッチ 詳細はこちら[[テストグラウンド>テストグラウンド#m181f26a]] *2020/02/20 (v2.17.1) [#a7036cbb] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-360409-16/patch-notes-2170-to-2171 -[バグ修正]Nobushi's Wheel処刑のアニメーション問題を修正 -[バグ修正]オーダー名と説明が数値表示になることがある問題を修正 *2020/02/07 (v2.17.0) Year4シーズン1(シーズン13)[#w174c2a7] 日本公式サイトにもパッチノートあり(ただし途中で切れてます) https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-360409-16&ct=tcm:162-76770-32 Year4シーズン1(シーズン13)開幕 新ヒーローなし(シーズン14とシーズン16に追加予定) バトルパス導入 新防具・武器 ヒーローの改善等 *2021/01/29 (v2.25.0) [#g9f25fb1] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-364309-16/patch-notes-2250-for-honor ピースキーパー・野武士の変更他 #region("詳細") ''%%%Y4S1バトルパス%%%'' -「ワイバーンデールの休戦協定」が始まりました!フリーパスまたはプレミアムパスの100ティアから入手できる全ヒーロー向けリワードで、新次元のカスタマイズを実現させましょう。 -フリーパスリワードは、どなたでもバトルパスを購入せずに利用可能です。 -プレミアムパスリワードは、現在のシーズンのバトルパスを購入された方のみ、お使いのプラットフォームで利用可能です。マッチ、アーケードモードクエスト、デイリーオーダーを完了すると、バトルポイントを獲得できます。バトルポイントを獲得することで、バトルパスの上位ティアが解除されます。 -進行状況とティアの解除は、スティールを使うことでスピードアップできます。 -無料リワードには、彫り物、装飾、エンブレムアウトライン、色見本、塗装パターンなどが含まれます。 -プレミアムリワードには、全ヒーロー向けのエクセキューション、武器セット、衣装、龍モチーフアイテムなどが含まれます。さらに、プレミアムパスを所持していると、完了済みマッチのバトルポイントに10%のボーナスが付与されます。 -バトルパスリワードはすべてコスメティックアイテムであり、ゲームプレイには影響しません。パスのドロップに含まれる武具はヒーローの信望レベルに準拠し、それ以外の武具はマッチをプレイすることによって獲得できます。 (開発者コメント)新登場のバトルパスで、シーズンごとのコンテンツをいっそう楽しんでいただきたいです。 プレイ時間に応じたステキな報酬も入手できるようになります。ゲーム内における既存の新アイテム獲得手段は、今まで通りお使いいただけます。今週の新コンテンツは、スティールでの購入、セール、スカベンジャーの木箱、マッチ完了後のドロップで入手できます。 ''%%%日蝕の戦い%%%'' グリフィンはキメラ同盟を率いて、日蝕の戦いでアストレアとホルコス騎士団と対峙します 両方のチームは大鎌を獲得するために争い、大鎌を獲得したチームはドラコナイパワーで敵チームのリーダーを倒します この期間限定のイベントゲームモードで戦いに参加し限定イベント報酬を集めましょう! ''%%%新しい武具%%%'' -武林ヒーローに新防具 天地 少林 将軍 女侠 -当初からのヒーロー、イヤースリーで登場のヒーロー向けに防具のバリエーションが新登場 ウォーデン コンカラー ピースキーパー ロウブリンガー レイダー ウォーロード バーサーカー ヴァルキリー 剣聖 守護鬼 大蛇 野武士 ブラックプライア 人斬り ヨルムンガンド 斬虎 -すべてのヒーローに新レア武器セット1つ ''%%%ターゲッティングシステム%%%'' -新しい「サイクルターゲッティング」オプションが追加 --プレイヤーはターゲットロックを近くの敵ヒーロー(3番目または4番目まで)に循環できる --この動作はデフォルト設定ではオフになっている オプション>ユーザーインターフェイスメニューの「サイクルターゲッティングシステム」の有効化が必要 --詳細は日本公式サイトの解説記事を参照 https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-364179-16&ct=tcm:162-76770-32 ''%%%ランク%%%'' -全ヒーローに新エフェクト(アイドリング/エモート/エクセキューション)を追加しました。このリワードはシーズン13期間中のみ入手可能です ''%%%ブックマークシステム%%%'' ヒーローメニューにお気に入りのカスタマイズアイテムを簡単に見つけられるブックマークシステムを追加 ブックマーク対象:衣装 ペイントパターン シンボル 彫り物 装飾 素材 色 武器 鎧 処刑 エモート 必殺技 エフェクト (開発コメント)For Honorでプレイヤーがキャラクターのファッションを探求できるようにしたいと考えています。また、プレイヤーが所有できるアイテムの数に圧倒される可能性があることを私たちは知っています。ブックマーク機能を使用すると、お気に入りのカスタマイズ要素を並べ替えて、後で簡単に見つけたり、たとえばロードアウトをテーマ化するのに役立ちます。 ''%%%観戦カメラ%%%'' -観戦モードに「キャッチアップ」機能を新しく実装しました。マッチの観戦を選択すると、そのマッチを現時点(ほぼリアルタイム、最小15秒の内部遅延)または最初から観戦できるようになります -UIにロード中のアイコンおよびテキストを追加しました。シミュレーション再開のためデータ読み込み中であることを示すものです &br; ''%%%改善%%%'' ''カードブレイク(崩し・GB)'' 敵にロックされている間、ミニオンやパイクマンをガードブレイクする可能性を大幅に減少させる ''%%%その他%%%'' -Year4からミニオンのビジュアルが一新されます &color(#e91){■};[[ピースキーパー]] -範囲攻撃 --強化弱属性となる --被パリィ時は強パリィ判定となる --1段目ヒット時のヒット反応 弱ヒット反応 → 中ヒット反応 --2段目のフェイントはパリィウィンドの100ms前となる --2段目はステップ・GB(崩し)でもソフトフェイント可能 --出血状態の敵をロックしている場合は2段目はガード不能攻撃となる --2段目ヒット時の硬直 1000ms → 700ms (開発コメント)これらの変更により、彼女の範囲攻撃が引き続き効果的なツールになります。テストグラウンドの変更に加えて、最初のヒットを調整して中程度のヒット反応を付与し、2段目のフェイントをより安全にし、硬直を下げて2段目のヒット時にフレームアドバンテージを確保します。 -ダガーキャンセル --ヒット硬直 700ms → 400ms --硬直は333ms時にステップでキャンセル可能になる (開発コメント)これにより、彼女はダガーキャンセルがヒットした後にフレームアドバンテージを得ることができ、ヒットしたときに攻撃を続けることができます。また、グループファイトでより安全に使用できるように、ステップで回復をキャンセルすることもできます。 ''%%%改善点%%%'' -強攻撃 --ダメージ 全ての強攻撃 +2ダメージ(ステップ攻撃含む) --出血状態の敵ヒーローをロック時にフィニッシュ強攻撃はガード不能攻撃になる (開発コメント)ダメージの変更により、彼女はテストグラウンドのように船外に出ることなく、ダメージのカーブをわずかに上回っています。フィニッシュ強攻撃の変更は、彼女の出血能力に追加の相乗効果をもたらします。これにより、オプションの1つが正常に着地した場合、出血にループバックできます。 ''ヒーロー'' &color(#e91){■};[[ロウブリンガー]] -[調整]ライトリポスト(パリィ 後弱攻撃)ダメージ 20→15 -[調整]ブラインドジャスティス(パリィ後 上強攻撃)ダメージ 38→30 -[調整]迅速な裁きフィニッシュ(3段目上強攻撃成功後の弱攻撃)ダメージ 12→10 -[調整]インペイルチャージ(ダッシュ強攻撃)インペイルリポスト(パリィ後左右強攻撃) ダメージ 10→5 スタミナコスト 30→15 (開発者コメント)ブラインドジャスティスは38+12ダメージから40ダメージ確定になりました。「インペイルリポスト」から「壁への激突」の場合、10+30ダメージから35ダメージになりました。また、「インペイルリポスト」および「刺突チャージ」がパリーされた場合、ロウブリンガーがスタミナ切れ(ブロックされた場合にはスタミナ切れ寸前)にならなくなりました。 -ディフレクト --入力 弱攻撃ボタン → 強攻撃ボタン (開発コメント)多くのヒーローのディフレクトはステップ攻撃等と入力を共有している。この変更は彼女が常に適切なフォローアップを行えるようになる。 &color(#b13){■};[[ウォーロード]] -[調整]初段上弱攻撃 600ms→500ms -[調整]前方投げ、左投げ、右投げの時間を100ms増加 &color(#165){■};[[野武士]] -フィニッシュ強攻撃と隠密スタンスからの強攻撃は回避不能属性となる (開発コメント)これらの変更により彼女の回避不能強攻撃と蹴りを混同させ、1v1で対戦相手にプレッシャーをかけることができます。 &color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]] -[調整]クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃) 前進距離 2.75m→3.25m -[調整]フスキナイクトゥス(後ろ入力→ガード崩し) 反撃ゲージ増加の基本スコア 10→30 (開発者コメント)フスキナイクトゥスは反撃の獲得が10なので、“ギャンク”(単独の敵を複数人で攻撃すること)用の攻撃としてはかなり強力でした。味方の強攻撃を支援する場合などの状況で便利な攻撃にしておきたいので、反撃の獲得を30に設定しました。これは大部分の近接攻撃で発生するダメージの値と同じです。 -蛇の一撃(前横ステップ弱攻撃)はフィニッシュ強攻撃にチェーン可能となる (開発コメント)これらの変更にv1で対戦相手にプレッシャーをかけることができます。 &color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]] -[調整]ヨツンの憤怒(後ろ入力+ガード崩し) スタミナダメージ 40→35 -[調整]ヨツンの告別(ヨツンの憤怒またはヨツンの増悪以外を出した後に後ろ入力+ガード崩し) スタミナダメージ 55→45 -[調整]ヨツンの加護(ガード崩し成功後 弱攻撃) スタミナダメージ 45→40 -[調整]ヨツンの憎悪(パリィ後 ガード崩し) スタミナダメージ 15→10 -[調整]戦技「ハンマーの助け」 シールド量 45→40 (開発者コメント)イヤースリー シーズン3のアンケート結果によると、ヨルムンガンドで最もストレス要因となる要素は、スタミナダメージと、「ハンマーの助け」のシールド数値の二点でした。デュエルの全プレイヤー勝率とも比較したうえで、今回の変更を施しました。これにより、こうしたストレスの軽減、さらにデュエル勝率の減少が見込まれます。また、ドミニオンの全プレイヤー勝率に悪影響は生じないものと考えています。ヨルムンガンドのトーナメントレベルにおける成績が芳しくないことは承知しておりますが、まずは全プレイヤーレベルにおいてヨルムンガンドが満足いく対戦相手となることを期待しています。 -[調整]投げから「壁への激突」へのタイミングを100ms遅く変更 -[調整]サイド強攻撃フィニッシュから「壁への激突」のタイミングを300ms遅く変更 (開発者コメント)「壁への激突」で最初の強攻撃(上)が確定になりました(ヨルムンガンドのスタンス変更が必要な場合でも確定となります)。今までヨルムンガンドは、特定のタイミングおよび距離において強攻撃を一切当てることができませんでした。 -範囲攻撃 --2段目はキック、フィニッシュ強攻撃、ステップにソフトフェイント可能となる --スタミナコスト 1段目 40→20 フェイント 0→10 (開発コメント)範囲攻撃の2段目で混乱を伴うプレッシャーを与えることができるようになりました。スタミナコストの削減はミニオンを効率的なクリアでも役立ちます。 -螺旋の構え(横ステップ強攻撃) --フィニッシュ強攻撃にチェーン可能となる --蹴りや毒蛇の背進へのチェーンタイミング 500ms → 400ms --ステップや隠密スタンスでの硬直キャンセルタイミング 500ms → 400ms (開発コメント)蛇の一撃と同じように、回避不能強攻撃と蹴りを混同させ、1v1で対戦相手にプレッシャーをかけることができます。チェーン速度の向上により、ダメージを回避し、ミニオンレーンをより安全に争うことができます。 &color(#165){■};[[人斬り]] -[調整]前、左、右投げ距離 0.25m延長 -[調整]初段強攻撃(チャージなし)ダメージ 30→28 (開発者コメント)パッチ2.15.0で、チャージなし強攻撃「無尽」のダメージを30から28に削減してあります。この変更は、人斬りで敵をキルするのに必要な攻撃回数を増やすことが目的でした(ほとんどの敵のHPである120HPを念頭に想定)。それに伴い、デュエルおよびドミニオンの全プレイヤー勝率が全体的にやや減少したようですが、現在も人斬りは勝率の上位を占めています(トーナメント試合においても優れた活躍を見せています)。そのため「満月」のオープナーにも同様の変更を施し、威力を少し減らすべきだと判断しました(前述のとおり120HPを念頭に想定)。 -隠密スタンス --スタミナコスト 24 → 12 --隠密スタンスから後ろ移動の弱攻撃はできなくなる &color(#a5e){■};[[天地]] -[調整]100ms~300msで前方回避をトップドラゴンギャンビットに分岐できていたところを100ms~400msに変更トップドラゴンギャンビットは200ms~400msを維持 -[調整]範囲攻撃スタミナコスト 初段30 2段目10 フェイント10 このため次のようなスタミナコストとなる 範囲攻撃 60→40 範囲攻撃フェイント 60→50 範囲攻撃キャンセルドラゴンキック 80→60 (開発者コメント)天地は範囲攻撃およびそこからの分岐攻撃のスタミナ消費が大きく、スタミナゲージが半分以下の場合は範囲攻撃を行えませんでした。集団戦においてドラゴンキックで崖からの突き落としを狙いたい場合には、ゲージが2/3残っていても範囲攻撃が使えませんでした。今回の変更で、天地の範囲攻撃によるスタミナ消費が全般的に軽減されます。これで範囲攻撃を活用できる機会が増えるはずです。 -蹴り --最初の166ms間はインジケーターを非表示となり400ms間のみインジケーター表示に変更 (開発コメント)この変更により蹴りは400msの近接攻撃となり、ほとんどのプレイヤーは反応できなくなる &color(#165){■};[[剣聖]] -[調整]自然の怒り(前ステップ強攻撃) 前進距離 4.5m→5.0m ''戦技'' -腐敗の刃 --[調整]クールダウン 75秒 → 90秒 --[調整]アクティブ時間 15秒 → 8秒 &color(#a5e){■};[[少林]] -[調整]ロータスリープ(気功スタンス 上強攻撃) 前進距離 3.0m→3.75m ''マップ'' -鍛冶場 --[調整]キャプチャーゾーンAの水車下の橋幅が2倍となる --[調整]キャプチャーゾーンCの鋳造所前のスペースを開放しより快適な戦闘エリアとする --[調整]キャプチャーゾーンCのエリアを一部変更 --[調整]ブロウルアリーナの場所を変更 &color(#e91){■};[[ブラックプリオール]] -[調整]テネブリススラスト(前ステップ強攻撃) 前進距離 3.25m→3.75m -センチネル --[調整]キャプチャーゾーンCのバルコニーへのサイドエントランスを拡大 &color(#e91){■};[[コンカラー]] -[調整]チャージ強攻撃 前進距離 1.25m→1.5m -[調整]最初の弱攻撃 前進距離 1.25m→1.50m -[調整]無制限弱攻撃(上) 前進距離 1.00m→1.25m -[調整]無制限弱攻撃(横) 前進距離 0.50m→1.25m (開発者コメント)コンカラーの弱攻撃は敵に当たらないことが多かったので、前方移動距離を少し増やしました。最初のチャージ強攻撃については、選択肢の攻撃を弱体化(チャージ強攻撃の調整を参照)しましたが、やはりコンカラーはチャージで前方攻撃を溜めることで敵を圧倒できるようにしたいと思います。そこで前方移動を少し速くしました。 -[調整]チャージ強攻撃をキャンセルできるタイミングをチャージ開始後233ms以降に変更(変更前:チャージ開始後33ms) -[調整]チャージ強攻撃のキャンセル時、300msの間どのスタンスでも200msでブロックできるようになりました(変更前:300msの間、終始その時点のスタンスのみで防御) (開発者コメント)チャージ強攻撃を溜めることで攻撃をパリー可能であり、攻撃がフェイントされた場合にはチャージを即座にキャンセル可能でした。これは非常に強力な防御となりますが、パリーの際には一定のリスクを伴うようにしたいと思いました。そこで「チャージ強攻撃の選択肢」を弱体化しました。 -港 --[調整]キャプチャーゾーンAの海を見下ろし場所の幅を少し狭くした &color(#165){■};[[忍]] -[調整]チャージ強攻撃をキャンセルできるタイミングをチャージ開始後233ms以降に変更(変更前:チャージ開始後33ms) -[調整]チャージ強攻撃のキャンセル時、300msの間どのスタンスでも200msでブロックできるようになりました(新しく追加された能力) -[調整]チャージ強攻撃を回避でキャンセルできるタイミングを、チャージ開始後400ms以降に変更(変更前:チャージ開始後0ms) (開発者コメント)チャージ強攻撃を溜めることで攻撃をパリー可能であり、攻撃がフェイントされた場合にはチャージを即座にキャンセル可能でした。これは非常に強力な防御となりますが、パリーの際には一定のリスクを伴うようにしたいと思いました。そこで「チャージ強攻撃の選択肢」を弱体化しました。 -海岸の砦 --[調整]キャプチャーゾーンAのサイドエントランスを拡大 &color(#b13){■};[[ハイランダー]] -[調整]チャージ強攻撃をチャージ開始後33msでオフェンシブフォームによりキャンセルできていたところを開始後400ms以降に変更 -[調整]フェイントオフェンシブフォームのガード崩しへの弱点発生時間を0msから200msに変更 (開発者コメント)チャージ強攻撃を溜めることで攻撃をパリー可能であり、攻撃がフェイントされた場合にはチャージを即座にキャンセル可能でした。これは非常に強力な防御となりますが、パリーの際には一定のリスクを伴うようにしたいと思いました。そこで「チャージ強攻撃の選択肢」を弱体化しました。 ''ユーザーインターフェイス'' --[調整]問題行動が報告されたプレイヤーに対するゲーム内警告を追加 --[調整]色覚異常モードでの反撃ゲージの色を改善しエンブレムと区別できるようにした &color(#b13){■};[[バーサーカー]] -[調整]パリー派生「スキルドスラッシュ」を入力しやすいように改善 &color(#a5e){■};[[女侠]] -[調整]パリー派生「ミラーレイド」を入力しやすいように改善 ''戦技'' -[調整]戦技「大打撃」の加算ブロックダメージ 10→5 (開発者コメント)現在の剣闘士は「フスキナイクトゥス」で大打撃ダメージを与えられるうえ、強攻撃パリーから30ダメージの範囲攻撃を行えるため、今回の変更でダメージ出力を抑えることにしました。センチュリオンにも同様の弱体化を適用して観察を続けます。今後センチュリオンの戦闘を改善する際には、5ダメージの大打撃が最適であると考えています。 -[調整]罠系戦技(マヒの罠/気功の罠/熊の罠/火の罠/釘入り爆弾)がすべての罠が地面より下ではなく上に見えるようになる これにより坂道や階段に隠せるなくなる ''カスタムマッチ'' -[調整]カスタムマッチのメニュー構成を変更しました。今まで別々だった「ルール」と「オプション」を同一ページにまとめ、さらにゲームモードの選択時にを変更可能にしました ''カスタマイズ'' -[調整]衣装の見栄えがよくなるように剣聖のエモートを調整 &br; ''%%%バグ修正%%%'' ''ヒーロー'' &color(#b13){■};[[レイダー]] -[バグ修正]レイダーフュリー(チェーン範囲攻撃)のヒットリアクション 中→強 ※これによりヒット後にレイダーが確定GB(崩し)を受けることがなくなる -[バグ修正]ストーミングタップのアニメーションで、キャラクターが回転してコマ落ちしてしまう不具合を修正 -[バグ修正]グリフィン、荒武者、ロウブリンガーの攻撃をパリィしている時に、味方の攻撃をパリィする問題を修正 &color(#165){■};[[剣聖]] -[バグ修正]剣聖の強攻撃(右)が特定のリーチにおいてパリー不可能になる不具合を修正 -[バグ修正]範囲攻撃ヒット反応 弱ヒット反応 → 中ヒット反応 (開発コメント)これによりヒット・ブロックに時に剣聖の安全が確保できる &color(#e91){■};[[センチュリオン]] -[バグ修正]センチュリオンの左スタンス弱攻撃が、正面の敵よりも先に右側の壁に当たってしまう不具合を修正 -[バグ修正]バランス崩しのアニメーション中にセンチュリオンを突き飛ばせてしまう不具合を修正 -[バグ修正]センチュリオンのイーグル・タロン(ダウン攻撃)を使った場合、攻撃対象の敵とプレイヤーとの間にいる味方や敵を拘束できてしまう不具合を修正 &color(#e91){■};[[ロウブリンガー]] -[バグ修正]上強攻撃がガードされた後に上弱攻撃のアニメーションが表示されない問題を修正 -[バグ修正]ダッシュ攻撃後にロウブリンガーが攻撃範囲外になる問題を修正 &color(#165){■};[[忍]] -[バグ修正]バランス崩しのアニメーション中に忍を突き飛ばせてしまう不具合を修正 -[バグ修正]スタミナ切れの敵を投げた後、「バランス崩し」よりも「壁への激突」が優先されてしまう不具合を修正 &color(#165){■};[[野武士]] -[バグ修正]Fixed an issue that caused the animation of “Kick” and “Viper's Retreat” from chained Light to be missing on Bad Block &color(#b13){■};[[ハイランダー]] -[バグ修正]ハイランダーが回避中ガードを短時間オフェンシブスタンスに戻せてしまう不具合を修正 &color(#a5e){■};[[少林]] -[バグ修正]エレガントロータス(気功スタンスから左右強攻撃)スタミナコスト 9 → 12 -[バグ修正]バウンドブロッサム・アストニッシングブロッサム(気功スタンスからのスペリオルブロック付き弱攻撃)がパリィ可能になる問題を修正 Fixed an issue that caused the Shaolin's “Bounding Blossom” and “Astonishing Blossom” to become parryable and lead to the regular punish timings after a successful Superior Block &color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]] -[バグ修正]剣闘士のビー・スティング(左右ステップ弱攻撃)またはクラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃)がブロックされた後、500ms以上の速度の攻撃をブロックできなくなる不具合を修正 &color(#a5e){■};[[将軍]] -[バグ修正]ロック外し状態での強攻撃でカメラが揺れる問題や弱攻撃で大きくスライドする問題を修正 -[バグ修正]エモート後の範囲攻撃が適切にターゲットをとれない問題を修正 -[バグ修正]弱攻撃、強攻撃が特定の範囲でパリィ不可になる問題を修正 -[調整]導師の窒息(パリィ後GB)によるスタミナダメージでスタミナ枯渇状態にならない場合でも、その後の「スラップスタミナダメージ」でダウンする問題を修正 https://wobhwmq7xfkdy6kv4gg5tiudhy--forhonor-ubisoft-com.translate.goog/bugreporter/en-us/issues/FH-330 &color(#a5e){■};[[斬虎]] -[バグ修正]壁の近くで制圧カウンターブロー(スペリオル回避→ガード崩し)を実行すると斬虎が後方に移動する問題を修正 &color(#e91){■};[[ブラックプライア>ブラックプリオール]] -[バグ修正]防壁カウンター(フルブロックスタンス → 弱攻撃)がCCU後も40スタミナダメージを与える問題を修正 ''戦技'' -[バグ修正]戦技「撃ち抜き」のブロックダメージ増加量を修正 200%→100% -[バグ修正]戦技「炎の吐息」の使用時に肩の装飾が上下逆になる問題を修正 &color(#e91){■};[[グリフィン]] -[バグ修正]弱コンボヒット後に同方向の第1弱攻撃を出せるタイミング 200ms → 300ms -[バグ修正]範囲入力でのパリィ成功時にも範囲攻撃チェーンに派生する問題を修正 https://wobhwmq7xfkdy6kv4gg5tiudhy--forhonor-ubisoft-com.translate.goog/bugreporter/en-us/issues/FH-1051 -[バグ修正]後退しならがら横弱攻撃ができない問題を修正 ''テストグラウンド'' -[バグ修正]テストグラウンドの再試合画面においてマップ投票を妨げる問題を修正 ''BOT'' -[バグ修正]ランク2~3のピースキーパーとバーサーカーを除くヴァイキングBOTがランダムボットとして表示される問題を修正 ''観客モードベータ '' -[バグ修正]プレイヤーが時々「処理」画面でスタックしたままになる問題を修正 -[バグ修正]2人のプレーヤーがまったく同時に別のプレーヤーを観戦しようとすると、ゲームが無限ロードでフリーズするかクラッシュする問題を修正しました。 ''オンライン'' -[バグ修正]プレイヤーのNATタイプが不明と表示される問題を修正 -[バグ修正]プレイヤーがゲームモードの制限を超える人数のグループでマッチメイキングに参加する可能性がある問題を修正 ''マップ'' ''ユーザーインターフェイス'' -[バグ修正]キャプチャーゾーンのキャプチャ時のミニマップ表示を修正 キャプチャーチームの色が表示されるようになる -[バグ修正]省略 ''カスタマイズ'' -[バグ修正]省略 -[バグ修正]省略 ヒーローカスタマイズでの多くの表示バグを修正 ''%%%その他%%%'' ''PC'' -SteamコントローラーはXboxコントローラーUIアイコンで表示する #endregion *過去のパッチノート [#u08e32e6] [[パッチノート/2020年]] [[パッチノート/2019年]] [[パッチノート/2018年]] [[パッチノート/2017年]] *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) |
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