パッチノート のバックアップソース(No.1)
&color(Yellow){和訳ミスがあれば修正お願いします。};
パッチなどのアップデート情報は公式のフォーラム(英語)
[[Forums: Official News and Announcements>http://forums.ubi.com/forumdisplay.php/870-Official-News-and-Announcements]]
日本公式サイトhttps://forhonor.ubisoft.com/game/ja-JP/news-community/index.aspx#patchnotes
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#contents

*2019/08/02 (v2.11.0) Year3シーズン3(シーズン11) [#e70bb1bc]
Year3シーズン3(シーズン11)開幕(新ヒーロー、野武士・忍・大蛇アップデート、回避行動の変更等)
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-353493-16/patch-notes-2110
#region("詳細")
''%%%新ヒーロー:ヨルムンガンド%%%''
ヨルムンガンドは相手のスタミナを削る能力に優れた恐ろしい戦士です
ウォーハンマーを振り、アンバランスな攻撃で弱者を淘汰する
難易度: 中
障害を与える者 疲労させる者 容赦のない攻撃
-特殊能力
--スタミナが枯渇した敵への大きなダメージ
--良いトレード攻撃と戦闘着手
--弱攻撃はガードにより中断されない

''%%%新マップ:カノピー%%%''
ブリーチ専用マップ

''%%%ランクデュエルマップ%%%''
専用マップ「The Sanctuary - Competitive」を作成
このマップの目的はプレイヤーを環境キルや逃走に頼らせないことです
今シーズンのランクデュエルはこのマップのみが使用される

''%%%スキル評価%%%''
プレイヤーのスキルを自チームと敵チームで比較する際の計算を改善

''%%%ファンクションウォーアップデート%%%''
マップ上のファンクションウォー情報が整理されプレイヤーはより早く試合に参加できる

''%%%武具%%%''
-ヨルムンガンド 25武器セット 4つのバリエーションを持つ3種類の防具セット
-全てのヒーロー 新しい2つの武器セット(レア・エピック)

''%%%改善点%%%''
%%%エスケープの標準化%%%
(開発コメント)
エスケープ標準化は次の3つを変更する
1.フェイントからのGB(崩し)をローリングで安全に拒否できなくなる
2.ロックオンを解除し戦闘から離脱することが以前より少し遅く危険になる
3.対面者は自分が前進するより早く後退することはできない
これらの変更はより満足度の高い戦闘への扉を大きく開くと信じています
逃げやすさを減らすだけではなく、戦闘を遅延させることを困難にします
変更後も集団戦から離脱することは可能ですが、以前ほど安全ではないでしょう

-ローリング/GB(崩し)
--すべてのローリングのGB脆弱(確定)期間 0ms~300ms→0ms~333ms
--ステップのGB脆弱(確定)期間  0ms~600ms→0ms~633ms
--ステップからローリングへ変化できる期間 300ms~500ms→300ms~400ms
--フェイント直後のGB発生 400ms→300ms
--GB返しの受付期間 200ms→300ms
The actual Guard Break Counter will begin between 200ms-300ms depending on when you input the Counter Guard Break.
This means if you input it immediately as before, it comes out at the same time – but you have a bit more grace period to input it.
(開発コメント)多くのフェイントGBムーブから安全に逃れることができなくなる

-ロック解除
--ロック解除からローリングやスプリントへ派生可能になる時間 100ms→300ms
--ロック解除アニメーション中の移動 4m→2m
--ロックオン状態への移行は200ms~400ms(ヒーローごとに異なる)必要
--ロックオン状態に移行するときDefense propertyをもたない(数人のヒーローは100ms~300msの期間に持っていた)
--ロックオン状態への移行では200msの段階から構え方向を変更できる
--ロックオン状態に移行すると基本的に静止するが、前の移動状態の速度が少し保持される
(開発コメント)戦闘から離脱するためのロック解除は、以前より少し遅くて危険です

-戦闘時の移動
--ヒーローのロックオン時後退速度の上限を5ユニットに設定
この速度より速いヒーローは5ユニットとなり遅いヒーローには変更なし
--ヒーローのロックオン時前進速度の下限を6ユニットに設定
この速度より遅いヒーローは6ユニットとなり速いヒーローには変更なし
(開発コメント)ロックオン時に敵の前進速度より速く後退することができなくなる

-ローリング距離の標準化 5m
(開発コメント)ほとんどのヒーローはすでに5mのローリング距離を持っている
数人のヒーローはこれより長かったが、5mは範囲戦技から安全にローリング回避できるため不要でした
数人のヒーロー(ハイランダー・シャーマン・レイダー等)は5mよりはるかに短いローリング距離でした
この変更によりすべてのヒーローが範囲戦技から逃げる能力を持つことになる

-反撃
通常の反撃入力は100msで有効化します(これは変更ではありません)
これに合わせてアンバランス時の反撃有効化時間を変更 300ms→100ms
(開発コメント)反撃有効化までの時間を統一

&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
--ディープガウジ(強攻撃ヒット→出血弱攻撃)
スタミナコスト 12→6
--ディープガウジとダガーキャンセル(強攻撃又は範囲攻撃2発目をキャンセルしての出血弱攻撃)
硬直 500ms→400ms
--範囲攻撃2段目スタミナコスト 20→10
--リポストタブ(ディフレクト→出血攻撃)
ディフレクトからリポストタブへの発生 300ms→266ms
--スリッピングランジ(ダッシュGB)
回避不能
最大距離 5.75m→4.75m
--第1弱攻撃ダメージ 14→15
(開発コメント)ピースキーパーが攻撃の後にフレームアドバンテージを生かして圧力を維持するために硬直とスタミナコストを減らした
リポストタブは33ms早くヒットするためヒーローのチェーン攻撃を止める

&color(#165){■};[[大蛇]]
--弱攻撃
第1上弱攻撃ダメージ 15→12 発生500ms→466ms
第2上弱攻撃ダメージ 7→6
フィニッシュ横弱攻撃 500ms→466ms
--強攻撃
第1上強攻撃のミス硬直 1100ms→800ms ヒット・ガード硬直 1000ms→900ms
フィニッシュ上強攻撃のミス硬直 1100ms→800ms ヒット硬直 900ms→800ms ガード硬直 1000ms→900ms
--攻撃の軌道
すべての横攻撃軌道を変更して外部のターゲットを攻撃しやすくした
--陰流(後ステップ強攻撃)はミス後もチェーン派生可能
--範囲攻撃
500ms→466ms
硬直800ms→700ms
--稲妻(前ステップ弱攻撃)600ms→566ms
(開発コメント)弱・範囲攻撃を少し強化し1v1で防御に専念されたときの影響を受けにくくなるはずです

&color(#165){■};[[野武士]]
--出血
ダメージ20→12
出血攻撃は累積するようになる
出血時間に変更なし
--前ステップから強攻撃は構え方向を変更できるようになる

--蛇の一撃(横ステップ弱攻撃)
蛇の一撃への派生タイミング ステップから100ms~300ms→200ms~400ms

--螺旋の構え(横ステップ強攻撃)
螺旋の構えへの派生タイミング ステップから100ms~300ms→200ms~400ms
硬直 1300ms→1000ms
硬直中の派生タイミング(ステップ・毒蛇の背進・蹴り) 400ms→500ms
硬直中の派生タイミング(隠密スタンス) 1000ms→500ms

--蹴り
発生 600ms→566ms
起動時のGB脆弱性 0ms→100ms

--隠密スタンス
隠密スタンス中はGB返しができなくなる
隠密スタンス中のスタミナ回復停止 4秒→0秒
隠密スタンスからの弱攻撃はインジケーター最初の100msを隠す
隠密スタンスから強攻撃 ダメージ 上35・横24→すべて35 攻撃範囲増加
隠密スタンスから強攻撃後の蹴り派生は100ms後になる(強攻撃ブロックからの蹴り確定削除)

--毒蛇の背進(後ステップ弱攻撃)
600ms→500ms
硬直中に前ステップへ派生可能

--弱攻撃
第1弱攻撃ダメージ 上18・横12→15
第2弱攻撃ダメージ 上18・横12→10
コンボフィニッシュ弱攻撃ダメージ 6+20出血→2+12出血
※第2弱攻撃ヒット後の確定フィニッシュ出血弱攻撃
フィニッシュ弱攻撃 上26・横18→15
※確定ではないフィニッシュ弱攻撃
上弱攻撃 600ms→500ms
チェーン中すべての弱攻撃 600ms→500ms
フィニッシュ弱攻撃 600ms→500ms
弱攻撃を隠密スタンスでキャンセルできない

--強攻撃
上強攻撃ダメージ 38→32
第1横強攻撃ダメージ 30→32
フィニッシュ上強攻撃ダメージ 33→35
フィニッシュ横強攻撃ダメージ 24→35

--迅速防御(ブロック回避)を削除
(開発コメント)集団戦やミニオンゾーンでの戦いにおける安全性を減らした
隠密スタンスを少し攻撃的にし、蹴りを加速させ、出血が累積する変更により1v1でもう少し力を発揮することを願います
また野武士のhard hitting moves and bringを減らし、標準的な値に下げることを望んだ

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--強攻撃
第1強攻撃ダメージ 24→28
第2強攻撃ダメージ 28→30

--スピアスイープ
硬直 1200ms→700ms
スピスイープヒット→強攻撃中でも相手は反撃を有効化できる

--シールドタックル(後ステップ→崩し)
発生 500ms→400ms
後方への移動距離 1.5m→0.5m

--範囲攻撃硬直 800ms→700ms

--シールドクラッシュのDodge window 300ms→200ms
(開発コメント)これらの変更によりスイープの脆弱性が軽減される
戦場での活躍を助けるためにダメージと技の質に変化をあたえる

&color(#165){■};[[忍]]
--ガード維持時間 800ms→1100ms
通常のリフレックスガードのガード維持時間に統一
--遠距離掴み攻撃は反撃発動を阻害しなくなる
--体当たり(ダッシュスライディング)
発生 600ms→400ms
反撃発動を阻害する
ヒット中は反撃を発動できる?
(原文)Victim can now activate Revenge during the hit

--ハイパーアーマーの削除
とんぼ返り・ダブル回避蹴り・瞬間移動蹴り・体当たり・時雨裂きミックス(時雨裂きを受けている相手も含む)
(開発コメント)忍はすでに強い攻撃を持ってるため、攻撃ヒット後の動きを弱くしたい
時雨裂きの拘束力は守護鬼の抱擁と同じ理由で弱体する
making bind moves interruptible on hit makes them less frustrating.

&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--ミニオンキルを容易にするために強攻撃の軌道調整
--フィニッシュ上強攻撃ミス硬直 1000ms→800ms
--フィニッシュ横強攻撃
ミス硬直 900ms→700ms
ヒット硬直 900ms→800ms
ガード硬直 900ms→700ms
(開発コメント)ウォーデンのフィニッシュ強攻撃は集団戦で使用するには弱すぎる
硬直の短縮により少し安全になるはずです

&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--フェイント後の弱攻撃ダメージ 15→13
(開発コメント)現在バーサーカーの動きを維持したままダメージを減らしたい
15以下のダメージであることは相手を倒すのに追加の1ヒットが必要であることを意味する

&color(#165){■};[[剣聖]]
--第1上弱攻撃ダメージ 20→18
--第1横弱攻撃 ダメージ12→15 発生600ms→500ms
--第2上弱攻撃ダメージ 20→18
--第2弱攻撃 ダメージ16→16 発生600ms→500ms
--ソフトフェイント第1横弱攻撃ダメージ 12→15
--ソフトフェイント第2弱攻撃ダメージ 16→15
--第2横強攻撃ダメージ 25→30
--ソフトフェイント第2強攻撃ダメージ 25→30
--すべてのフィニッシュ弱攻撃ダメージ 20→18
--すべてのフィニッシュ弱攻撃の環境キル設定を中に変更
(開発コメント)弱攻撃のスピードが標準化された
集団戦でよく使われる横強・弱攻撃のダメージを変更することで範囲攻撃への依存度を減らせると考えている

&color(#a5e){■};[[天地]]
--フィニッシュ弱攻撃
ミス硬直 800ms→600ms
ヒット硬直 800ms→600ms
ガード硬直 800ms→600ms
--フィニッシュ上強攻撃
ミス硬直 1000ms→700ms
ヒット硬直 900ms→800ms
ガード硬直 900ms→700ms
--フィニッシュ横強攻撃
ミス硬直 1000ms→700ms
ヒット硬直 900ms→800ms
ガード硬直 800ms→700ms
(開発コメント)フィニッシュ攻撃は集団戦で使用するには弱すぎた
この変更により少し良くなるはずです

&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--フィニッシュ横強攻撃 900ms→800ms
(開発コメント)これによりフィニッシュ横強攻撃フェイント→GBが機能するようになる

&color(#165){■};[[守護鬼]]
--悪魔の抱擁HP回復量 25→20
--強攻撃フェイント時に若干の前移動を追加
(開発コメント)これによりステップやローリングする相手にフェイントGBが機能しやすくなる

&color(#a5e){■};[[将軍]]
--師父の平静の後退距離 1.25m→0.75
(開発コメント)これにより将軍の安全性が低下する

&color(#165){■};[[荒武者]]
--フィニッシュ強攻撃フェイントに0.75mの前移動を追加
(開発コメント)これによりフェイントGBが機能するためステップやローリングする相手の安全性が低下する

&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--範囲攻撃のGB確定期間 0ms~400ms→0ms→100ms

&color(#165){■};[[人斬り]]
--範囲攻撃のGB確定期間 0ms~200ms→0ms→100ms

''%%%戦技%%%''
-鼓舞 クールダウン90秒→120秒
(開発コメント)チーム編成によってブリーチで常に鼓舞を発動することができたため変更
-体力挽回 クールダウン60秒→120秒
(開発コメント)有用性が高すぎたため変更
-筋金入り 最大HP増加率 1.25倍→1.15倍
-死体の量産 ミニオン1体でHP回復3→2 スタミナ回復5→2

''%%%AI%%%''
レベル2~3BOTはフェイントに騙されることが増える
ドミニオンのミニオンはいくつかの外観の盾をランダムに使用する

''%%%マップ%%%''
-陣屋
C拠点中央の落下扉は全ゲームモードで開かず利用できない
C拠点端の落下扉はどちらかのチームがサドンデス状態になったときのみ開く(ドミニオン・スカーミッシュ)
B拠点付近にA拠点への梯子を追加
-アリーナマップ
天気などの環境変化を追加

''%%%ユーザーインターフェース%%%''
-トレーニングメディアからヒーロービデオを削除
(開発コメント)ビデオを最新の状態に保つより、トレーニングツールの開発に重点を置くため
-Tactical Camera、Player Respawn、Killer Informationの新しいウィジェットを有効にした 

''%%%カスタマイズ%%%''
-View Progressionページのアイテムが3D Heroに表示されるようになりました
-カラーパレットの進め、さらに多くの中立色が攻撃・防衛色として使用できる
-バーサーカーの衣装表示の修正
-衣装をより美しく見せるため女性人斬りのいくつかの衣装を修正

''%%%バグ修正%%%''
%%%ヒーロー%%%
-[バグ修正]数人のヒーローのステップ中ターゲット変更による意図しない不自然なアニメーションを削除
-[バグ修正]武林ヒーローの横攻撃の攻撃音が消失する問題を修正
-[バグ修正]1v1状況の戦技「気合」「光あれ」で複数戦判定となり反撃メーターが増える問題を修正

&color(#e91){■};[[コンカラー]]
-[バグ修正]ノーロックでの攻撃挙動の問題を修正

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
-[バグ修正]ノーロックでの攻撃挙動の問題を修正

&color(#165){■};[[荒武者]]
-[バグ修正]一部の技で武器が見えなくなる問題の修正
-[バグ修正]ノーロック強攻撃のアニメーション問題を修正

&color(#a5e){■};[[女侠]]
-[バグ修正]フィニッシュ強攻撃ヒット時に相手を高所から落とすことができない問題を修正

&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
-[バグ修正]レイダーのスタニングタップを防壁カウンターで捉えてもスタン効果が適用される問題を修正
-[バグ修正]ノーロック攻撃でミニオンキルした時の挙動問題を修正

%%%戦技%%%
-[バグ修正]いくつかの戦技効果が使用ヒーローが死亡により停止する問題を修正
-[バグ修正]敵を処刑したときに「電光石火」が利用可能に表示される問題を修正
-[バグ修正]the Guardian or the King in the Breachのロックオン時に「電光石火」が利用可能に表示される問題を修正
-[バグ修正]「電光石火」使用時にスタミナコストがかかる問題を修正
-[バグ修正]敵を処刑したときに「千本桜」が利用可能に表示される問題を修正
-[バグ修正]「感染」のロシア語説明を修正

%%%ブリーチ%%%
-[バグ修正]Docking and Kingの音楽が聞こえなくなる問題の修正
-[バグ修正]XPブーストチケットが利用できないことがある問題を修正

%%%ユーザーインターフェース%%%
-[バグ修正]スコアボードがグレーで表示される問題を修正
-[バグ修正]XPブーストチケットが利用できないことがある問題を修正

%%%カスタマイズ%%%
-[バグ修正]カスタマイズ画面でヒーローが低解像度で表示されることがある問題を修正
-[バグ修正]盾に使用したエンブレムがゲーム内で表示されない問題を修正
-[バグ修正]攻撃色「Dry Mustard」が消える問題を修正
-[バグ修正]省略

%%%PC%%%
-[バグ修正]全画面モードでマッチングによる通知・コントラーローラー振動・アイコン点滅が発生しない問題を修正
-[バグ修正]AMD RX 560XのVRAMが正しく認識されない問題を修正

#endregion

*2019/07/10 (v2.10.4) [#ndd6e2df]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-350620-16/patch-notes-2100-to-2104
-[調整]マッチメイキングにおけるスキル評価の使い方や緩和の方法を変更
-[調整]マッチメイキングにおいて低信望プレイヤーの分離を強化
(開発コメント)マッチメイキングの質を維持しながら低信望(2以下)と非常に高い信望(72以上)のプレイヤーのマッチメイキング時間を短縮することを目指した
*2019/06/27 (v2.10.3) [#o3e6fd87]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-350620-16/patch-notes-2100-to-2104
-[バグ修正]一部の技で反撃を与えない状況が発生した問題を修正
ロウブリンガー ロングアーム
守護鬼 ヘッドバッド
ハイランダー 丸太投げ
天地 ドラゴンキック

&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[調整]バックスロー中に他ヒーローやオブジェクトに衝突した時のスタミナダメージ 20→5
*2019/06/20 (v2.10.2) [#m06e1a1f]
スタミナダメージ等の調整
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-350620-16/patch-notes-2100-to-2104
#region("詳細")
''%%%既知の問題%%%''
PC版Match Foundオプションで通知音・コントローラーの振動・アイコンの点滅等が機能していない
この問題が解決されるまでBorderless WindowかWindowモードを使用してください
#br
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--[調整]第1上強攻撃スタミナダメージ 50→30
--[調整]第2上強攻撃スタミナダメージ 60→35
--[調整]フィニッシュ上強攻撃スタミナダメージ 80→40
--[調整]すべてのインペイルヒットアニメーションとExitアニメーションから余分なスタミナコストを削除(それぞれ25スタミナ)
--[調整]範囲攻撃のGB(崩し)に対する脆弱性 100ms→200ms

(開発コメント)集団戦においてスタミナダメージを与えすぎるため調整する

&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[調整]スタニングタップ スタミナダメージ 30→20
--[調整]前投げ中スタミナダメージ 運搬中100msごとに20→20(他の投げと同じになる)
--[調整]スタンピードチャージ スタミナダメージ 運搬中100msごとに25→20(他の投げと同じになる)
※訳注 運搬時間に比例してのスタミナダメージから20スタミナダメージ固定になると思われます
--[調整]スタンピードチャージ後の膝蹴りスタミナダメージ 40→30

(開発コメント)集団戦においてスタミナダメージを与えすぎるため調整する

&color(#a5e){■};[[少林]]
--[バグ修正]気スタンスのエントリー中に攻撃インジケーターがちらつく問題を修正
--[バグ修正]気スタンスのエントリー中に構えを急速に変更すると気スタンスが終了する問題を修正
#endregion
*2019/06/06 (v2.10.0)(v2.10.1) [#v2d0b926]
スタミナ枯渇時の変更、レイダーナーフ等
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-350620-16/patch-notes-2100-to-2104
#region("詳細")
''%%%v2.10.0%%%''
''%%%既知の問題%%%''
現在Xbox Oneにおいてヘッドフォンをコントローラーに接続してゲームを起動すると、サウンドがオフになる問題があります
将来のメジャーパッチで修正する予定ですが、その間はヘッドフォンを取り外して再度接続してください

''%%%改善点%%%''
''新しいスタミナロジック''
(開発コメント)スタミナ枯渇時はそれ以上スタミナダメージを受けなくなる
スタミナ枯渇時にスタミナを減らすような攻撃を受けた場合はスタミナの再生を一時停止する以外に効果はなくなります
この変更と同時に相手のスタミナを20まで減らす特性を持つ以下の攻撃はスタミナダメージに変更されます

&color(#b13){■};[[レイダー]]
--スタニングタップ 30スタミナダメージ
--壁当て膝蹴り 40スタミナダメージ

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--フィニッシュ横弱攻撃 80スタミナダメージ

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--クラッシュチャージでの壁当て 60スタミナダメージ

&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--上強攻撃 50スタミナダメージ
--第2チェーン上強攻撃 60スタミナダメージ
--フィニッシュ強攻撃 80スタミナダメージ
--ブラインドジャスティス 15スタミナダメージ
--ライトリポスト 15スタミナダメージ

''ヒーローの変更''
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--スタニングタップ 18→15ダメージ
--ちらつき防止のためスタニングタップのインジゲーターは0~100msの間表示されない
--後ステップからGB(崩し)に派生しなくなった
--横ステップからGB(崩し)に派生しなくなった
(開発コメント)スタニングタップは相手の防御を崩す攻撃として適切に機能しているため、その報酬側を少し抑えることにしました
初めの100msの間にレイダースタンスを更新していなかった問題も修正しました
この変更により以前と同じように動作します(500msの動きで400msのインジゲーター)がインジケーターがちらつく問題は回避されます
横と後のステップからGB(崩し)ムーブの変更はリワーク当初からやりたかったが、相手の防御を崩す攻撃が適切に機能するか確認する必要がありました
この動きはレイダーをステップ中のGB(崩し)から守ることも可能としていました

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--前投げ距離 1.0m短縮 アニメーション 200ms短縮
--左投げ距離 1.75m短縮 アニメーション 200ms短縮
--右投げ距離 1.75m短縮 アニメーション 200ms短縮
--後投げ距離 0.5m短縮
--クラッシュチャージ距離 1.0m短縮 アニメーション 200ms短縮
(開発コメント)ウォーロードの投げ距離はこれまで、あらゆる方向で崖や壁に簡単にアクセスできました
この距離をわずかに減らすことで効率を下げます
それでもウォーロードの投げは危険です

&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--前投げ距離 0.50m短縮
--左投げ距離 0.75m短縮
--右投げ距離 1.00m短縮
--後投げ距離 1.50m短縮
(開発コメント)シャーマンの投げ距離をあらゆる方向で非常に長かった
この変更であらゆる方向の崖や壁に簡単にアクセスできる効率を下げるでしょう

''アーケード''
-ウィークリークエストの完了によってバトル衣装、装飾、シンボルが獲得できるチャンスを追加
(開発コメント)この変更前はプレイヤーがウィークリークエストからすべてのエフェクトを獲得した場合に、これらの報酬を得ることができました

''ユーザーインターフェース''
-ランクペナルティが発生した場合、ランキングアップデート時のリストに表示される

''カスタマイズ''
-エンブレムはより多くの防具に表示できるようになる
-カラーパレットルールを改訂し、より多くの中立色が攻撃・防衛色として利用できるようになった

''%%%バグ修正%%%''
''全般''
-[バグ修正]マッチメイク時に「必要条件が満たしていません」または「リーダーの準備ができていません」というメッセージがでる問題を部分的に修正
(開発コメント)全面的な修正は後日となります
''ヒーロー''
-[バグ修正]反撃スコアを獲得すべき状況で獲得しない問題の発生を減らした
(開発コメント)この問題の原因の1つを修正した
反撃獲得にはまだ問題あることを認識しており、将来のメジャーアップデートで修正予定
-[バグ修正]サイドディフレクトの実行が非常に困難になっていた問題を修正
これによりこのバグが導入されたシーズン9タイトルアップデート2以前と同じように動作するはずです
-[バグ修正]はしごにいるヒーローに攻撃が命中したときにダメージ乗数が適用される問題を修正
-[バグ修正]落下攻撃中にヒーローが殺されても落下攻撃が成功する可能性があった問題を修正

&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[バグ修正]シャーマンの捕食者の慈悲によってスタンプチャージが完全に中断されない問題を修正

&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正]第1強攻撃のチャージ時の視覚効果問題を修正

&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正]ステップ直前に構え変更入力を行っていた場合に、2回目のステップ後攻撃をキャンセルできない問題を修正

''戦技''
-[バグ修正]戦技ブーストを使用している間に最初の罠戦技を置いた場合に、複数の罠戦技を置くことができた問題を修正?
-[バグ修正]人斬り戦技「解放」実行中に戦技ブーストが切れた場合に、戦技「解放」が恒久的にアクティブになる問題を修正
-[バグ修正]天地の戦技「破滅の旗」のみ、プレイヤーが倒されたときに消えてしまう問題を修正
-[バグ修正]天地戦技「ときの声」が体力25%以下の時に正しく動作しない問題を修正
-[バグ修正]戦技「痛撃」がロック外強攻撃、範囲攻撃、ハーフチャージ強攻撃で正しく動作しない問題を修正

''地図''
-[バグ修正]鍛冶場のゾーンC階段でプレイヤーが転倒する場合がある問題を修正
-[バグ修正]港のジップラインからプレイヤーがアクセスできないエリアに侵入できる問題を修正

''ユーザーインターフェース''
-[バグ修正]ムーブセット表記の修正(省略)

''カスタムマッチ''
-[調整]カスタムマッチでブリーチをプレイするときに開始フェイズを選択できるようになった

''カスタマイズ''
-[バグ修正]視覚的問題の修正(省略)

''%%%v2.10.1%%%''
-[バグ修正]人斬りの戦技「千本桜」がロックオンしていない相手に当たった場合に複数回使用できる問題を修正
#endregion
*2019/05/16 (v2.09.2) [#t3bcd4b3]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-348510-16/patch-notes-2080-to-2092
''ダイナミック報酬システム''
-[調整]マッチ終了時に得られるXPとスティールの量を調整
-[バグ修正]vsAIデュエルで間違った値の報酬が発生していた問題を修正
(開発コメント)ダイナミック報酬システムが意図通りに動作していないことが分かった
また、vsAIデュエルでは報酬が低くなるバグがあった

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]Wave Dashingによって常に無敵フレームにとどまることができる問題を修正
*2019/05/09 (v2.09.1) [#t96723b4]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-348510-16/patch-notes-2080-to-2092
&color(#b13){■};[[レイダー]]
[バグ修正]レイダーストーム(範囲攻撃)の使用時にGB(崩し)を確定で受ける問題の修正
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
[バグ修正]ロックアウト上弱攻撃がターゲットを切り替えることができる問題を修正
このためロックアウト弱攻撃は右からになる

*2019/05/03 (v2.09.0) [#w89ae60b]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-348510-16/patch-notes-2080-to-2092
''マッチング''
-[調整]スキルレートの安定化に時間がかかるようになったためマッチメイキングパラメータを2.06.0以前のシステムに戻した
(開発コメント)スキルの評価を変更してもマッチメイキングの品質は向上しなかった
そのため元のシステムに戻す
この問題が解決したら引き続きマッチメイキングの品質を改善する

''カスタマイズ''
-リアルステイックモードの報酬
報酬としてBlack Color Swatchを追加
リアリステックゲームモードが利用可能な場合に報酬が保証される
最後にプレイしたヒーローに報酬は優先される
(開発コメント)リアルステイックモードのイベントが開催された場合にクールな報酬を得ることができる

*2019/05/03 (v2.08.0) Year3シーズン2(シーズン10)[#a8a65710]
Year3 シーズン2開幕(新ヒーロー、ロウブリンガー・レイダーアップデート等)
公式日本語パッチノートあり
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-348510-16&ct=tcm:162-76770-32
以下公式サイトより転載
#region("詳細")
パッチサイズ PS4 :2.72GB | Xbox One:3.02GB | PC:3.02GB

''%%%新たなヒーロー:人斬り%%%''
女性ヒーロー名「桜」
男性ヒーロー名「夜刀」
「人斬り」は情け容赦なく敵を切り捨てる処刑人です。侍独自の戦斧である鉞(まさかり)を操り、特別状態で無限の連続強攻撃やスペシャルムーブを放ちます。
チャージ攻撃や阻止不能ムーブで戦闘の流れを支配します。
難易度: 中
複数の連続技を持つ冷酷な処刑人
重撃型
-特殊能力
--無限流: スペシャルムーブと無限の連続強攻撃を繰り出せる特別状態
--複数の阻止不能攻撃
--チャージ強攻撃

''%%%新マップ: カノピー%%%''
カノピーには数々の伝説が存在する。そこへ逃れた侍の入植者たちが、地の利を生かして千を超える敵勢を撃退したといわれている。
また、神秘的な女神がその聖なる森を生み出したあと、石に姿を変えたという物語もある。
不可思議な空気が満ちているこの隠れ里は、自然の障壁に守られており、あらゆる勢力が安住の地にしようと狙っている。
トリビュート、スカーミッシュ、エリミネーション、ブロウル、デュエルで利用可能


''%%%戦士の改良点%%%''
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
開発者コメント:ロウブリンガーの改良は、以下の目標に基づいて実施いたしました:
1.既存の戦闘発動手段の改善
2.3ヒットチェーン中に攻勢を維持できるようにアビリティを改善
3.他のキャラクターの連続技を阻止してしまう「ブロック後のショヴ」を削除
4.インペールの奇襲性を低下させるために被攻撃時に阻止可能に変更(ハイランダーの「丸太投げ」同様)

--ショヴ
「ブロック後のショヴ」を削除
開発者コメント:ブロックだけで通常攻撃を防ぐことができるのはゲームにとって好ましくないと判断し、削除することにしました。

--新たなチェーン
「強 -> 強 -> 強」を追加
「強 -> 強 -> 弱」を追加

--弱攻撃
サイド弱攻撃をブロックで阻止不能に変更
最初のサイド弱攻撃を600msから500msに加速
最初の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
最初の弱攻撃(上)のリーチをわずかに減少
2発目の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
弱攻撃フィニッシュを700msから500msに加速

--強攻撃
すべての強攻撃フィニッシュをブロック不能に変更(すべてのチェーンをブロック不能フィニッシュで終わるように統一しました)
サイド強攻撃フィニッシュを800msか1100ms(フィニッシャーまでのチェーン分岐による)から900msに変更
すべての強攻撃フィニッシュで前進量がわずかに増加

--ダメージ
弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを15から20に増加
サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを15から18に増加
強攻撃(上)フィニッシュのダメージを35から40に増加
サイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から38に増加

--ロックオフ攻撃
「ロックオフ(弱)」攻撃オープナーを弱攻撃(右)に変更
開発者コメント:「刺突チャージ」と弱攻撃(上)のロックオフ連続攻撃が発生しないように変更しました。

--迅速な裁きフィニッシュ
「迅速な裁きフィニッシュ」を強攻撃(上)フィニッシュまたは「ブラインドジャスティス」の命中後に発動可能に変更

--ロングアーム
他のプレイヤーによって阻止可能に変更

--刺突チャージ/インペイルリポスト
他のプレイヤーによって阻止可能に変更
「刺突チャージ」のダメージを15から10に減少
「インペイルリポスト」のダメージを20から10に減少
開発者コメント:キャラクター改善を行う中で、同様のムーブ(守護鬼の「天魔の抱擁」など)に変更を実施しています。
これらのムーブは現在も有効な集団戦法ですが、チーム攻撃でキルが確定するわけではなくなりました。
これらのムーブのロック効果で第3者からの攻撃を避けられなかった状況に比べると、援護攻撃を受けた際のフラストレーションは緩和されているはずです。

--ショヴ
「ショヴ」が弱バンプ効果を発揮するよう変更
開発者コメント:「ショヴ」と「ショヴミックス」は追加で弱攻撃が発動します。

--ショヴミックス
「ショヴミックス」(強攻撃命中後)はブロックまたはミスの後に発動可能
「ショヴミックス」を300msから500msに減速
「ショヴミックス」の攻撃中にスーパーアーマー状態が発生

--弱リポスト
2発目の弱攻撃(従来どおり2発目の強攻撃にも)に繋がる

--範囲攻撃
範囲攻撃を900msから700msに加速
範囲攻撃のパリー可能時間を400msから200msに縮小
攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更これにより範囲攻撃からのガード崩しが失敗に終わることを防ぎます

--進軍
ブロック不能に変更
ダメージを25から22に減少
跳ね飛ばしを強化
攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更これにより範囲攻撃からのガード崩しが失敗に終わることを防ぎます

&color(#b13){■};[[レイダー]]
開発者コメント:レイダーの改良は、以下の目標に基づいて実施いたしました:

1.既存の戦闘発動手段の改善
2.3ヒットチェーン中に攻勢を維持できるようにアビリティを改善
3.スタンピートチャージの奇襲性を低下させるために被攻撃時に阻止可能に変更(ハイランダーの「丸太投げ」同様)

--チェーン
「弱 -> 弱 -> 強」を追加
「弱 -> 強 -> 強」を追加
「強 -> 弱 -> 弱」を追加

--弱攻撃
最初の弱攻撃を600msから500msに加速
2発目の弱攻撃を600msから500msに加速
サイド弱攻撃フィニッシュを600msから500msに加速

--強攻撃
2発目の強攻撃に阻止不能スタンスを付与
強攻撃フィニッシュに阻止不能スタンスを付与
全ての強攻撃でソフトフェイントしてガード崩しにつなげられる変更
開発者コメント:新たなチェーンの追加や強攻撃の阻止不能スタンス付与は、「レイダーフュリー」を使うかチェーンを続けるかの選択を、判断に値するものにするために行ったものです。

--ダメージ
2発目のサイド強攻撃のダメージを30から35に増加
2発の強攻撃(上)のダメージを35から40に増加
サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを15から18に増加
弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを15から22に増加
サイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から40に増加
強攻撃(上)フィニッシュのダメージを30から48に増加
「リーピングチャージ」のダメージを25から35に増加

--スタニングタップ
「スタニングタップ」を600msから500msに加速
「スタニングタップ」の範囲攻撃タイミングのバリエーションを増加(強攻撃同様)

--範囲攻撃
範囲攻撃を左スタンスに変更(「レイダーフュリー」と区別するため)
スタミナ消費を60から50に減少
ソフトフェイントからガード崩しにつなげることが可能に

--レイダーフュリー
「レイダーフュリー」のミス、パリー時のスタミナ消費増加を廃止
スタミナ消費を30から35に増加
ソフトフェイントからガード崩しにつなげることが可能に

--スタンピートチャージ、前投げ
味方および敵兵に阻止可能
開発者コメント:「刺突チャージ」および「インペイルリポスト」に加えた変更と整合性を取るための修正となります。

''%%%進行状況%%%''
-ダイナミック報酬
ランクデュエルを除いた全てのゲームモードに「ダイナミック報酬」を実装します。
つまり、プレイヤー戦績(キル数、処刑の回数など)、ゲームモード、対戦タイプ(PvPまたはPvAI)、対戦結果(勝利、敗北、引き分け)のみならず、その対戦に費やした総時間も加味されるようになります。
開発者コメント:「ブリーチ」および「アーケード」モードでは既にその有用性を実証済みだったため、他のゲームモードにも本システムを導入することにしました。
プレイヤーが対戦に費やした時間も考慮することで、全てのゲームモードを通じ、より公平な報酬獲得を実現できるようにすることが目的です。
この変更はXP、スティール、武具にも適用されます。
すべてのゲームモードにダイナミック報酬を採用したことで、プレイするモードを、獲得できる報酬を基準に選ぶのではなく、プレイヤー自身が本当に遊びたいモードをより素直に選択しやすくなっているはずです。

-アーケードモードに新報酬
アーケード固有ウィークリー報酬:モザイク模様のオーラエフェクト
アーケード固有レギュラー報酬:モザイク模様の戦闘衣装 / モザイク模様の古代装飾 / 発光する獣の装飾
開発者コメント:アーケード報酬のラインナップに、新たな報酬が追加されました。リワードの獲得ルールに変更はありません。
既存のエフェクトを全て回収済みの場合、新しく追加されたエフェクトを獲得できるようになります。
未回収の既存エフェクトがある場合は、新規と既存両方のエフェクトからアーケード報酬を得る形となります。

-信望70の報酬
信望が70に到達した際の報酬として、フリーロームエモート「誇り高き70」を追加しました。

''%%%マップ%%%''
-寺院の庭園
制圧ゾーンA内にある墓を、ドミニオン対戦時のプレイエリアから取り除きました。こちらはデュエルにも適用されます。
また、タイミング調整を行うために、同じく制圧ゾーンAに通じるハシゴを短くしました。
ブロウルの舞台も、これまでの巨大な木から防衛側の中庭に移動します。

''%%%アーケード%%%''
-全般
ウィークリークエストの推奨武具スコアを(これまでの162から)108に引き下げました。
開発者コメント:この変更を加えた理由は2つあります。
1つはより多くのプレイヤーがウィークリークエストに参加しやすくするためです。
もう1つは、推奨武具スコアを低くすることで、これまでと比べ、与ダメージ・被ダメ―ジ値に課されるペナルティを軽くすることです。
ランダムクエストで人斬りを敵候補に追加しました。
ランダムクエストのマップ候補にカノピーを追加しました。

-バランス調整
アーケードクエスト(ウィークリークエストを含む)のプレイ中における、レア度に対するプレイヤーの武具スコアの影響を再調整しました
開発者コメント:このようにゲームバランスを調整し直すことで、あらゆるプレイヤーが気軽にアーケードを遊べるようにすることを目指しました。
プレイしているクエストにおいて、自分の武具スコアが及ぼす影響を明確に把握してほしいという思いもあります(推奨武具スコアを上回っていれば、ペナルティが発生しない、など)このアップデートにより、アーケードプレイ時に下記のメリットを受けられるようになります。
推奨武具スコアを下回っている場合の、与ダメージ・被ダメージに課されるペナルティが大幅に軽減されるようになります。
本アップデート以後は、プレイヤーの武具スコアより上のレアリティのクエストでも、挑戦しやすくなることが見込まれます。
武具スコアが同等の場合、ペナルティは適用されません。
推奨武具スコアを超える場合は、与ダメージ・被ダメージ値に若干のバフ効果が付与されるようになります。
また、このバランス調整の一環として、クエストのレアリティによっては、敵BOTに次の特性が適用されることもあります。
体力値に若干の増加
攻撃による与ダメージ値が若干増加
BOTのディフェンシブムーブ(ブロック、回避、パリー、弾き)の成功率を下方修正
開発者コメント:アーケードで、特にレベル3以上のBOTの防御が固すぎるとのご意見を繰り返し頂戴しています。
この意見に同意したため、BOTの防御戦法の成功を大幅に下げるという判断をしました。 
特にPvE対戦で、戦いが楽しみやすくなっていると感じられるはずです。

-ユーザーインターフェース
ロード画面にチャプターの目的を表示するようにしました。
また、チャプターの初めに戦闘の目的を知らせるポップアップが出る仕様に変更しました。
開発者コメント:ウィークリークエストでサバイバルとターゲットキルに目的が追加されたため、チャプターで勝利する方法をユーザーが瞬時に把握できるようにすることを目的としています。

''%%%ユーザーインターフェース%%%''
-ゲーム内のユーザーインターフェースの改良
戦闘中のより視認性を高めるため、また、ゲームプレイ中に邪魔になることのないよう、HUDに様々な改善を施しました。
中央に表示されていたメッセージのほとんどを、画面左側に表示されるように変更。
可読性向上のためのゲームプレイ・プレイヤーウィジェットのアップデート。
「崩壊中」などのメッセージの占有スペースを削減。
また、崩壊中に表示される「X人生存」などのメッセージを非表示に。
勝利・敗北のバナーの占有スペースを削減。
チームキル系のメッセージを、あらゆるゲームモードから削除(スカーミッシュにはまだ類似メッセージが表示されますが、こちらも今後削除予定です)。

-報酬画面
戦闘終了時に表示される「レベルアップ」や「オーダー」完了系のポップアップをスキップできるようになりました。

-アクティビティメーター
ワールドマップのアクティビティメーターで、プレイ中の地域のみをもとにアクティビティが表示されるように変更。
開発者コメント:世界ベースから地域ベースとすることで、提示情報の精度向上を目指しました。今後はヨーロッパ、北米、南米、アジア、オセアニアという居住地域分類に基づく情報が、アクティビティメーターに表示されます。

-スキルウィジェット
対決画面で、プレイヤー間のスキル比較を行うウィジェットを修正・再導入しました。削除前は、あらゆる状況で「同等」としか表示されませんでした。今後は敵・味方ともに、スキルの正確な比較結果が表示されるようになります。

''%%%カスタマイズ%%%''
''新武具''
-武器
人斬り用に25種類の武器セットを追加
全ヒーローに新しいレア武器を追加
武林の者・ブラックプライアのヒーローに新しいエピック武器を追加
-防具
人斬り用に3種類の防具セットを追加。それぞれ4種類のバリエーションが用意されています。

''伝説の衣装''
ブラックプライアと人斬りで伝説の衣装が実装されました。
開発者コメント:人気コミュニティのリクエストを受け、ブラックプライアと人斬りに伝説の衣装を用意することになりました。
これらのヒーローはYear 1ヒーローバンドルに含まれていないため、衣装は別途購入することになります。
それとは別に、各Year 3ヒーローの攻撃側・防衛側の色見本を無料で提供することにしました。
本作の問題点を積極的に指摘してくださるコミュニティの皆さんに対する感謝の印です。
提供される色見本の対象はYear 1ヒーローバンドルに同梱されているキャラクターのみとなります。

-Year 3ヒーロー用レトロフィット報酬
ブラックプライアや人斬り用のキャンペーン報酬や、その他のレトロフィット報酬 (Uplay、Twitchのシンボル、コミュニティ衣装および装飾、「影響を与えし者」パックなど)が獲得できるようになります。
既に条件を満たしているプレイヤーには、自動的に報酬が付与されます。
開発者コメント: こちらも多くのリクエストにお応えして、キャンペーンで活躍する勢力に所属するYear 3ヒーロー(ナイト、侍、ヴァイキング)にちなんだキャンペーン報酬が獲得できるようになりました。

-色見本
現在キャラクター担当チーム内で、色見本のパレットタイプ変更に関するルール・規則の見直しをおこなっています。「中立」の12色を、攻撃側・防衛側にも適用できるようにする予定です。
開発者コメント: 以上を皮切りに、今後のアップデートを通じて、より多くの色見本を攻撃側および防衛側に適用できるようにする見通しです。

-エクセキューションプレビュー
今後ヒーロー概要でエクセキューションのプレビューを再生する際は、エクセキューションされる側の視点で技を見ることができます。
開発者コメント:技をかけられる側の視点からエクセキューションを見るのもなかなか面白いのでは、と考えた結果です。

''%%%改善点%%%''
''全般''
-反撃メーター上昇
1対2の時の反撃倍率を0.6に下げました(変更前: 0.7)
1対3の時の反撃倍数を0.8に下げました(変更前: 0.9)
1対4の時の反撃倍数を0.9に下げました(変更前: 1.0)
開発者コメント:強いプレイヤーは反撃メーターが早くたまりすぎるので、倍率をわずかに抑えました。

-スタンス変更から攻撃まで100ms
全てのヒーローがスタンス変更後、100ms後に攻撃を繰り出せるようにしました(非リフレックスガード系のヒーローではこれまで「300ms」のラグがありました)
発者コメント:この変更を加えた意図は非リフレックスガード系のヒーロー達にも、3種類のどのスタンスからでも、より素早く弱・強攻撃を展開できるようにすることにあります。
スタンス変更からのブロックは既に全てのヒーローが100msで実行できるようになっていましたが、非リフレックスガード系のヒーローでは、スタンスを切り替えてから攻撃を繰り出そうとした際に、攻撃発動まで300msの待機時間が課せられていました。
今後は全てのヒーローが等しくスタンス変更から100msで素早く攻撃を開始できるようになります。
参考までに言えば、リフレックスガード系のヒーローではこの仕様を採用済みでしたが、今回の更新では全キャラクターが同じタイミングでスタンス変更から攻撃できるようになりました。

-盾
盾の最大耐久値を、その時点のヒーローの体力最大値までに制限します。
開発者コメント:ヒーローの盾の耐久性を、体力の最大値で固定することにしました。
ゲーム全体の統一性を高め、ユーザーインターフェースで盾情報を明確に表示することを目的としています。これにより、今後は対戦相手の盾の耐久性を視覚的に把握できるようになります。

-ブリーチ
ゾーン外に押し出された時の守護者および指揮官の挙動をアップデートし、以下の通り変更しました:
押し出された瞬間に反撃メーターが満タンになります。
クールダウンが10秒のグレネード戦技を発動します。
さらに指揮官は、防衛ゾーンから押し出された瞬間にスーパーアーマーも発動します。
開発者コメント:プレイヤーが守護者や指揮官をゾーン外に押し出すことで、ゲーム仕様の裏をかくケースが見られ、その場合NPCは、指揮官がゾーンに戻るまで反応を見せなくなっていました。
今回のアップデートでNPCに自衛手段が用意されたため、本来の場所に復帰しやすくなるはずです。

''%%%不具合修正%%%''
''全般''
-[不具合修正] ガード崩しからの投げを行った後に、スタミナが切れた相手への攻撃が当たりやすくなりました:
ウォーデン ― 前方への投げ距離を0.5m短縮しました。
レイダー ― 左側への投げ距離を0.5m短縮しました。
レイダー ― 右側への投げ距離を0.5m短縮しました。
ウォーロード ― 前方への投げ距離を0.25m短縮しました。
ウォーロード ― 左側への投げ距離を0.75m短縮しました。
ウォーロード ― 右側への投げ距離を0.25m短縮しました。
開発者コメント:以上のキャラクターは、投げ技を実施した後、強攻撃を外してしまっていました。
簡単にダメージを与えられる機会を逃すことは新規プレイヤーにとって快いものではないため、投げた敵がスタミナ切れになった場合は、攻撃が届かないという状況が生まれないようにしました。
ただし、大蛇の前投げやピースキーパーなどの投げ技については、キャラクターと相手との距離を空けるための技という性質があるため、今回の修正対象からは外しています。

-[不具合修正] バッシュ時やダッシュ攻撃時に相手を通り抜けてしまう不具合を修正しました。

''兵士''
&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[不具合修正] ロックオフ時の軌道が途中で中断してしまう不具合を修正しました。今後は次のチェーン攻撃が繋がる前に、スイングを正常に完了できるはずです。
--[不具合修正] スタミナ切れ時の弱攻撃(左右)が、間違ったタイミングでターゲットに命中する不具合を修正しました。
--[不具合修正] コンカラーのチャージ強攻撃でチャージをキャンセルすると、終了モーションが2回連続で再生される不具合を修正しました。

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[不具合修正] ロックオフ時の弱攻撃で実行されなかったスペリオルブロックを追加しました。

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[不具合修正] ヴァルキリーでスペリオルブロックの弱攻撃中に、ロックオン可能な範囲内にいる別ターゲットに標的を変更できる不具合を修正しました。
--[不具合修正] ヴァルキリー使用時、斜め前方に正確に投げられなかった不具合を修正しました。

&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[不具合修正] 「鬼の突撃」から、スタミナ切れのターゲットのバランスを崩す効果を取り除きました。
開発者コメント:これは守護鬼の改良作業で用いていた初期プロトタイプが、手違いで実装されたままとなっていたものです。鬼の突撃の使用後にスタミナの回復が早まる設定は意図的に残しています。

&color(#165){■};[[野武士]]
--[不具合修正] 野武士の「鮫の道」が出血しているターゲットに対し、正常に機能していなかった不具合を修正しました。

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[不具合修正] ハイランダーが「丸太投げ」を発動した際に、ターゲットが処刑されないバグを修正しました。

&color(#a5e){■};[[天地]]
--[不具合修正] 男性天地の体力が125になっていた不具合を修正しました。今後は女性天地と同じく130となります。

&color(#a5e){■};[[女侠]]
--[不具合修正] 相手が早く回避を行った場合に、「グラスワルツ」のダメージが正常に適用されない不具合を修正しました。


&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[調整] 「テネブリスライジング」のリカバリーを500msに増やしました(変更前は300ms)
--[調整] 「防壁スタンス」の終了アニメーションの所要時間を400msに増やしました(変更前は200ms)

''戦技''
-熊の罠
--[不具合修正] 相手の「トラップ」アニメーションが再生されなかった場合に、スタミナダメージが適用されない不具合を修正しました。
--[不具合修正] 相手が衝突モーション中の場合、「トラップ」アニメーションが再生されない不具合を修正しました。

-熱い雨
--[不具合修正] 爆弾を全て使ったあと、クールダウンが表示されない不具合を修正しました。

-濃い血
--[不具合修正] 「濃い血」で火炎ダメージを無効化できる不具合を修正しました。

''アーケード''
-[不具合修正] アーケードモードにXP・戦利品・スティールイベントのボーナス値が適用されていなかった不具合を修正しました。
-[不具合修正] 弱攻撃(++/--)と強攻撃(++/--)がレベル2とレベル3で同じ数値になっていた不具合を修正しました。今回からは別個の数値が割り当てられます。

''ユーザーインターフェース''
-[不具合修正] 「ソーシャル」のヒーローメニューからヒーローを呼び出す際に表示がぼやけてしまう不具合を修正しました。
-[不具合修正] ライブパッチをダウンロードする際の進捗ゲージを改良しました。今後はライブパッチとストアパッチの進捗の平均値が表示されるようになります(変更前は2つの進捗のうちの最低値を表示していました)
-[不具合修正] デュエルやブロウルで「3-2」という結果で勝利ないし敗北した時、スコアボードに間違った対戦結果が表示される不具合を修正しました。

''トリビュート''
-[不具合修正] 「弁護者の恩恵」発動時に、反撃のダメージブーストが正しく適用されるよう修正をおこないました。 
反撃モード中、トリビュートの「弁護者の恩恵」によってダメージブーストが発生している最中に、ダメージブーストの特典を併用した場合は、その特典やブーストを単体で発動している時よりもボーナス値が小さくなっていました。

''カスタムマッチ''
-[不具合修正] カスタムマッチプレイで、エリミネーションのデフォルト時間が、前線でプレイした場合と異なっていた不具合を修正しました(各ラウンドのデフォルトが「3分」だったのに対し、 前線で「4分」)

''カスタマイズ''
-[不具合修正] ロウブリンガーのチョークホールドで、エクセキューション終了時に表示がズレる不具合を修正しました。

''PC''
-[不具合修正] ボイスチャット固有の音量設定がWindows PCの音量ミキサー内に表示され、ミキサーから直接調整できるようになりました。
ボイスチャットがゲームのオーディオ出力とは別のデバイスに出力されている場合でも、簡単に全ての出力先で素早くミュートしたり、音量を調整することができるようになります。
-[不具合修正] Windowsプラットフォームのマイクには今後、検出されたバックグラウンドノイズに合わせて音声を自動で調整できるようになります。
音が途切れたり、背景にノイズが入ったりする頻度が減少し、Windowsでボイスチャットを使用する際にも会話が聞き取りやすくなります。
-[不具合修正] 独自の圧縮アルゴリズムを追加したことで、チームメイトの声の大きさを揃え、設定中の出力レベルに音量を合わせられるようになったことで、PC上での音声品質が向上しました。
#endregion
*2019/04/04 (v2.07.1) [#w9f5f426]
https://forums.ubi.com/showthread.php/2031091-Maintenance-All-Platforms-(2-07-1)-April-4th-2019
-[バグ修正]戦技「電光石火」の有効化中にクールダウンが適用されなかった問題を修正
-[バグ修正]マップ「火山城」キャプチャーポイント5における衝突問題を修正
*2019/03/28 (v2.07.0) [#nc1e8bdc]
https://forums.ubi.com/showthread.php/2025484-Maintenance-Alert-All-Platforms-%E2%80%93-March-28th-2019
-[バグ修正]試合に途中参加、または再試合に十分な人数がいない試合の後、空の地図でプレイヤーが動けなくなる問題の修正
-サーバーアップデート
3つのマッチメイキング設定テストの結果、最良と思われる2番目の設定が採用される

*2019/03/21 (v2.06.2)PC Hot Fix [#y2f0ea5f]
https://forums.ubi.com/showthread.php/2019639-Maintenance-Alert-All-Platforms-%E2%80%93-March-21st-2019
-[バグ修正]PC版でメニュー操作時にゲームがクラッシュする問題を修正


*2019/03/15 (v2.06.0) (v2.06.1)[#h1738b82]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-345316-16/patch-notes-2060
https://forums.ubi.com/showthread.php/2010925-Maintenance-Alert-All-Platforms-March-14th-2019
反撃・戦技・特典等の調整
将軍・ブラックプリオールの下方修正

#region("詳細")
''%%%(v2.06.0)%%%''
''%%%改善%%%''
''反撃''
-1v1では両者、複数戦の場合は人数が多い側の反撃メーターは増加しなくなる
-複数戦時の人数が少ない側で適用される反撃乗数を変更
1v2 0.50→0.70
1v3 0.75→0.90
1v4 0.80→1.00
訳注:数的不利側の反撃メーターが増えやすくなる変更

開発コメント:あなたより敵の数が多いときだけ反撃を使用できる。これにより4v4モード中に1v1の戦いを促進する。
乗数を増やすことで、いままで1v2になる前に1v1で得ていた反撃メーターを補いたい。

''アンバランス(転倒)''
-アンバランス状態は回避属性を持たなくなる(0~300msまで持っていた)
開発コメント:この変更でスタミナ枯渇状態の敵を転倒させるときに追加攻撃を阻害することが少なくなるはずです。
これはいくつかの最大ダメージコンボが変わることを意味します。

''%%%ヒーローの変更%%%''
&color(#165){■};[[忍]]
--体当たり(ダッシュタックル)のヒットタイミング300ms→600ms
--範囲攻撃は3回目の攻撃をキャンセルできる

開発コメント:以前のパッチで他のヒーローはダッシュタックル系攻撃を弱体化している。
ダッシュタックルを1v1の戦いで有効な技にしたくないためです。

&color(#a5e){■};[[将軍]]
--導師の窒息(パリィ掴み)の阻止不能スタンスを削除

''%%%戦技%%%''
-鎮静の霧
--回復量
近くにいる敵0人:25HP→10HP
近くにいる敵1人:40HP→15HP
近くにいる敵2人:55HP→20HP
近くにいる敵3人:70HP→25HP
近くにいる敵4人:85HP→30HP
--クールダウン 60秒→120秒

-反撃攻撃
ミニオンを攻撃したときに反撃メーターを得ることができなくなる

-撃ち抜き
ガードされても中断されない弱攻撃にも適用される
開発コメント:中断されない弱攻撃はチップダメージを与えるので、一貫性のために撃ち抜きにも適用した。

-破滅の旗
使用者の死後も旗は削除されない

-確固たる旗
使用者の死後も旗は削除されない

-騎士の挑戦
説明文の修正

''%%%特典%%%''
-生存本能
クリティカルヘルス時のスタミナコスト軽減15%→25%

-最後の抵抗
クリティカルヘルス時のダメージ軽減20%→40%

-叩き潰せ
ヒーローキルで次の攻撃ダメージ増加20%→30%

-早期刈り入れ
リスポーン又は蘇生の後次の攻撃ダメージ増加20%→30%

-スーパーソニック
反撃モード終了後も特典効果が10秒間維持される効果を追加

-新鮮な集中力
カウンターGB(崩し)時にもスタミナ20%回復効果を追加

''%%%ブリーチ%%%''
(省略)

''%%%アーケード%%%''
-マップ「港」がクエスト候補マップに追加
-クエスト目標「サバイバル」追加
目標時間までリスポーンするBOTを倒して生き続ける
-クエスト目標「キルターゲット」追加
標的とされた敵を倒す
-既知の問題
2つの新しい目標の追加により勝利時にBOTがゆっくり消える問題が発生する場合があり将来のアップデートで修正予定

''%%%ゲーム内表示%%%''
-ユーザーからのフィードバックにより崩壊時などの表示を調整?
(原文)
・With the positive feedback from the last game mode event we replaced the Breaking widget with the Team Versus widget for the entire match, this initiative is progressively added to the game and it is now available in Dominion and Skirmish.
・The timer has been moved from Game Mode widget to the Team Versus widget.

''%%%カスタマイズ%%%''
-マスク衣装タブをIllustriousタブに変更
新しい[REDACTED]衣装追加のため

''%%%PC%%%''
-オーディオプションにマイク音量テストを追加

&br;

''%%%バグ修正%%%''
''ヒーロー''
&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--[バグ修正]スタミナ枯渇状態の敵を投げた後に強攻撃のヒットが妨げられていた問題を修正

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[バグ修正]フィニッシュ弱攻撃がどの状態でも相手を拘束する問題を修正?
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue that caused the Light Finishers to bind opponents in any state.

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]スタミナ枯渇状態での右強攻撃のパリィウィンドが短い問題を修正
--[バグ修正]バロールマイトが範囲外の敵も掴んでしまう問題を修正

&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[バグ修正]捕食者の慈悲の挙動問題を修正?
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue where Shaman's “Predator's Hunger” would push away the Shaman and when landing on an opponent that had forward movement (such as dodging forward).
--[バグ修正]出血ダメージでCommander, Guardian, and Officerの動きを阻害する問題を修正

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[バグ修正]範囲攻撃時にガード不能アイコンが表示されない問題を修正

&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[バグ修正]攻撃硬直終了後にブラックプライアの動きが若干遅れる問題を修正?
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue that was slightly delaying Black Prior's movement during the end of attack recoveries.
--[バグ修正]ブルワークカウンターを受けている敵がカウンターの最初のフレームで反撃を発動できる問題を修正

&color(#165){■};[[荒武者]]
--[バグ修正]刃の閉塞(フルブロック)中にアンロックするとパリィ不可攻撃ができる問題を修正
--[バグ修正]蘇生後に起き上がりアニメーションが表示されない問題を修正

&color(#a5e){■};[[少林]]
--[バグ修正]サンキック(気功スタンスからの蹴り)を実行する前にロータスリープ(気功スタンスから上強攻撃)バウンドブロッサム(気功スタンスから上弱攻撃)がちらつく問題を修正
--[バグ修正]気功スタンスから強攻撃のスタミナコストが一貫していなかったため12スタミナコストに統一(以前は12、10、8、6などがあった)

''ブリーチ''
--[バグ修正]戦技「火のフラスコ」と「火の罠」が破城槌にダメージを与えない問題を修正
--[バグ修正]バリスタの破城槌へのダメージ60→20
--[バグ修正]マップ「壁のある都市」でリスポーン位置にいるヒーローを倒すことができる問題を修正
--[バグ修正]マップ「火山城」で外門突破後に破城槌の移動が遅くなる問題を修正

''ドミニオン''
--[バグ修正]マップ「センチネル」のバリスタでワンショットキルできる問題を修正
与えるダメージはブリーチのバリスタと同じになる

''ランクマッチ''
--[バグ修正]敗戦後のランクペナルティ等を意図的な回線の遮断で回避できる問題を修正

''カスタマイズ''
--[バグ修正]ヒーローの性別が変更される問題を修正
--[バグ修正]起伏のある場所で処刑がずれる問題を修正
--[バグ修正](省略)

''マップ''
--[バグ修正]マップ「鍛冶場」で防衛側スポーン場所からゾーンCに移動する際、通常アクセスできない領域に落ちる問題を修正

''ヒーロー戦術''
--[バグ修正](省略)

''ヒーロートライアル''
--[バグ修正](省略)

''ユーザーインターフェース''
--[バグ修正](省略)

''PC''
--[バグ修正](省略)

&br;

''%%%(v2.06.1)%%%''
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--ヘッドバッド(成功)弱攻撃ダメージ 12→15

&color(#a5e){■};[[将軍]]
--フィニッシュ上強攻撃ダメージ 45→38
--フィニッシュ横強攻撃ダメージ 40→35
--フィニッシュ弱攻撃ダメージ 20→18
--範囲攻撃ダメージ 28→25

&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--フィニッシュ弱攻撃ダメージ 20→17
--フィニッシュ強攻撃ダメージ 40→35
--「Jawbreaker's」の硬直 300ms→500ms
--防壁スタンス終了アニメーション 200ms→400ms

-マップ「港」
--[バグ修正]Cゾーン付近でプレイヤーが通常アクセスできないエリアに落下する問題を修正

#endregion
*2019/02/13 (v2.05.0) [#le4b92b8]
https://forums.ubi.com/showthread.php/1998164-Maintenance-ALL-Platforms-February-13th-2019
''%%%バグ修正%%%''
-[バグ修正]試合開始前の画面でスキル評価の表示が正しい値を出さないため修正されるまで一時非表示にする
-[バグ修正]グループの招待を受ける時に途中抜けペナルティが適用される問題を修正
カジュアルマッチ中にグループの招待を受けても途中抜けペナルティはないがランクマッチ中は適用される

&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正]守護鬼のヘッドバッドのヒットリカバリ中に守護鬼と敵の両方に阻止不能スタンスを与える問題を修正?
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue that caused the Shugoki’s “Headbutt” to incorrectly apply the Uninterruptible Stance property on both the Shugoki and the opponent during the Hit Recovery.
--[バグ修正]範囲攻撃からのヘッドバッドとフィニッシュ強攻撃への移行が予定より100ms遅い問題を修正
--[バグ修正]守護鬼がミニオンに攻撃した後に正しく反応できなくなる問題を修正

&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[バグ修正]相手がスタミナ枯渇又はブラックプリオールが反撃発動中に弱攻撃をブロックさせた後にテネブリスライジングが確定する問題を修正
--[バグ修正]スペリオルブロック弱攻撃が成功した後にテネブリスライジングが確定する問題を修正
*2019/02/01 (v2.04.1) [#fcc674c3]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-343441-16/live-update-v20401
-[調整]BOTレベルは参加者のスキルを適切に反映して決定するように調整
''%%%ブリーチ%%%''
-[バグ修正]マップ火山城で破城槌が想定より遅く移動する問題を修正
-[バグ修正]マップ聖なる砦で一部の弓兵エリアが戦場をカバーできていなかった問題を修正
弓兵エリア1 2 6の範囲を拡大
*2019/02/01 (v2.04.0) Year3シーズン1(シーズン9)[#p8aad3e3]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-342840-16/patch-notes-v2040
今回は日本公式サイトにも日本語パッチノートあります
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/updates/season-9-vortiger/index.aspx
Year3 シーズン1開幕(新ヒーロー、守護鬼アップデート等)
#region("詳細")
''%%%新ヒーロー ブラックプライア%%%''
ブラックプライアは戦場の守護者です
剣と盾の達人で力強い防御から攻撃する
ブルワークスタンスはすべての攻撃をブロックしブルワークカウンターにつながる

-難易度:簡単~普通
-防御の達人
-強力なサポート能力

''特別なアビリティ''
-ブルワークスタンス
すべての通常攻撃をブロック可能
動くことはできるがGB(防御崩し)を返せない
-ブルワークスラッシュ
強力なアタックはフェイント可能
-ブルワークカウンター
すべての通常攻撃とガード不能攻撃を無効にしてカウンター攻撃

&color(#165){■};[[守護鬼]]
(開発コメント)
守護鬼の変更は戦闘着手とその後のフィニッシャーをヒットさせるための選択肢を増やすことが目的です
さらにフィニッシャーをヒットさせた後(特に天魔の抱擁の場合)にプレッシャーを維持することができるはずです

--パッシブ阻止不能スタンス(常時スーパーアーマー)
守護鬼特有のパッシブ阻止不能スタンスを削除(スタンスがない時の被ダメージ増加も削除)
その代わり多くの攻撃は通常の阻止不能スタンスを持つ
(開発コメント)この特性は非常に受動的で守備的なプレーにつながっていた

--体力
HP160→140
(開発コメント)パッシブ阻止不能スタンスがない間の被ダメージ増加が削除され天魔の抱擁の回復能力が強化されたため

--弱攻撃
600ms→500ms
弱攻撃は阻止不能スタンスをもつ
(開発コメント)600msは容易にパリィされるため弱攻撃での戦闘開始を妨げていた
阻止不能スタンスは相手とダメージ交換するのを助けるでしょう

--強攻撃
フィニッシュ強はフルチャージすることでガード不能攻撃になる
強攻撃はガード不能攻撃になった後でフェイント可能
GB(防御崩し)で天魔の抱擁にキャンセル可能(ガード不能攻撃になった後でも)
攻撃中に阻止不能スタンスを持つ
チャージされていない第1強攻撃1100ms→800ms
強攻撃(チャージ含む)のスタミナコスト12消費(以前は基本12からチャージに応じて増加)
(開発コメント)守護鬼の強攻撃はスタミナコストが高く連続技がないという大きな問題があった
この変更により守護鬼の攻撃アプローチに多様性を与える

--ヘッドバッド
弱攻撃ヒット後に確定しなくなる
第1弱攻撃、第1強攻撃、範囲攻撃のヒット、ミス、ブロックからヘッドバッドを実行できる
スタミナダメージ80→50
スタンを付与しフィニッシュ強攻撃にチェーン可能
ヘッドバットで相手は後退しない
(開発コメント)
古いヘッドバッドは戦いを中断するだけだった
新しいヘッドバッドは頻繁に繰り出すことができ、距離を近く保ち、継続的なプレッシャーを与える
フィニッシュ強攻撃からガード不能攻撃またはGB(防御崩し)へのフェイント、天魔の抱擁へのソフトフェイントなどの危険な攻撃を行える

--天魔の抱擁
投げ中にGB(防御崩し)、強攻撃をGB(防御崩し)キャンセルでのみ実行可能
阻止不能スタンス発生500ms
ヒット発生1200ms→900ms
体力回復40→25
ダメージ40→25
瀕死状態での即死天魔の抱擁は削除
スタミナ減少45→35
ミスしたときの被ダメージ60→0
ヒット時の拘束は外部の攻撃により中断される
反撃発動タイミングに合わせた天魔の抱擁はできなくなる
(開発コメント)
天魔の抱擁は守護鬼の象徴的なムーブだったが1v1では容易に回避され、壁がなければ確定しなかった
今回の変更で良い仕事をするはずです
また集団戦において天魔の抱擁による確定キルを取り除く要望が多かったため中断されるようにした

--範囲攻撃
900ms→600ms
阻止不能スタンス発生400ms
1回の攻撃に変更
ヘッドバットとフィニッシュ強攻撃にチェーン
(開発コメント)
スピードとフィニッシャーへの展開能力が向上したことで集団戦や逃げる相手との距離を近づけることが期待される

--ダッシュ攻撃
攻撃方向上
ヘッドバットとフィニッシュ強攻撃にチェーン

--天魔球
1200ms→800ms

--戦技「やられてたまるか」
HPフル ダメージ軽減20%→0%
HP130以下 ダメージ軽減25%→5%
HP100以下 ダメージ軽減30%→10%
HP70以下 ダメージ軽減40%→20%
HP40以下 ダメージ軽減50%→30%
(開発コメント)
パッシブ阻止不能スタンスがない場合時の被ダメージ増加削除に伴い調整

--[バグ修正]鬼の突撃で開始時に180度回転できる動きを削除

&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
(開発コメント)
ピースキーパーの変更はダメージを増やし相手を倒す能力を向上させることが目的です
シーズン6で弱体化される前は非常に強かったが変更で中間点を模索している

--GB(防御崩し)から横強攻撃確定
--GB(防御崩し)後に範囲攻撃可能
(開発コメント)ピースキーパーのGB(防御崩し)は他のヒーローと異なりGB(防御崩し)後のダメージオプションはスタブだけだった
今回の変更でGB(防御崩し)後にスタブ、第1横強攻撃、範囲攻撃へ展開できる

--上第1強攻撃
ダメージ20→23
800ms→900ms
(開発コメント)弱パリィからのダメージを大きくすることができる

--ステップ強攻撃 ダメージ15→17
--フィニッシュ強攻撃 ダメージ25→27
--第1弱攻撃 ダメージ13→14
--ディープガウジ(強攻撃成功→弱攻撃) スタミナコスト25→12
--ダガーキャンセル スタミナコスト10→6
--範囲攻撃 スタミナコスト 1段目60→40 2段目0→20
--[バグ修正]範囲攻撃後の視覚的問題を修正
--[バグ修正]強攻撃をブロックした後に左スタンスに切り替えると360度回転することがある問題を修正

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
(開発コメント)ウォーロードの変更はクラッシュチャージ(ダッシュタックル)の1v1パワーを取り除くことが目的です
ロック外し攻撃が1v1の状況で有効な攻撃であることは好ましくないため新しいチェーンオプションを加え基本的な攻撃能力を改善する

--クラッシュチャージ(ダッシュタックル)発生300ms→500ms
--ヘッドスプリッター
ヒットリアクション ヘビー→ライト
ヘッドスプリッターからヘッドバッドへの移行が100ms後になる
ガードからのヘッドバッド確定削除
ダメージ25→35
--チェーン追加 弱→弱 強→強
--フィニッシュ弱攻撃 600ms→500ms
--スペリオクブロック弱攻撃はガード不能属性を得る
--上スペリオルブロック弱攻撃 ダメージ17→29
--横スペリオルブロック弱攻撃 ダメージ13→25
--第1上強攻撃 ダメージ25→30
--第1横強攻撃 ダメージ30→35
--フィニッシュ上強攻撃 ダメージ30→35
--フィニッシュ横強攻撃 ダメージ35→40
--範囲攻撃は回避不能属性を得る
--フルブロックスタンス
開始スタミナコスト15→10
維持スタミナコスト毎秒4.5→5
終了後のスタミナ回復ペナルティ4秒削除
--[バグ修正]フルブロックスタンス終了中にパリィできない問題を修正

&br;
''%%%新マップ HARBOR(港)%%%''
ブラックプライアはEitrivatnen湖畔の港町に到着しナイトの防衛線を助けた
ドミニオン、エリミネーション、スカーミッシュ、ブロウル、デュエルで利用可能

''%%%スキルレート&マッチング%%%''
-勝敗のみがスキルレートに影響を与える
-この変更を適切に反映させるためにすべてのプレイヤーのスキルレートをリセット
(開発コメント)
マッチメイキングの正確性を向上させるためにスキルレートの計算方法を更新します
勝敗のみが影響を与え、ゲーム終了時のスコア(キル、名声等)は考慮されません
この変更はランクマッチを含むすべてのモードで有効です

''%%%新しい報酬%%%''
-ウィークリークエスト ピンクプラズマショックエフェクト
-ランダムクエスト 戦闘衣装
-トライアル報酬 武林とブラックプライアの装飾とシンボル
-冬テーマのマスク衣装
-22ヒーローに1つのレジャンダリー"ICY"武器


''%%%新しい武具%%%''
-オリジナル12ヒーロー 新しいレジェンダリー武器1セット
-武林 レジェンダリーアーマーセット1セット
-ブラッププライア 武器25セット 防具12セット


''%%%改善%%%''
-フィードバックを受けてメインメニューに表示されるヒーローの選択基準を変更
ブラッププライアがシーズン開始数週間だけ優先されます
-梯子から滑り落としたり梯子を共有しているプレイヤーを攻撃してもダメージを与えないように変更
相手をノックアウトするだけになるが落下ダメージは変更なし
-BOTレベル2~3の防御能力をわずかに減少

&br;
''%%%バグ修正%%%''
-[バグ修正]「マルチキル」や「エース」で名声レベルが上がると戦技が解放されない問題を修正
-[バグ修正]ブリーチのヒーリングポイント、ドミニオンのゾーンヒーリング、ヘルスブーストが出血効果を解除しない問題を修正
-[バグ修正]壁付近で時々攻撃が2回ヒットする問題を修正

&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[バグ修正]上弱攻撃の視覚的問題を修正

&color(#165){■};[[剣聖]]
--[バグ修正]横ステップ強攻撃と横弱攻撃の効果音問題を修正
--[バグ修正]上強攻撃がシャーマンの捕食者の慈悲を中断しない問題を修正

&color(#165){■};[[大蛇]]
--[バグ修正]戦闘エモートを使用後のブロックスタンス問題を修正

&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正]ディフレクトがハイパーアーマーにダメージを与えない問題を修正?
(原文)Fixed an issue that caused the Deflect to not cause any damage to Hyper Armor.

&color(#165){■};[[荒武者]]
--[バグ修正]豪風(前ステップ強攻撃)をキャンセルした後に構えを上に切り替えるとジャンプアニメーションがでる問題を修正

&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--[改善]次のアニメーションが改善
強攻撃全方向 強(弱)無限チェーン全方向 強強強チェーン全方向 フェイント弱攻撃 フェイント強攻撃 前ステップ強攻撃
--[バグ修正] バーサーカーが敵を背後に投げオブジェクトにぶつかった場合に投げた相手がバランスを崩さなかった問題を修正

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]オフェンシブ左強攻撃のGB(防御崩し)に対する脆弱期間100ms→400ms

&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[バグ修正]弱攻撃チェーン中にターゲットを切り替えることで極端に遠いターゲットにスナップする問題を修正
--[バグ修正]戦闘エモートを使用後のブロックスタンス問題を修正

&color(#a5e){■};[[天地]]
--[バグ修正]パームストライクが手すり?をすり抜ける問題を修正
--[バグ修正]パームストライクのターゲットがヒットリアクションの間に反撃を発動できない問題を修正
700ms→300ms後に反撃を発動することができる

&color(#a5e){■};[[女侠]]
--[バグ修正]外部プレイヤーがジェイドバレー(範囲トラップ)を受けた相手を動かすことができる問題を修正

&color(#a5e){■};[[将軍]]
--[バグ修正]将軍の攻撃が壁を通過する場合がある問題を修正
--[バグ修正]一部動作後の出血視覚効果の問題を修正
--[バグ修正]導師の口息時の矛盾した動作を修正

&br;
''%%%戦技%%%''
-[バグ修正](省略)

''%%%ブリーチ%%%''
-[バグ修正](省略)

''%%%トリビュート%%%''
-[バグ修正](省略)

''%%%BOT%%%''
-[バグ修正]BOTが剣聖の範囲攻撃に反応できなくなる問題を修正

''%%%ユーザーインターフェース%%%''
-[バグ修正](省略)

''%%%カスタマイズ%%%''
-[バグ修正](省略)

''%%%PC%%%''
-[バグ修正]Ambient OcclusionがHBAO +に設定されている場合にFaceoff画面でクラッシュする問題を修正
-[バグ修正]モニターからテレビ画面に切り替えた時にクラッシュする問題を修正
-[改善]PC版に優先コントローラータイプの選択オプション(Auto, XInput, Directinput & Disabled)追加
#endregion

*過去のパッチノート [#u08e32e6]
[[パッチノート/2018年]]
[[パッチノート/2017年]]

*コメント [#comment]


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