パッチノート/2018年 のバックアップソース(No.2)
#contents

*2018/12/21 (v2.03.1) [#qe86cf9d]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-342137-16/live-update-2031
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
-[バグ修正]捕食者の慈悲(噛みつき)後に出血が継続する問題を修正
-[バグ修正]捕食者の慈悲(噛みつき)実行中に捕食者の慈悲が実行可能になるの問題を修正?
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue that caused the Shaman’s “Predator’s Mercy” target to be executable during the “Predator’s Mercy” animation.



*2018/12/13 (v2.03.0) [#s4136b22]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-341589-16/patch-notes-v2030
調整・バグ修正等
#region("詳細")
-[調整]外部からの攻撃を視認できるようにカメラ位置の調整

-[バグ修正]後退攻撃をアンロックすることで攻撃範囲が伸びる問題を修正
その攻撃はパリィできない場合があった

-[バグ修正]次の報復攻撃が自分を攻撃した相手ではなく自分が最後に攻撃した相手を対象とする問題を修正
ディフレクト派生(バーサーカー・ピースキーパー・忍・剣闘士)
パリィ派生(将軍・ロウブリンガー)
荒武者(双蛇)
将軍(導師の口息)

&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--[バグ修正]上弱攻撃のスペリオルブロックがエフェクトと同期していない問題を修正(判定は攻撃開始後100ms~300ms)

&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--[調整]ショブ後に新しい弱攻撃アニメーション移行を追加
(原文)Added a new light attack animation transition after the “Shove”.
--[調整]アニメーションは範囲攻撃といくつかのチェーンのために調整されている

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[バグ修正]Fixed an issue that prevented the Gladiator's “Skewer Throw” to ledge the victim while the attack is being played, rather than just at the end of the animation.

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[バグ修正]スペリオルブロック弱攻撃に余分なスタミナコスト6が発生していた問題を修正
--[バグ修正]弱攻撃がスペリオルブロックのエフェクトと同期していない問題を修正(判定は攻撃開始後100ms~300ms)

&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--捕食者の慈悲(噛みつき)後にシャーマンやターゲットへの攻撃が成功するとすぐに中断される
訳注:捕食者の慈悲後の攻撃が1回しか確定しなくなると思われます
--[改善]捕食者の慈悲がキャンセルされたときに実行される特殊反応アニメーション中にダメージ軽減(75%)を付与しなくなる(同じターゲットからの次の攻撃に対して)?
(原文)The special reaction animation that plays when attacks like “Hunter’s Mercy” are cancelled they no longer grant 75% Damage Reduction on the following attack from the same target.

&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正]チャージ強攻撃で余分なスタミナコストが発生している問題を修正

&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正]将軍の「導師の口息(パリィ後GB)」を受けている相手を蹴ることができる問題を修正
--[バグ修正]将軍のダッシュ攻撃をディフレクト後に「瞬間移動蹴り」「瞬間移動弱攻撃」がヒットしない問題を修正

&color(#165){■};[[荒武者]]
--[バグ修正]バックステップ硬直の間に攻撃ができない問題を修正
訳注:他のヒーローより長かったバックステップ硬直の修正?

&color(#a5e){■};[[天地]]
--[改善]サイドステップ強攻撃の無敵フレーム期間300ms→500ms
--[バグ修正]バックステップからスタンス変更に300msの遅延が発生する問題を修正
--[バグ修正]攻撃のヒット後にロック外しチェーン弱攻撃が確定していた問題を修正
--[バグ修正]Fixed an issue that allowed Tiandi’s “Palm Strike” and certain Attacks to go through railings.

&color(#a5e){■};[[少林]]
--[バグ修正]ロータスリープ(気功スタンス上強攻撃)をキャンセルして気功スタンスに入ることができる問題を修正

&color(#a5e){■};[[女侠]]
--[バグ修正]強攻撃やチェーン攻撃のアニメーションの問題を修正
--[バグ修正]外部からの上攻撃を「グラスワルツ(トラップ)」した場合の問題を修正

&color(#a5e){■};[[将軍]]
--[改善]サイドステップ強攻撃の無敵フレーム期間400ms→500ms
--[改善]範囲攻撃の範囲と軌道は背後の相手にも安定してヒットするように変更
--[バグ修正]横強攻撃がスペリオルブロックを止めてしまう問題を修正?
(原文)Fixed an issue that prevented Jiang Jun's Side Heavy Attacks to be superior blocked
--[バグ修正]強フィニッシュ攻撃が外部からの攻撃者に安定してヒットしない問題を修正
--[バグ修正]「導師の口息(パリィ後GB)」が中断されない問題を修正
--[バグ修正]スタミナ枯渇時の強攻撃が正しいパリィ受付期間を持たない問題を修正(200ms→400ms)
--[バグ修正]「強振動(強→強)」が本来より100ms早くヒットする問題を修正
--[バグ修正]範囲攻撃の後にロック外しフィニッシャーをキャンセルできる問題を修正

''%%%戦技%%%''
-[調整]発動アニメーション中にターゲット戦技が有効になる能力を削除?
(原文)Removed the ability to reactivate ground targeting feats during their cast animations.
-[調整]少林が使う戦技「恐怖そのもの」の発動を外部から中断できるようになる
-[調整]天地が使う戦技「破滅の旗」の発動を外部から中断できるようになる
-[調整]全てのヒーローが使う戦技「気合」「阻止不能」「体力挽回」「突進」の発動を外部から中断できるようになる
-[調整]全てのヒーローが使う戦技「ジャガーノート」の発動を外部から中断できるようになる
発動タイミングを500msに統一
-[調整]全てのヒーローが使う戦技「確固たる旗」の発動を外部から中断できるようになる
発動タイミングを800msに統一
-[バグ修正]戦技「運命の糸」を使用直後に戦技「感染」を使用できる問題を修正
-[バグ修正]戦技「死の標的」を使用してヒーローをキルした場合に名声増加通知がでない問題を修正

''%%%ブリーチ(突破口)%%%''
-[改善]射手のカバー範囲の改善
-[改善]司令官周りの戦いにおいて射手をより有効に改善
-[バグ修正](省略)

''%%%BOTS%%%''
-[調整]レベル3 BOTの防御行動(ガード・パリィ)成功率を低下
-[バグ修正]BOTが長い期間蘇生を待つ問題を修正
近くに味方がいない場合に蘇生待ちをしなくなる
-[バグ修正]BOTが離れた味方を蘇生する問題を修正

''%%%マッチメイキング%%%''
-デュエル以外のモードで最後のプレイヤー又は最後のグループが残されたときマッチはBOTに置き換えて続けられるが最後のプレイヤー又はグループの途中抜けペナルティは無効となる?
デュエル又はランクマッチでは残ったプレイヤーの勝利となる
(原文)When you are the last player or the last group in any non-duel PVP session, the match continues with bots replacing players who’ve left and leave penalties are deactivated. When you are the last player in any duel PVP or any ranked session, you will win the game automatically.
-マッチ検索中1つの枠に2人の同じマッチメイキングパラメーターを持つプレイヤーがいる場合は待機時間が長いプレイヤーを優先する

''%%%ユーザーインターフェース%%%''
-[バグ修正]マッチ終了画面で武具を解体した際に在庫数が更新されない問題を修正
-[バグ修正]カスタマイズ画面でヒーローモデルが入れ替え可能になる問題を修正
-[バグ修正]リーダーボードがスクロール可能になる
-[バグ修正]Fixed a case where the End of Match screens could be entirely skipped, leading you directly in the next game's character selection without you saying you're ready.
-[バグ修正]フェイスオフ中に切断された際の問題を修正

''%%%カスタマイズ%%%''
-[バグ修正](省略)

''%%%ヒーロー戦術%%%''
-[バグ修正](省略)

''%%%PC%%%''
-[改善]起動時のグラフィックカードの選択を改善
-[バグ修正](省略)

#endregion
*2018/11/28 (v2.02.3) [#ocb494d2]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-341101-16/patch-v2023
-カジュアルマッチの途中抜けペナルティ再開
パッチv2.01後に機能していなかったカジュアルマッチ(ランクマッチ以外)の途中抜けペナルティ15分を再開

*2018/11/13 (v2.02.2) [#gd22c750]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-340206-16/patch-v2022
''%%%PC%%%''
[バグ修正]特定条件(using less than 4 CPU cores/threads)でブラックスクリーンのままスタックする問題を修正
*2018/11/01 (v2.02.1) [#k2ca0ec3]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-339522-16/patch-v2021
ウィークリークエストの開始、多くのバグ修正など。
#region("詳細")
''%%%ウィークリークエスト%%%''
-ウィークリークエストは毎週木曜日22時(日本時間)に追加され高信望プレイヤーにとって非常に挑戦的なクエスト
-クエストは最初の完了で使用ヒーローの限定報酬を必ず獲得できる
その後の完了では使用ヒーローの報酬獲得の確率は高いがランダム
-ウィークリークエストの報酬は全22ヒーローのエフェクト(処刑/戦闘/アイドル)

''%%%アーケード%%%''
-高レアリティクエストペナルティを減らしアーケードモードの難易度を下げ、ギアスコアを上げた時のギアスコアボーナスを増やす

''%%%武器と鎧%%%''
-武林の新しい武器を7つ追加
-オリジナル12ヒーローに防具バリエーションを1つ追加

''%%%バグ修正%%%''
-[バグ修正]ブリーチ(突破口)のクラッシュ問題を複数修正
-[バグ修正]出血攻撃を2回連続で適用すると視覚効果が消える問題を修正
-[バグ修正]範囲内にターゲットがいない場合に死んだヒーローに振り向く問題を修正

&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--[バグ修正]勇ましき突破(前ステ強)のアニメーション同期問題を修正

&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[バグ修正]スタミナ枯渇時の左強攻撃のアニメーション問題を修正
--[バグ修正]シールドバッシュのエフェクト問題を修正

&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[バグ修正]相手を倒したときにレイダーフュリーが間違ったアニメーションを再生する問題を修正

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[バグ修正]パイクマン(ブリーチのミニオン)をフルブロックスタンスでブロックする場合のアニメーション問題を修正

&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
--[バグ修正]ライオン・バイト(強→強)後のジャブコンボのエフェクト問題を修正

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[バグ修正]範囲攻撃の発生時にGBが入るようになる(100msの間)
今までGBに対する脆弱性がなかったが他の範囲攻撃と一貫性をもたせるため
--[バグ修正]反撃発動で攻撃を弾かれて倒れる時にGBが入る問題を修正
--[バグ修正]特定の動作でのカメラワーク問題を修正

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]ハイランダーが投げた場合に3人目のプレイヤーがダブルバンプ(衝突)する問題を修正

&color(#165){■};[[荒武者]]
--[バグ修正]第1左強攻撃のミス時に範囲攻撃が発生する問題を修正?
(原文)
[Bug Fix] Fixed a bug that allowed the Aramusha to perform a Zone Attack when missing a Left Heavy Opener.
--[バグ修正]Fixed a bug to make Rushing Wind behave the same when chaining after hitting or being blocked.

&color(#a5e){■};[[天地]]
--[バグ修正]横強攻撃の後にトップドラゴンギャンビット(前ステ強)で相手を倒した時に天地がプッシュバックする問題を修正
--[バグ修正]スタミナ枯渇時の上強攻撃の問題を修正
--[バグ修正]ドラゴンキックが相手を浮かせる問題を修正

&color(#a5e){■};[[少林]]
--[バグ修正]斜め後ろにステップする問題を修正
--[バグ修正]上強攻撃から横弱攻撃を行った後T-Poseになる問題を修正
--[バグ修正]空中の相手に戦技「祝福の感情表現」使用した時に失敗アニメーションがない問題を修正?
(原文)
[Bug Fix] Fixed an issue that caused the opponent to have no failing animation when the Shaolin performs “Blessed Projection” on an opponent that is mid air.

&color(#a5e){■};[[女侠]]
--[バグ修正]距離が少し離れている場合にジェイドバレー(範囲からのトラップ)からのダメージが与えられない問題を修正
--[バグ修正]Fixed an issue that caused the Nuxia to use the alternate Hooksword instead of the one that has initiated the attack when performing a Heavy Attack while out of Stamina.
--[バグ修正]スタミナ枯渇時のパリィアニメーションの問題を修正
--[バグ修正]Hurricane Blast実行中大蛇の弱チェーン攻撃を受けた時にヒットリカバリが遅れていた問題を修正

&color(#a5e){■};[[将軍]]
--[バグ修正]Fixed an issue that caused the Jiang Jun to pull-in far away locked-on opponent through "Dao Shi's Choke" after parrying the second hit of external Jiang Jun's "Twofold Slash".
--[バグ修正]Cancel Might Sanction Kick(前ステ強キャンセル蹴り)で蹴った相手が後ろに立つプレイヤーに衝突しない問題を修正
--[バグ修正]スタミナ枯渇時の相手を投げた後に導師の制裁(前ステ強)がつながらない問題の修正
--[バグ修正]Fixed an issue that caused the Jiang Jun’s "Twofold Slash" to hit behind him after being deflected by an assassin.
--[バグ修正]範囲攻撃が相手をすり抜けることがある問題を修正
--[バグ修正]パリィ後に他の攻撃者を導師の□息で掴む問題の修正
--[バグ修正]たくらみの風(弱→弱)におけるチェーン弱のアニメーション問題を修正
--[バグ修正]投擲戦技を受けても導師の口息が継続する問題を修正
--[バグ修正]Cancel Might Sanction Kick(前ステ強キャンセル蹴り)で相手が崖などで落ちない問題を修正
--[バグ修正]ムーブセットで導師の□息がガード不能アイコンを持たない問題を修正

''%%%特典(パーク)%%%''
-[バグ修正]非ロック状態で環境キルした場合に「ゲールストーム」「叩き潰せ」「Remedy」「素早いリフレッシュ」が発動しない問題を修正
-[バグ修正]戦技「熊の罠」「手斧」で「早期刈り入れ」と「叩き潰せ」のダメージブーストが取り除かれていた問題を修正
-[バグ修正]戦技に「早期刈り入れ」や「叩き潰せ」のダメージブーストが適用されていた問題を修正
-[バグ修正]リスポーン時の操作不能時間から「輝けるリバウンド」のタイマーが作動していた問題を修正
-[バグ修正]「ヘッドハンター」がより多くのHPを与えていた問題を修正
-[バグ修正]「増加」で戦技レベルが上がった際に「シールドアップ」のシールドを一部消費していた問題を修正?

''%%%戦技%%%''
-[バグ修正]天地の戦技「犠牲」が無限スタミナを与える問題を修正
-[バグ修正]Fixed an issue that could cause the Shaolin to go out of bounds while using his “Blessed Projection” feat.
-[バグ修正]キングの回復戦技が初回だけ2回発生する問題を修正
(省略)

''%%%トリビュート%%%''
-[バグ修正]証を所持しているとジップラインを使用できない問題を修正
(省略)

''%%%マップ%%%''
多くのマップでバグ修正(省略)

その他
-[バグ修正]ヒーローの性別が変更される問題の修正
(省略)

#endregion
*2018/10/20 (v2.01.2) [#ib3710b2]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-337402-16/live-update-2012
-[調整]アーケードモードの報酬を増加(詳細省略)
-[バグ修正]私たちが意図しなかったパークの組み合わせができたためE+F・F+G・E+Gの特典が付いた武具の最大ポイントを150から145に修正
*2018/10/19 (v2.01.1) [#gcdb326e]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-337282-16/live-update-2011
-[調整]天地の戦技「犠牲」が味方に無限スタミナを与える可能性があるためスタミナ再生効果を一時削除
次のタイトルアップデートで修正されて戻る予定
-[バグ修正]レベル3のBOTが生成される基準が下がっていた問題を修正
スキルレベルに関係なくほとんどのマッチでレベル3BOTが生成されていた
-[バグ修正]XBOX ONEで1年目シーズンパスやマーチングファイアのコンテンツアクセス問題を修正

*2018/10/17 (v2.01.0)シーズン8 [#e5fc6d42]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-336363-16/patch-2010
マーチングファイア(新勢力・新モード・新武具システム)など
#region("詳細")
''%%%武林%%%''
マーチングファイアは西から4人の武林戦士が栄光を求めてあらわれる
天地(dao blade)将軍(guandao)女侠(hook swords)小林(staff)

&color(#a5e){■};[[天地]]
優雅なステップ攻撃で相手の攻撃を避けながら戦う
ヴァンガードのなかで最も機敏です
キックで相手のバランスを崩し味方が大ダメージを与える機会を作り出す
-難易度:簡単
-ステップ攻撃のスペシャリスト
-柔軟な戦闘スタイル

&color(#a5e){■};[[少林]]
多彩な技を駆使する戦士
機動性が高く多くの特殊攻撃につながるQi(チー)スタンスで戦いの流れを変える
-難易度:難しい
-多くな技を持つ多様な戦士
-特殊攻撃につながるQi(チー)スタンス

&color(#a5e){■};[[女侠]]
hook swordsを駆使する機敏な戦士
対戦相手をデュエルの状況に孤立させる能力をもっている
トラップと呼ばれる攻撃能力を持つ
-難易度:普通
-ユニークなトラップ能力
-高速攻撃

&color(#a5e){■};[[将軍]]
遅いが強力で耐久力のある戦士
グループでの戦いを専門にしている
ステップ攻撃と師父の平静は戦場のコントロールに役立つ
-難易度:難しい
-範囲攻撃スペシャリスト
-グループ戦闘での高い生存能力

&br;
''%%%新ゲームモード ブリーチ%%%''
ブリーチは要塞攻略をテーマとした4v4ゲームモード
攻撃側は要塞を攻撃し防衛側はそれを防ぐ
試合時間を考慮した報酬システムを導入

-マップ
--Walled City
ナイトにより建造された要塞都市
ブリーチのみで利用可能
--Hallowed Bastion
ヴァイキングの神聖な砦
ブリーチのみで利用可能
--Kazan Castle
壮大な山のたつ侍の要塞
ブリーチのみで利用可能

&br;
''%%%新ゲームモード アーケード%%%''
ソロまたは2人でプレイするPvEモード
難易度に応じて生成されるランダムなクエストを達成することで限定報酬を獲得できる
マーチングファイア拡張の購入者のみ利用可能
※未購入者は購入者より招待を受けることで2人でプレイできる

-報酬
--22人のヒーローに対してそれぞれ彫り物1・装飾1・バトル衣装1の報酬がある
--拡張の未購入者でも招待された場合は獲得のチャンスあり
--クエストの難易度が高いほど報酬を得るチャンスが増える
--使用ヒーローの報酬がでる可能性が高い(その後はランダム)

&br;
''%%%特典(Perk)%%%''
武具ステータスは特典に置き換えられ既存の武具は特典武具に変換される
5つのスカベンジギアが贈られる
詳細はゲームメニューの「特典の定義」を参照
(開発コメント)次のことを目指している
--武具が戦闘に与える影響の明確化
--ヒーローとプレイスタイルに多様性をもたらす
--ヒーローの信望による武具の格差を狭める
--武具レベルは合計180のまま

-効果と起動
--21種類の特典のうち各ヒーローは7つの特典セットが決められている
訳注:21種類の中から特典を自由に選ぶことはできない
--1つの特典に武具に付与されたポイントを600蓄積することで起動できる
--武具に付与されるポイントは付与する特典やポイント量を自由に選ぶことはできない
訳注:起動したい特典にポイントが付与された武具を探す必要がある
--武具のレアリティで付与される特典やポイントが異なる
--初期装備では1つの特典が起動されている
--特典は高いレアリティで2つ、一部では3つが起動可能

-ゲームプレイ
試合前では味方の特典が確認できる
試合中はスコアボードで敵味方の特典が確認できる

-レアリティによる付与特典の組み合わせ
--各ヒーローの特典セット(7つ)は武具画面の上から特典A~Gに分類される
&attachref(./パーク1.jpg,60%);
--以下の組み合わせは最大限のもので最適ではない組み合わせやPerksを有効にしない組み合わせも可能
--武具に付与される組み合わせ
---コモン:A+(B C)のうち1つ
---レア:(A B C D)のうち2つ
---ヒロイック(次のパターンのどれか)
パターン1:(A B C D)のうち2つ
パターン2:(A B C)のうち1つ+E
---エピック(次のパターンのどれか)
パターン1:A+B+C
パターン2:(A B C)のうち1つ+D
パターン3:(A B C D)のうち1つ+ (E F)のうち1つ
---レジェンダリー(次のパターンのどれか)
パターン1:(A B C D)のうち3つ
パターン2:(A B C D)のうち2つ+(E F G)のうち1つ
パターン3:(E F G)のうち2つ
&attachref(./パーク2.jpg,60%);

-既存武具(シーズン7まで)の変換計画
--武具レベルは維持する
--外観は影響をうけない
--再調整1は再調整2、再調整2は再調整4として扱う?
--装備している武具は次のルールで変換される
コモン:A
レア:A
ヒロイック:A
エピック:A+B
レジェンダリー:A+G

&br;
''%%%ユーザーインターフェース%%%''
メインメニュー・オンライン通知・ロビー画面等の変更(省略)
&br;
''%%%ビジュアルアップデート%%%''
すべてにテクスチャのリワーク他(省略)

&br;
''%%%その他の新機能とコンテンツ%%%''
-トレーニングアリーナでの設定内容拡張
-マーチングファイア関係の新しい実績
-新しい勝利画面
デュエル以外は新しい勝利画面となる
ヒーローはカスタマイズから勝利ポーズを選択できる
-専用サーバーでのカスタムマッチ
1以上のプレイヤーで開始されるカスタムマッチは専用サーバーでホストされる
1人で開始した場合はP2Pとなり途中で他のプレイヤーが参加しても同じ
-チームスワップ
ブリーチの試合後に再戦する場合は再度が入れ替えられる
-チームシャッフル
チームシャッフルが導入された
これによりグループが分割されることはない
ブリーチではチームスワップの前にチームシャッフルが行われる
-新しいランク報酬
-新しい武具セット
--武器
既存ヒーローにレジェダリー武器セットを2
武林ヒーローには18の武器セット
--防具
---ウォーデン・コンカラー・ピースキーパー・ロウブリンガー
新しい防具セット1とそのバリエーション2(レア1、ヒロイック1、レジェンダリー1)
---センチュリオン・グラディエーター
既存防具セットのバリエーション4(エピック2、レジェンダリー2)
---レイダー・ヴァルキリー
新しい防具セット1とそのバリエーション2(レア1、ヒロイック1、レジェンダリー1)
---ウォーロード・バーサーカー
新しい防具セット1とそのバリエーション2(レア1、ヒロイック1、エピック1)
---ハイランダー・シャーマン
既存防具セットのバリエーション4(エピック2、レジェンダリー2)
---剣聖・守護鬼・大蛇
新しい防具セット1とそのバリエーション2(レア1、ヒロイック1、エピック1)
---野武士
新しい防具セット1とそのバリエーション2(レア1、ヒロイック1、レジェンダリー1)
---忍・荒武者
既存防具セットのバリエーション4(エピック2、レジェンダリー2)
---武林(天地・小林・女侠・将軍)
防具セット3とバリエーション各3(コモン3、レア2、ヒロイック3、エピック3、レジェンダリー1)

&br;
''%%%価格%%%''
-すべてのエディションで忍、センチュリオン、ハイランダー、グラディエーター、荒武者、シャーマンの登用コストを15,000スティールから10,000スティールに引き下げ
-スターターエディションはヒーローの登用コストを50,000スティールから25,000スティールに引き下げ

&br;
''%%%改善%%%''
%%%戦闘バランス%%%
-ミニオンに対する非ロック攻撃でのチェーン攻撃を可能にした
(開発コメント)シャーマンやハイランダーは非ロックでのミニオンに対する攻撃が非常に長いアニメーションとなっていた
また荒武者などがミニオンを効率的に倒すためにロック状態での攻撃を行っていた
私たちは非ロックでのミニオンに対する攻撃を有効な手段とする

-ローリングの開始時にGB対する300msの脆弱性をもつ
(開発コメント)ローリングは脱出の有効な手段としたいが1v1の状況で安全な手段となることを望んでいない

-ローリングの終了時200msにGBを入れることができるがカウンター可能

-ステップローリングアニメーションは300ms長くなる(ダブルステップローリングと同様の長さ)
ステップローリング:ステップの途中にロックを外すことで発生するローリング
ダブルステップローリング:ステップボタンを素早く2回押すことで発生するローリング

-すべてのゲームモードでミニオンの攻撃は蘇生、処刑などを中断する

-反撃を有効にしている間に構えを変更することでUnbalance攻撃を耐えることがない?
(原文)Changing stance while activating Revenge no longer removes the ability to Unbalance attacking heroes.

&color(#165){■};[[荒武者]]
--横強攻撃ダメージ30→40
--無限チェーンの上弱(Infinite Top Light)ダメージ12→16 400ms→500ms
--危険なフェイントは400msに統一(横弱攻撃は500msだった)
--第1横強攻撃はHeavy Hit Reaction→Medium Hit Reactionになる
--Side Light CancelsはMedium Hit Reaction→Light Hit Reactionになる
--第1横強攻撃、第1上弱攻撃、無限チェーンの上弱攻撃(Infinite Top Light)、上強攻撃、危険なフェイントはヒットリカバリー(100ms→200ms)後に無限チェーンの弱攻撃に分岐する
(原文)Side Heavy Opener, Top Light Opener, Infinite Top Light, Infinite Top Heavy and Deadly Feint now branch to Infinite Light at 200 ms into the Hit Recovery (was 100ms). 
(開発コメント)
荒武者は新規プレイヤーには強すぎるがトッププレイヤーには弱すぎる
このパッチですべて解決する問題ではないが両方のプレイヤーのために改善を行う
タイミングの変更は横強攻撃から上弱攻撃が確定しなくなったことを意味する
大嵐のナーフはエントリーレベルのプレイヤーが防御しやすくする
フェイントのバフは高いレベルにおける攻撃の選択肢を持つため

&br;
''%%%戦技のバランス%%%''
(開発コメント)
戦技調整の第一歩です

%%%罠%%%
-マヒの罠
--設置数を1つに制限し新しいマヒの罠を設置すると以前のマヒの罠は削除される
--クールダウン90秒→60秒
--設置時間700ms→1000ms

-熊の罠
--設置数を1つに制限し新しい熊の罠を設置すると以前の熊の罠は削除される
--設置時間を900msに統一
以前は800ms(ウォーロード・ヴァルキリー・ハイランダー)1300ms(レイダー)

-釘入り爆弾
--設置数を1つに制限し新しい釘入り爆弾を設置すると以前の釘入り爆弾は削除される
--設置時間を500msに統一
以前は400ms(忍・大蛇)700ms(シャーマン)

-火の罠
設置数を1つに制限し新しい火の罠を設置すると以前の火の罠は削除される

%%%範囲攻撃%%%

-熱い雨
--ダメージ80→65
--攻撃範囲5メートル→4メートル
--投擲発生200ms→400ms
(開発コメント)
敵チームにプレッシャーを与える良いツールだが少し強すぎたためこの戦技しか選ばれなかった
他の戦技も選択されるように改善していきたい

-気合
--クールダウン45秒→60秒
--味方にも影響を与える
(開発コメント)
この変更により意図した1v1の用途に絞られるはずです

-死の鉄拳
--ダメージ60→40
--攻撃範囲5メートル→4メートル
--クールダウン120秒→150秒
--投擲発生700msに統一

-矢の嵐
--発生1100ms→600ms
--ダメージ60→40
--攻撃範囲2メートル→3メートル

-カタパルト
発生1200ms→2000ms

-光あれ
攻撃範囲4メートル→3メートル

-矢の嵐
--ゾーンあたりのダメージ100→50
--最大ダメージ1300→650

-スピアストーム
--ゾーンあたりのダメージ80→70
--最大ダメージ720→630
--クールダウン120秒→180秒

%%%バフとデバフ%%%
(開発コメント)
あまりにも多様性が高いため適切なレベルに調整

-凝視
--防御デバフ25%→15%
--攻撃バフ削除
--クールダウン90秒→120秒

-破滅の旗
攻撃-30%→0%

-恐怖そのもの
--持続時間30秒→20秒
--スタミナデバフ削除

-シールドバッシャー
ダメージ10→6

-ブロック不能
--クールダウン90秒→150秒
--持続時間30秒→20秒

-鋭利な刃先
--ダメージ10→5
--クールダウン120秒→150秒
--持続時間30秒→20秒

-征服者
--キャプチャ時間短縮50%→15%
--ブースト時間50%→15%

-ヤマウバ
HP回復50%→20%

&br;
''%%%クラフティング%%%''
特典武具の導入により武具のアップグレード、分解、変更等のコストを更新
(省略)
&br;
''%%%その他の改善%%%''
-マッチメイキング
[調整]試合後5分以内は同じプレイヤーとマッチメイクしなくなる

-ボイスチャット
デフォルト設定はCS版「チームオープン」PC版「プッシュトーク」になる

-味方のHPバー
カメラを動かすと味方のHPバーを見ることができる(1人のみ)

-途中抜けペナルティ
全てのカジュアルモードで途中抜けペナルティとして15分のマッチメイキング制限を設定

-マップ投票
変更が可能になる

-音声言語
(開発コメント)初期ダウンロードサイズ削減のため設定した言語のオーディオファイルのみがダウンロードされる
--PC版(Uplay)では複数の言語を選択して追加ダウンロードすることができる
--Xbox版では複数の言語を選択して追加ダウンロードすることができる

&br;
''%%%バグ修正%%%''
%%%一般%%%
-[バグ修正]ミニオンを攻撃して反撃ゲージを貯めることができた問題を修正
-[バグ修正]複数のプレイヤーが同時に梯子を上るときの問題を修正
-[バグ修正]攻撃ブロック時のアニメーションバグ修正

&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--[バグ修正]ミニオンに対してクラッシングカウンターを行う問題を修正

&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[バグ修正]白スタミナ時にShield Bash Mix-upを実行する問題を修正

&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正]チャージ攻撃時のスタミナコストバグの修正

&color(#165){■};[[大蛇]]
--[バグ修正]白スタミナ時にGBの距離が短い問題を修正16.5メートル→1.85メートル

&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
&color(#165){■};[[忍]]
&color(#165){■};[[荒武者]]
--[バグ修正]アニメーション関係のバグ修正(省略)

-その他マップ、エモート等のバグ修正(省略)

&br;
''%%%オープンテストからの変更%%%''
&color(#a5e){■};[[天地]]
--第1上強攻撃ダメージ30→35
--第1横強攻撃ダメージ27→30
--フィニッシュ弱攻撃ダメージ12→14
--フィニッシュ強攻撃ダメージ35→37
--パームストライクのミス時にフィニッシャーへチェーン
--ドラゴンキックは壁でよろめかない
--サイドドラゴンギャンビットはステップ中100ms→200msで発生する
--サイドドラゴンギャンビットの回避性能向上

&color(#a5e){■};[[少林]]
--Qi(チー)スタンスの維持はスタミナを消費せず停止に変更
Qiスタンスに入るときのスタミナ消費5は変更なし
--Top Stance Bounding Blossom now inflicts Stun. 
--第1上弱攻撃ダメージ10→12
--デスポイントストライクとデスポイントストライクオルタネイトの第2第3攻撃ダメージ5→6
これにより確定3連打の総ダメージ22→24

&color(#a5e){■};[[女侠]]
--月の歌で2回目弱攻撃ダメージ11→13
--月の歌で弱フィニッシュ攻撃ダメージ9→11
--トラップミス時はチェーンに派生する

&color(#a5e){■};[[将軍]]
--第1弱攻撃ダメージ15→18
--第2弱攻撃ダメージ18→20
--致死の渦巻き、師父の渦巻き、導師の渦巻きダメージ25→28
--Mighty Backlashは攻撃を避けやすくなる
--Might Attack Cancels 500ms→400ms
--Mighty Sanction Cancel (kick) now Staggers. 
--Mighty Sanction Cancel (Kick) は100ms→200msでフィニッシャーに分岐

-ブリーチ
--攻撃側のチケット数を開始時24(20から)、外門突破で16、内門突破で4に調整
--破壊槌のHP9900→9000

-その他オープンテストによる変更
(省略)
#endregion
*2018/09/06 (v1.27.0) [#uc629b59]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-334212-16/patch-1270
標準ガードヒーローのガード発生高速化修正など
#region("詳細")
--[調整]グラディエーターbotの名前がLegendary!!!になっていたためEllipsisPeriodに変更される
Legendary!!!はレイダーbotの名前となる

--[バグ修正]リフレックスガードを持たない全てのヒーローが2回以上連続して構え切替を行うことにより切替(ガードの発生)を0msにできた問題を修正
(開発コメント)ガードのタイミングによっては相手から巻き戻ったように見える問題が発生していた
これにより全てのヒーローは構え切替によるガードの発生が100ms後に統一される

--[調整]コンカラーとアサシン以外のヒーローで構え切替後にステップする時のディレイを200ms→100msに変更
これによりコンカラーとアサシンは以前より100msのため全ヒーロー統一される
(開発コメント)この修正はすでにv1.26で導入されている

--[バグ修正]反撃発動で自分のGBをキャンセルできなくなる

&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--[バグ修正]ショルダーバッシュで意図したより多くのスタミナを消費する問題を修正
これによりショルダーバッシュキャンセルのスタミナコストは27→15になる
--[バグ修正]ガード不能のエフェクトを第2ショルダーバッシュには適用しない?
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue that caused the visual Unblockable shoulder fire effect to not be applied on the Warden's on the second "Shoulders Bash" if the first one is feinted
--[バグ修正]クラッシングカウンターストライクが誤ってライトヒット反応を起こしていた問題を修正
これによりミディアムヒット反応となり続く弱攻撃が確定となる

&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[バグ修正]フルブロックスタンスの発生が意図せず300msから600msになっていたため400msに修正

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[バグ修正]ダッシュ攻撃の追尾性能を修正
--[バグ修正]アニメーションの問題を修正

&color(#165){■};[[大蛇]]
--[バグ修正]迅雷(ディフレクト強攻撃)をステップでキャンセルしたときのスタミナコストを24に修正

&color(#165){■};[[野武士]]
--[バグ修正]処刑「微笑め」アニメーションの問題を修正

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]オフェンシブスタンスのエモート中にGBを受けた場合に返すことができた問題を修正
--[バグ修正]処刑「Heaves-Ho」実行中にコントロールが不安定になる問題を修正

&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[バグ修正]捕食者の慈悲(噛み付き)が白スタ状態の相手を右投げした後に失敗する問題の修正?
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue that caused the Shaman's "Predator's Mercy" to miss after a Right Throw on an opponent that is Out Of Stamina.

&color(#165){■};[[荒武者]]
--[バグ修正]パリィ後上強のアニメーション問題を修正
&br;
-[バグ修正]Fixed an issue that sometimes automatically “Refused” revive if the player is pressing Cancel just before dying.

-[バグ修正]カスタマイズ画面でフレームレートが低下する問題を修正
-[バグ修正]ドミニオンでゾーン制圧中に進行状況バーが表示されない問題を修正
-[バグ修正]プレイヤープロフィールのランキング画面でランク決定に20回のマッチが必要としている表示を15回に修正
-[バグ修正] Fixed an issue that caused the Peacekeeper's dagger to be off set during the “Done with This” emote.
-[バグ修正] Fixed an issue that caused the sword from the “Sword in the Stone” emote to be displayed horizontally for external viewers that see the emote mid animation.

%%%''PC%%%''
-[バグ修正] Fixed an issue that caused a crash to occur when equipping an execution effect to the Triangle or Y button.
-[バグ修正] ゲーム終了時のメモリエラーがポップアップされる問題を修正

#endregion
*2018/08/30 (v1.26.4) [#u50c1120]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-334372-16/live-update-1264
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[バグ修正]ロックオン切替レイダーフュリーで不適切な相手を追跡してしまう問題の修正

&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--[バグ修正]フェイントアニメーションが失われてしまう問題の修正

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[バグ修正]バルキリー:前投げで相手を落下できない問題の修正

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[バグ修正]左右のサッカーパンチがスタミナを奪わない問題の修正
*2018/08/14 (v1.26.3) [#u50c1120]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-333240-16/patch-1263
-スタミナ
白スタミナ時に特定のムーブで相手のスタミナを減少させないようにした変更を元に戻す
--ロウブリンガー ロンブアーム ショブ
--シノビ 体当たり ダブルステップキック 前転蹴り
--守護鬼 悪魔の抱擁 ヘッドバッド
--レイダー 前投げ スタンピードチャージ スタニングタップ
--ハイランダー 丸太投げ
--開発コメント:一部の方が指摘されているように、先日のパッチでこれらの攻撃は白スタミナのターゲットに対するスタミナ減少効果がなくなりました。
この変更により白スタミナ時に受けたスタミナダメージはスタミナを減らさず、再生を一時停止するだけです。
プレイヤーが白スタミナ状態で拘束され続ける状況を減らすことが目的です。
これは我々が取り組んでいる白スタミナ時の仕様変更の一部だったが先行導入されてしまいました。
混乱をお詫びし、これらの攻撃を以前の状態に戻します。
改めて他の変更とともに完全な状態で導入します。

&color(#165){■};[[守護鬼]]
--悪魔の抱擁が反撃発動、スーパーアーマー等に成功しない変更を一時的に元に戻す
--開発コメント:反撃発動は全ての攻撃に対抗できなければいけませんが悪魔の抱擁は唯一の例外でした。
例外を取り除くことに決めた。
反撃の公平性を保つ利点は守護鬼にとってもメリットが多いと考えていた。
私たちは間違っていた。
そのためこの変更を元に戻した。
この例外を取り除くことをあきらめたわけではありません。
守護鬼が十分なアップデートを受けた場合はこの例外を取り除きます。
乞うご期待。

-[調整]すべてのカジュアルモード(通常モード)で途中抜けペナルティ5分を再開

*2018/08/09 (v1.26.2) [#u50c1120]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-332713-16/patch-1262
%%%''ランクモード%%%''
-[調整]ランクマッチでの途中抜けには参加禁止タイムペナルティに加えてランク下降ペナルティ40%を追加
-[調整]参加禁止タイムペナルティ60分を30分に変更
-[調整]マッチメイキングシステムを更新
前シーズンのデュエルランク(ランクなしの場合はスキルレート)に基づく固定的な値を使用していたが動的な値に変更
開発コメント:同じプレイヤーと何度も当たることや、このシステムを悪用して新アカウントで上位ランクを得ることがなくなる
-[調整]ランクのディビジョン変更の昇格・降格ボーナスは25%から5%に引き下げられた
*2018/08/02 (v1.26)(v1.26.1)シーズン7[#d6838694]
v1.26
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-331159-16/patch-126
v1.26.1
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-331740-16/live-update-1261
シーズン7、ウォーデン・ヴァルキリーのリワークなど
#region("詳細"(誤訳注意))
%%%''v1.26%%%''
-信望レベル上限50→60
各レベルには衣装と信望60で特別エフェクトを得る

-新しい武器
すべてのヒーローに2つの新武器セット追加

-新マップ「辺境の城」
デュエル、ブロウル、スカーミッシュ、エリミネーション、トリビュートで利用可能

&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--範囲攻撃
範囲攻撃はフィニッシュ強にチェーンする

--クラッシングカウンターストライク
クラッシングカウンターストライクからショルダーバッシュに派生するが確定しない
クラッシングカウンターストライクから上弱確定

--ショルダーバッシュ
最大チャージ時間800ms→1000ms
最大チャージヒット400ms→300ms
動き出す前までにいつでもキャンセル可能
フェイントはGBボタンを離してから100ms必要

--フィニッシュ強攻撃
---フィニッシュ上強攻撃
ガード不能攻撃
ダメージ800ms→1100ms
スタミナ12→6
---フィニッシュ横強攻撃
ダメージ35→40
スタミナ12→6

--横弱攻撃
600ms→500ms
第1横弱攻撃ダメージ15→12
第2横弱攻撃ダメージ9→6

--新ムーブ:前ステップ強攻撃
ダメージ20
スタミナ12
500ms
前ステップ後300msから始動
上攻撃
フィニッシュ強攻撃へチェーン

--新ムーブ:ダッシュ攻撃
ダッシュ攻撃からフィニッシュ強へチェーン

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--チェーン攻撃の追加
弱→強→強
強→強→弱
弱→強→弱
強→強→強
強→弱→強
開発コメント:シールドクラッシュ(ヒット又はミス)とシールドタックル(ヒット)は弱チェーン攻撃のスタートとしてカウント

--スウィープ攻撃
崩しボタンで実行
600ms
複数のターゲットを対象(味方含む)
スウィープの後に通常攻撃チェーンなし
All Sweep Slave 900ms→500ms
投げの後に確定しない

--Sweep Punish Attack
スウィープ成功から強攻撃(硬直800ms→600ms)?
(原文)Can be done from the hit recovery of a successful Sweep Attack (From 600 to 800ms) with Heavy Attack.
ダメージ25
スタミナ12

--シールドクラッシュ
ミス時の硬直900ms→600ms
チェーン攻撃派生は500ms→300ms
強攻撃リカバリーから派生できない
チェーン攻撃後にシールドクラッシュが実行できない
チェーン強攻撃のキャンセルからのみ実行できる
シールドクラッシュヒットから第2チェーン弱攻撃が確定

--シールドタックル
チャージなし及びチャージのシールドタックルはない
今はダウンを引き起こさない
(原文)There is no longer an uncharged and charged Shield Tackle. Now, the only version of the move does not cause Unbalance.
タックルの間にフルブロックスタンスを持たない
Shield Tackle can now be feinted from the move entry, loop and beginning of the strike with B.
バックステップでキャンセルできない

--投げ
前投げからのヴァルキリーヘッドバッド削除
ヘッドバッドは通常の前投げとなる
スウィープへの派生は前・横投げ600ms→700ms、後ろ投げ1000ms→1100ms

--弱攻撃
第1弱の範囲が増加
フィニッシュ上弱攻撃600ms→400ms
フィニッシュ横弱攻撃600ms→500ms
フィニシュ横弱攻撃にはスペシャルヒットリアクションがあり壁に当てることができる?
(原文)The Valkyrie’s Side Light Finishers now have Special Hit Reaction that push the opponent on hit, and can stagger opponents if they hit walls.

--弱ブロックフォローアップ
第1弱を使用して敵の攻撃をスペリオルブロックすると攻撃がガード不能攻撃となる
ダメージ27

--ショルダーピン
チェーン始動としてカウントされる
シールドクラッシュへの派生を削除
ステップブロックが成功したときに確定となる

--範囲攻撃
範囲攻撃2段目700ms→800ms
範囲攻撃2段目の攻撃の後に200msのフェイントタイミングを追加?
(原文)The second hit of the Valkyrie’s Zone Attack can now be cancelled into Shield Crush at 400ms.
範囲攻撃2段目の攻撃ヒットから400msでシールドタックルにキャンセルできる

--ステップ攻撃
ステップ開始から300msで開始(0秒だった)

--ステップ硬直
硬直700ms→600ms

--ダメージリバランス
第1強攻撃25→24
第2強攻撃28(新しいチェーン)
フィニッシュ強攻撃30→32
Shoulder Pin now deals 20 Health 15 Bleed (3dmg/2sec for 10sec) from 1 Health 15 Bleed.
第1弱攻撃12→15
第2弱攻撃18→13
フィニッシュ上弱攻撃20→12
フィニッシュ横弱攻撃12ダメージとスタン付与

%%%''バグ修正%%%''
--[バグ修正]コンカラーと荒武者のスタンスが適切に更新されるように修正
開発コメント:コンカラーと荒武者のガードが他の静的ガードヒーローと同じになる。しかし、この修正で2人にも100msの静的ガードヒーローのインスタントスタンスチェンジバグが導入される。インスタントスタントチェンジバグとはスタンス(ガードや構え)方向を変更し100ms以内に別方向にスタンスチェンジすることで通常よりガードの発生が早くなるバグです。この問題を認識しており修正に取り組んでいる。

--[バグ修正]オロチ、ピースキーパー、コンカラー、ロウブリンガー、ハイランダ(オフェンシブスタンス時)から斜め後ろステップ削除

--[バグ修正]ピースキーパーとシャーマンはディフレクト時に左に0.25m移動することでバーサーカーの範囲攻撃を全てマルチディフレクトできるようになる

--[バグ修正]投げ時にスタミナを消費することがあった問題を修正

&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[バグ修正]フルブロックスタン時にスタミナコストなしで攻撃をブロックできた問題を修正
---フルブロックスタンスのスタミナ20→10
---フレイルアッパーカットのスタミナ20→10
---フルブロック成功時にウォーロードと同様にスタミナを消費
ロックしたターゲットからの攻撃:弱ブロックリアクション時 13
ロックしたターゲットからの攻撃:中ブロックリアクション時 25
ロックしたターゲットからの攻撃:強ブロックリアクション時 34
外部からの攻撃:弱ブロックリアクション時 7
外部からの攻撃:中ブロックリアクション時 12.5
外部からの攻撃:強ブロックリアクション時 17

--[バグ修正]上強攻撃→チェーン弱攻撃とチャージキャンセル時のアニメーション問題を修正

&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[バグ修正]GB後の攻撃はどのスタンスからも正しく開始できるようになる
--[バグ修正]Press Backbreakerの修正

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[バグ修正]ヘッドスプリッターがディフレクトされているときのカメラ問題を修正

&color(#165){■};[[剣聖]]
--[バグ修正]フィニッシュ上強攻撃キャンセル右強攻撃のミス時にチェーンスターターとなっていた問題の修正
(原文)Fixed an issue that allowed Kensei's Right Heavy Finishers (when cancelled from Top Heavy Finisher) to act as a chain starter on Miss.

&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正]悪魔の抱擁が防御を不適切に無視してしまう問題を修正(守護鬼のスーパーアーマーなど)

&color(#165){■};[[野武士]]
--[バグ修正]蹴りをミスしたときに余分なスタミナを消費する問題を修正

&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正]フィニッシュ強攻撃をパリィ後にGBカウンターができなかった問題を修正

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[調整]Increased the rotation at the start of the Gladiator's “Crowd Pleaser” and forward “Cheap Shot”.
--[調整]Gladiator's Skewer’s 3rd Bleed application is now applied at 1200ms after the Hit (was 1100ms).
Developer comments: This is to prevent the 3rd Bleed being applied and still allowing the branch to Dodge.

-戦技
--[バグ修正]「撃ち抜き」の再構築
---ブロックダメージが2倍
---ブロックダメージのためこのダメージでHPを0にできない
---弱攻撃ガードで攻撃継続できない?
(原文)The Uninterruptible effect on light attacks has been removed.
---Bleed effects have been removed.

--[調整]「光あれ」ダメージ25→0
--[調整]「熊の罠」クールダウンタイム90→120秒
--[調整]「火の罠」クールダウンタイム120→160秒
--[調整]「マヒの罠」クールダウンタイム45→75秒

%%%''ランクの変更''%%%
-ランクプレイリスト
---ランクマッチはトーナメント外でプレイできるようになる
---ランクトーナメントは週末などに開催される
---ランクドミニオンは一時的に削除されている
開発コメント:ランクデュエルをアクセスしやすいランクマッチとし、参加人数の少なさによりプレイすることが難しいランクドミニオンを一時的に削除することに決めた。

--トーナメント報酬の更新
シーズン7の新しい報酬となる
トーナメントを完了するプレイヤーは現在のTierから1つ、下のTierから1つの報酬を得る

--過去のトーナメント報酬がすべて戻ってきている
---報酬の優先順位は最後に使用したヒーロー
---シーズン7報酬と過去シーズン報酬に優先順位はない
---最後に使用したヒーローの報酬を全て持っている場合はランダム報酬

--ランク報酬アップデート
---全てのトーナメント報酬はトーナメントではないランクマッチでも入手できる
---ランクマッチに勝利した場合そのTierのトーナメント報酬を得る低いチャンスがある
---報酬の優先順位は最後に使用したヒーロー

--マスター&グランドマスターランク
---現在のランクの上に追加
---マスターランクのトップ100人がグランドマスターランクを得る
---14日間更新されないとランクレーティングペナルティ発生



%%%''その他の改善''%%%
--蘇生
すべてのモードで蘇生時の体力100%→50%
--はしご
はしごパンチ600ms→400ms
はしごパンチで相手を撃墜できる間隔500ms~600ms→100ms~400ms
はしごスライド攻撃の範囲がわずかに減少
はしごでの落下や攻撃はダウンのみでダメージなし

--マッチメイキングタイマー
マッチメイク時間を表示

--AFKキック警告(無操作による試合からの除外)
10秒間の警告メッセージ後に試合から除外される

--戦闘衣装
永久的な値下げ
1500スティール→1000スティール
3000スティール→2000スティール
5000スティール→3000スティール

--クイックチャットの変更
受信したメッセージを「オン」「オフ」「チームのみ」「すべて」に設定変更できる

--エンブレム
--[バグ修正]エンブレムがリセットされる可能性のある問題を修正。この修正で問題が修正されることを願っている。

--コミュニティオーダー参加の改善
(省略)

--ユーザーインターフェース
---[バグ修正]省略

--カスタマイズ
---[バグ修正]信望で解除される衣装で同じシンボル・ペイントパターンを与えている問題を修正。
高い信望レベルの方で新しいシンボル・ペイントパターンに変更する。
この修正で影響を受けるヒーロー
ロウブリンガー:信望18と22のペイントパターン、信望4と16のシンボル
ピースキーパー:信望2と14のシンボル、信望18と22のシンボル


%%%''v1.26.1%%%''
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[調整]第2上弱攻撃500ms→400ms
--[調整]Sweep Punishダメージ25→35
--[調整]範囲攻撃ダメージ15→25
--[調整]GBミス時の動きを他のヒーローと統一
(開発コメント)テクニカルテストのフィードバックによる変更

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[調整]クラウドプリーザー(前ステップ弱)とビー・スティング(横ステップ弱)をガードされた時の硬直900ms→800ms
これによりGBが確定しなくなる
--[バグ修正]不意打ちパンチ(前左右ステップパンチ)が相手のスタミナを減少させない問題を修正

-戦技
--[バグ修正]ヴァルキリーの「血の欲望」が正しく動作していない問題を修正
--[バグ修正]「大打撃」アクティブ時にグラディエーターの不意打ちパンチ(前左右ステップパンチ)がダメージを与えない問題を修正

-蘇生
--[バグ修正]v1.25での「特別イベントを除くPvPモードでプレイヤー蘇生時間3秒→4秒」の変更が一部モードで有効になっていない問題を修正

#endregion
*2018/06/28 (v1.25)(v1.25.1)[#d6838694]
v1.25
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-329154-16/patch-notes-125
v1.25.1
https://forums.ubi.com/showthread.php/1901098-Maintenance-Alert-Patch-1-25-1-(All-Platforms)
反撃シールド、横ステップの調整等

#region("詳細"(誤訳注意))
&color(Yellow){v1.25};
%%%''全体''%%%
--[調整]反撃シールドHP70→120
(開発コメント)反撃時の生存率を増加させることによりデスボール(ドミニオンで常に4人で動く戦法)の効率を低下させることを目的としている
高レベルプレイヤーは反撃シールドHP70でも高い生存率を残していたため、反撃を中位レベルプレイヤーにも役立つツールにする一方、高レベルプレイヤーにはわずかな効果しかないはずです
--[調整]特別イベントを除くすべてのPvPモードで蘇生時間3秒→4秒
--[調整]すべてのサイドステップ硬直を600msに統一
--[調整]横ステップ判定の斜め後ろステップを削除
(開発コメント)斜め後ろへの横ステップによりバックステップより効率よく回避できる状況があったため

--[調整]落下攻撃の成功時にはHPを失わない

%%%''ヒーロー''%%%
-一般
--[バグ修正]ロック→ロック解除後にロック中の攻撃が継続する問題を修正
これによりロック外し攻撃が正しく動作する
(原文)[Bug fix] Fixed an issue where heroes could spam attacks after unlocking to go into out of lock, but they kept using their locked attacks. Now it properly uses the Out of Lock attacks.

&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[バグ修正]ミニオンの攻撃をブロックした後、フレイルアッパーカットを使用できる問題を修正

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[バグ修正]エモート関係の表示バグを修正(省略)

&color(#165){■};[[大蛇]]
--[改善]突風(横ステップ弱)、廻流(後ろ弱)は200ms後に構え変更を行う?
これにより突風(横ステップ弱)、廻流(後ろ弱)後、わずかにディレイをかけることができる
--[バグ修正]廻流(後ろ弱)がインジケーター表示前にスタミナを消費する問題を修正
--[バグ修正]その他アニメーションバグ修正(省略)

&color(#165){■};[[野武士]]
--[バグ修正]一部の動きの起動又は硬直中にロック解除することで隠密スタンス、隠密スタンスからの攻撃、蛇の一撃(ステップ弱)、毒蛇の背進(後ろ弱)、蹴りなどが実行できる問題を修正

&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
--[バグ修正]アニメーション関係のバグ修正(省略)

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[バグ修正]壁に投げた後、不意打ちパンチ(前左右ステップ→崩し)がつながらない問題を修正
(開発コメント)この修正はいくつかのヒーローに影響する
例:守護鬼が相手を壁に投げた後の悪魔の抱擁など
--[バグ修正]インペール(出血攻撃)がGBにより中断される問題を修正

&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[バグ修正] ヤマネコの怒り(前後ステップ強)、 捕食者の渇望(タックル)、捕食者の慈悲(噛み付き)がインジケーター表示前にスタミナを消費する問題を修正
--[バグ修正] レイヴンのかぎ爪(出血攻撃)をガードされた後、ピースキーパーの範囲攻撃をガードできない問題を修正

%%%''戦技''%%%
--[バグ修正]死亡すると「打ち抜き」が無効になる問題を修正
--[バグ修正]alternate stance中に「長弓」と「Javelin Storm」などが使用できない問題を修正
--[バグ修正]「鋭利な刃先」が有効な間、バーサーカーの前投げによるダメージを受けなくなる問題を修正
--[バグ修正]「不屈」が有効な相手にウォーロードのシールドチャージが影響をあたえる問題を修正

%%%''マッチメイキング''%%%
--[バグ修正]マッチメイキング中に表示されているパラメータが実際の処理より早く更新されている問題を修正

%%%''PC''%%%
--[改善]デフォルトチャットモードをチームに設定変更
--[改善]チャットフィルターを追加
--[改善]チャットの不適切なワードを通報することができる

その他バグ修正など(省略)

&color(Yellow){v1.25.1};
--[調整]新規4v4 PvPマッチは8人のプレイヤーが必要になる
--[調整]4v4 PvPマッチの再試合は最低6人(両チームに3人づつ)のプレイヤーが必要になる

#endregion

*2018/05/18~6/14 (v1.24~v1.24.5)[#d6838694]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-329266-16/patch-124
5/18 v1.24.1
--ビジュアルコレクション(外観変更)の価格更新(省略)
--マッチメイキングのスキル及び信望のパラメータを細分化した
その他バグ修正(省略)

5/24 v1.24.2
--[調整]再戦画面でプレイヤーが途中参加できるようになった
--[調整]4人以下のマッチはマッチメイキングに戻る
その他調整(省略)

5/31 v1.24.3
--[バグ修正]アクティビティ表示バグの修正

6/7 v1.24.4
--[改善]途中参加で両方のチームに空きがある場合、新しいプレイヤーはスキルレーティングの低いチームに割り当てられる

6/14 v1.24.5
--[改善]マッチメイキングで参加するマッチはプレイヤーの信望よりスキルを優先する

*2018/05/18 (v1.23)(シーズン6)[#d6838694]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-322924-16/patch-notes-v123

ヒーロー調整・新マップ等
#region("詳細"(誤訳注意))

%%%''新マップ「ビーチヘッド」''%%%
--トリビュート以外のすべてのモードで利用可能

%%%''ビジュアルコレクション(武具外観の変更機能)''%%%
--所持していなくても以前に獲得したか、その武具と同等又は以下のレアリティの外観を適用できる
--この変更により2017年12月15日以降に獲得した武具の外観をすべて解除できる
これにはイベント限定の武具も含む(誤って解体していても)

%%%''チャンピオンステータスの変更''%%%
--XPボーナス自身25%→40%
--XPボーナス他のプレイヤー10%→20%(重複するが最大60%)
--イベント戦利品の獲得チャンス増加
--すでにチャンピオンステータスを持っているプレイヤーもシーズン6開始時に変更される

%%%''信望報酬の追加''%%%
--信望40 新装飾「Seal of Mastery」
--信望50 新衣装「Semantic Triple」
--所持ヒーローの1人が初めて信望50に到達 新エンブレムアウトライン

%%%''再調整2''%%%
--再調整はわずかに武具ステータスを向上させる
--信望10以上で再調整2可能な武具を獲得できる可能性がある
--再調整Ⅱされた武具はダイヤモンドアイコンが2つになる

%%%''トーナメント報酬''%%%
--シーズン6報酬が導入され過去のシーズンの報酬は削除される
--トーナメントを完了すると現在のTierから1つ、下のTierから1つの報酬を得る
--ランクモード(ドミニオン)ではCmmander Tier(Tier4)のトーナメント報酬を獲得できる

-イベント武具には識別可能なイベントアイコンを付ける
-プレイヤーにパケットロスを通知するアイコンを追加

%%%''ヒーローの改善''%%%
&color(#165){■};[[大蛇]]
%%%陰流%%%
--構え中と走る間に攻撃方向を変更可能
--右方向500ms攻撃(インジケーターは300msで表示)
--左方向600ms攻撃(インジケーターは400msで表示)
--上方向700ms攻撃でUndodgeable(インジケーターは500msで表示)
--ダメージ17
--“Storm Rush” is Feintable at any point before attacks start.
--構え又は走る間にGBでキャンセルできない

%%%廻流%%%
--入力は後ステップ+弱
--ダメージ30→22
--スタミナコスト15→6
--通常ガードの場合はチェーン中断
--700ms→600ms
--チェーンの初段となる

%%%突風(横ステ弱)%%%
--the range of the Side Dodge Attacksを1.25m→2m

%%%チェーンの追加%%%
--弱弱強
--弱強
--強弱強
--第1横弱600ms→500ms
--第2弱500ms→400ms
--上弱フィニッシュ600ms→400ms
--横弱フィニッシュ600ms→500ms
--弱フィニッシュと強フィニッシュは100msからステップでキャンセルできる

%%%ダメージ%%%
--第1弱17→15
--第2弱15→12
--横弱フィニッシュ15→17
--上強フィニッシュ30→35
--横強フィニッシュ25→30

%%%バグ修正%%%
--疾風(ディフレクト弱)から弱チェーンへのリンクが0ms→300ms
--迅雷(ディフレクト強)のミス後は攻撃にリンクしなくなる
--攻撃スタンスの変更300ms→100ms

&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
%%%ダガーキャンセル%%%
--キャンセルした強攻撃と同じ方向でなはく常に上方向になる
--範囲攻撃2段目からのダガーキャンセル100ms→400ms

%%%強攻撃フィニッシュ硬直キャンセル%%%
--弱攻撃フィニッシュ、強攻撃フィニッシュの硬直は100ms後からステップでキャンセルできる

%%%ダメージ%%%
--第1弱17→13
--第1強33→20
--強フィニッシュ30→25
--強フィニッシュスタミナコスト12→10
--範囲攻撃1段目20→15
--リポストスタブ(ディフレクト弱)15→20
--ディープガウジ(強ヒット弱)15→10
--出血攻撃はスタック可能
※出血後に出血攻撃をあてると第1出血が終わってから第2出血がはじまる

%%%ステップリカバリ%%%
--横ステップ硬直500ms→600ms


%%%''その他ヒーローの変更''%%%
-[調整]Reaction blocks
レイダー、大蛇、コンカラーはReaction blocksの最後100msの間にステップすることができた
これを削除し全ヒーロー統一

-[調整]We changed the way bump combo works
攻撃が重なった場合スーパーアーマーやダメージ軽減が発生します
この動作は変わりませんが異なるプレイヤーの攻撃のみになる
その結果次のようなコンボが確定となる
センチュリオン:パリーカウンター後のキック→弱攻撃
ウォーロード:ヘッドスプリッター後のヘッドバッド→弱攻撃

&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--[バグ修正](省略)

&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[バグ修正]スタンピードチャージで壁に当てた後にGBが確定する問題を修正
※原文
[Bug Fix] Fixed an issue that allowed the opponent of the Raider to get a free Guardbreak after being hit by a “Stampede Charge” that bumped into a wall.

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[調整]ヘッドスプリッターのヒット反応800ms→1000ms
開発コメント:bump comboの変更により無限ループの可能性を防ぐため

&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正](省略)

&color(#165){■};[[野武士]]
--[バグ修正]GB返しの後に迅速防御が実行できる問題を修正

&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正]遠距離強攻撃をパリィされた時に素早く立ち上がる問題を修正(500ms→800ms)
--[バグ修正](省略)

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正](省略)

その他マップ修正等省略

#endregion


*2018/05/02 (v1.22.3)[#d6838694]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-322576-16/live-update-1223
-オンラインマッチのPvAIモードを専用サーバー方式に移行
ストーリーモード、カスタムマッチ、オンラインマッチなしのPvAIは引き続きP2P方式
-[バグ修正]アサシンで強攻撃パリィからノーロック強攻撃が確定していた問題を修正

*2018/04/26 (v1.22.2)[#d6838694]
https://forums.ubi.com/showthread.php/1874082-Maintenance-Alert-Live-Update-1-22-2
%%%''ネットワーク遅延補償(Network Latency Compensation)''%%%
-入力遅延(Input Delay)
--PC版には導入済、今パッチでCS版に導入
--すべての攻撃動作で入力からモーション発生の間に33msの遅延を入れる
--守備動作にはなし
--これはラグ補正の最初のステップです
詳細はこちらのブログ
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-321584-16/input-delay-in-for-honor
-[バグ修正]センチュリオンの無限チェーンを修正

*2018/04/19 (v1.22.1)[#d6838694]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-321854-16/live-update-1221
%%%''ネットワーク遅延補償(Network Latency Compensation)''%%%
-入力遅延(Input Delay)
--今回PCのみ先行導入、CSは安定後
--すべての攻撃動作で入力からモーション発生の間に33msの遅延を入れる
--守備動作にはなし
--これはラグ補正の最初のステップです
詳細はこちらのブログ
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-321584-16/input-delay-in-for-honor

-ペナルティの廃止
--ノンランクモードのゲームから途中抜けペナルティ(10分間)の廃止
--AFKによるマッチ除外ペナルティは継続

*2018/04/19 (v1.22)[#d6838694]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-321770-16/patch-notes-v122
新トレーニング、バックステップの変更など
訳は重要そうな箇所だけ抜粋
#region("詳細")
%%%''新チュートリアルとトレーニング''%%%
-トレーニグアリーナ
--the Art of Battleの安全で制御可能な練習
--相手AIヒーローを選択し行動を設定できる
--4つのムーブをセット可能
--プリセットからヒーローメタを有効にできる
--ヒーローの動きにタグを付け正しく実行できたか簡単に検証できる
--ダメージとスタミナコストの表示
--パリーやGB返しのタイミング表示の視覚化
--体力、スタミナ、反撃を設定可能
--武具ステ設定可能
-初級トライアル:the Art of Battle基本を学ぶ
-戦士トレーニグ:the Art of Battle高度な仕組みを学ぶ
-トレーニングメディア:チュートリアルビデオ
-トレーニグを完了することで装飾・エンブレムアウトライン・スティールなどの報酬


%%%''新マップ(デュエル、ブロウル、トレーニングアリーナ)''%%%
--勢力毎にThe Ring、The Pit、The Sanctuary

%%%''武具ステータス''%%%
--攻撃上限+30%→+22%
--攻撃下限を-25%→-15%
--防御の上限を+23%→+17%
--防御の下限を-31%→-17%
--防御貫通上限を+20%→+15%
--防御貫通下限を-20%→-10%

%%%''コントローラーのカスタマイズ''%%%
--ボタン割り当てを自由に変更可能
--範囲攻撃を1ボタン、反撃発動(エモートと共通)のみを違うボタンに割り当てなどはできない

%%%''スコアボードでのレイテンシ(ping?)表示''%%%
--ストーリー、PvAI、カスタムマッチを除くPvPモードで表示

-ストアでバンドルコンテンツのプレビューが可能になる

%%%''ヒーローの変更''%%%
%%%''全てのヒーロー''%%%
-[調整]バックステップ
--バックステップの距離を1.75mに統一
--バックステップの長さを1,100msに統一(800msでキャンセル可能)

-[調整]ディフレクト(アサシンが使えるステップによる防御手段 剣聖、コンカラーのステップ防御はスペリオルブロック)
--ディフレクトを成功させている間はノーマル防御モードの代わりにディフレクト防御モードになる
※バーサーカーの範囲攻撃(4ヒット攻撃)などの1ヒット目をディフレクトすると4ヒットすべてをディフレクトする
--ディフレクト成功での横移動が減少

-[調整]スタンスの変更(ロック解除)
--スタンス変更を開始してロック解除するとすぐにスタンス変更を終了してロックを解除する
--このバグはリフレックスガードヒーローで影響が大きかった
リフレックスガードヒーローは1100msまで耐えられた?

-[調整]スタンスの変更(リフレックスガード)
--ファーストチェーンを適切にブロックできなかったいくつかの問題を修正
--この問題は荒武者のチェーンに対してよく現れた
(省略)
--[バグ修正]強攻撃をGBで取り消すときにFlicker(ちらつき)が発生することがあった問題の修正
--[バグ修正]ヴァルキリーやハイランダーのスペリオルブロックがロック解除状態で使われていなかった問題の修正
--[バグ修正](省略)

&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--[バグ修正](省略)

&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[調整]ダッシュタックルでのダウン時間800ms→700ms
シールドバッシュの確定をなくすために変更
--[調整]シールドバッシュのノックバック距離1.75m→1.5m
弱攻撃が確定しない場合があるために変更
--[調整]弱攻撃ダメージ15→13
--[バグ修正]フルブロックスタンスとチャージ攻撃が武具のスタミナコスト削減効果を受けない問題を修正
--[バグ修正](省略)

&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--[バグ修正]「ノックノック」「クソ」の処刑が相手より早く動けるのを修正?
--[バグ修正](省略)

&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[バグ修正](省略)

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[調整]フルブロックスタンスのスタミナ維持コストを25%減少
--[バグ修正]フルブロックスタンスが武具のスタミナコスト削減効果を受けない問題を修正
--[バグ修正](省略)

&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--[調整]スラッシングラッシュ(後退範囲攻撃)(3ヒット)ダメージ15,10,15→,8,8,8
移動距離1回目2m→0m
--[調整]範囲攻撃(4ヒット)9,7,7,7→6,6,6,6
--[バグ修正]第1横弱攻撃やブロックリカバリー500ms→600ms
--[バグ修正]第1横弱攻撃やブロックリカバリーのガード復帰300ms→400ms
--[バグ修正]Skilled Slashが反撃発動により自動的にブロックされない問題を修正
--[バグ修正]ブルートフォースの入力受付を長く
--[バグ修正]ブルートフォースのスタミナ消費を0→6に

&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[バグ修正](省略)

&color(#165){■};[[剣聖]]
--[バグ修正]白スタミナ中でも第2上強やチェーンフィニッシュ上強をGBにキャンセルできる問題を修正
--[バグ修正](省略)

&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正]抱擁が終わる前にターゲットが殺された場合でも体力が回復する問題を修正
--[バグ修正]範囲攻撃の2回目をキャンセルした場合の問題を修正

&color(#165){■};[[野武士]]
--[バグ修正](省略)

&color(#165){■};[[忍]]
--[調整]後方攻撃速度(Backward strafe speed)30%減少
--[バグ修正]チャージ強のパリィは他のパリィと同じ属性になる?
--[バグ修正](省略)

&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
--弱強チェーン追加
--[調整]体力110→120
--[バグ修正]左弱攻撃が10ダメージ(本来15ダメージ)になる問題を修正
--[バグ修正](省略)

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[調整]後方攻撃速度(Backward strafe speed)12.5%減少
--[バグ修正](省略)

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[調整]ダッシュ攻撃(2ヒット)のミニオンキル性能向上
2回目の攻撃は1回目がヒットした場合には発生しない
2回目の攻撃は1回目と異なるターゲットを狙うことができる
2回目の攻撃範囲と回転が増加
--[バグ修正]ダッシュ攻撃が速くキャンセルできる問題の修正
キャンセルタイミング200ms→800ms
--[バグ修正]範囲攻撃の回転速度上昇
--[バグ修正](省略)

&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[調整]捕食者の慈悲(かみつき)が攻撃により中断された場合、出血状態は解除される?
--[バグ修正](省略)

&color(#165){■};[[荒武者]]
--[Bug Fix] Fixed an issue that caused the Aramusha’s “Ring the Bell” to cost more Stamina then it should. It will now always cost 6 Stamina.
--[バグ修正](省略)

-その他の変更
--[バグ修正]ヒーロー選択フェイズでチームメイトが選択したヒーローが見えない問題を修正
--[バグ修正](省略)
#endregion

*2018/03/23 (v1.21.4)[#d6838694]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-320765-16/live-update-v1214
-スターターエディション(PCのみ発売)の修正
--[不具合修正]ストーリーモードで特定のミッション完了後にセーブされないバグを修正

*2018/03/15 (v1.21.3)[#d6838694]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-320449-16/live-update-v1213
-ランキング
--4v4ランクマッチをトリビュートからドミニオンに変更
--4v4ランクをリセット
-専用サーバー
--[バグ修正]マッチメイキング後にゲームセッションが作成されないことがある現象を修正
これにより現在発生しているエラーの一部を修正する可能性がある

*2018/03/08 (v1.21.2)[#d6838694]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-320144-16/live-update-v1212
#region("詳細")
-AFKタイマー(放置対策)の変更
--4v4モード アイドリング(無操作)時間120秒→45秒
--1v1、2v2モード アイドリング(無操作)時間120秒→30秒

-サーバー接続地域の変更
--クウェート、アラブ首長国連邦、カタール、バーレーンのプレイヤーはアジアサーバーからヨーロッパサーバーに地域変更

-[バグ修正]キャンセルアニメーションが正常に行われないため次の攻撃への移行が早くなっていたヒーローの修正
--コンカラー
第1強、チャージ強からフルブロックスタンス又はシールドアッパーカット
--ピースキーパー
左右フィニッシュ強からキャンセルダガー
--レイダー
範囲、レイダーフュリーからスタニングタップ
--ヴァルキリー
強攻撃からシールドクラッシュ
--剣聖
第1上強、第2上強からPommel Srike
--守護鬼
第1強から抱擁
--ハイランダー
オフェンシブ強からフォモールキック又は丸太投げ

&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[バグ修正]フレイルアッパーカットからシールドアッパーカットを実行した時、ブロック不可の視覚効果が表示されていないことを修正

&color(#165){■};[[忍]]
-[バグ修正]忍はパッチ1.18で行われた以下の変更を元に戻した
--[改善]攻撃のヒット後、強ボタンを押し続けている場合にチャージを再初期化しなかった
(原文)After any hit, the Shinobi did not reinitialize his charge when Heavy Attack is still held. Now the charge of the Shinobi works (in term of input) like the charge of the Conqueror for example.
開発コメント: v1.18のこの変更で忍は本来意図していたよりも簡単にダブルステップを連続して実行し、より早くキックを開始できた
現在、移動や攻撃の後にチャージを再開するには強ボタンを離してもう一度押す必要がある

-ムーブセット解説の修正(省略)
#endregion

*2018/03/01(PC) 2018/03/06(PS4・Xbox) (v1.21.1)[#d6838694]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-319812-16/patch-notes-v1211
ゾンビセッション(ゲームが開始されないバグ)の修正
エラーコード6000~のいくつかのエラーを修正
「チームボイスチャット」オプションがなくなる
ボイスチャットはグループ化されたプレイヤー間のみで使用できる
チームボイスチャットはP2Pから専用サーバー用に再コードする必要がある


*2018/02/15 (v1.19) (シーズン5)[#d6838694]
シーズン5(ヒーローの新ムーブ・新モード)の導入及び変更

日本語版
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/updates/season-5-age-of-wolves/index.aspx

https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-318557-16/patch-notes-v119
#region("詳細(誤訳注意)")
%%%''ヒーローリワーク・アップデート''%%%
&color(#165){■};[[剣聖]]
%%%上強フィニッシュキャンセル%%%
--サイド攻撃へのキャンセルが200ms後に行われる
--すべての弱フィニッシュにはスーパーアーマー付与
--サイドキャンセルとフェイントのキャンセルタイミングは同じ
--GBへキャンセルができる
--上強フィニッシュは新しいアニメーション

%%%チェーンの3つの上強は横にキャンセル可能%%%
-サイドキャンセル
--第1上強は第1横攻撃、ステップ、新ムーブ「Pommel Strike」でキャンセル
--第2上強は第2横攻撃、ステップ、GBにキャンセル

-タイミングの変更
--第1上強700ms→1000ms
--第2上強700ms→1000ms
--第1横弱は第1上強からキャンセルされた場合500ms(通常600ms)
--第2横弱は第2上強からキャンセルされた場合500ms(通常600ms)
--第3弱攻撃は上弱600ms、横弱700ms→全方位500ms(通常もキャンセル派生も同じ)

-優先順位の変更-
--弱キャンセルが容易になるように入力タイミングの修正?
--ステップキャンセルはスタミナがあるときのみ実行可能

%%%ダメージ%%%
--第1横弱20→12
--第2横弱20→16
--第3横弱25→20
--第1上強30→40
--第2上強20→40

%%%新ムーブ「Pommel Strike」%%%
--第1上強をガード不能ムーブ「Pommel Strike」でキャンセルできる

%%%新しいチェーン追加%%%
--強→弱→弱
--強→弱→強
--強→強→弱
--弱→強→弱
--すべての弱フィニッシュにはスーパーアーマー付与

%%%ヒット・ブロック時の反応%%%
--第1上強と全方位第2強攻撃は「強ヒット/ブロックリアクション」(中)を引き起こす
※相手が動けるようになるまで時間がかかる
第2強ヒット→第3上強派生に500ms弱で割り込まれない
第2強ブロック→第3上強派生に500ms弱で割り込める

%%%横ステップ弱%%%
--横ステ弱から横ステ強になる(入力も強)
--「強ヒット/ブロックリアクション」(中)を引き起こす
--パリィも強属性

%%%前ステップ弱%%%
--ブロックされるとチェーン派生できない
--ダメージ20→17

%%%新ムーブ「Nature’s Wrath」%%%
--前ステップ強
--800ms、ダメージ20
--以前の尋常モーションを使用するがガー不ではない
※上強からの択をローリング回避する相手を狩る

%%%ステップ(スペリオルブロック)%%%
--前ステップは開始から100ms~ステップ終了まで上方向ガード
--右ステップは開始から100ms~ステップ終了まで右方向ガード
--左ステップは開始から100ms~ステップ終了まで左方向ガード
※構え方向が違ってもステップ方向にスペリオルブロック発生
--後ろステップは構え方向と同じ
--スペリオルブロック後はステップ攻撃ができる

%%%範囲攻撃%%%
--3ヒット攻撃になり1段目は500ms
--スパアマ削除
--反撃時のノックバックを増加

%%%“Rushing Sweep”%%%
--Removed the bump after the Strike.

%%%Throw%%%
--[Bug Fix] Throwing an opponent into another opponent now causes the same bumped reaction as any other heroes' throws do.

&color(#e91){■};[[コンカラー]]
%%%チャージ強攻撃%%%
--チャージなし、チャージレベル1、フルチャージの3段階あったがチャージなしとフルチャージのみになる
--ガード不能攻撃
--フルチャージには900ms必要
--ガー不チャージ上強は800ms、ダメージ44
--ガー不チャージ横強は700ms、ダメージ33
--チャージ中の構え変更が300ms→100ms
--チャージ中は弱攻撃できない
--100msで攻撃を開始しGBを防ぐ

%%%スペリオルブロックのリワーク%%%
--特別なスペリオルブロック削除(強ガードでGB確定)
--次のスペリオルブロックは保持
第1強攻撃、チャージ強攻撃、前横ステップ、フルブロックスタンス

%%%新ムーブ「Shield Uppercut」%%%
--すべての強攻撃を「Shield Uppercut」でキャンセル可能
--800ms
--ガード不能
--10スタミナダメージ
--100msで攻撃を開始しGBを防ぐ
--戦技シールドバッシャーが有効な場合はダメージを与える
--ヒットで弱確定?
--ヒットリカバリ800ms→700ms、構え変更は600msから可能
--ミスリカバリ600ms→700ms、構え変更は600msから可能

%%%チェーン%%%
--弱から弱、強、シールドバッシュへの派生
--強から弱、強、シールドバッシュへの派生

%%%弱攻撃%%%
--上弱600ms→500ms
--Light Infinite Strikes600ms→500ms
--ダメージ12→15

%%%フルブロック%%%
--弱攻撃のフルブロキャンセルを削除
--フルブロ成功で新ムーブ「Flail Uppercut」に派生可能
--フルブロからシールドバッシュリポスト、ステップ、弱強攻撃ができなくなった?
--範囲攻撃は可能
--防御は通常防御からスペリオルブロックになる
--発生200ms→300ms、終了400ms→200ms
--スタミナコスト6→20
--解除後のスタミナ再生クールダウン削除(4秒あった)
--ブロックのスタミナコストが0、ブロック中のスタミナ回復なし?

%%%新ムーブ「Flail Uppercut」%%%
--シールドバッシュリポストの代わり
--発生500ms
--強ボタン使用
--30ダメージ
--フルブロ成功から確定?

%%%シールドバッシュ%%%
--前ステップからの派生300ms~500ms→100ms~500ms
--前ステップからフルブロ派生800ms→600ms
--前ステップからGB他の攻撃アクション派生800ms→600ms
--ヒット後の派生は100msから開始?
--ヒット後の弱攻撃は確定(強は壁当て以外確定しない)
--前進距離を1m延長
--ヒットのノックバックを0.8m縮小

%%%シールドバッシュ派生%%%
--ヒット後、弱攻撃への分岐0ms→400ms
--ヒット後、強攻撃とフルブロへの分岐300ms→400ms
--横にステップ回避の追跡に優れる
--ヒットエリアが水平方向に縮小?
--スタミナダメージ20→10
--発生後100msからGBをはじく
--ヒットリカバリ800ms→700ms、構え変更は600msから可能
--ミスリカバリ600ms→700ms、構え変更は600msから可能
--300msで弱、強、フルブロを使用可能?

%%%チャージシールドクラッシュ(ダッシュタックル)%%%
--ヒットリカバリ300ms延長
--ヒットリカバリでロックは外れない
--ヒットエリアが水平方向に縮小
--スタミナダメージ0→10
--相手の後方移動を0.5m延長
--ヒット後の確定攻撃はない

%%%ダメージ%%%
--上強ダメージ25→33

%%%範囲攻撃%%%
--フルブロから派生時に100msガード発生ギャップを取り除く
--2振り目以降をパリィできる?
--ミニオンの攻撃をブロックすることで中断されなくなった

&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--フェイント後の始動攻撃に阻止不能スタンスを付加しました
--フェイント後の横弱攻撃を400msに&br;上弱攻撃を500msにしました
--始動弱攻撃のダメージを17→15にしました
開発コメント:高いレベルではバーサーカーチェーンフェイントをする必要があったがそうすると阻止不能が解けてしまい攻撃がヒットすることがありました。より圧力をかけることができるようにしました。
--ベアキラーフィニッシュと上強フィニッシュがガード不可に
--ベアキラーのダメージを&br;2段目を20→30&br;フィニッシュを30→45に
--上強フィニッシュを55→30に
このチェーンは危険を冒してまで使用しないほど弱かった
上強フィニッシュはベアキラーフィニッシュより簡単に出せる為調整しました。
--チェーン弱攻撃を500ms→400msに&br;ダメージを12→15に
--チェーン強攻撃のダメージを20→25に
開発コメント:チェーンが続くためにも、我々はバーサーカーの弱攻撃が簡単に止められないことを望んでいます
--ヘッドスライサーの阻止不能スタンス付与を400ms→100msに
開発コメント:攻撃の駆け引きを簡単にするため
--ディフレクトを崩しボタンを押さないと発動しないように変更
--このムーブに「Brute Force」と名付ける
開発コメント:ディフレクトのオート崩しは全ての状況を打ち負かすことは出来ず、特に忍のバク転中や複数戦の相手に反撃をもらうことが多かった。この変更でバーサーカーが崩すかを選択できる。
--範囲攻撃の前進を1m増加&br;4発目をブロックで弾かれるように(判定は強攻撃)
--範囲攻撃後のチェーン弱攻撃始動を100msに
--パリィされた時により短い反応に ※がば翻訳
開発コメント:後ろ回避をした相手に範囲は有効になります、
--スラッシュシングラッシュ
---より簡単に出せるように
---エクスキューション不可に
---スタミナ消費を12→65に
---外した時などに余分にスタミナが消費しないように
---パリィされた時により短い反応に ※がば翻訳
開発コメント:スラッシュシングラッシュは基本的に後方に攻撃する範囲攻撃でしたが間違って通常の範囲攻撃が出ることが多かった&br;通常範囲攻撃と同じスタミナに変更
--ヘッドクラッシャー
---走行する距離を正常に(いろいろ書いてましたがこういう事だと思います)
開発コメント:相手が後退していた場合無駄に走ることがあり非常に不利でした
--ロックしていない状態のチェーン攻撃にも阻止不能スタンスを付加
--崩し投げの8ダメージと前投げのスタミナダメージ20を削除、全ヒーローと同じスタミナ20ダメ―ジに
--投げた時に相手のスタミナを0にしても転倒しないように
開発コメント:バーサーカーはスタミナがない相手に投げから非常に強力なコンボを持っていました。&br;バーサーカーは相手のスタミナ管理を目的としたキャラではありません。
--パリィ後の攻撃に阻止不能スタンスを付与&br;入力受付開始を300ms→400msに
開発コメント:コンセプトを保ちつつ、複数戦に有利になるように
--ブロック後早く攻撃に移れる機能を削除、他キャラ同様に
開発コメント:コンセプトに合わないため
--弱、強攻撃を回避でキャンセルできたのを削除
--他のミスリカバリと同様、Gave Light Openerのミスは、範囲攻撃への分岐能力を回復します
--スタミナが残っている時のみキャンセルできるように
開発コメント:最短攻撃でのフリッカーとロールバックの問題が発生したため、回避キャンセルを削除しました。

&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--ケルトの呪い
---クイックOFSスタンスでキャンセル可能に
---追尾能力の強化
---横派生をターゲット変更可能に

--スタミナ
---OFS時スタミナが回復するためのクールダウンを削除
---OFS時にステップしながらスタミナ回復が可能に
---OF強攻撃のスタミナ消費を30→24に

--ダメージ
---OF強攻撃を30→40に
---ディフェンシブフォーム(以下DF)横強攻撃を25→35に&br;チェーンを30→35に
---DF上強攻撃を40→45に&br;チェーンを40→45に

--チェーン弱攻撃
---始動100msから阻止不能に
---ガードされた時の硬直を1100ms→800msに
開発コメント:以前はブロックされて、と崩しが確定しないように

--丸太投げの追跡能力の向上
開発コメント:キックを後ろ回避した相手などに入るように

--OFS時に前ステップの距離を0.25m増加
--キックでループできる問題を削除、ノックバック距離減少

&color(#165){■};[[野武士]]
--範囲攻撃1段目のダメージを33→20に&br;2段目を6+20出血ダメージ→1+20出血ダメージに

--蹴り
---発生を800ms→600msに
---強攻撃からの始動が100ms遅く
---ヒット範囲を4m→3.5mに
---ヒット時のスタミナ消費を10→0に

--隠密
---上弱攻撃が600ms→500ms
---弱攻撃のダメージが18→8に
---上強フェイント時がスタミナがない時にもできるバグを修正

--螺旋の構えの始動が700ms→600msに
--迅速防御から始動200msからローリングに派生できる
--チェーン弱・強攻撃が横移動できたバグを修正
--横ステップの硬直を500ms→600msに
--ステップ弱攻撃の硬直を後ろステップでキャンセルできるのを削除&br;前ステップでキャンセルできるように

&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--捕食者の渇望のヒット時のノックバック距離を0.5m減少して弱攻撃がヒットするように
--左方向に崩し投げした時に相手のスタミナを0にしたときに、相手を転倒させることができたバグを修正
開発コメント:シャーマンの強さは知ってる

&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--範囲攻撃から崩しが確定しないように

%%%''パリィの変更''%%%
-パリィの仕様変更
--パリィ→崩しがが返せるように
--パリィ時に1m前進するように
--パリィされた時に最後の硬直100msの間構えの切り替えが可能に

-強パリィ
--パリィされた時の隙を1400ms→1500msに
--パリィした時の有利フレームが600msになる
開発コメント:弱攻撃+特定ムーブが確定する

-弱パリィ
--パリィされた時の隙は1800msのまま
--パリィした時の有利フレームが900msになる
開発コメント:レイダーの上強など、特定の強攻撃以外の強攻撃がすべて入るようになる

-パリィ関連のヒーローの固有変更
--バーサーカー
---弱攻撃パリィからのみ上強攻撃を確定に

--ハイランダー
---パリィ後のクイックオフェンシブスタンス(以下OFS)が600ms→700msに

--ロウブリンガー
---パリィ後の強攻撃派生と進軍の始動を400ms→500msに
開発コメント:この変更でパリィの確認技は変わらない

--大蛇
---上弱攻撃のダメージを17→15に&br;連続上弱攻撃の2段目のダメージを15→7に
---疾風のダメージを25→35に
---廻流のダメージを30→40に
開発コメント:強攻撃パリィから弱が確定するので弱攻撃の調整、代わりにカウンター技の強化

--忍
---パリィされた時の後退距離を他ヒーローと合わせる為に少なく

--守護鬼
---パリィした時の前進距離を他ヒーローと合わせる為に少なく
---弱攻撃パリィで弱・強・範囲攻撃が確定するが抱擁は確定しないように

%%%信望レベル上限40→50(報酬として衣装の追加)%%%

%%%バランスの改善%%%
--スキルベースのチームバランシングが有効になる
--マッチメーキング完了後、プレイヤーがロビーに参加する前に新しいバランスフェーズが追加
--スキル評価によりチーム編成を調整
--新しく作成されるゲームセッションに影響
途中参加、終了後ロビーに参加ではバランスフェーズを通過しない

%%%Refine Gear(再調整)%%%
--武具レベルが上限に達した後、再調整することができる
--再調整はペナルティを減少され、ボーナスを少し増加させる
--再調整から得られるボーナスは武具ごとに異なる?
--再調整できる武具はドロップさせなければいけない(シーズン5以前の武具は再調整できない?)
--ドロップは信望9以降でドロップチャンスあり(信望があがるほどチャンス増加)
--ギアスコアには影響なし
--再調整された武具はダイアモンドアイコンが表示?

%%%XPブースト%%%
--マッチ前にサルベージ(資材)消費しXPブーストを取得
--プレイヤーに250XP、チームメイトに50XP
--1日5回、500~15000資材消費(回数が増えるごとに消費資材は増える)
--5回制限は毎日リセットされる

%%%ファンクションウォーの変更%%%
--特定の領土を支配することでボーナス(XPボーナス、ドロップボーナス、軍隊ボーナス)を得る
--以下省略

%%%XP取得量の変更%%%
--基本的に増加、ファンクションウォーの拠点取得状況で増減ある?
リスト等省略

%%%スカーミッシュの改善%%%
--リスポーンが3秒~10秒で同時に復活?

%%%バグ修正と改善%%%
--雪球テレボートGBバグの修正
--(忍)ディフレクトから敵の背後にテレポート中、GBで中断されるバグ修正
--(荒武者)斜め方向に投げることが可能になる
--以下省略

%%%その他バグ修正など%%%
--省略

新しい外観の武器を4つ追加
処刑とエモートでエフェクトを個別に変更できる
イベントオーダーの変更(省略)
プレイヤー通報画面の改善(省略)
PC固有の改善(省略)


#endregion


*2018/01/18 (v1.18)[#d6838694]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-316892-16/patch-notes-v118

シーズン5について
https://forums.ubi.com/showthread.php/1822872-Warrior-s-Den-January-11th
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};

#region("詳細")

-&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--ダッシュタックルの追尾弱体化
--強攻撃をブロック時、他キャラと同じく弾けなくなる。(本来シーズン5で追加されるはずの変更)

-&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
--反撃中の範囲連打の弱体化

-&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--ダッシュ強の追尾弱体化

-&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
--ダッシュ強・前ステップ強・イーグルタロンの追尾弱体化

-&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--ダッシュ強とその後のパンチ攻撃の追尾弱体化

-&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--ダッシュ攻撃2つ・前ステップ強の追尾弱体化
--バリスタでやられた時の自動蘇生のバグ修正

-&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--フルブロックをロック解除でキャンセル可能に変更

-&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--噛み付き中の100ms以内に味方の攻撃があたった時に噛み付きが中断されるように
--噛み付きをされている相手が噛み付き後なら300ms、味方の攻撃後は500msで立ち上がるように
--死体に噛み付きが出来なくなった

-&color(#165){■};[[守護鬼]]
--頭突きのマヒが弱体化耐性のステータスの影響を受けるように

-&color(#165){■};[[大蛇]]
--後ろステップ強をロック解除でキャンセル可能に

-&color(#165){■};[[忍]]
--とんぼ返りの時間を200sから400sに
--スライディングの追尾弱体化
--ステップからの蹴りの入力判定のタイミングを変更&br;(回避中に強攻撃長押しで2連続以降も回避できるようになったが3回目以降からは蹴りが出せなくなった)
--スタミナダッシュ開始時にスタミナが消費しないバグを修正

-&color(#165){■};[[荒武者]]
--始動の上強の速さを700sに600s&br;(崩しから確定するようになった)
--始動の横強のダメージを25から30に
--フルブロック上強に阻止不能とダメージ25から30に
--フルブロック横強のダメージを35から40に
--フルブロック弱のダメージを10から15に・スタミナダメージを10から20に

-その他演出強化とバグ修正

#endregion



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