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戦闘システム詳細 のバックアップ(No.7)
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攻撃リカバリーとチェーンリンク
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| ヒットリアクションレベル -> | ライト[ms] | ミディアム[ms] | ヘビー[ms] | ||||||
| リカバリ可能な行動 -> | ブロック | 回避 | 攻撃 | ブロック | 回避 | 攻撃 | ブロック | 回避 | 攻撃 |
| ヒット時 | 600 | 500 | 600 | 600 | 700 | 800 | 600 | 900 | 1000 |
| ブロック時 | 600 | 600 | 600 | 600 | 700 | 700 | 600 | 800 | 800 |
| スペリオルブロック時 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 |
| ロック外でのヒット時 | 700 | 600 | 600 | 900 | 800 | 800 | 1100 | 1000 | 1000 |
| ロック外かつスタミナ切れ時のヒット時 | 900 | 900 | 600 | 1100 | 1100 | 1100 | 1300 | 1300 | 1000 |
敵の攻撃や壁への激突(壁当て)によってヒット硬直状態になると、そのヒット硬直中に受けるダメージが段階的に軽減される仕組みが存在する。
このルールは一般に「ヒット硬直重複」と呼ばれる。
ヒット硬直中に受ける攻撃は、2ヒット目で25%、3ヒット目で75%のダメージ軽減が適用される。
ただし、バーサーカーの範囲攻撃のような一部の確定連続攻撃は例外であり、2ヒット目のダメージ軽減を無視する性質を持つ。
ヒット硬直中に(壁当てを含めて)3ヒット受けると、ニュートラル状態へ戻るまでの短時間、自身のヒーローにスーパーアーマーが付与される。
この状態では即座にガードが可能となり、敵の攻撃による怯みを無効化できる。
この仕組みは主に集団戦(GANK)において、複数の敵から連続攻撃を受け続けて行動不能になる状況を防ぐためのものとなっている。
スーパーアーマーが適用された後は、ヒット硬直によるダメージ軽減と3ヒット制限のカウントはすべてリセットされる。
また、拘束攻撃はこれらのルールを部分的に上書きする挙動を持つ。
ヒット硬直中に拘束攻撃を受けた場合、ダメージ軽減は適用されるが、3ヒット目の制限下では弾かれる。
一方で、ヒット硬直中の相手に2ヒット目として拘束攻撃が当たった場合、相手を拘束したうえでヒット硬直をリセットすることが可能。
拘束中の相手に対する追撃はダメージ軽減の対象外となり、ヒット硬直の計算上は通常状態で受けた攻撃として扱われる。
反撃ゲージが最大まで溜まると、「反撃モード」を発動できるようになる。
発動はニュートラル状態のほか、攻撃後の硬直中やのけぞり中でも可能。拘束状態でも、ダメージを受けた後であれば発動できる。
反撃発動時、ヒーローは自動的に「オートパリィ」を行う。
オートパリィは発生100ms、持続800msで、この持続時間中は全方位ガード状態となる。この間に攻撃してきた敵はパリィ扱いとなり、そのままダウンさせることが可能。
ただし、ガード切り替え以外の行動を行うとオートパリィの判定はキャンセルされる。
反撃モードの効果時間は8秒間。発動中は以下の効果が付与される。
反撃ゲージの増加量は、ヒーローの基礎体力と受けた攻撃のダメージ量を基準として計算される。
反撃メーター(反撃発動に必要な合計スコア)の計算式は以下の通り。
(10 + ヒーローの基礎最大体力) × 0.6
ここでいう基礎体力とは、ヒーローが本来持つ最大体力を指す。戦技や特典による体力上昇分は計算に含まれない。
攻撃1回あたりの基礎反撃スコアは、次の式で求められる。
攻撃の基本ダメージ × コンタクト倍率
攻撃の基本ダメージとは、バフやデバフが適用される前の、その技が本来持つダメージ量を指す。なお、出血ダメージは反撃計算には含まれない。
ガード崩し、投げ、カウンターガード崩し(崩し返し)、ガード崩し失敗、およびダメージのない近接攻撃は、反撃計算上では「30ダメージの攻撃」として扱われる。
これには剣闘士(グラディエーター)の「フスキナイクトゥス」など、瞬時にダメージを与えるタイプの近接攻撃も含まれる。
また、一部の拘束技は反撃スコアを2回加算する仕様を持つ。
まず命中時に固定で30が加算され、その後に発生するダメージ量に応じた反撃スコアが追加される。
この仕様に該当する技は以下の通り。
コンタクト倍率:
無敵時間(回避/隠密スタンス)で回避時:0.25
被弾/ブロック/崩し:1.0
パリィ:1.2
基本リベンジ値 × 多人数戦倍率 = 最終的なリベンジ加算値
多人数戦倍率:
1対1、2対2、3対3、4対4 = 0.0
1対2、2対3、3対4 = 0.6
1対3、2対4 = 0.8
1対4 = 0.9
集団戦における倍率は、自分と相手がそれぞれいくつ「ターゲット」を持っているかによって決定される。
HPやスタミナにダメージを与える攻撃や戦技、ガード崩し(崩し返し、ガード崩し失敗を含む)、ブロックされた攻撃、ディフレクトなどはすべてターゲット付与の対象となる。
また、「隠密スタンス」や「師父の平静」、あるいは回避の初動133ms間の無敵時間中に攻撃を回避した場合もターゲットが付与される。
ただし、回避攻撃の無敵時間で回避した場合はターゲットは付与されない。
付与されたターゲットは5秒間持続する。
ただし、デバフのみを与える戦技ではターゲットは付与されない。
反撃ゲージは、ロックオン状態で自分に攻撃してきた相手よりも自分の持っているターゲットの方が多い場合にのみ蓄積される。
互いのターゲット数が同じ状態は「対等な戦い」となり、この場合は集団戦倍率が0.0と処理される。
ロックオンしていない状態では反撃ゲージは溜まらない。
ただし、ターゲットの付与や獲得自体はロックオンの有無に関係なく行われる。
また、自分の攻撃によって相手の反撃ゲージが増加する状況では、相手の反撃ゲージが点滅して通知される。
炎上や出血などの継続ダメージでは反撃ゲージは増加しない。
また、この継続ダメージによってターゲットの持続時間が更新されることもない。
反撃ゲージは、すべてのターゲットが消えた場合でも敵ヒーローをロックオンし続けている限り維持される。
敵ヒーローへのロックオンを解除すると、5秒後から毎秒約15.5ポイントの速度でゲージが減少していく。
味方に攻撃を当てた場合、そのダメージは通常の20%に軽減される。
攻撃を受けた味方はヒット硬直やガード硬直の影響を受ける。
ただし、味方の攻撃によって落下することはない。
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