戦闘システム詳細 のバックアップ(No.7)

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For Honor Infohubの和訳版です。原文リンク

攻撃リカバリーとチェーンリンク Edit

攻撃後リカバリー(硬直の回復)は、ヒーローやムーブによって異なるが、すべての攻撃にはリカバリータイミングが存在する。ガードリカバリー、回避リカバリー、GB/攻撃リカバリーの3種。
これらの値は、インフォハブやコミュニティ全般で、常にこの順序で表記されます。
チェーンリンクとは、連続攻撃においてチェーン可能な攻撃と攻撃の間の受付時間のこと。チェーンリンクは、ヒーローがリカバリーをスキップできるため、実質的にリカバリーキャンセルとして機能する。
デフォルトの最小チェーンリンク速度は200msのようだが、状況によっては100msまで速く、または366msまで遅くなることもある。
ほとんどのチェーンリンクは、入力を遅らせることで最小リンクよりも長くすることも可能で、これは「ディレイ時間」とされる。

GB脆弱性を攻める Edit

全ての強攻撃の初段は、GB(ガード崩し)への無防備時間が433ms。

全ての連続攻撃のGBへの無防備時間は100ms。

スタミナ切れ時の重攻撃のGBへの無防備時間は600ms。


その他の攻撃については、GBへの無防備時間は攻撃速度によって異なる:
0〜700msの攻撃 - 0〜100msのガード崩し無防備時間
800〜1000msの攻撃 - 0〜400msのガード崩し無防備時間
1100〜1300msの攻撃 - 0〜600msのガード崩し無防備時間
1400ms以上の攻撃 - 0〜800msのガード崩し無防備時間

これらのルールに従わない攻撃もあり、GBへの無防備時間が異なる場合がある。
例えば、ほとんどの前ステップ強攻撃は、100msのガード崩し無防備時間を持つ。

ガード崩しと投げ Edit

ガード崩し(GB)は400msだが、フェイント後に使うと300ms。ガード崩しを実行するには15スタミナを消費する。


カウンターガード崩し(CGB)の受付時間は300ms。(どのGBが使用されたかによって600~700msの反応時間)。CGB受付時間はヒットと同時に開始される。
ガード崩しの拘束時間は800msで、この間にターゲットは攻撃または投げることができる。
GB成功後に攻撃が実行された場合、拘束時間は延長され、確定攻撃用として800msの攻撃時間が確保される。これにより、GBの確定は最速入力時だけでなく、遅延させることも可能。
ガード崩しバウンスリカバリーは1000ms(GBを試みて返された場合)。ガード崩しミスリカバリーは、ガード変更まで1000ms、回避または再度GBまで900ms。
ガード崩し投げは、ヒーローによって持続時間と距離が異なりますが、すべて17スタミナを消費し、ターゲットに20スタミナダメージを与える。
ガード崩しのリカバリーはムーブごとに異なるが、通常は強攻撃の場合は433ms、弱攻撃/範囲攻撃の場合は100ms。
例外としてフェイント可能な範囲攻撃には100msのものや433msのものが混在している。
また反撃モードではGB脆弱性を無視することができ、相手の攻撃のどの段階でもガード崩しを成功させることができる。

有利フレーム・不利フレーム Edit

攻撃側が攻撃を終えてから行動可能になるまでの時間と、防御側がその攻撃によるヒット/ブロック硬直から回復して行動可能になるまでの時間の差を、有利フレームと呼ぶ。
この差によって、そのやり取りの後にどちらのプレイヤーが先に攻撃できるかが決まる。


基本的な弱攻撃は、攻撃後のリカバリーがヒット硬直よりも遅いため、ヒット時に不利フレームとなる。
強攻撃フィニッシュは、攻撃後のリカバリーがヒット硬直よりも早いため、ヒット時に有利フレームとなる。

ブラックプライアの防壁カウンターのように、両方のヒーローが同時に回復する場合、その状態はフレームニュートラル(有利・不利なし)となる。
この状態では、両者が同じ速度の攻撃を最速入力した場合、攻撃は同時にヒットする。

一般的な有利フレームの状況として、GBを返した後が挙げられる。
GBを返したプレイヤーは+33msの有利フレームを得るため、最速入力した弱攻撃を相手の最速入力した弱攻撃よりも早くヒットさせることができる。
また、最速入力した強攻撃によって、相手の次のGBに捕まるのを拒否することが可能となる。

ヒット硬直とブロック硬直は、持続時間とリカバリ時間が異なるため、ヒット時とブロック時ではフレーム有利が変化する。
例えば、中程度のヒットリアクションを持つ多くの強攻撃フィニッシュは、ヒット時には有利フレームとなるが、ブロック時にはフレームニュートラルとなる。
特殊な移動技は、このパターンに従わない有利フレームを持つ場合がある。

ハードキャンセル(フェイント) Edit

ハードキャンセル(キャンセルボタンを押して実行)は、一部の例外を除き、攻撃がヒットする400ms前に発生する。
例外として、チャージバッシュおよび遅いバッシュがあり、これらは攻撃が着弾する300ms前までキャンセルすることができる。
また、ウォーモンガーのフルチャージバッシュの場合は、攻撃が着弾する133ms前までキャンセルすることが可能である。


キャンセルには200msのリカバリーが存在し、この間はGBに対して無防備となる。
このリカバリー中は、攻撃、回避、パリィを行うことができない。

キャンセル中にガード変更を最速入力した場合、通常必要となる100msのガード変更アニメーションを経ずに、即座にガード変更が実行される。

すべてのハードキャンセルは、実行時にスタミナを10消費する。
キャンセル可能な範囲攻撃についても、特に記載がない限り、同じルールが適用される。

ソフトキャンセル(ソフトフェイント) Edit

ソフトフェイントは、ヒーロー固有のフェイント操作である。
この操作によって、ヒーローは通常のフェイントのスタミナコスト(特に記載がない限り)や、
必須となる200msのフェイントリカバリーを発生させることなく、別の攻撃または固有の攻撃へ切り替えることができる。

ソフトフェイントの入力受付時間は、攻撃の開始直後に発生するよう変化する場合がある。
ただし、このウィンドウはハードフェイントの発生タイミングより遅くなることはない。

ハイパーアーマー&スーパーアーマー Edit

※当WIKI中でスーパーアーマーと記載されているものの多くはこのページ中のハイパーアーマーの意。

ハイパーアーマーは「中断されない構え」としても知られ、ダメージを受けた際にヒーローが怯むことを防ぐ特性である。
この特性は、すべてのGB投げに適用されるほか、一部のヒーローの技や戦技として存在する。

スーパーアーマーはハイパーアーマーと似た特性ではあるが、これに加えてバッシュ攻撃による怯みも無効化する。
スーパーアーマーはヒーローのムーブとして常時備わっているものではないが、下記に記される「サードヒットスタンスルール」の一部として適用される。
具体的には、反撃モード中の攻撃の初動時、またはリスポーン時や蘇生時に、ヒーローが完全なダメージおよび怯み無効化を与えられた場合に適用される。

パリィ Edit

ロックオンされた攻撃は、パリィ受付時間中に強攻撃ボタンを押すことでパリィすることができる。
この受付時間は、攻撃がヒットする300ms前から開始し、攻撃がヒットする100ms前に終了する。

したがって、500msの攻撃におけるパリィ受付時間は、以下のようになる。


- - P P -
ここで「-」は100msを示し、「P」はパリィ受付時間が有効であることを表す。

弱攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は900msとなる。
一方、強攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は600msとなる。
また、フェイント不可能な横回避攻撃についても、パリィされた場合は弱パリィのよろめき時間が発生する。


パリィアニメーションは800ms持続する。
この間は回避することができない。
ただし、この時間中に他の攻撃がヒットした場合、その攻撃は自動的にパリィされ、パリィアニメーションが延長される。


パリィアニメーションは、ヒーローがパリィリポスト(派生技)を持つ場合、またはマルチパリィによって延長された場合にキャンセルすることができる。

回避の無敵時間と硬直リカバリー Edit

無敵時間、または「i-frames」とは、ヒーローが相手の攻撃を受け付けなくなる状態を指す。
ただし、ロックオンされた回避不能攻撃は対象外。
回避の無敵時間は、横回避、後ろ回避、一部の回避攻撃、および一部の構えに存在する。


回避の無敵時間は回避開始から166ms後に発生し、300msまで持続する。
無敵時間を持つ他の技については、それぞれ異なる値を持つ。


ほとんどのヒーローは、回避中に方向を問わずガードを完全に失う。
ただし、ディフレクトまたはディフレクト回避を持つヒーローは、回避方向に応じた特殊なガード状態を200msの間得る。
また、すべてのヒーローは後ろ回避中にガードを失う。


回避中は、カウンターガード崩し(CGB)を行うことができない。
全キャラクターの横回避における硬直復帰は633ms、後ろ回避における硬直復帰は800msとなる。
ただし、ハイランダーのオフェンシブフォームは例外。
前回避の硬直リカバリーはヒーローごとに異なる。


これらの硬直リカバリ時間は、別の回避を行う場合を除き、すべてのアクションに適用される。
別の回避を行う場合は、硬直復帰時間に300msが追加される(例:後ろ回避の場合は1100msとなる)。

ローリング Edit

ローリングは、以下のいずれかの条件を満たした場合に開始することができる。
・解除状態で回避ボタンを押す。
・回避行動の開始から200ms以内に解除する。
・回避行動の開始から400ms以内にダッシュして解除する。
・後ろ回避の開始から500ms以内に回避ボタンを押す。


全ヒーロー共通で、ローリングはスタミナを50消費する。
移動距離は5mとなり、硬直復帰時間は1400msとなる。


ローリングの開始部分には、333msのGB無敵時間が存在する。

ディフレクト Edit

すべてのアサシンおよび少林は、ディフレクトを使用することができる。
ディフレクトの入力受付時間はパリィと同一であるが、無敵フレーム(I-frame)の影響により、受付時間が短くなる場合がある。
ディフレクトは発生に100msを要し、持続時間は200msとなる。
横方向へのディフレクトは、回避の無敵フレームの影響を受ける。
通常、回避の無敵フレームが開始されるとディフレクトの受付が上書きされるため、実際の受付時間は67msとなる。
ただし、回避不能攻撃(青いエフェクトを伴う攻撃)はすべての無敵フレームを無視するため、200msの受付時間をすべて使用してディフレクトすることが可能である。
ガードやパリィと同様に、ディフレクトが成功した場合、500msの間「全方位ブロック」が発動する。
この状態では、その間に受けた他の攻撃を自動的にディフレクトする。
この時間は、ディフレクト後の派生攻撃によってキャンセルすることができる。
また、別の攻撃をディフレクトすることで延長することが可能である。
ただし、この状態中に回避やパリィを行うことはできない。


攻撃をディフレクトされた側は、その攻撃が本来ブロックされた場合に連携が中断される性質を持つ場合であっても、連携を継続することができる。
そのため、スーパーアーマー(ハイパーアーマー)を伴う連携攻撃を持つキャラクターは、ディフレクト後の派生攻撃がアーマーを貫通するタイプでない限り、相打ちに持ち込むことが可能である。


ヒーローの回避におけるディフレクトの受付時間は、以下の通りである。

S D D - - -
ここで、「-」は100ms単位を示し、「D」はディフレクト受付中、「S」はディフレクトの発生(スタートアップ)を表す。

スペリオルブロック回避 Edit

※ブロック回避とは別物
一部のヒーローはスペリオルブロック回避を持っており、回避した方向と同じ側にガードが発生する。

スペリオルブロック回避はディフレクトと似た性質を持つ。
発生(スタートアップ)には100msを要し、持続時間(アクティブフレーム)は200msとなる。
通常、この動作から追撃へ繋げることが可能である。


ディフレクトとの違いとして、相手の攻撃をスペリオルブロック回避で受け流した場合、相手は次の攻撃(チェイン)へ派生することができない。
そのため、スーパーアーマーを伴うチェインを持つ相手に対しても、安全に使用することが可能である。
ただし、ディフレクトとは異なり、スペリオルブロック回避によって発生する全方位ブロック状態は、別の攻撃をブロックすることで持続時間を延長することができない。

ガード切り替えとブロック/スペリオルブロックについて Edit

全ヒーロー共通で、ガードの切り替えには100msを要する。
シーズン10のアップデート以降、すべてのキャラクターはガード切り替え直後(100ms後)に、攻撃、回避、ガード崩し(GB)を即座に行うことができる。


パリィおよびカウンターガード崩し(GBC)は、ガード切り替え時間や切り替え後のリカバリー時間を無視して発動することが可能である。
また、通常のブロックも、切り替え後のリカバリー時間を無視して成立する。

ブロックには、相手のチェーン攻撃を継続させるものと、チェーンを強制的に遮断するものが存在する。
後者は「スペリオルブロック」と呼ばれる。

通常のブロックは、通常の弱攻撃に対してスペリオルブロックとして機能し、相手の連携を止める。
ただし、相手の攻撃が「強化弱攻撃」特性を持つ場合、連携を止めることはできない。
また、一部の特殊技は、回避不能攻撃(範囲攻撃を除く)すべてをスペリオルブロックし、相手の連携を阻止する性質を持つ。

攻撃がブロックされても連携が継続する場合、その攻撃は基本ダメージの18%を削りダメージとして与える。
ただし、削りダメージによってヒーローが死亡することはない。

ブロックに成功した場合、ヒーローは全方位ブロック(All-block)状態となる。
この状態はパリィと同様に、短時間に複数の攻撃を受けた場合でも連続して防ぐことができる仕組みであり、攻撃を受けるたびに効果時間が延長される。
スペリオルブロックが発生した場合の自動ブロック時間は400msとなり、通常ブロックの場合は600msとなる(詳細は次項のヒット/ブロック硬直を参照)。

この全方位ブロック状態の最中は回避することができない。
ただし、飛来した別の攻撃をパリィすることは可能である。

なお、攻撃動作自体にスペリオルブロック特性を持つ技(ハイランダーの「クラッシング・カウンター」など)は、攻撃をスペリオルブロックした後に、この全方位ブロック状態を得ることはない。

シールド Edit

ヒーローに付与されるシールドは、戦技、特典、またはブーストによって得られる一時的な追加体力である。

シールドは重複することがなく、最大体力を超えて付与されることもない。
ただし、ダメージ軽減の効果はシールドにも適用される。
また、体力が一定以下で発動する瀕死状態の判定には、シールドの残量は含まれない。


シールドが無効化されるのは落下ダメージのみである。
この挙動の詳細については、後述の「崖と落下攻撃」の項目を参照。

スタミナ切れ Edit

スタミナが切れた状態(OOS)になると、弱攻撃および強攻撃以外の攻撃を行うことができなくなる。
また、この状態ではフェイント、ローリング、ダッシュを使用することができない。


スタミナ切れ状態中に攻撃をパリィされた場合、または投げを受けた場合、キャラクターはバランスを崩して転倒する。
さらに、ロックオンしていない状態で攻撃を受けた場合、通常よりも長いひるみ状態となる。

加えて、スタミナ切れ状態中は自身の攻撃速度が低下する。
その結果、相手がパリィを狙うことのできる受付時間が400msまで拡大する。

非ロック状態 Edit

非ロック状態(Out-of-Lock:OoL)とは、戦闘外のモードを指し、ヒーローが自由にダッシュすることができる状態のこと。

戦闘中にOoL状態でいることは非常に不利となる。
これは、この状態では以下の操作を行うことができないためである。
・ガードおよびパリィ
・攻撃方向を選択する
・フェイント
・回避攻撃やソフトフェイントなど、複数の入力を必要とする特殊攻撃を始動すること


「ヒット、ブロック、上級ブロックのスタン」の項目に記載されているスタン表の通り、OoL状態ではヒット硬直が長くなる
そのため、OoL状態のままでいると被ダメージが増加するリスクが高まる
これらの理由から、戦闘中にガードモードを解除してOoL状態になることは推奨されない。


また、ガードを解除した後、ローリング、再ロック、ダッシュなどの次のアクションを行うことが可能になるまでには、300msの硬直が発生する。
さらに、スタミナ切れの状態でOoL状態になっている場合、攻撃を受けた際のよろけ時間が増加する。

衝突によるよろめき・ダウン Edit

壁や他のプレイヤーに投げ飛ばされた際の「よろめき」の時間は1200ms。
地面に投げ倒された際(スタミナ切れ、または相手が反撃モード中の場合など)の「ダウン」の継続時間は2500msです。
各バッシュ攻撃によるよろめき時間は、技ごとに個別に設定されている。

ヒット、ブロック、スペリオルブロック後の硬直について Edit

「ヒット硬直」および「ブロック硬直」とは、ヒーローが攻撃を受けたり攻撃を防御したりした際に発生する「ひるみ状態」を指す。
この硬直時間中、ヒーローはガード方向の切り替えを先行入力すること以外、一切のアクションが取れなくなります。ただし、この間はガード崩し(GB)を受けても弾き返すことができる。
硬直が解けて次のアクションに移れるまでの時間は、原因となった攻撃の「ヒットリアクション(のけぞり)」のレベルによって異なる。
通常攻撃にはライト、ミディアム、ヘビーの3段階のヒットリアクションがあり、バッシュ攻撃についてはそれぞれ固有の硬直時間が設定されている。
以下の表は、ヒット硬直とブロック硬直の値をミリ秒(ms)単位で示したもの。
太字で表記された数値は、ブロックの持続時間中、全方位ブロック(オールブロック)が有効であることを示す。(詳細は前述の「ガード切り替えとブロック/スペリオルブロックについて」のセクションを参照)
なお、後述の「ヒット硬直の蓄積」ルールのセクションで説明されている通り、ヒットリアクションが連続で適用されるのは3回まで。それ以降はプレイヤーの硬直が解除され、自由に行動できるようになる。

ヒットリアクションレベル ->ライト[ms]ミディアム[ms]ヘビー[ms]
リカバリ可能な行動 ->ブロック回避攻撃ブロック回避攻撃ブロック回避攻撃
ヒット時6005006006007008006009001000
ブロック時600600600600700700600800800
スペリオルブロック時400400400400400400400400400
ロック外でのヒット時700600600900800800110010001000
ロック外かつスタミナ切れ時のヒット時900900600110011001100130013001000

ダメージ軽減と「ヒット硬直重複」のルール Edit

敵の攻撃や壁への激突(壁当て)によってヒット硬直状態になると、そのヒット硬直中に受けるダメージが段階的に軽減される仕組みが存在する。
このルールは一般に「ヒット硬直重複」と呼ばれる。


ヒット硬直中に受ける攻撃は、2ヒット目で25%、3ヒット目で75%のダメージ軽減が適用される。
ただし、バーサーカーの範囲攻撃のような一部の確定連続攻撃は例外であり、2ヒット目のダメージ軽減を無視する性質を持つ。
ヒット硬直中に(壁当てを含めて)3ヒット受けると、ニュートラル状態へ戻るまでの短時間、自身のヒーローにスーパーアーマーが付与される。
この状態では即座にガードが可能となり、敵の攻撃による怯みを無効化できる。
この仕組みは主に集団戦(GANK)において、複数の敵から連続攻撃を受け続けて行動不能になる状況を防ぐためのものとなっている。


スーパーアーマーが適用された後は、ヒット硬直によるダメージ軽減と3ヒット制限のカウントはすべてリセットされる。
また、拘束攻撃はこれらのルールを部分的に上書きする挙動を持つ。
ヒット硬直中に拘束攻撃を受けた場合、ダメージ軽減は適用されるが、3ヒット目の制限下では弾かれる。


一方で、ヒット硬直中の相手に2ヒット目として拘束攻撃が当たった場合、相手を拘束したうえでヒット硬直をリセットすることが可能。
拘束中の相手に対する追撃はダメージ軽減の対象外となり、ヒット硬直の計算上は通常状態で受けた攻撃として扱われる。

反撃モード Edit

反撃ゲージが最大まで溜まると、「反撃モード」を発動できるようになる。
発動はニュートラル状態のほか、攻撃後の硬直中やのけぞり中でも可能。拘束状態でも、ダメージを受けた後であれば発動できる。


反撃発動時、ヒーローは自動的に「オートパリィ」を行う。
オートパリィは発生100ms、持続800msで、この持続時間中は全方位ガード状態となる。この間に攻撃してきた敵はパリィ扱いとなり、そのままダウンさせることが可能。
ただし、ガード切り替え以外の行動を行うとオートパリィの判定はキャンセルされる。


反撃モードの効果時間は8秒間。発動中は以下の効果が付与される。


  • 120HP分のシールドを獲得
  • 攻撃力30%上昇
  • 弱攻撃が強化され、ブロックされても止まらなくなる
  • 各種動作やガード崩し(GB)の初動にスーパーアーマーと崩し無効が付与される
    ただし、投げ動作中はバッシュや戦技によって中断される場合がある。
    また、反撃モード中はオートパリィを含むすべてのパリィ、ガード崩しからの投げ、および特定の投げ判定を持つ技(女侠の強フィニッシャーなど)で敵をダウンさせることが可能。
    さらに、このモード中のガード崩しは敵が攻撃動作のどの段階にいても強引に掴むことができる。

ターゲットシステムと反撃獲得量について Edit

反撃ゲージの増加量は、ヒーローの基礎体力と受けた攻撃のダメージ量を基準として計算される。
反撃メーター(反撃発動に必要な合計スコア)の計算式は以下の通り。


(10 + ヒーローの基礎最大体力) × 0.6


ここでいう基礎体力とは、ヒーローが本来持つ最大体力を指す。戦技や特典による体力上昇分は計算に含まれない。
攻撃1回あたりの基礎反撃スコアは、次の式で求められる。
攻撃の基本ダメージ × コンタクト倍率
攻撃の基本ダメージとは、バフやデバフが適用される前の、その技が本来持つダメージ量を指す。なお、出血ダメージは反撃計算には含まれない。


ガード崩し、投げ、カウンターガード崩し(崩し返し)、ガード崩し失敗、およびダメージのない近接攻撃は、反撃計算上では「30ダメージの攻撃」として扱われる。
これには剣闘士(グラディエーター)の「フスキナイクトゥス」など、瞬時にダメージを与えるタイプの近接攻撃も含まれる。


また、一部の拘束技は反撃スコアを2回加算する仕様を持つ。
まず命中時に固定で30が加算され、その後に発生するダメージ量に応じた反撃スコアが追加される。


この仕様に該当する技は以下の通り。

  • シャーマン「捕食者の慈悲」
  • 守護鬼「天魔の抱擁」
  • 女侠「トラップ」
  • 剣闘士(グラディエーター)「インペール」

コンタクト倍率:
無敵時間(回避/隠密スタンス)で回避時:0.25
被弾/ブロック/崩し:1.0
パリィ:1.2


基本リベンジ値 × 多人数戦倍率 = 最終的なリベンジ加算値


多人数戦倍率:
1対1、2対2、3対3、4対4 = 0.0
1対2、2対3、3対4 = 0.6
1対3、2対4 = 0.8
1対4 = 0.9



集団戦における倍率は、自分と相手がそれぞれいくつ「ターゲット」を持っているかによって決定される。
HPやスタミナにダメージを与える攻撃や戦技、ガード崩し(崩し返し、ガード崩し失敗を含む)、ブロックされた攻撃、ディフレクトなどはすべてターゲット付与の対象となる。
また、「隠密スタンス」や「師父の平静」、あるいは回避の初動133ms間の無敵時間中に攻撃を回避した場合もターゲットが付与される。
ただし、回避攻撃の無敵時間で回避した場合はターゲットは付与されない。


付与されたターゲットは5秒間持続する。
ただし、デバフのみを与える戦技ではターゲットは付与されない。


反撃ゲージは、ロックオン状態で自分に攻撃してきた相手よりも自分の持っているターゲットの方が多い場合にのみ蓄積される。
互いのターゲット数が同じ状態は「対等な戦い」となり、この場合は集団戦倍率が0.0と処理される。


ロックオンしていない状態では反撃ゲージは溜まらない。
ただし、ターゲットの付与や獲得自体はロックオンの有無に関係なく行われる。


また、自分の攻撃によって相手の反撃ゲージが増加する状況では、相手の反撃ゲージが点滅して通知される。
炎上や出血などの継続ダメージでは反撃ゲージは増加しない。
また、この継続ダメージによってターゲットの持続時間が更新されることもない。


反撃ゲージは、すべてのターゲットが消えた場合でも敵ヒーローをロックオンし続けている限り維持される。
敵ヒーローへのロックオンを解除すると、5秒後から毎秒約15.5ポイントの速度でゲージが減少していく。

味方へのダメージ軽減 Edit

味方に攻撃を当てた場合、そのダメージは通常の20%に軽減される。


攻撃を受けた味方はヒット硬直やガード硬直の影響を受ける。
ただし、味方の攻撃によって落下することはない。


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