戦闘システム詳細 のバックアップ(No.4)

誰でも気軽に編集してください。

For Honor Infohubの和訳版です。原文リンク

攻撃リカバリーとチェーンリンク Edit

攻撃後リカバリー(硬直の回復)は、ヒーローやムーブによって異なるが、すべての攻撃にはリカバリータイミングが存在する。ガードリカバリー、回避リカバリー、GB/攻撃リカバリーの3種。
これらの値は、インフォハブやコミュニティ全般で、常にこの順序で表記されます。
チェーンリンクとは、連続攻撃においてチェーン可能な攻撃と攻撃の間の受付時間のこと。チェーンリンクは、ヒーローがリカバリーをスキップできるため、実質的にリカバリーキャンセルとして機能する。
デフォルトの最小チェーンリンク速度は200msのようだが、状況によっては100msまで速く、または366msまで遅くなることもある。
ほとんどのチェーンリンクは、入力を遅らせることで最小リンクよりも長くすることも可能で、これは「ディレイ時間」とされる。

GB脆弱性を攻める Edit

全ての強攻撃の初段は、GB(ガード崩し)への無防備時間が433ms。

全ての連続攻撃のGBへの無防備時間は100ms。

スタミナ切れ時の重攻撃のGBへの無防備時間は600ms。


その他の攻撃については、GBへの無防備時間は攻撃速度によって異なる:
0〜700msの攻撃 - 0〜100msのガード崩し無防備時間
800〜1000msの攻撃 - 0〜400msのガード崩し無防備時間
1100〜1300msの攻撃 - 0〜600msのガード崩し無防備時間
1400ms以上の攻撃 - 0〜800msのガード崩し無防備時間

これらのルールに従わない攻撃もあり、GBへの無防備時間が異なる場合がある。
例えば、ほとんどの前ステップ強攻撃は、100msのガード崩し無防備時間を持つ。

ガード崩しと投げ Edit

ガード崩し(GB)は400msだが、フェイント後に使うと300ms。ガード崩しを実行するには15スタミナを消費する。


カウンターガード崩し(CGB)の受付時間は300ms。(どのGBが使用されたかによって600~700msの反応時間)。CGB受付時間はヒットと同時に開始される。
ガード崩しの拘束時間は800msで、この間にターゲットは攻撃または投げることができる。
GB成功後に攻撃が実行された場合、拘束時間は延長され、確定攻撃用として800msの攻撃時間が確保される。これにより、GBの確定は最速入力時だけでなく、遅延させることも可能。
ガード崩しバウンスリカバリーは1000ms(GBを試みて返された場合)。ガード崩しミスリカバリーは、ガード変更まで1000ms、回避または再度GBまで900ms。
ガード崩し投げは、ヒーローによって持続時間と距離が異なりますが、すべて17スタミナを消費し、ターゲットに20スタミナダメージを与える。
ガード崩しのリカバリーはムーブごとに異なるが、通常は強攻撃の場合は433ms、弱攻撃/範囲攻撃の場合は100ms。
例外としてフェイント可能な範囲攻撃には100msのものや433msのものが混在している。
また反撃モードではGB脆弱性を無視することができ、相手の攻撃のどの段階でもガード崩しを成功させることができる。

有利フレーム・不利フレーム Edit

攻撃側が攻撃を終えてから行動可能になるまでの時間と、防御側がその攻撃によるヒット/ブロック硬直から回復して行動可能になるまでの時間の差を、有利フレームと呼ぶ。
この差によって、そのやり取りの後にどちらのプレイヤーが先に攻撃できるかが決まる。


基本的な弱攻撃は、攻撃後のリカバリーがヒット硬直よりも遅いため、ヒット時に不利フレームとなる。
強攻撃フィニッシュは、攻撃後のリカバリーがヒット硬直よりも早いため、ヒット時に有利フレームとなる。

ブラックプライアの防壁カウンターのように、両方のヒーローが同時に回復する場合、その状態はフレームニュートラル(有利・不利なし)となる。
この状態では、両者が同じ速度の攻撃を最速入力した場合、攻撃は同時にヒットする。

一般的な有利フレームの状況として、GBを返した後が挙げられる。
GBを返したプレイヤーは+33msの有利フレームを得るため、最速入力した弱攻撃を相手の最速入力した弱攻撃よりも早くヒットさせることができる。
また、最速入力した強攻撃によって、相手の次のGBに捕まるのを拒否することが可能となる。

ヒット硬直とブロック硬直は、持続時間とリカバリ時間が異なるため、ヒット時とブロック時ではフレーム有利が変化する。
例えば、中程度のヒットリアクションを持つ多くの強攻撃フィニッシュは、ヒット時には有利フレームとなるが、ブロック時にはフレームニュートラルとなる。
特殊な移動技は、このパターンに従わない有利フレームを持つ場合がある。

ハードキャンセル(フェイント) Edit

ハードキャンセル(キャンセルボタンを押して実行)は、一部の例外を除き、攻撃がヒットする400ms前に発生する。
例外として、チャージバッシュおよび遅いバッシュがあり、これらは攻撃が着弾する300ms前までキャンセルすることができる。
また、ウォーモンガーのフルチャージバッシュの場合は、攻撃が着弾する133ms前までキャンセルすることが可能である。


キャンセルには200msのリカバリーが存在し、この間はGBに対して無防備となる。
このリカバリー中は、攻撃、回避、パリィを行うことができない。

キャンセル中にガード変更を最速入力した場合、通常必要となる100msのガード変更アニメーションを経ずに、即座にガード変更が実行される。

すべてのハードキャンセルは、実行時にスタミナを10消費する。
キャンセル可能な範囲攻撃についても、特に記載がない限り、同じルールが適用される。

ソフトキャンセル(ソフトフェイント) Edit

ソフトフェイントは、ヒーロー固有のフェイント操作である。
この操作によって、ヒーローは通常のフェイントのスタミナコスト(特に記載がない限り)や、
必須となる200msのフェイントリカバリーを発生させることなく、別の攻撃または固有の攻撃へ切り替えることができる。

ソフトフェイントの入力受付時間は、攻撃の開始直後に発生するよう変化する場合がある。
ただし、このウィンドウはハードフェイントの発生タイミングより遅くなることはない。

ハイパーアーマー&スーパーアーマー Edit

※当WIKI中でスーパーアーマーと記載されているものの多くはこのページ中のハイパーアーマーの意。

ハイパーアーマーは「中断されない構え」としても知られ、ダメージを受けた際にヒーローが怯むことを防ぐ特性である。
この特性は、すべてのGB投げに適用されるほか、一部のヒーローの技や戦技として存在する。

スーパーアーマーはハイパーアーマーと似た特性ではあるが、これに加えてバッシュ攻撃による怯みも無効化する。
スーパーアーマーはヒーローのムーブとして常時備わっているものではないが、下記に記される「サードヒットスタンスルール」の一部として適用される。
具体的には、反撃モード中の攻撃の初動時、またはリスポーン時や蘇生時に、ヒーローが完全なダメージおよび怯み無効化を与えられた場合に適用される。

パリィ Edit

ロックオンされた攻撃は、パリィ受付時間中に強攻撃ボタンを押すことでパリィすることができる。
この受付時間は、攻撃がヒットする300ms前から開始し、攻撃がヒットする100ms前に終了する。

したがって、500msの攻撃におけるパリィ受付時間は、以下のようになる。


- - P P -
ここで「-」は100msを示し、「P」はパリィ受付時間が有効であることを表す。

弱攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は900msとなる。
一方、強攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は600msとなる。
また、フェイント不可能な横回避攻撃についても、パリィされた場合は弱パリィのよろめき時間が発生する。


パリィアニメーションは800ms持続する。
この間は回避することができない。
ただし、この時間中に他の攻撃がヒットした場合、その攻撃は自動的にパリィされ、パリィアニメーションが延長される。


パリィアニメーションは、ヒーローがパリィリポスト(派生技)を持つ場合、またはマルチパリィによって延長された場合にキャンセルすることができる。

回避の無敵時間と硬直リカバリー Edit

無敵時間、または「i-frames」とは、ヒーローが相手の攻撃を受け付けなくなる状態を指す。
ただし、ロックオンされた回避不能攻撃は対象外。
回避の無敵時間は、横回避、後ろ回避、一部の回避攻撃、および一部の構えに存在する。


回避の無敵時間は回避開始から166ms後に発生し、300msまで持続する。
無敵時間を持つ他の技については、それぞれ異なる値を持つ。


ほとんどのヒーローは、回避中に方向を問わずガードを完全に失う。
ただし、ディフレクトまたはディフレクト回避を持つヒーローは、回避方向に応じた特殊なガード状態を200msの間得る。
また、すべてのヒーローは後ろ回避中にガードを失う。


回避中は、カウンターガード崩し(CGB)を行うことができない。
全キャラクターの横回避における硬直復帰は633ms、後ろ回避における硬直復帰は800msとなる。
ただし、ハイランダーのオフェンシブフォームは例外。
前回避の硬直リカバリーはヒーローごとに異なる。


これらの硬直リカバリ時間は、別の回避を行う場合を除き、すべてのアクションに適用される。
別の回避を行う場合は、硬直復帰時間に300msが追加される(例:後ろ回避の場合は1100msとなる)。

ローリング Edit

ローリングは、以下のいずれかの条件を満たした場合に開始することができる。
・解除状態で回避ボタンを押す。
・回避行動の開始から200ms以内に解除する。
・回避行動の開始から400ms以内にダッシュして解除する。
・後ろ回避の開始から500ms以内に回避ボタンを押す。


全ヒーロー共通で、ローリングはスタミナを50消費する。
移動距離は5mとなり、硬直復帰時間は1400msとなる。


ローリングの開始部分には、333msのGB無敵時間が存在する。


コメント Edit

コメントはありません。 Comments/戦闘システム詳細? 

お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更