戦闘システム詳細 のバックアップ(No.3)

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For Honor Infohubの和訳版です。原文リンク

攻撃リカバリーとチェーンリンク Edit

攻撃後リカバリー(硬直の回復)は、ヒーローやムーブによって異なるが、すべての攻撃にはリカバリータイミングが存在する。ガードリカバリー、回避リカバリー、GB/攻撃リカバリーの3種。
これらの値は、インフォハブやコミュニティ全般で、常にこの順序で表記されます。
チェーンリンクとは、連続攻撃においてチェーン可能な攻撃と攻撃の間の受付時間のこと。チェーンリンクは、ヒーローがリカバリーをスキップできるため、実質的にリカバリーキャンセルとして機能する。
デフォルトの最小チェーンリンク速度は200msのようだが、状況によっては100msまで速く、または366msまで遅くなることもある。
ほとんどのチェーンリンクは、入力を遅らせることで最小リンクよりも長くすることも可能で、これは「ディレイ時間」とされる。

GB脆弱性を攻める Edit

全ての強攻撃の初段は、GB(ガード崩し)への無防備時間が433ms。

全ての連続攻撃のGBへの無防備時間は100ms。

スタミナ切れ時の重攻撃のGBへの無防備時間は600ms。


その他の攻撃については、GBへの無防備時間は攻撃速度によって異なる:
0〜700msの攻撃 - 0〜100msのガード崩し無防備時間
800〜1000msの攻撃 - 0〜400msのガード崩し無防備時間
1100〜1300msの攻撃 - 0〜600msのガード崩し無防備時間
1400ms以上の攻撃 - 0〜800msのガード崩し無防備時間

これらのルールに従わない攻撃もあり、GBへの無防備時間が異なる場合がある。
例えば、ほとんどの前ステップ強攻撃は、100msのガード崩し無防備時間を持つ。

ガード崩しと投げ Edit

ガード崩し(GB)は400msだが、フェイント後に使うと300ms。ガード崩しを実行するには15スタミナを消費する。


カウンターガード崩し(CGB)の受付時間は300ms。(どのGBが使用されたかによって600~700msの反応時間)。CGB受付時間はヒットと同時に開始される。
ガード崩しの拘束時間は800msで、この間にターゲットは攻撃または投げることができる。
GB成功後に攻撃が実行された場合、拘束時間は延長され、確定攻撃用として800msの攻撃時間が確保される。これにより、GBの確定は最速入力時だけでなく、遅延させることも可能。
ガード崩しバウンスリカバリーは1000ms(GBを試みて返された場合)。ガード崩しミスリカバリーは、ガード変更まで1000ms、回避または再度GBまで900ms。
ガード崩し投げは、ヒーローによって持続時間と距離が異なりますが、すべて17スタミナを消費し、ターゲットに20スタミナダメージを与える。
ガード崩しのリカバリーはムーブごとに異なるが、通常は強攻撃の場合は433ms、弱攻撃/範囲攻撃の場合は100ms。
例外としてフェイント可能な範囲攻撃には100msのものや433msのものが混在している。
また反撃モードではGB脆弱性を無視することができ、相手の攻撃のどの段階でもガード崩しを成功させることができる。

有利フレーム・不利フレーム Edit

攻撃側が攻撃を終えてから行動可能になるまでの時間と、防御側がその攻撃によるヒット/ブロック硬直から回復して行動可能になるまでの時間の差を、有利フレームと呼ぶ。
この差によって、そのやり取りの後にどちらのプレイヤーが先に攻撃できるかが決まる。


基本的な弱攻撃は、攻撃後のリカバリーがヒット硬直よりも遅いため、ヒット時に不利フレームとなる。
強攻撃フィニッシュは、攻撃後のリカバリーがヒット硬直よりも早いため、ヒット時に有利フレームとなる。

ブラックプライアの防壁カウンターのように、両方のヒーローが同時に回復する場合、その状態はフレームニュートラル(有利・不利なし)となる。
この状態では、両者が同じ速度の攻撃を最速入力した場合、攻撃は同時にヒットする。

一般的な有利フレームの状況として、GBを返した後が挙げられる。
GBを返したプレイヤーは+33msの有利フレームを得るため、最速入力した弱攻撃を相手の最速入力した弱攻撃よりも早くヒットさせることができる。
また、最速入力した強攻撃によって、相手の次のGBに捕まるのを拒否することが可能となる。

ヒット硬直とブロック硬直は、持続時間とリカバリ時間が異なるため、ヒット時とブロック時ではフレーム有利が変化する。
例えば、中程度のヒットリアクションを持つ多くの強攻撃フィニッシュは、ヒット時には有利フレームとなるが、ブロック時にはフレームニュートラルとなる。
特殊な移動技は、このパターンに従わない有利フレームを持つ場合がある。

ハードキャンセル(フェイント) Edit

ハードキャンセル(キャンセルボタンを押して実行)は、一部の例外を除き、攻撃がヒットする400ms前に発生する。
例外として、チャージバッシュおよび遅いバッシュがあり、これらは攻撃が着弾する300ms前までキャンセルすることができる。
また、ウォーモンガーのフルチャージバッシュの場合は、攻撃が着弾する133ms前までキャンセルすることが可能である。


キャンセルには200msのリカバリーが存在し、この間はGBに対して無防備となる。
このリカバリー中は、攻撃、回避、パリィを行うことができない。

キャンセル中にガード変更を最速入力した場合、通常必要となる100msのガード変更アニメーションを経ずに、即座にガード変更が実行される。

すべてのハードキャンセルは、実行時にスタミナを10消費する。
キャンセル可能な範囲攻撃についても、特に記載がない限り、同じルールが適用される。


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