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戦闘システム詳細 のバックアップ(No.10)
誰でも気軽に編集してください。 For Honor Infohubの和訳版です。原文リンク 目次
攻撃リカバリーとチェーンリンク
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| ヒットリアクションレベル -> | ライト[ms] | ミディアム[ms] | ヘビー[ms] | ||||||
| リカバリ可能な行動 -> | ブロック | 回避 | 攻撃 | ブロック | 回避 | 攻撃 | ブロック | 回避 | 攻撃 |
| ヒット時 | 600 | 500 | 600 | 600 | 700 | 800 | 600 | 900 | 1000 |
| ブロック時 | 600 | 600 | 600 | 600 | 700 | 700 | 600 | 800 | 800 |
| スペリオルブロック時 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 | 400 |
| ロック外でのヒット時 | 700 | 600 | 600 | 900 | 800 | 800 | 1100 | 1000 | 1000 |
| ロック外かつスタミナ切れ時のヒット時 | 900 | 900 | 600 | 1100 | 1100 | 1100 | 1300 | 1300 | 1000 |
敵の攻撃や壁への激突(壁当て)によってヒット硬直状態になると、そのヒット硬直中に受けるダメージが段階的に軽減される仕組みが存在する。
このルールは一般に「ヒット硬直重複」と呼ばれる。
ヒット硬直中に受ける攻撃は、2ヒット目で25%、3ヒット目で75%のダメージ軽減が適用される。
ただし、バーサーカーの範囲攻撃のような一部の確定連続攻撃は例外であり、2ヒット目のダメージ軽減を無視する性質を持つ。
ヒット硬直中に(壁当てを含めて)3ヒット受けると、ニュートラル状態へ戻るまでの短時間、自身のヒーローにスーパーアーマーが付与される。
この状態では即座にガードが可能となり、敵の攻撃による怯みを無効化できる。
この仕組みは主に集団戦(GANK)において、複数の敵から連続攻撃を受け続けて行動不能になる状況を防ぐためのものとなっている。
スーパーアーマーが適用された後は、ヒット硬直によるダメージ軽減と3ヒット制限のカウントはすべてリセットされる。
また、拘束攻撃はこれらのルールを部分的に上書きする挙動を持つ。
ヒット硬直中に拘束攻撃を受けた場合、ダメージ軽減は適用されるが、3ヒット目の制限下では弾かれる。
一方で、ヒット硬直中の相手に2ヒット目として拘束攻撃が当たった場合、相手を拘束したうえでヒット硬直をリセットすることが可能。
拘束中の相手に対する追撃はダメージ軽減の対象外となり、ヒット硬直の計算上は通常状態で受けた攻撃として扱われる。
反撃ゲージが最大まで溜まると、「反撃モード」を発動できるようになる。
発動はニュートラル状態のほか、攻撃後の硬直中やのけぞり中でも可能。拘束状態でも、ダメージを受けた後であれば発動できる。
反撃発動時、ヒーローは自動的に「オートパリィ」を行う。
オートパリィは発生100ms、持続800msで、この持続時間中は全方位ガード状態となる。この間に攻撃してきた敵はパリィ扱いとなり、そのままダウンさせることが可能。
ただし、ガード切り替え以外の行動を行うとオートパリィの判定はキャンセルされる。
反撃モードの効果時間は8秒間。発動中は以下の効果が付与される。
反撃ゲージの増加量は、ヒーローの基礎体力と受けた攻撃のダメージ量を基準として計算される。
反撃メーター(反撃発動に必要な合計スコア)の計算式は以下の通り。
(10 + ヒーローの基礎最大体力) × 0.6
ここでいう基礎体力とは、ヒーローが本来持つ最大体力を指す。戦技や特典による体力上昇分は計算に含まれない。
攻撃1回あたりの基礎反撃スコアは、次の式で求められる。
攻撃の基本ダメージ × コンタクト倍率
攻撃の基本ダメージとは、バフやデバフが適用される前の、その技が本来持つダメージ量を指す。なお、出血ダメージは反撃計算には含まれない。
ガード崩し、投げ、カウンターガード崩し(崩し返し)、ガード崩し失敗、およびダメージのない近接攻撃は、反撃計算上では「30ダメージの攻撃」として扱われる。
これには剣闘士(グラディエーター)の「フスキナイクトゥス」など、瞬時にダメージを与えるタイプの近接攻撃も含まれる。
また、一部の拘束技は反撃スコアを2回加算する仕様を持つ。
まず命中時に固定で30が加算され、その後に発生するダメージ量に応じた反撃スコアが追加される。
この仕様に該当する技は以下の通り。
コンタクト倍率:
無敵時間(回避/隠密スタンス)で回避時:0.25
被弾/ブロック/崩し:1.0
パリィ:1.2
基本反撃値 × 多人数戦倍率 = 最終的な反撃加算値
多人数戦倍率:
1対1、2対2、3対3、4対4 = 0.0
1対2、2対3、3対4 = 0.6
1対3、2対4 = 0.8
1対4 = 0.9
集団戦における倍率は、自分と相手がそれぞれいくつ「ターゲット」を持っているかによって決定される。
HPやスタミナにダメージを与える攻撃や戦技、ガード崩し(崩し返し、ガード崩し失敗を含む)、ブロックされた攻撃、ディフレクトなどはすべてターゲット付与の対象となる。
また、「隠密スタンス」や「師父の平静」、あるいは回避の初動133ms間の無敵時間中に攻撃を回避した場合もターゲットが付与される。
ただし、回避攻撃の無敵時間で回避した場合はターゲットは付与されない。
付与されたターゲットは5秒間持続する。
ただし、デバフのみを与える戦技ではターゲットは付与されない。
反撃ゲージは、ロックオン状態で自分に攻撃してきた相手よりも自分の持っているターゲットの方が多い場合にのみ蓄積される。
互いのターゲット数が同じ状態は「対等な戦い」となり、この場合は集団戦倍率が0.0と処理される。
ロックオンしていない状態では反撃ゲージは溜まらない。
ただし、ターゲットの付与や獲得自体はロックオンの有無に関係なく行われる。
また、自分の攻撃によって相手の反撃ゲージが増加する状況では、相手の反撃ゲージが点滅して通知される。
炎上や出血などの継続ダメージでは反撃ゲージは増加しない。
また、この継続ダメージによってターゲットの持続時間が更新されることもない。
反撃ゲージは、すべてのターゲットが消えた場合でも敵ヒーローをロックオンし続けている限り維持される。
敵ヒーローへのロックオンを解除すると、5秒後から毎秒約15.5ポイントの速度でゲージが減少していく。
味方に攻撃を当てた場合、そのダメージは通常の20%に軽減される。
攻撃を受けた味方はヒット硬直やガード硬直の影響を受ける。
ただし、味方の攻撃によって落下することはない。
ご指定どおり *解説風(~いる。~が可能。)の文体*に統一して整理しました。
各ヒーローは、使用が許可されているゲームモードにおいて最大4つの戦技を使用することができる。
戦技はレベル(ティア)ごとに分類されている。
戦技はヒーローの「名声」(スコア)が高まるにつれて順番に解放されていく。
最初に使用可能となるのはレベル1の戦技であり、これは基本的な効果を持つものが多い。
マッチ中に活躍して名声を獲得していくことで、より強力なレベルの戦技が解放されていく。最終的には最も強力なレベル4の戦技が使用可能となる。
各レベルには3種類の戦技が用意されている。
プレイヤーはその中から1つを選択して装備することができる。
戦技の入れ替えはゲーム開始前に行うことが可能。
カスタマイズメニューやヒーロー選択画面から変更できる。
特典とは、戦技が使用可能なゲームモードにおいてヒーローが発揮できる特殊能力のことを指す。
特典の構成は装備している武具(ギア)によって決定される。
各ヒーローには合計7種類の特典が用意されている。
これらは「攻撃」「防御」「支援」の3種類の特典プールのうち、そのヒーローに割り当てられた2つのプールから選ばれる。
使用可能な特典は初期状態のヒーロー(信望0)では3種類となっている。
信望が1、3、5、7と上昇し、よりレア度の高い武具を入手することで高ティアの特典が解放されていく。
特典はティア1の戦技よりも控えめな効果を持つ能力として設計されている。
特典は全て戦闘中に常時発動するパッシブスキルとして機能する。
強攻撃や回避強攻撃、その他の特定の技で敵にトドメを刺すと、その相手を「処刑」することが可能。
処刑されたプレイヤーは蘇生ができなくなり、強制的にリスポーン(再出撃)することになる。
また、処刑を行ったプレイヤーは自身の体力を回復できる。
処刑の入力受付時間は最短700msから最大1500msまで遅らせることが可能。
ただし、処刑中は数秒間にわたって処刑アニメーションが実行されるため、その間は無防備な状態となる。
そのため、周囲の状況によっては必ずしも処刑を行うことが最善とは限らない。
デュエルを除くすべてのゲームモードでは「蘇生」が可能となっている。
また、多くのゲームモードには独自の「リスポーン」システムが用意されている。
ただし、デュエル、ブロウル、エリミネーションではリスポーンは行われない。
ほとんどのゲームモードでは、蘇生に必要な時間はデフォルトで4秒となっている。
戦技「高速蘇生」を使用している場合は、この時間を2.7秒まで短縮することが可能。
蘇生されたヒーローは最大体力の50%が回復した状態で復活する。
蘇生を行ったプレイヤーが特典「明け行く夜」を装備している場合は、回復量が75%まで増加する。
蘇生直後の2.5秒間は復帰アニメーションが再生される。
この間はダメージを受けず、スーパーアーマー状態となる。
ただし、この状態では自分で行動することはできない。また、回復ゾーンの効果を受けることもできず、拠点の争奪にも参加できない。
蘇生が可能なゲームモードでは、死亡してから60秒以内であれば味方によって蘇生することが可能。
ただし、処刑された場合や、場外への転落、トラップやトゲなどのギミックによる死亡では蘇生できず、リスポーンする必要がある。
エリミネーションとブロウルを除くモードでは、味方は何度でも蘇生することが可能。
これら2つのモードでは、1ラウンドにつき1回のみ蘇生が可能となっている。
蘇生後に再び死亡した場合は、そのラウンド中は「処刑済み」扱いとなり、次のラウンドまで復帰できない。
リスポーンシステムにより、プレイヤーは蘇生されなくても戦線へ復帰することが可能。
リスポーンが可能なモードにはそれぞれ固有の待機時間が設定されており、この時間が経過すると任意でリスポーンできるようになる。
なお、死亡後60秒が経過すると自動的にリスポーンする。
各ゲームモードのリスポーン待機時間は以下の通り。
「崩壊状態」とは、相手チームがゲームモードの目標を達成した際に、自チームのリスポーンができなくなる状態を指す。
通常、この状態に陥ると自チームには残り時間の制限も課せられる。
ゲームモードによって、この状態の役割は異なる。
最後の抵抗を強いるための仕組みである場合もあれば、崩壊状態を解除して逆転を狙うよう促す警告として機能する場合もある。
各ゲームモードにおける崩壊状態の発生条件は以下の通り。
エリア外へとつながる崖下に落下すると即死となる。
プレイヤーは敵のバッシュ、なぎ払い、投げ技のほか、中~強程度のヒット硬直を伴う攻撃によって崖下へ突き落とされる。
また、味方の戦技や、よろめいた味方・敵との接触によって落下することもある。
下に移動可能な地面がある場所では、段差から飛び降りて下の階層へ移動することが可能。
回避ボタンや攻撃入力などの自発的なアクションが必要な段差もあれば、そのまま歩いて降りられる低い段差も存在する。
段差が一定以上の高さになると、落下時に高さに応じた落下ダメージを受ける。
落下ダメージは最大体力に対する割合で計算されるため、体力の多いヒーローであっても高所からの落下に耐えやすくなるわけではない。
高さ約2メートル以下の段差ではダメージは発生しない。
一方で、約6メートルを超える高さからの落下は、シールドを所持していない限りすべてのヒーローにとって即死となる。
落下時にシールドを所持している場合、ダメージはまずシールドから減少し、その後に体力へ適用される。
ただし、敵のバッシュなどによって突き落とされた場合は落下ダメージが2倍となる。
さらに、その落下が「シールドなしであれば即死」となる高さであった場合、ダメージはシールドを無視して適用される。
崖際、または飛び降りている最中に攻撃を入力すると「落下攻撃」を繰り出すことが可能。
落下攻撃は階下にいる敵ユニットに対してガード不能・パリィ不能の攻撃を行う。
下に敵ユニットが存在しない場合、落下攻撃は通常の飛び降りと同様の扱いとなり、プレイヤー自身が高さに応じた落下ダメージを受ける。
一方で敵ユニットへの攻撃が命中した場合、高さやヒーローの種類に関係なく2000ダメージを与える。
この場合、プレイヤー自身は落下ダメージを一切受けない。
敵ユニットとは敵プレイヤーの他、兵士(ミニオン)なども含むため、崖下へのショートカットとして落下攻撃を行うこともできる。
梯子やジップラインは、坂道や階段、段差などを迂回せずに移動できるショートカットとして機能する。
ただし、梯子は移動速度が低下するためボトルネックになりやすく、ジップラインは一方通行である点に注意が必要。
また、いずれも使用中に攻撃を受けると振り落とされ、そのまま落下してしまう。
梯子を上り下りし始める際、および梯子から降りる際の約500ミリ秒間は強制アクション状態となる。
この間はひるみに対する無敵時間が発生する。
梯子に乗っている間はスタミナの回復が停止する。
回避ボタンを入力すると梯子を滑り降りることが可能。
この動作には最低300ミリ秒を要し、スタミナを25消費する。
滑り降りる際に進路上に他のプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーを梯子から叩き落とすことができる。
また、攻撃ボタンを入力することで上方向を殴ることも可能。
この動作でもスタミナを25消費する。ダメージ自体は発生しないが、真上にいる相手に命中した場合、そのプレイヤーを梯子から叩き落とすことができる。
落下地点によっては即死させたり大ダメージを与えたりすることが可能なため、有効な手段となる場合もある。
ジップラインへの乗り降りには約500ミリ秒の時間が必要。
ジップラインの上部付近でインタラクトボタンを押すことで乗ることができる。
移動中に回避ボタンまたは攻撃ボタンを押すと、段差から飛び降りる時と同様に途中で降りることが可能。落下攻撃も可能。
ただし、落下不能エリアや奈落の上で降りた場合はそのまま転落死となる。
この場合は蘇生も不可能となるため注意が必要。
マップによっては、意図的または偶発的に作動する「トラップ」が設置されている。
一部の落とし戸を除き、ほとんどのトラップは即死級のダメージを与える。
ゲーム内に存在するトラップの種類と効果は以下の通り。
崖際の場外判定に加えて、多くのマップにはユニットに危害を与える「環境ギミック」が存在する。
これらもトラップと同様に、致命的なダメージを与えるものが多い。
ゲーム内に存在する主な環境ギミックは以下の通り。
バリスタはドミニオン(「センチネル」マップ)およびブリーチのすべてのマップで使用可能。
それ以外のゲームモードでは無効化されているか、設置されていない。
バリスタは旋回速度と視野角に制限があるものの、発射されるボルトは命中したすべてのユニットに60ダメージを与える。
なお、味方に命中した場合でもダメージ軽減は適用されず、100%のダメージが発生する。
次弾の装填には3秒を要する。
また、バリスタへの乗り降りにはそれぞれ約1秒の時間が必要。
バリスタの使用中はミニマップの確認や戦技の使用ができない。
よって敵の接近を感知するのは難しく、足音や装備の出す音で感知することも可能。
さらに、使用中に攻撃を受けた場合は通常の2倍のダメージを受ける。同時に、強制的にバリスタから引き剥がされる。
一部のゲームモードでは「ブースト」(バフ)が出現し、両チームがこれを利用できる。
ブーストは青緑色のエネルギーサークルの中央に、同色のシンボルが浮かんだ形で表示される。
プレイヤーがこのサークル内に入り、敵に妨害されずに約2.5秒間とどまることでブーストを獲得することが可能。
味方プレイヤーが2人以上サークル内にいる場合は、最初にサークルへ入ったプレイヤーのみが獲得できる。
クールダウン中のブーストは灰色で表示される。
クールダウンの進行状況は次の2つの方法で確認できる。
1つ目は、灰色になったエネルギーサークルが時間経過とともに徐々に小さくなること。
2つ目は、クールダウンが残り30秒になるとブーストのシンボルがゆっくりと元の位置へ浮き上がること。
シンボルが元の高さに戻り、サークルが完全に消えるとクールダウンが終了する。
この状態になると再びブーストを取得できるようになる。
ブーストは各種デスマッチモード、ブリーチ、アーケードモード、および一部のスペシャルイベントやゲームモードで出現する。
ブーストの種類は以下の通り。
「証」はブリーチモードでは「バナー」とも呼ばれる。
トリビュートおよびブリーチにおいてプレイヤーが拾うことができる、杖のような形状をしたオブジェクトとなっている。
この証を味方の祭壇へ運び設置することで、チームに特定の恩恵をもたらすことが可能。
また、トリビュートでは証を設置することが勝利条件の達成にもつながる。
どちらのゲームモードでも、地面に落ちている証を拾うには1.5秒の時間を要する。
祭壇へ設置するには3秒の時間が必要。
証を運搬している間は移動速度が25%低下するデバフが付与される。
ブリーチでは、一度祭壇へ設置した証は消費され再び使用することはできない。
一方、トリビュートでは設置された証を敵ヒーローが奪うことが可能。
祭壇から証を奪う際にも通常3秒の時間が必要。
ただし、この時間は発動している祭壇の効果によって変動する。
詳細についてはトリビュートのゲームモード情報セクションを参照。
ミニオンは1回の攻撃につき2ダメージを与える。
近くに味方のミニオンが3人以上いる場合は攻撃頻度が上昇し、より積極的に攻撃を仕掛ける。
一方、周囲の味方ミニオンが3人未満になると臆病な行動を取るようになり、場合によっては撤退することもある。
ミニオンの体力は実質的に6となっている。
そのため、ほとんどの攻撃で一撃で倒すことが可能。
また、ミニオンはヒーローから受けるダメージが2倍になるよう設定されている。
この仕様によりミニオン同士で戦闘が成立する一方、ヒーローの攻撃や出血攻撃によって短時間で処理することが可能となっている。
戦技を使用できるゲームモードでは、ヒーローは一定の名声レベルに到達することで各レベルの戦技が順次解放される。
解放に必要な条件は、ゲーム内のUIで各列の上部に表示されている。
これらの名声レベルに到達するには、ゲーム内でさまざまなアクションを行い名声を獲得する必要がある。
どのアクションでどれだけの名声を獲得できるかは全ヒーローで共通となっている。
戦技解放に必要な名声レベル
| ゲームモード | レベル1 | レベル2 | レベル3 | レベル4 |
| ドミニオン | 50 | 120 | 210 | 320 |
| ブリーチ | 125 | 300 | 660 | 1100 |
| トリビュート | 60 | 155 | 265 | 335 |
| エリミネーション | 20 | 40 | 90 | 140 |
| スカーミッシュ | 35 | 75 | 140 | 220 |
テイクダウンされずに連続キル成功時の追加獲得名声
| ゲームモード → 連続キル数 ↓ | ドミニオン | エリミネーション | スカーミッシュ | トリビュート |
| ヒロイック(3キル) | +8 | +6 | +10 | +8 |
| ブラッドサースティ(4キル) | +10 | +10 | +15 | +10 |
| アンストッパブル(5キル) | +14 | +14 | +20 | +14 |
| レジェンダリー(6キル) | +16 | +18 | +25 | +16 |
| ゴッドライク(7キル) | +20 | +22 | +30 | +20 |
「デュエル」および「ブロウル」は、1ラウンドの制限時間が5分に設定されている。
勝敗は3ラウンド先取方式で決定し、最大で5ラウンドまで行われる。
これらのモードでは特典や戦技は使用できない。
制限時間が経過した場合は残り体力の多いプレイヤーが勝利となる。
ブロウルではチーム戦となるため、チーム全体の残り体力の合計によって勝敗が判定される。
また、相手との戦闘を避けて逃げ続けた場合、ペナルティとして移動速度低下のデバフが付与される。
このデバフは再び戦闘に参加するまで解除されない。
デュエルおよびブロウルでは、特定のアクションを行うことで名声スコアを獲得することが可能。
ただし、これらの名声スコアは最終スコアには影響しない。
また、この2つのモードでは戦技および特典が無効化されている。
そのため、名声の獲得はゲームプレイ自体に影響を与える要素ではない。
名声を獲得できる主なアクションは以下の通り。
ドミニオンは、2つのサイドポイントと中央のミニオンレーン(ミニオンレーンが中央でない例外マップもある)を奪い合う陣取り形式のゲームモードとなっている。
ポイントを獲得して相手チームを「崩壊状態」に追い込むことが目的。
1試合の制限時間は10分。
相手チームを崩壊させるには、合計1000ポイントを獲得する必要がある。
サイドポイントとミニオンレーンは、制圧している間に時間経過とともに「確定ポイント」を生成する。
さらに、ポイントを保持している間は各100ポイントの「ソフトポイント」が付与される。
その他のアクションで得られるポイントはすべて確定ポイントとして加算される。
ゾーンの制圧方法はサイドポイントとミニオンレーンで異なる。
以下はドミニオンにおける主な名声の獲得方法。
各項目にはヒーローが獲得できる名声ポイントと、その発生条件を示している。
ブリーチは、攻撃側と防御側で勝利条件が異なる非対称型の目標達成型ゲームモードとなっている。
・攻撃側の勝利条件
・ブリーチ-旗
旗は各フェーズ開始から3分後に出現する。
使用後は4分ごとに再出現する。
旗を所持しているプレイヤーは移動速度が25%低下する。
さらに敵チームから強調表示(ハイライト)される。
攻撃力、シールド、移動速度の各ブーストは、フェーズ開始から45秒後に出現する。
一度取得すると、その3分後に再出現する。
他のゲームモードの隊長とは異なり、将校はヒーローと同様に「処刑」を行うことが可能。
また、戦技や特典の判定においてもヒーローとしてカウントされる。
ただし、将校が攻撃しても相手の反撃ゲージは増加しない。
将校が倒された場合、3回後の歩兵(パイク兵)のウェーブと同時に新しい将校が出現する。
定期的に爆弾を投下する。
特殊な反撃ゲージを持っており、敵が1人だけの場合にゲージを溜めることが可能。
ただし、発動時に有効となるのは「反撃オートパリー」のみ。
戦技から受けるダメージを66%軽減する(一部例外あり)。
また、処刑を行うことが可能。さらに一定時間攻撃されずに放置されると体力が全回復する。
ガーディアンを倒すと、キラー(とどめを刺したプレイヤー)の周囲にいたすべての味方に「守護者バフ」が付与される。
討伐に直接参加していなくても、近くにいればバフを得ることが可能。
さらに、倒した瞬間に反撃ゲージが最大になり、体力とスタミナが全回復する。
第2フェーズ開始から2分30秒後に出現する。
倒された場合は、その後2分30秒ごとに再出現する。
守護者と共通する特徴を持っており、爆弾の投擲や専用の「反撃」を使用する。
また、ほとんどの戦技から受けるダメージを66%軽減する耐性を備えている。
指揮官固有の特徴として、防衛側からは「味方ヒーロー」として扱われる。
そのため回復効果だけでなく、シールド付与系の戦技(本影のシェルターやファランクスなど)の効果も受けることが可能。
補足:指揮官を倒しても名声ポイントは獲得できない。
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