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小ネタ・テクニック
をテンプレートにして作成
開始行:
戦闘で優位に立てるちょっとしたネタや効果的なテクニックに...
ヒーローによっては必須のものもある。
#contents
*攻撃編 [#gf584yac]
**ディレイ[#dhirei]
連続するムーブをボタンを連打して最速で入力するのではなく...
パリィを取られやすいヴァルキリーやレイダーの弱攻撃などに...
また、逆にこれらのキャラを使う場合はある程度強気に強を振...
**すかし [#u41414b8]
チェーン攻撃の「何らかの理由で中断されなければ、命中に関...
相手に当たらないように攻撃を出して確実にチェーンフィニッ...
チェーンフィニッシュにブロック不能などの強力な攻撃を持つ...
特に初手から出せるブロック不能技は無いがチェーンフィニッ...
また、バーサーカーはチェーンフィニッシュの硬直をステップ...
#br
**移動攻撃[#fsejiongs]
回避攻撃のことではない。
初段の弱、強攻撃に限り左右や後ろに移動するよう入力しなが...
左右の移動攻撃は相手を崩した時などに壁際や危険な場所に追...
後ろへの移動攻撃は距離によるが最初の攻撃をスカすことがで...
注意:この時に上向きに下がり弱をすると剣聖の掴み弾きやア...
**一部の技の注意点[#fsejiwathe]
天地のパームストライクや、グラの足プスなどの移動キー↓と崩...
壁にぴったりとくっついていると&color(Red){発動できない};。
恐らく下がっているという判定がなされないからと思われるが...
**回避不能攻撃の注意点[#yokerarenai]
ウォーロードや斬虎の範囲攻撃などの、攻撃の巻き込みが広い...
回避不能が有効になるのは&color(Red){ターゲットロックして...
**落下攻撃成功による落下ダメージ無効の利用法[#cznwei]
落下攻撃が成功した場合ダメージを受けないが、これはミニオ...
たまに味方ミニオンに標的がやられて転落死するときもある
**落下攻撃のテクニック[#cznweui]
落下攻撃は数百以上のダメージを与え、決まれば確実にキルで...
ドミニオンでも狙える時は積極的に狙われる戦法である、
同時に相手もそれは警戒し、敢えてわざと狙われて回避すると...
画面外からの落下攻撃の際は、インジが出る事、ヒーローが叫...
落下した後で攻撃をすることでインジの表示や雄叫びをギリギ...
#br
また、高さにもよるが
相手のパリィ(してもされても)、転倒に合わせると高い確率で...
攻撃後の硬直に合わせても多くの場合誘いであり失敗する。釣...
**%%崩し拒否攻撃%%[#gb8190bc]
多くのキャラクターの強攻撃は、始動時に崩しを受ける時間が4...
#br
%%しかし、一部のキャラクターの強攻撃(700ms以下の攻撃)は...
#br
%%荒武者の全ての強攻撃%%
%%コンカラーの全ての強攻撃、スタミナ切れコンカラーの上強%%
%%グラディエーターの全ての強攻撃%%
%%センチュリオンの全てのチャージ無し強攻撃%%
%%大蛇の上強攻撃%%
アップデートにより初段強攻撃の崩し猶予は433msで全キャ...
#br
また、レイダー、女侠以外のヒーローの範囲攻撃も、100msの崩...
#br
パリィ以外のカウンター手段として、回避攻撃や横ステップバ...
#br
これらを相手にするときは、キャンセル崩しではなく、キャン...
**スタミナ切れ時にできること[#OOs]
スタミナ切れ(OOS)というのは基本的にピンチな状態であり、な...
#br
-通常攻撃:当然キャンセルできずパリィされれば転倒するが、...
またOOSで攻撃を振ってくることはないだろうと高をくくる相...
-落下攻撃
-戦技:手斧などの投射系、熊罠などの設置系はもちろん、高速...
-崩し:特に決まった後の投げ特性はそのまま使える(ウォーロ...
-処刑
また、崩しや弱パリィを取れた後は弱攻撃が確定する。(どの向...
白スタの相手を揺さぶろうとする動きの間に素だしの攻撃が当...
#br
重ねて言うが基本的にOOSにならない方がいいことは間違いない...
**転倒した相手を処刑[#motituki]
主にスタミナ切れの相手を掴んで投げたとき、相手は転倒する...
#br
**処刑時に気を付けたいこと[#syokei]
デュエル以外でのマッチでは、ヒーローの処刑の性能を把握す...
具体的には、
#br
回復量 20から50まで。一般に、短い処刑は回復量が少なく...
#br
確定時間 乱戦時では早めに処刑を確定させた方がよい。また...
処刑がされていることを少しでも敵に感知されない...
#br
終了時間 相手の戦線復帰を遅らせられるので、邪魔が入らな...
処刑中は基本的に無防備で崩し返しも出来ないので...
ただし、拠点外では自分も動けないので意味があま...
#br
移動 例えば斬虎の「優雅なる手段」は処刑確定時間が短...
結果として拠点奪取が中断されたり、炎や罠を食ら...
処刑ではないがセンチュリオンのイーグルタロンも...
#br
#br
処刑は4種類まで設定できるので、乱戦時用の早い処刑と時間稼...
また、非常に細かいところではあるが、&color(Red){崩壊間際...
崩壊したときに処刑が終わっているとそのキャラは復活できる...
**ミニオンたちの活用[#yokotiku]
主にドミニオンに登場するミニオン(雑魚兵士)たちは大したダ...
大したダメージでないとはいえ体力を減らしてくれたりミニオ...
敵がこのことに気づいていてミニオンたちの中に侵入しようし...
**ミニオンたちと拠点バトル[#yokotikminon]
ミニオンは通常、ミニオンレーンと呼ばれる所で敵ミニオンと...
このミニオン、ウォーロードやレイダーの運搬で延々と運ぶこ...
しかも拠点に運ぶと&color(Red){拠点争奪中の状態になる。};
やったところでメリットは特にないが、デメリットとして、時...
現在、おそらくこの小ネタには修正が入り、あまりにミニオン...
**ロック切替を利用した攻撃1[#vnfdlezi]
デフォルト設定ではガードモードボタン押し込みで敵をロック...
ロック切替を連続したチェーン中に行うことでもチェーンの継...
これを利用し、弱(敵1)→弱(敵2)→強(敵1)というようにチ...
**ロック切替を利用した攻撃2[#vnrlezi]
囲まれているときに敵の一人にガード崩しを成功させたとき、...
このときに掴んだ相手に攻撃を行うのでなく、ロックを切り替...
**攻撃範囲を利用したロック外への攻撃[#rokku]
ヒーローの攻撃はロック対象だけではなく、横や後ろにも当た...
剣聖の横強攻撃、野武士の範囲攻撃、レイダーのレイダーフュ...
これを利用しロック対象だけではなく、周囲の敵を巻き込んだ...
さらにこれがブロック不能攻撃であればステップ、もしくは距...
自分がロックされているかをとっさに判断するのはなかなかに...
ブリーチでは指揮官にロックできるため、遠くの指揮官をロッ...
ただし、味方にも当たるため味方の確定攻撃を潰してしまわな...
※[[ブラックプリオール]]の防壁カウンターは非ロックの攻撃に...
**囲んだ敵に真後ろから攻撃する [#x7e4953f]
敵を囲んだときに真後ろから攻撃することにより、攻撃を受け...
さらに囲まれているプレイヤー、そのプレイヤーがロックして...
#br
**アンロック戦法[#gb81922b]
かつて多くのバグがあり猛威を振るったアンロック戦法である...
たとえばドミニオンで剣聖や野武士などが敵と対峙している中...
タイマンであっても
ウォーデン⇒距離を取りアンロック状態からダッシュ強、範囲攻...
ウォーロード⇒距離を取り、運搬か、即座にロックしてヘドバか...
レイダー⇒距離を取り、スタンピードチャージか、崩しかの択を...
などがある、上記を見ての通り、距離を取るのが大前提なので...
熟練者が行う場合、アンロック潰しの弱や範囲攻撃を狩ってく...
多くの場合、アンロック状態で攻撃を食らうと通常より多くの...
運営側が意図していない戦法ではあり、バグの修正や運搬の弱...
**味方の攻撃でカウンター攻撃 [#xfe97de2]
スペリオルブロックやディフレクトの成功で強化or発動するカ...
成功したカウンター攻撃はブロック不能の特性が付与されてい...
剣聖や将軍など攻撃範囲の広いヒーローと共に敵を囲んでいる...
**壁カン[#fsejiwall]
壁やオブジェクトが間近にある時に、攻撃しようとしてそれら...
この怯みの時は完全に無防備であり、崩しが確定する。
ただし、壁に吸収された攻撃をパリィしようとしていた場合、...
相対している敵が壁カンして崩そうとしてもパリィが空振りし...
#br
**反撃発動による出血解除[#gb8191bc]
ドミニオンやブリーチで数で有利な状況の時のテクニック
ピースキーパーや野武士、戦技「鋭利な刃先」などで出血状態...
&color(Red){%%%反撃モードに入ると出血ダメージは無くなって...
それにより粘られた挙句、敵の応援が間に合い本来取れた拠点...
もし数的有利な状況で、相手側が出血での死亡が確定している...
**反撃システム詳細 [#g11ed6c0]
-&color(Yellow){''反撃システム''};
反撃が発動できるスコア = ヒーローMAX HP
基本攻撃ダメージ × グループファイトプレイヤー = 基礎...
基礎反撃スコア × グループファイト乗数 = 最終反撃スコア
グループファイト乗数
1v1 = 0.0
1v2 = 0.6
1v3 = 0.8
1v4 = 0.9
グループファイト判定は向かってくる攻撃のみがカウントされる
グループファイト持続時間 5秒
ダメージのない攻撃は反撃スコア計算において基本攻撃ダメー...
炎や出血の継続ダメージは反撃スコアを発生しない
--反撃が発動できるスコア = ヒーローMAX HP
MAX HPが低い方が早く反撃発動可能になる
特典等によるHP増加分は含まれない
--基本攻撃ダメージ : 攻撃バフなどの加算ダメージ分は含まれ...
--ダメージのない攻撃 : ガード崩し(崩し返し含む)、ウォー...
戦技「シールドバッシャー」の付いたコンカラーのタックルも...
剣闘士のフスキナイクトゥスは基本攻撃ダメージがあるがタッ...
--グループファイト判定
敵ヒーローから攻撃を受けた後、5秒以内に別の敵ヒーローから...
グループファイト判定の持続時間中(5秒)に攻撃を受けると反...
この持続時間中に攻撃を受けても5秒の持続時間が延長されるこ...
グループファイトは1対複数の判定のみで2v3などの判定はない
--グループファイト判定となる攻撃
ヒット ガード パリィ 崩し(崩し返しも含む) ダメージのな...
近くにいる、強攻撃キャンセルでインジケーターを出すなどは...
グループファイト持続時間中の攻撃は上記に加え攻撃をステッ...
--反撃スコア計算ボーナス
標準ガードヒーロー:パリィで25%の反撃スコアボーナス
リフレックスガードヒーロー:ガード/ディフレクトで25%、パ...
出典
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GrDRm_2w-2bjt9vw0...
https://old.reddit.com/r/CompetitiveForHonor/comments/b0v...
#br
**反撃モードを取っておく[#gb8191bd]
数的不利で戦っている時に発動できる反撃モードは非常に強く、
逆転勝ちに繋がるフォーオナーの醍醐味の一つである。
この反撃モード、近くに敵がいればゲージを温存できるので体...
・パリィされても隙を反撃モードで無くせるので強気に攻撃を...
・相手が引っかかればノックダウン
・相手からすればいつ発動するか見極める必要があるので慎重...
・出血ダメを無効化できる。
など、いくつかのメリットがある。
これで時間稼ぎが出来ればドミニオンではかなりいい働きにな...
#br
当然だが、温存しすぎて使えぬまま倒されるようでは意味がな...
**反撃モードの阻止不能[#gb8191bcd]
反撃モードには阻止不能スタンスが付くので暴れが通りやすい...
これは&color(Red){攻撃中};にしかつかない。なので攻撃の硬...
ハイランダーの反撃モードオフェンシブは常に攻撃中の判定を...
**反撃ゲージをなるべく溜めさせない[#gb8191dvd]
現在の仕様では、反撃ゲージは集団戦において人数が同じ、若...
そして敵から攻撃を受け、別の敵の攻撃を受けた際やパリィし...
つまり囲んでいる時に不用意に攻撃を振りすぎたり、集団戦に...
逆に2対3など、こちらが不利ならどんだけ暴れても反撃は相手...
#br
なのでマークされていない側はしっかりと攻撃を当てるチャン...
集団戦においても、むやみやたらにタゲ切り替えで振るのでは...
もちろん洗練されたGankを行えるという場合でない限り、常に...
#br
横やり攻撃やタックルなども当たらなければ反撃を溜めない。
なので横でひたすら強攻撃キャンセルを振ったり、タックラー...
当たればしっかりダメージを与え、回避されれば反撃ゲージを...
**エモートを使った攻撃[#gb8191b]
これはいわゆるグリッチ(運営側が意図しないテクニック、バグ...
エモートで初期動作が早いものの後に速い攻撃を振ると動作が...
具体的には雪合戦エモート→忍などの範囲
ピースキーパーの両手を挙げるエモート→直後に範囲
などである。
いわゆる悪用厳禁なテクであるが、実際に使ってくる人もいる...
**PvE時のテクニック[#gb81922bd]
オーダーをサクッと消化するため、回線の調子が悪いなどの理...
-ブリーチでのテクニック
ブリーチではBOTのレベルが高いことも多く、試合時間も長くな...
①防衛側限定:''ハシゴを使う''。旗を持った状態でハシゴに陣...
②防衛・攻城問わず:''回復ゾーンに陣取る''。旗を回復ゾーン...
ハシゴを用いた戦法は蘇生されることがあ...
#br
-VS BOT
現在CPUのキャラ、いわゆるBOTはある程度の調整を受け、一定...
LV3が相手の時は対人ではほぼありえない超反応などに苦労する...
ところが、現在の仕様上BOTが&color(Blue){ほぼ避けない攻撃}...
レイダーのスタンピードチャージ、ハイランダーの丸太投げ、...
該当キャラを使う時にBOTと対戦するときは試してみよう。
#br
*以前は守護鬼のソフトキャンセル抱擁もほぼ決まったが、ア...
なので上記の技もそのうち避けるようになるかもしれない。
*防御編[#ff584yac]
**キャンセル仕込みパリィ[#sgn48p94]
敵の攻撃をパリィしようとするときにフェイントを警戒して強...
ただし、キャンセルの前の強攻撃の出がかりに相手の崩しが入...
いつかのパッチ以降、強攻撃にキャンセルを入力した時点で、...
この仕様のため、現環境でキャンセル仕込みパリィをする際は...
**強攻撃派生による仕込みパリィ[#c829d113]
初段の強攻撃の特殊な派生によって仕込みパリィを行う防御方...
具体的にはピースキーパーやシャーマンの強攻撃ソフトキャン...
単にキャンセルするよりもそのまま攻勢に出られるため有用。
**下がり弱 [#q193acde]
後ろに下がりながら弱攻撃を出せる事を利用した防御方法。
後ろに下がりながら弱攻撃を出す事によって相手の攻撃を躱し...
ウォーロードやブラックプライアなど前方向へ伸びるバッシュ...
特にCS版で猛威を奮うテネブリスライジングへの対策として使...
ただしあくまで相手の動きを鈍らせるための牽制や攻撃の癖を...
基本的に攻撃の向きは問わないが、下がりながら上方向に攻撃...
すかしと似ているが、こちらは牽制を主目的とした防御的な方...
ただしすかしを活用出来るヒーローなら下がり弱とすかしを兼...
例としてハイランダーのオフェンシブフォームへの移行、レイ...
**罠の回避[#gzezrl3]
特にヴァイキング勢力に顕著な罠系戦技(マヒの罠、熊の罠)だ...
ただし事前に罠を発見しておかなければ回避は難しいため足元...
**サイドローリング[#side3]
投擲戦技などを回避する時に使うテクニック
通常ガードモードからローリングするにはバックステップから...
サイドステップからローリングはそのままでは出来ないが、サ...
後ろが壁の時に死の鉄拳などを投げられたときに使える。
デュエルでも使え、例えば対ウォーデン戦でタックル択のほぼ...
当然スタミナ消費が多いので乱用は出来ない。
**連打で行う崩し返しのデメリット[#kuzusi2]
相手が崩しを繰り出し、自分に崩しのマークが出たあたりで崩...
単入力による崩し返しのタイミングが早すぎてももう一度崩し...
**範囲攻撃のスタミナ消費[#ief7c2f4]
範囲攻撃は基本的にヒーローのスタミナ最大値の半分とかなり...
しかし、ほかの攻撃と違い範囲攻撃は相手のブロック・パリィ...
ただしレイダーのチェーン中のレイダーフュリーなどの例外は...
**反撃モードの相手への対処 [#h446ff60]
相手が反撃モードに入った時に普通の感覚で戦っていると痛い...
反撃モードではHP120相当のシールドが付与され、さらに全ての...
3~4人で囲んでいるならともかく、そうでなければダメージを...
具体的には反撃モードの相手を掴んだときに直接攻撃するので...
**対複数、誰をロックする? [#h446ff601]
デュエル以外のモードでは常に複数の相手を一人で同時に行う...
正直に言って高度に練られたチームワークでの囲み、いわゆるg...
どの相手をロックするかでも難度は変わってくる。
例えばピースキーパーなど、バッシュやガー不を持たない、出...
バッシュ持ちであっても剣聖のように反撃モードを貯めやすか...
逆に要注意なのはレイダーやウォロのような運搬持ち。
グラディエーターの足プスやハイランダーの丸太投げなど強力...
**囲んだ時、どう振る舞う? [#h446ff1]
現在、多くの囲んだ時の確殺が発見されている。
ただ、出来るキャラは限られるしパーティでない味方と高度な...
キャラごとにお勧めのムーヴはあるものの、ここでは囲んだ時...
#br
↑の項目でも書いているが、ロックしていないキャラについては...
なので囲んでいて相手がこちらをロックしている場合は、味方...
ロックされていない側は、味方の強ムーヴを通りやすいように...
例えば剣聖と囲むとき、範囲を振りやすいように敵の左か後ろ...
#br
また、弱攻撃をガードされ怯んでいる間は、''&color(Red){横...
もちろん強化弱ではできない
*戦技編[#jfmsei83]
**罠の隠し方[#fejinm3]
罠は[[罠の回避>小ネタ・テクニック#gzezrl3]]にもあるように...
-梯子を上り切った先に設置する。&br;上ってくる敵からはギリ...
#br
-梯子を下り切った地点に設置する。待ち構えてさえいれば罠を...
#br
-段差を飛び降りる先に設置する。
砦の門の防衛側のリスポーン地点からゾーンAに最短で侵入する...
#br
-オブジェクトに埋め込む。
古典的な方法だがfor honorでも有効。%%階段などに設置すれば...
アップデートにより階段に隠すことはできなくなった。草木な...
#br
-物陰に隠す。
敵がやってくると予想される方向から見て見えない位置に設置...
特に曲がり角の内回りは移動時間短縮のために通るプレイヤー...
#br
-ミニオンたちに紛れ込ませる。
わらわらと集まっているミニオンの集団に紛れ込ませておけば...
#br
-ヒーローに隠す
罠の設置が一戦技につき一つである今ではあまり使われないが...
蘇生を遅らせ、ダメージを与えた通知により敵の位置を知るこ...
#br
-%%坂道に隠す%%
坂道や小さい段差の、下の方から上の方を向いて罠を発動させ...
逆だと不自然なくらい浮くので注意
アップデートにより、多くの坂道で罠を隠すことはできなくな...
**出血や炎上ダメージを無くす[#fejinm4]
体力挽回、本影のシェルター、ファランクスなどのシールド系...
進行中の出血や炎上ダメージを無効化してくれる。拠点の回復...
相手の火のフラスコや火焔の罠、出血爆弾が解除されていると...
**バフ・デバフの仕様[#fejinbuff]
現在、フォーオナーの仕様としてバフやデバフはその時点で最...
これは戦技や特典など含めての話である。
例えば要塞・最後の抵抗・やられてたまるかをセットした場合...
恐怖そのものや破滅の旗などを同時に行ってももっともデバフ...
ただし、バフとデバフは共存できるので士気高揚で攻撃をバフ...
また、体力増加系の戦技やパークは基本的に重複する
*システム編 [#systems]
**デュエルの引き分け判定 [#dueljudge]
デュエルで相手を処刑中に自身が出血などのダメージにより死...
#br
**フライングスタート [#p5a16ab8]
ドミニオンでは開始を知らせる角笛が鳴ってから操作可能にな...
最長でも2秒弱であり大勢に影響を与えるほどでは無いが、普通...
どのステージでフライング出来るかは自分だけ参加するBOT戦を...
BOTは行動可能になったらすぐ動き出すので、フライング出来る...
**一部の落下ポイントの仕様 (修正済み) [#p5a16ab8hashi]
ドミニオンマップの「神聖な橋」。
ここの防衛側の拠点から、ミニオンレーンに飛び降りて向かう...
実はここ、''%%%&color(Red){角のところからは落下できない};...
角を避けて直線部分になっているところからなら普通に飛び降...
慌てているとついつい最短距離を目指し角に行きがちだが、落...
*アップデートによりこの問題は修正された
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10)
終了行:
戦闘で優位に立てるちょっとしたネタや効果的なテクニックに...
ヒーローによっては必須のものもある。
#contents
*攻撃編 [#gf584yac]
**ディレイ[#dhirei]
連続するムーブをボタンを連打して最速で入力するのではなく...
パリィを取られやすいヴァルキリーやレイダーの弱攻撃などに...
また、逆にこれらのキャラを使う場合はある程度強気に強を振...
**すかし [#u41414b8]
チェーン攻撃の「何らかの理由で中断されなければ、命中に関...
相手に当たらないように攻撃を出して確実にチェーンフィニッ...
チェーンフィニッシュにブロック不能などの強力な攻撃を持つ...
特に初手から出せるブロック不能技は無いがチェーンフィニッ...
また、バーサーカーはチェーンフィニッシュの硬直をステップ...
#br
**移動攻撃[#fsejiongs]
回避攻撃のことではない。
初段の弱、強攻撃に限り左右や後ろに移動するよう入力しなが...
左右の移動攻撃は相手を崩した時などに壁際や危険な場所に追...
後ろへの移動攻撃は距離によるが最初の攻撃をスカすことがで...
注意:この時に上向きに下がり弱をすると剣聖の掴み弾きやア...
**一部の技の注意点[#fsejiwathe]
天地のパームストライクや、グラの足プスなどの移動キー↓と崩...
壁にぴったりとくっついていると&color(Red){発動できない};。
恐らく下がっているという判定がなされないからと思われるが...
**回避不能攻撃の注意点[#yokerarenai]
ウォーロードや斬虎の範囲攻撃などの、攻撃の巻き込みが広い...
回避不能が有効になるのは&color(Red){ターゲットロックして...
**落下攻撃成功による落下ダメージ無効の利用法[#cznwei]
落下攻撃が成功した場合ダメージを受けないが、これはミニオ...
たまに味方ミニオンに標的がやられて転落死するときもある
**落下攻撃のテクニック[#cznweui]
落下攻撃は数百以上のダメージを与え、決まれば確実にキルで...
ドミニオンでも狙える時は積極的に狙われる戦法である、
同時に相手もそれは警戒し、敢えてわざと狙われて回避すると...
画面外からの落下攻撃の際は、インジが出る事、ヒーローが叫...
落下した後で攻撃をすることでインジの表示や雄叫びをギリギ...
#br
また、高さにもよるが
相手のパリィ(してもされても)、転倒に合わせると高い確率で...
攻撃後の硬直に合わせても多くの場合誘いであり失敗する。釣...
**%%崩し拒否攻撃%%[#gb8190bc]
多くのキャラクターの強攻撃は、始動時に崩しを受ける時間が4...
#br
%%しかし、一部のキャラクターの強攻撃(700ms以下の攻撃)は...
#br
%%荒武者の全ての強攻撃%%
%%コンカラーの全ての強攻撃、スタミナ切れコンカラーの上強%%
%%グラディエーターの全ての強攻撃%%
%%センチュリオンの全てのチャージ無し強攻撃%%
%%大蛇の上強攻撃%%
アップデートにより初段強攻撃の崩し猶予は433msで全キャ...
#br
また、レイダー、女侠以外のヒーローの範囲攻撃も、100msの崩...
#br
パリィ以外のカウンター手段として、回避攻撃や横ステップバ...
#br
これらを相手にするときは、キャンセル崩しではなく、キャン...
**スタミナ切れ時にできること[#OOs]
スタミナ切れ(OOS)というのは基本的にピンチな状態であり、な...
#br
-通常攻撃:当然キャンセルできずパリィされれば転倒するが、...
またOOSで攻撃を振ってくることはないだろうと高をくくる相...
-落下攻撃
-戦技:手斧などの投射系、熊罠などの設置系はもちろん、高速...
-崩し:特に決まった後の投げ特性はそのまま使える(ウォーロ...
-処刑
また、崩しや弱パリィを取れた後は弱攻撃が確定する。(どの向...
白スタの相手を揺さぶろうとする動きの間に素だしの攻撃が当...
#br
重ねて言うが基本的にOOSにならない方がいいことは間違いない...
**転倒した相手を処刑[#motituki]
主にスタミナ切れの相手を掴んで投げたとき、相手は転倒する...
#br
**処刑時に気を付けたいこと[#syokei]
デュエル以外でのマッチでは、ヒーローの処刑の性能を把握す...
具体的には、
#br
回復量 20から50まで。一般に、短い処刑は回復量が少なく...
#br
確定時間 乱戦時では早めに処刑を確定させた方がよい。また...
処刑がされていることを少しでも敵に感知されない...
#br
終了時間 相手の戦線復帰を遅らせられるので、邪魔が入らな...
処刑中は基本的に無防備で崩し返しも出来ないので...
ただし、拠点外では自分も動けないので意味があま...
#br
移動 例えば斬虎の「優雅なる手段」は処刑確定時間が短...
結果として拠点奪取が中断されたり、炎や罠を食ら...
処刑ではないがセンチュリオンのイーグルタロンも...
#br
#br
処刑は4種類まで設定できるので、乱戦時用の早い処刑と時間稼...
また、非常に細かいところではあるが、&color(Red){崩壊間際...
崩壊したときに処刑が終わっているとそのキャラは復活できる...
**ミニオンたちの活用[#yokotiku]
主にドミニオンに登場するミニオン(雑魚兵士)たちは大したダ...
大したダメージでないとはいえ体力を減らしてくれたりミニオ...
敵がこのことに気づいていてミニオンたちの中に侵入しようし...
**ミニオンたちと拠点バトル[#yokotikminon]
ミニオンは通常、ミニオンレーンと呼ばれる所で敵ミニオンと...
このミニオン、ウォーロードやレイダーの運搬で延々と運ぶこ...
しかも拠点に運ぶと&color(Red){拠点争奪中の状態になる。};
やったところでメリットは特にないが、デメリットとして、時...
現在、おそらくこの小ネタには修正が入り、あまりにミニオン...
**ロック切替を利用した攻撃1[#vnfdlezi]
デフォルト設定ではガードモードボタン押し込みで敵をロック...
ロック切替を連続したチェーン中に行うことでもチェーンの継...
これを利用し、弱(敵1)→弱(敵2)→強(敵1)というようにチ...
**ロック切替を利用した攻撃2[#vnrlezi]
囲まれているときに敵の一人にガード崩しを成功させたとき、...
このときに掴んだ相手に攻撃を行うのでなく、ロックを切り替...
**攻撃範囲を利用したロック外への攻撃[#rokku]
ヒーローの攻撃はロック対象だけではなく、横や後ろにも当た...
剣聖の横強攻撃、野武士の範囲攻撃、レイダーのレイダーフュ...
これを利用しロック対象だけではなく、周囲の敵を巻き込んだ...
さらにこれがブロック不能攻撃であればステップ、もしくは距...
自分がロックされているかをとっさに判断するのはなかなかに...
ブリーチでは指揮官にロックできるため、遠くの指揮官をロッ...
ただし、味方にも当たるため味方の確定攻撃を潰してしまわな...
※[[ブラックプリオール]]の防壁カウンターは非ロックの攻撃に...
**囲んだ敵に真後ろから攻撃する [#x7e4953f]
敵を囲んだときに真後ろから攻撃することにより、攻撃を受け...
さらに囲まれているプレイヤー、そのプレイヤーがロックして...
#br
**アンロック戦法[#gb81922b]
かつて多くのバグがあり猛威を振るったアンロック戦法である...
たとえばドミニオンで剣聖や野武士などが敵と対峙している中...
タイマンであっても
ウォーデン⇒距離を取りアンロック状態からダッシュ強、範囲攻...
ウォーロード⇒距離を取り、運搬か、即座にロックしてヘドバか...
レイダー⇒距離を取り、スタンピードチャージか、崩しかの択を...
などがある、上記を見ての通り、距離を取るのが大前提なので...
熟練者が行う場合、アンロック潰しの弱や範囲攻撃を狩ってく...
多くの場合、アンロック状態で攻撃を食らうと通常より多くの...
運営側が意図していない戦法ではあり、バグの修正や運搬の弱...
**味方の攻撃でカウンター攻撃 [#xfe97de2]
スペリオルブロックやディフレクトの成功で強化or発動するカ...
成功したカウンター攻撃はブロック不能の特性が付与されてい...
剣聖や将軍など攻撃範囲の広いヒーローと共に敵を囲んでいる...
**壁カン[#fsejiwall]
壁やオブジェクトが間近にある時に、攻撃しようとしてそれら...
この怯みの時は完全に無防備であり、崩しが確定する。
ただし、壁に吸収された攻撃をパリィしようとしていた場合、...
相対している敵が壁カンして崩そうとしてもパリィが空振りし...
#br
**反撃発動による出血解除[#gb8191bc]
ドミニオンやブリーチで数で有利な状況の時のテクニック
ピースキーパーや野武士、戦技「鋭利な刃先」などで出血状態...
&color(Red){%%%反撃モードに入ると出血ダメージは無くなって...
それにより粘られた挙句、敵の応援が間に合い本来取れた拠点...
もし数的有利な状況で、相手側が出血での死亡が確定している...
**反撃システム詳細 [#g11ed6c0]
-&color(Yellow){''反撃システム''};
反撃が発動できるスコア = ヒーローMAX HP
基本攻撃ダメージ × グループファイトプレイヤー = 基礎...
基礎反撃スコア × グループファイト乗数 = 最終反撃スコア
グループファイト乗数
1v1 = 0.0
1v2 = 0.6
1v3 = 0.8
1v4 = 0.9
グループファイト判定は向かってくる攻撃のみがカウントされる
グループファイト持続時間 5秒
ダメージのない攻撃は反撃スコア計算において基本攻撃ダメー...
炎や出血の継続ダメージは反撃スコアを発生しない
--反撃が発動できるスコア = ヒーローMAX HP
MAX HPが低い方が早く反撃発動可能になる
特典等によるHP増加分は含まれない
--基本攻撃ダメージ : 攻撃バフなどの加算ダメージ分は含まれ...
--ダメージのない攻撃 : ガード崩し(崩し返し含む)、ウォー...
戦技「シールドバッシャー」の付いたコンカラーのタックルも...
剣闘士のフスキナイクトゥスは基本攻撃ダメージがあるがタッ...
--グループファイト判定
敵ヒーローから攻撃を受けた後、5秒以内に別の敵ヒーローから...
グループファイト判定の持続時間中(5秒)に攻撃を受けると反...
この持続時間中に攻撃を受けても5秒の持続時間が延長されるこ...
グループファイトは1対複数の判定のみで2v3などの判定はない
--グループファイト判定となる攻撃
ヒット ガード パリィ 崩し(崩し返しも含む) ダメージのな...
近くにいる、強攻撃キャンセルでインジケーターを出すなどは...
グループファイト持続時間中の攻撃は上記に加え攻撃をステッ...
--反撃スコア計算ボーナス
標準ガードヒーロー:パリィで25%の反撃スコアボーナス
リフレックスガードヒーロー:ガード/ディフレクトで25%、パ...
出典
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GrDRm_2w-2bjt9vw0...
https://old.reddit.com/r/CompetitiveForHonor/comments/b0v...
#br
**反撃モードを取っておく[#gb8191bd]
数的不利で戦っている時に発動できる反撃モードは非常に強く、
逆転勝ちに繋がるフォーオナーの醍醐味の一つである。
この反撃モード、近くに敵がいればゲージを温存できるので体...
・パリィされても隙を反撃モードで無くせるので強気に攻撃を...
・相手が引っかかればノックダウン
・相手からすればいつ発動するか見極める必要があるので慎重...
・出血ダメを無効化できる。
など、いくつかのメリットがある。
これで時間稼ぎが出来ればドミニオンではかなりいい働きにな...
#br
当然だが、温存しすぎて使えぬまま倒されるようでは意味がな...
**反撃モードの阻止不能[#gb8191bcd]
反撃モードには阻止不能スタンスが付くので暴れが通りやすい...
これは&color(Red){攻撃中};にしかつかない。なので攻撃の硬...
ハイランダーの反撃モードオフェンシブは常に攻撃中の判定を...
**反撃ゲージをなるべく溜めさせない[#gb8191dvd]
現在の仕様では、反撃ゲージは集団戦において人数が同じ、若...
そして敵から攻撃を受け、別の敵の攻撃を受けた際やパリィし...
つまり囲んでいる時に不用意に攻撃を振りすぎたり、集団戦に...
逆に2対3など、こちらが不利ならどんだけ暴れても反撃は相手...
#br
なのでマークされていない側はしっかりと攻撃を当てるチャン...
集団戦においても、むやみやたらにタゲ切り替えで振るのでは...
もちろん洗練されたGankを行えるという場合でない限り、常に...
#br
横やり攻撃やタックルなども当たらなければ反撃を溜めない。
なので横でひたすら強攻撃キャンセルを振ったり、タックラー...
当たればしっかりダメージを与え、回避されれば反撃ゲージを...
**エモートを使った攻撃[#gb8191b]
これはいわゆるグリッチ(運営側が意図しないテクニック、バグ...
エモートで初期動作が早いものの後に速い攻撃を振ると動作が...
具体的には雪合戦エモート→忍などの範囲
ピースキーパーの両手を挙げるエモート→直後に範囲
などである。
いわゆる悪用厳禁なテクであるが、実際に使ってくる人もいる...
**PvE時のテクニック[#gb81922bd]
オーダーをサクッと消化するため、回線の調子が悪いなどの理...
-ブリーチでのテクニック
ブリーチではBOTのレベルが高いことも多く、試合時間も長くな...
①防衛側限定:''ハシゴを使う''。旗を持った状態でハシゴに陣...
②防衛・攻城問わず:''回復ゾーンに陣取る''。旗を回復ゾーン...
ハシゴを用いた戦法は蘇生されることがあ...
#br
-VS BOT
現在CPUのキャラ、いわゆるBOTはある程度の調整を受け、一定...
LV3が相手の時は対人ではほぼありえない超反応などに苦労する...
ところが、現在の仕様上BOTが&color(Blue){ほぼ避けない攻撃}...
レイダーのスタンピードチャージ、ハイランダーの丸太投げ、...
該当キャラを使う時にBOTと対戦するときは試してみよう。
#br
*以前は守護鬼のソフトキャンセル抱擁もほぼ決まったが、ア...
なので上記の技もそのうち避けるようになるかもしれない。
*防御編[#ff584yac]
**キャンセル仕込みパリィ[#sgn48p94]
敵の攻撃をパリィしようとするときにフェイントを警戒して強...
ただし、キャンセルの前の強攻撃の出がかりに相手の崩しが入...
いつかのパッチ以降、強攻撃にキャンセルを入力した時点で、...
この仕様のため、現環境でキャンセル仕込みパリィをする際は...
**強攻撃派生による仕込みパリィ[#c829d113]
初段の強攻撃の特殊な派生によって仕込みパリィを行う防御方...
具体的にはピースキーパーやシャーマンの強攻撃ソフトキャン...
単にキャンセルするよりもそのまま攻勢に出られるため有用。
**下がり弱 [#q193acde]
後ろに下がりながら弱攻撃を出せる事を利用した防御方法。
後ろに下がりながら弱攻撃を出す事によって相手の攻撃を躱し...
ウォーロードやブラックプライアなど前方向へ伸びるバッシュ...
特にCS版で猛威を奮うテネブリスライジングへの対策として使...
ただしあくまで相手の動きを鈍らせるための牽制や攻撃の癖を...
基本的に攻撃の向きは問わないが、下がりながら上方向に攻撃...
すかしと似ているが、こちらは牽制を主目的とした防御的な方...
ただしすかしを活用出来るヒーローなら下がり弱とすかしを兼...
例としてハイランダーのオフェンシブフォームへの移行、レイ...
**罠の回避[#gzezrl3]
特にヴァイキング勢力に顕著な罠系戦技(マヒの罠、熊の罠)だ...
ただし事前に罠を発見しておかなければ回避は難しいため足元...
**サイドローリング[#side3]
投擲戦技などを回避する時に使うテクニック
通常ガードモードからローリングするにはバックステップから...
サイドステップからローリングはそのままでは出来ないが、サ...
後ろが壁の時に死の鉄拳などを投げられたときに使える。
デュエルでも使え、例えば対ウォーデン戦でタックル択のほぼ...
当然スタミナ消費が多いので乱用は出来ない。
**連打で行う崩し返しのデメリット[#kuzusi2]
相手が崩しを繰り出し、自分に崩しのマークが出たあたりで崩...
単入力による崩し返しのタイミングが早すぎてももう一度崩し...
**範囲攻撃のスタミナ消費[#ief7c2f4]
範囲攻撃は基本的にヒーローのスタミナ最大値の半分とかなり...
しかし、ほかの攻撃と違い範囲攻撃は相手のブロック・パリィ...
ただしレイダーのチェーン中のレイダーフュリーなどの例外は...
**反撃モードの相手への対処 [#h446ff60]
相手が反撃モードに入った時に普通の感覚で戦っていると痛い...
反撃モードではHP120相当のシールドが付与され、さらに全ての...
3~4人で囲んでいるならともかく、そうでなければダメージを...
具体的には反撃モードの相手を掴んだときに直接攻撃するので...
**対複数、誰をロックする? [#h446ff601]
デュエル以外のモードでは常に複数の相手を一人で同時に行う...
正直に言って高度に練られたチームワークでの囲み、いわゆるg...
どの相手をロックするかでも難度は変わってくる。
例えばピースキーパーなど、バッシュやガー不を持たない、出...
バッシュ持ちであっても剣聖のように反撃モードを貯めやすか...
逆に要注意なのはレイダーやウォロのような運搬持ち。
グラディエーターの足プスやハイランダーの丸太投げなど強力...
**囲んだ時、どう振る舞う? [#h446ff1]
現在、多くの囲んだ時の確殺が発見されている。
ただ、出来るキャラは限られるしパーティでない味方と高度な...
キャラごとにお勧めのムーヴはあるものの、ここでは囲んだ時...
#br
↑の項目でも書いているが、ロックしていないキャラについては...
なので囲んでいて相手がこちらをロックしている場合は、味方...
ロックされていない側は、味方の強ムーヴを通りやすいように...
例えば剣聖と囲むとき、範囲を振りやすいように敵の左か後ろ...
#br
また、弱攻撃をガードされ怯んでいる間は、''&color(Red){横...
もちろん強化弱ではできない
*戦技編[#jfmsei83]
**罠の隠し方[#fejinm3]
罠は[[罠の回避>小ネタ・テクニック#gzezrl3]]にもあるように...
-梯子を上り切った先に設置する。&br;上ってくる敵からはギリ...
#br
-梯子を下り切った地点に設置する。待ち構えてさえいれば罠を...
#br
-段差を飛び降りる先に設置する。
砦の門の防衛側のリスポーン地点からゾーンAに最短で侵入する...
#br
-オブジェクトに埋め込む。
古典的な方法だがfor honorでも有効。%%階段などに設置すれば...
アップデートにより階段に隠すことはできなくなった。草木な...
#br
-物陰に隠す。
敵がやってくると予想される方向から見て見えない位置に設置...
特に曲がり角の内回りは移動時間短縮のために通るプレイヤー...
#br
-ミニオンたちに紛れ込ませる。
わらわらと集まっているミニオンの集団に紛れ込ませておけば...
#br
-ヒーローに隠す
罠の設置が一戦技につき一つである今ではあまり使われないが...
蘇生を遅らせ、ダメージを与えた通知により敵の位置を知るこ...
#br
-%%坂道に隠す%%
坂道や小さい段差の、下の方から上の方を向いて罠を発動させ...
逆だと不自然なくらい浮くので注意
アップデートにより、多くの坂道で罠を隠すことはできなくな...
**出血や炎上ダメージを無くす[#fejinm4]
体力挽回、本影のシェルター、ファランクスなどのシールド系...
進行中の出血や炎上ダメージを無効化してくれる。拠点の回復...
相手の火のフラスコや火焔の罠、出血爆弾が解除されていると...
**バフ・デバフの仕様[#fejinbuff]
現在、フォーオナーの仕様としてバフやデバフはその時点で最...
これは戦技や特典など含めての話である。
例えば要塞・最後の抵抗・やられてたまるかをセットした場合...
恐怖そのものや破滅の旗などを同時に行ってももっともデバフ...
ただし、バフとデバフは共存できるので士気高揚で攻撃をバフ...
また、体力増加系の戦技やパークは基本的に重複する
*システム編 [#systems]
**デュエルの引き分け判定 [#dueljudge]
デュエルで相手を処刑中に自身が出血などのダメージにより死...
#br
**フライングスタート [#p5a16ab8]
ドミニオンでは開始を知らせる角笛が鳴ってから操作可能にな...
最長でも2秒弱であり大勢に影響を与えるほどでは無いが、普通...
どのステージでフライング出来るかは自分だけ参加するBOT戦を...
BOTは行動可能になったらすぐ動き出すので、フライング出来る...
**一部の落下ポイントの仕様 (修正済み) [#p5a16ab8hashi]
ドミニオンマップの「神聖な橋」。
ここの防衛側の拠点から、ミニオンレーンに飛び降りて向かう...
実はここ、''%%%&color(Red){角のところからは落下できない};...
角を避けて直線部分になっているところからなら普通に飛び降...
慌てているとついつい最短距離を目指し角に行きがちだが、落...
*アップデートによりこの問題は修正された
*コメント [#comment]
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