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ウォーロード の変更点

//スマホで見た時に表をスクロールするためのもの
#style(class=table-responsive){{{

#include(勢力項目,notitle)


*ウォーロード [#hero]

&attachref(./ウォーロード.jpg,50%);

#region(紹介映像をクリックで表示)
#htmlinsert(youtube,id=mk-1XLt35BQ)
#endregion

|BGCOLOR(#ddd):140|400|c
|''陣営''|&color(#b13){■};''[[ヴァイキング]]''|
|タイプ|ヘビー|
|日本語版声優(男)|白熊 寛嗣|


ウォーロードは指導者に生まれついている訳ではない。その座は、血と汗と鋼で獲得しなければならない。ウォーロードとなることは、民へ奉仕する生涯を送ることを意味する。彼らの盾は戦えぬ民を守り、彼らの剣は民を傷つけようとする者を斬り裂く。その戦闘スタイルは単純だが荒々しい。ウォーロードは常に突撃の先頭に立っているだろう。

#contents
*解説 [#include]
カウンタータイプの重量級。先手を取るより相手の出方を伺って戦う。
1対1はどっしりと相手の攻撃を捌き、1対多もガード能力&反撃モードでしぶとく耐えることが出来る。
強攻撃の途中から発生する阻止不能属性、弱攻撃のスペリオルブロック属性、そしてフルブロックスタンスが特徴。
全体的にリーチが短く、インファイトに持ち込むまでが難。
一度接近すれば回避困難なヘッドバットを絡めて一方的にペースを握れることも。
#br
ヘビーキャラらしい高いHPと、使い勝手のよい戦技に防御系特典、いかにも鈍重そうな見た目の割にダッシュ速度は平均などなど、基本性能は高め。
ただし性能の高さ以上に致命的な弱点があり、&color(Red){距離を離す相手に対して何もできない};という弱点がある。
今流行りの打撃からの大ダメージブロック不能技or崩しの二択も持ち合わせていないので、&color(Red){攻め有利の現環境において選択肢が乏しく、他のヘビーキャラに比べ攻めの手段が乏しい。};バッシュの対策を知っている相手だと攻める手段が限られてしまい、弱攻撃をガードしてくる相手だと少ない攻めの選択肢をさらに精査する必要がある。
カウンタータイプなので攻めの手段が乏しいのは仕方がないが、500msの攻撃やブロック不能技がビュンビュン飛び交う現環境でカウンターを取るというのは骨が折れるが、これができなければこのキャラで勝つのは難しい。
白スタ時はバッシュor崩しが脅威だが、ウォーロードのバッシュはスタミナ回復阻害時間が極端に短いので敵側は下がれる所はしっかり下がり、バッシュを喰らう覚悟でガードに徹していれば最小限の被ダメージで済んでしまう。
白スタ時のクラッシュチャージが脅威と感じるかもしれないが、%%%''「白スタ時にクラッシュチャージを当てたら転倒」は削除された。''%%%
#br
クラッシュチャージが弱体化されたので手軽に環境キルを取るというのが難しくなったが、1vs1性能は基本がしっかりしていれば普通に戦える部類。
連系を取る時は相変わらず崩しやバッシュからの連系が強力なのでドミニオンではまだまだ現役だが、レイダーに取って代わられる日はそう遠くないかもしれない。
高いHPと戦技+特典による屈指の固さゆえに敵の特性を戦って覚えたい場合や、生き抜いてシステムを理解したい人にも向いている。
性能的にトップクラスでも最底辺でもなく、腕前次第で上位キャラも「喰える」性能。初心者から上級者まで幅広く使えるキャラといえるだろう。

#br

&size(16){''ブリーチでのウォーロード''};

----
&color(orange){'''防衛側'''};も&color(Blue){'''攻撃側'''};もやることは同じ。ブリーチのルールに則り行動する万能タイプと言っても差し支えはないが、テイクダウンしないのが一番の仕事。
特典はドミニオン同様に''要塞''+&color(Blue){''復讐の障壁''};+&color(Fuchsia){''最後の抵抗''};でOK。
#br
-&color(orange){'''防衛側'''};・&color(Blue){'''攻撃側'''};
レベル1戦技は突進で確定。レベル2戦技は軽傷がクセがなく使いやすいが、要塞が発動するエリア(拠点・ブーストエリア・破城槌周辺)では宝の持ち腐れになりがち。要所要所で使えるジャガーノートが良い。
レベル3戦技は囲まれに耐え抜ける可能性が上がる筋金入りか、強引にダメージを取れる撃ち抜きどちらか二択。レベル4戦技は自動回復一択。
戦い方としてはなんでもできる戦場のなんでも屋で防衛側でも攻撃側でもやる事は同じだが、やっぱり特典の発動が美味しい拠点の防衛or奪取か破城槌まわりでの槍兵狩りが仕事しやすい。
自動回復を開放できる時間が早ければ早いほど勝利に近づくので、極力名声を溜める行動を連続して行いたい。
ちなみにブリーチでもっとも効率よく名声を溜める手段は槍兵を倒し続ける事なので、破城槌まわりの仕事がいいかもしれないが状況によって臨機応変に判断しよう。

#br

&size(10){(自由に編集してください)};
**対ウォーロード戦 [#countermeasure]
攻める手段が乏しいキャラなので対策をしっかり取れば弱・強ブロック不能択のパリィをガッチリ取ってバッシュもそこそこ避けるよ、という超人でない限りは結構なんとかなる。
前進する技が少ないので、前方にリーチの長い技を持っているキャラは下がりながらの弱攻撃が有効。%%&color(Gray){下がり弱とエモ連で相手の冷静さを欠くのも戦術};%%バッシュやブロック不能択で押しまくろう。

-''ヘッドバット(通称バッシュ)''
発生500ms。基本的に見てから避けた場合は崩しは入らないが、&color(Red){バッシュより先に、つまり先読みでステップ避けした場合は崩しが確定する。};
勿論ステップを多用すると崩しを喰らうので、&color(Red){バッシュの出かかりを潰す目的で弱攻撃を適度に振る。};この2点が非常に重要。
弱攻撃をパリィされるようになったら、それだけ相手はバッシュを警戒しているという事になり、嫌らしいバッシュの回数が減る。
バッシュを無理に避けようとする事による崩しからの環境キルが痛いので無理は禁物。
バッシュヒット時の確定弱攻撃後はウォーロード側が有利なので弱暴れは控える。
-''弱攻撃連打''
初段・二段目ともに発生500msで弱攻撃改なのでガードしても喰らってもウォーロード側が有利+スペリオルブロック弱攻撃であり、老練な・コンパクトなモーションでガードしにくいという最強の弱攻撃。
おもむろに強攻撃を振り、スペリオ弱を狙ってくる相手なら「スペリオ弱狙いの強フェイントからの弱パリィ」を狙ったり、「スペリオ弱狙いの強フェイントからの弱パリィ読みの強フェイント崩し」を狙われたりという読み合いが発生するがそこは人読みでなんとかする。
-''強攻撃''
上は発生が早く、横は発生が遅いが威力が高く、双方とも600ms前後で阻止不能が付与されるというのを覚えておこう。
&color(Red){二段目強攻撃が当たる前に左右ステップ避けをしたら崩しが確定する。};が、これもわかっている人はそんなに振ってこないので小ネタ程度に。左から来るなら左へ、右からなら右へと避けないと当たるので注意。
-''範囲攻撃''
発生600msで回避不能付きという高性能技、反撃モード時や間合いを詰める目的で使ってきがち。攻撃をステップで避けようとしたら喰らってしまうのでほどほどにしたいが、そうしたらバッシュを喰らう。バッシュの届くエリアに入ったら読み合いになる。
-''クラッシュチャージ''
発生600msでブロック不能だが後ろに落下スペースや壁がない限り特に被害は受けない。攻撃発生を見てから避けるように心掛けたらクラッシュチャージと見せかけた崩しは喰らわなくなる。
#br
&size(10){(自由に編集してください)};
*特典[#perk]
#include(特典セット4,notitle)
**特典ガイド[#perkguide]
-''イージス''
増えるシールドはブラックプライアの邪悪な盾や復讐の障壁にも適用される。要塞がないうちはこれを持っていても構わない。
-''シールドアップ''
蘇生されたor自動蘇生時限定で発生するが、乱戦時しかほとんど意味をなさない。強かったのは過去の話。
-''要塞''
防御系特典が強いと言われる要因のひとつ。ドミニオンではミニオンレーン以外の拠点で、ブリーチでは破城槌周辺や争奪中のエリアで発動する。拠点お留守番タイプだとデメリットが皆無。かなり使える。
-&color(Blue){''復讐の障壁''};
防御系特典が強いと言われる要因のひとつ。防御がうまい人が使えば生存率がグンと上がる。反撃ゲージが一切たまらない1vs1では無用の長物だがドミニオン等で囲まれないという事はほとんどない。&color(Red){必須};
-&color(Fuchsia){''最後の抵抗''};
弱攻撃1発分を耐えれる。ヒロイックなので他の特典と組み込みやすい。&color(Aqua){''増加''};は戦技をレベル4に開放してやっと弱攻撃1発分を多く耐えれるようになるのに対し、こちらはHP25未満になったらいつでも発動できる。&color(Red){必須};
-&color(Gold){''新鮮な集中力''};
評価が別れる。白スタ状態になったら防戦一方になりスタミナが回復するまで敵の強力な攻めを受け続けなければならないが、この特典があれば白スタ状態からのスタミナ回復が容易になる。
-&color(Aqua){''増加''};
レベル4戦技まで開放したら最大HPが+16になる。これをつけるなら折角なのでレベル3戦技を筋金入りにし、多すぎる体力バーで相手を威圧したい。
とりあえず、''要塞''+&color(Blue){''復讐の障壁''};+&color(Fuchsia){''最後の抵抗''}; この3つを持っていれば問題ない。
#br

特典の組み方・全ての特典については[[特典]]を参照
#br
&size(10){(自由に編集してください)};
*戦技 [#skill]

詳しくは[[戦技]]参照。&color(Red){★};はこのヒーロー固有の戦技&br;&size(10){のはずだったがウォーロード爺特有の自動蘇生はヨルムンに真似されてしまい、固有の戦技はなくなってしまった。};

|CENTER:60|BGCOLOR(#ddd):120|>|CENTER:60|400|5|300|c
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル1''|BGCOLOR(#333):|BGCOLOR(#333):COLOR(White):CENTER:''評価''|
|&ref(画像置場/高速蘇生.png,nolink,30x30);|高速蘇生|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式説明】倒れたチームメイトを素早く蘇生する&br;【実際】蘇生速度33%上昇(蘇生速度が4秒から2.7秒になる)|~|ドミニオンだと他の戦技を選ぶべきだがブリーチだとかなり使える。ジャガーノートと併用すると絶対蘇生するおじさんと化す|
|&ref(画像置場/突進.png,nolink,30x30);|突進|Lv5||【公式説明】発動すると一時的に移動速度が上昇する&br;【実際】移動速度30%上昇&br;効果時間は10秒・クールダウンは45秒|~|用途が広い。マップが広いブリーチ向け|
|&ref(画像置場/致命的.png,nolink,30x30);|致命的|Lv13|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式説明】攻撃のダメージがわずかに上がる&br;【実際】最初の攻撃が当たった後の3秒間だけ攻撃力が15%上昇、クールダウンは5秒|~|ヘッドバットからの確定弱攻撃の火力が上がるのはおいしい。攻撃をガードさせることによるケズリダメージでも発動する。&br;ドミニオンで拠点お留守番タイプだったらこの戦技一択|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル2''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/熊の罠.png,nolink,30x30);|熊の罠|初期||【公式説明】ダメージを与え犠牲者の進行を止める&br;【実際】25ダメージ+2秒弱行動不可&br;クールダウンは120秒|~|色々と使える。熊の罠+クラッシュチャージは強烈。&br;白スタが削除されたが壁や穴落下地点があるところでは相変わらず使える|
|&ref(画像置場/ジャガーノート.png,nolink,30x30);|ジャガーノート|Lv7||【公式説明】移動速度と引き換えにダメージを大幅に軽減&br;【実際】防御力50%上昇+歩行速度低下+ダッシュ不可+スーパーアーマー付与+相手の崩し無効&br;効果時間は10秒・クールダウンは90秒|~|&color(Red){敵の攻撃モーションが見えたら崩しを入れると崩しが確定する。つまり1vs1だと相手は逃げるしか手がなくなる};下方修正まったなし戦技&br;クールダウンは90秒と中々コスパの良い戦技。&br;この戦技の特性を理解している相手だと間合いを離されただけで何も起きることなくジャガーノートタイムは終了してしまう|
|&ref(画像置場/軽傷.png,nolink,30x30);|軽傷|Lv15|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式説明】中程度のダメージ軽減&br;【実際】最初のダメージを受けた後の3秒間だけ被ダメージが25%減少、クールダウンは5秒|~|囲まれてる時やバーサーカーの範囲などの、1段目を喰らったら残りも喰らう系の攻撃に対して真価を発揮する。&br;熊の罠が弱体化したのでこの戦技を選ぶのも全然アリ&br;|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル3''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/激怒.png,nolink,30x30);|激怒|初期||【公式説明】ダッシュ速度がわずかに上がり、攻撃力と防御力が大幅に上昇する&br;【実際】攻撃力・防御力25%上昇+移動速度15%上昇&br;効果時間は20秒・クールダウンは120秒|~|使用中は火のフラスコの威力も上がる。&br;ジャガーノートのクールダウン中に使用したり、激怒のクールダウン中にジャガーノートと、交互に使用する頭脳プレイが中々強力。|
|&ref(画像置場/撃ち抜き.png,nolink,30x30);|撃ち抜き|Lv9|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式説明】攻撃をブロックされてもダメージを与える&br;【実際】攻撃をブロックさせた時のダメージが2倍になる|~|弱攻撃で6前後、強攻撃やフルブロ強、範囲攻撃をブロックさせただけで10前後と馬鹿にできない。&br;打撃からの大ダメージブロック不能技の択がないキャラなので二段目の強攻撃に対しフェイント崩しを気にせずガードすれば充分、という対策をわかっている相手にはどんどんガードさせて体力を削れ、フェイント崩しの択も通りやすくなる。|
|&ref(画像置場/筋金入り.png,nolink,30x30);|筋金入り|Lv17|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式説明】解除すると最大体力が増加する&br;【実際】最大体力が1.1倍(140→154)になる|~|特典の増加と併用するとHP170になる。&br;堅牢なガードを誇るプレイヤーがつけたらタフそのもの。無論、初心者も扱いやすい戦技。|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル4''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/自動回復.png,nolink,30x30);|自動回復|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式説明】戦闘終了時、体力を自動回復する&br;【実際】非ガードモード時の立ち止まり時or歩き始めて3秒強経過してから2秒ごとにHPが15回復する。|~|回復ポイントが少ないブリーチ向け&br;ドミニオンでも見直されつつある戦技。2秒で弱攻撃1発分回復を多いと見るか少ないと見るか・・・|
|&ref(画像置場/自動蘇生.png,nolink,30x30);|自動蘇生|Lv11|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式説明】死んだ時、他プレイヤーの助けがなくても蘇生する&br;【実際】処刑&画面外への環境キルなどの蘇生不可以外のテイクダウン時に体力50%になって勝手に蘇生する。クールダウンは180秒|~|プレイスタイルが拠点お留守番タイプだったらそこそこ有用。1回も使用できずに勝敗が決することも。&br;自動蘇生時は特典のシールドアップの適用を受ける|
|&ref(画像置場/火のフラスコ.png,nolink,30x30);|火のフラスコ|Lv19||効果範囲を火の海にする投射物を放つ|~|迷ったらコレ。&br;ミニオン刈りや対多人数・トドメなど。&br;ブリーチ防衛側だと破城槌にダメージを与えられる。|
*ムーブセット [#tactics]

**ヒーロー専用 [#modifier]
|BGCOLOR(#555):CENTER:38|BGCOLOR(#ddd):180|500|c
|&ref(画像置場/名声.png,nolink,30x30);|名声|ヒーローをアシストしたり、目標を防衛して戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。|
|&ref(画像置場/反撃モード.png,nolink,30x30);|反撃モード|攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。|
|&ref(画像置場/スペリオルブロック.png,nolink,30x30);|スペリオルブロック弱攻撃|弱攻撃の開始時にスペリオルブロック特性が生じる。カウンター攻撃に使える。|
|&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|強攻撃(阻止不能)|始動時の強攻撃が阻止不能になる。タイミングをうまく合わせることで有効な攻撃を行える。|
|&ref(画像置場/フルブロックスタンス.png,nolink,30x30);|フルブロックスタンス|あらゆる方向からの攻撃をブロックする。実行するにはスタミナが必要。開始時から徐々にスタミナが消費していく。|
|&ref(画像置場/空.png,nolink);|弱攻撃 改|弱攻撃がブロックで防がれない。ただしスペリオルブロックには防がれる。|

**ムーブ [#move]
|BGCOLOR(#555):CENTER:140|BGCOLOR(#ddd):180|CENTER:300|800|c
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''チェーン攻撃''|
|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''フォーカスストライク''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃|初段の弱攻撃にはスペリオルブロック特性がある、加えて弱攻撃改なのでガードされてもフィニッシュに持っていける。崩しがきかないカウンターとして利用できるがダメージの上昇幅は小さめ。&br;全ての強攻撃には阻止不能がつく。高いHPを活かしてダメージ交換で有利を取れる。&br;横強攻撃は遅い代わりにダメージが高め。|
|~|''ハック&スラッシュ''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|~|
|~|''長老の一撃''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|~|
|~|''長老の旋風''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃|~|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''範囲攻撃''|
|&ref(画像置場/回避不能.png,nolink,30x30);|''長老の怒り爆発''|&color(Blue){弱};攻撃 + &color(Red){強};攻撃|長老の怒りが爆発する平泳ぎ。&br;発生が速めで&color(Red){強};攻撃判定。相手が忘れたころに使うと決まりやすい。回避不能。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''パリィ後の派生''|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''シールドカウンター''|パリー後 &color(Green){ガード崩し};|パリー後につながる確定行動。相手のスタミナを減らし、スタンさせる。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''シールドカウンターコンボ''|パリー後 &color(Green){ガード崩し}; → &color(Blue){弱};攻撃|シールドカウンターから派生する確定の弱攻撃。ダメージ15と、そこそこ高いので強攻撃をパリィしたらこの技を出せるようにしたい。&br;硬直が小さく、すぐに次の行動に移ることができる。&br;出の速い範囲攻撃をパリィした時、弱パリィか強パリィか判断が追い付かない場合はヘッドバットとスタブでダメージを取るのもよい。&br;あえて確定弱攻撃を出さず、シールドカウンター→ヘッドバットとすることで相手のスタミナによっては白スタを狙える。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ステップ後の派生''|
|&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|''ヘッドスプリッターオルタネイト''|前ステップ → &color(Red){強};攻撃|前ステップから派生するヘッドスプリッター。阻止不能スタンス付き。動作が大きくバレバレなのでパリィされやすいが、ステップを見てとっさにヘッドバットを回避しようとする相手に当たるかもしれない。 |
|&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|''ヘッドスプリッターコンボ''|前ステップ → &color(Red){強};攻撃 → &color(Green){ガード崩し};(成功) → &color(Blue){弱};攻撃|ヘッドスプリッター→ヘッドバッド(ヒット)→&color(Blue){弱};攻撃のコンボ。ヘッドスプリッターがガードされてもヘッドバッドには移行できる。&br;ヘッドスプリッターがヒットしてもヘッドバットは確定しない。&br;避けると読んで崩しを出そうとすると派生のヘッドバッドが出るので読んだら範囲攻撃を出しておくのがオススメ。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ヘッドバット''|前ステップ → &color(Green){ガード崩し};|発生の速いヘッドバットで相手をプッシュバックさせる。ウォーロードの主力技。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ヘッドバットとスタブ''|前回避 → &color(Green){ガード崩し};(成功) → &color(Blue){弱};攻撃|ヘッドバットから確定する弱攻撃。ヘッドバッドが回避された場合、弱攻撃には派生できない。|
|&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''畏怖の首狩り''|左/右回避 → &color(Blue){弱};攻撃|弱攻撃改なのでヒットさせてもガードさせてもこちら側が有利でそのまま二段目判定の弱や強攻撃を出せる。&br;あまりにも発生が遅いので、相手の技によっては空振りに差し込もうとしてもガードが間に合ってしまう。&br;この技をメインに攻めるのはパリィの的なのでバッシュを避けた時専用の技と割り切ろう。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''フルブロックスタンスとその派生''|
|&ref(画像置場/フルブロックスタンス.png,nolink,30x30);|''フルブロックスタンス''|フルブロックスタンス|強攻撃も弾くことができる強力なガード。崩しは返せないので注意。&br;入力からフルブロックスタンス開始まで200msかかり、咄嗟に出そうとすると間に合わない場合がある。&br;弱・強攻撃をフルブロ成功時は相手がよろめきモーションになるが範囲攻撃だとならない。|
|&ref(画像置場/回避不能.png,nolink,30x30);|''ボード&ブレード''|フルブロックスタンス → &color(Red){強};攻撃|フルブロック中に使うことができる回避不能付きの&color(Red){強};攻撃。フルブロックで相手の攻撃を弾いた後にすぐ出せる。&br;攻撃を弾かなくても出すことができる上にそこそこの発生のため、フルブロックを崩そうとする相手にタイミングを見計らって出すとよく引っかかる。&br;&color(Blue){''%%%この技が確定するのはイヤー7・シーズン2現在、こちらから見て相手が上もしくは右方向の強攻撃をフルブロックした時のみ確定でダメージを取れる。(一部のキャラは全方向確定)%%%''};剣聖・荒武者・天地の範囲攻撃初段も確定なので狙いやすい。&br;ダメージは&color(Red){24};と特大かつ、そこそこ猶予があるので是非ともチャレンジを。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|''ブロック&スタブ''|フルブロックスタンス → ブロック(自身) → &color(Blue){弱};攻撃|&color(Red){ブロック不能+ダメージ15。};フルブロック成功時に確実にダメージを取れる。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ヘッドバットリポスト''|フルブロックスタンス → &color(Green){ガード崩し};|フルブロックで相手の攻撃を弾いた後に出せるヘッドバットによるカウンター。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ヘッドバットコンボ''|フルブロックスタンス → &color(Green){ガード崩し};(成功) → &color(Blue){弱};攻撃|ヘッドバットリポストから確定する弱攻撃。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ダッシュ攻撃''|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''クラッシュチャージ''|&color(Red){(ガードモード時無効)};&br;ダッシュ中 &color(Green){ガード崩し};|ブロック不能技。ただし考えて使わなければ敵に反撃ゲージを与えるだけの技になる。&br;落下地点があれば一撃キルを狙えたり、陣地の境目付近で戦っている敵を陣地から追い出したり色々できる。&br;敵を運んでいる時にそのままボタン押しっぱなしで壁にぶつけるとスタミナダメージ40+強攻撃確定。他のプレイヤーにぶつけるとスタミナダメージ40+弱攻撃確定。|
|&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|''ヘッドスプリッター''|&color(Red){(ガードモード時無効)};&br;ダッシュ中 &color(Red){強};攻撃|逃げる敵や不意打ち用。ダッシュ投げだと思って回避した敵にも当たるかも。|
//

&size(10){基本的な操作方法は[[操作方法]]参照。};
----

#region(←クリックで凡例の表示)
#include(ムーブセット凡例,notitle)
#endregion
*ステータス [#base]

**基本ステータス[#status]
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):180|SIZE(16):CENTER:160|c
|ヒーローHP|140|
|スタミナ|120|
|ダッシュ速度|2.4 m/s|

HPゲージは1本 = 25

**攻撃力[#power]
|180|>|CENTER:200|c
|攻撃|1発目モーション|2発目モーション|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|CENTER:SIZE(16):|c
//|&color(Blue){弱};攻撃(上)|12&br;&size(10){(スペリオルブロック時17)};|14|
//|&color(Blue){弱};攻撃(左右)|12&br;&size(10){(スペリオルブロック時17)};|14|
|&color(Blue){弱};攻撃|12&br;&size(10){(スペリオルブロック時17)};|14|
|&color(Red){強};攻撃(上)|24|29|
|&color(Red){強};攻撃(左右)|27|29|
|ヘッドスプリッター|24|-|
|ボード&ブレード|24|-|
|スタブ&br;(様々なコンボから)|15|-|
|範囲攻撃|14|-|

**スタミナ消費[#stamina]
||>|>|CENTER:|c
||ヒット|ミス|敵へのスタミナダメージ|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):80|c
|&color(blue){弱};攻撃|>|9|0|
|&color(red){強};攻撃|>|12|0|
|範囲攻撃|>|30|0|
|フルブロックに入る|>|10|-|
|フルブロック中|>|5ずつ減る|-|
|フルブロック中|>|-|-|
|フルブロックで弾く|>|25?|0|
|シールドカウンター|>|0|30|
|ヘッドバット|>|15|20|
|ガード崩し|>|15|0|
|投げ|18|-|20|
|クラッシュチャージ|40|40+20|0&br;&size(12){(壁当て60)};|
ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費
記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています
*確定攻撃[#punish]

**確定攻撃一覧[#punishlist]
|180|>|>|>|>|>|CENTER:80|c
||横弱|上弱|横強|上強|範囲攻撃|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|c
|弱攻撃パリー|〇|〇|〇|〇|〇|
|強攻撃パリー|〇|〇|×|×|〇|
|ガード崩し|〇|〇|×|〇|〇|
|投げorクラッシュチャージ→壁当て|〇|〇|〇|〇|〇|
|ヘッドバット|〇|〇|×|×|×|
|シールドカウンター|〇|〇|×|×|×|

**最大リターン[#maxpunish]
|200|>|CENTER:160|c
||確定する技|合計ダメージ|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|c
|弱パリー|横強|27|
|強パリー|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); ヘッドバットコンボ|15|
|白スタパリー|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 弱→強|41|
|白スタ投げ(全方向)|~|~|
|白スタ投げ(全方向)&br;上構え限定|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 上強→強|53|

*処刑 [#execution]

&color(blue){''青色''};で書かれた数値が全体で最短
&color(#000000,#ddd){◆};…イベント限定処刑
&color(deepskyblue){◆};…バトルパス限定処刑

|>|>|>|>|>|SIZE(16):ヒーロー固有|h
|CENTER:SIZE(14):150|>|SIZE(14):CENTER:70|>|CENTER:50|1200|c
|処刑名|処刑完了&br;(ms)|動作終了&br;(ms)|回復量|評価|CENTER:処刑モーション(処刑が成立するアクションは&color(Red){赤字};で表記)|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(14):|>|>|CENTER:SIZE(14):|CENTER:||c
|''ヘッドシザース''|&color(Blue){''1800''};|&color(Blue){''3800''};|20|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の首にグラディウスと盾をあてがうと一気に&color(Red){首を斬り飛ばし};、最後に体を蹴っ飛ばす。|
|''シールドバッシュアッパーカット''|2900|&color(Blue){''3800''};|20|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵に頭突きを繰り出し、跪いたところを&color(Red){盾でアッパーカット};を繰り出す。|
|''アティテュード・アジャスター''|2800|4500|35|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):胸にグラディウスを刺したまま敵を持ち上げて仰向けに引き倒し、倒れたところをグラディウスを&color(Red){首に突き下ろす};。|
|''ビートダウン''|2700|4100|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の腹にグラディウスを刺したまま、頭を&color(Red){盾で3回殴る};。|
|''スタックピッグ''|5700|6500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):腹にグラディウスを深く突き刺してから抜こうとするもなかなか抜けず、振り回して抜こうとするがやはり抜けず、諦めて&color(Red){更に深く突き直してから};蹴っ飛ばして、強引に引き抜く。|
|''ヴァイキングエルボー''|3000|5200|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):後ろから盾で脚をすくい、倒れたところで上から&color(Red){左エルボーを腹に決める};。|
|''ハートアタック''|3000|5300|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵が怯んだところへラリアットを放ち地面に叩き伏せ、&color(Red){捻って首の骨を折る};。|
|''ヘッドオンプラッター''|5100|10400|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):盾を相手の腹にぶん投げて跪かせて抱えさせると、ゆっくりと歩み寄ってグラディウスで&color(Red){首を斬り落とし};、盾を回収する。|
|''釘付け''|5300|11800|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の胸を突き刺してそのまま押し倒し地面に固定、グラディウスを手放して、敵が抜け出そうともがいているところに&color(Red){釘を打つように三回盾をグラディウスへ叩きつけて};地面に縫い付け、盾を頭にあてがい強引に引き抜く。|
|''ベストオフェンス''|5900|8100|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵が殴りかかって来たところを盾で軽く受け流し、さらに悪あがきの裏拳をしゃがんで避ける。よろめいた敵を盾で受け止めてから&color(Red){グラディウスで胸を貫き};、仰向けに押し倒してから引き抜く。|
|''最期の眠り''|4300|11600|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):力尽きた敵が仰向けに倒れると傍にそっと歩み寄り、苦しませないよう&color(Red){グラディウスで胸を静かに貫く};。&br;跪いて敵の目を閉ざし健闘を讃えると、立ち上がりながらグラディウスを引き抜く。|
|''あやまたぬ一撃''|3500|8100|50|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):盾を瀕死の敵に投げ渡してゆっくりと歩み寄り、丁度盾を下ろした敵の首に&color(Red){グラディウスを突き刺し};、崩れ落ちる敵から盾を回収する。|
|''出鼻をくじく''|5900|9700|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):殴りかかってきた敵の右拳にグラディウスを突き刺したまま盾を背中にあてがって敵の左膝にグラディウスを突き立てる。&br;もがく敵を尻目に盾を両手で持って&color(Red){敵の顔面を殴り飛ばし};、刺さったままのグラディウスを回収する。|
|''ヴァイキングのギロチン''|8400|10000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):武器を背中に背負ってトラバサミを取り出し、アッパーカットを喰らわせてから足元に設置すると敵の右脛を蹴り飛ばしてうつ伏せに引き倒す。&br;トラバサミに頭を挟まれまいと踏ん張る敵の背中を再武装しながら踏みつけて&color(Red){無理矢理頭をトラバサミに挟ませる};。|
|''パンチは無駄だ''|3800|9400&br;(5900)|50|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):殴りかかってきた敵の右腕を盾で受け流してからグラディウスで背中を切り裂き、懲りずにもう一度殴りかかってきた敵の左腕を受け流しながら腰を切り裂くと、トドメに&color(Red){喉へ盾を叩き込む};。|
|''首ちぎり''|3600|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):グラディウスを引き抜き首を切り、頭を掴んで&color(Red){敵を前に投げると首がちぎれる。};|

#include(ヴァイキング共通処刑,notitle)
#include(全ヒーロー共通処刑,notitle)

※()内は行動可能時間

//*公式解説 [#official]
//|700|c
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''戦闘スタイル''};|
//|動きが遅く強力なウォーロードはカウンター攻撃を得意とする。攻撃の威力は大きく、大きなダメージに耐えられる。攻撃範囲は広くないが防御に優れており、迫る攻撃への反撃や、正面からの殴り合いに向いている。|
//|難易度:中 / カウンター型の戦闘スタイル / リーチが短い|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''特殊能力''};|
//|弱攻撃、強攻撃に対する様々な防御|
//|防御モード|
//|ブロック不能なヘッドバット|

*ヒーローアップデート履歴[#heroupdates]
バグ修正は含みません。
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#region(2017年)

-2017/03/10 (v1.03 LiveUpdate1) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170310]]

「フルブロックスタンス」が即発動し、他の防御の替わりに使用されることは意図したものではありませんでした。そのため即発動していた「フルブロックスタンス」は入力から200ms後に発動するようになります。また、反応速度関連の不具合をいくつか修正しました。

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-2017/06/14 (v1.08.01) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170614]]
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
#br
Throw Back run duration reduced by 400ms.
Throw Left / Right run duration reduced by 300ms.

#br

Developer comments: Warlord’s throw game has been very strong from the very beginning and after multiple adjustments to his core combat abilities, we felt it was time to address throws. These changes reduce the side Throws by about 3 meters and the back Throw by about 4 meters.

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-2017/07/20 (v1.09.01) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170720]]
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
#br
Crashing Charge minimum connection time delayed to 300ms (from 100ms)

Developer Comments: Warlord Crashing Charge had a similar set up as the Raider’s Stampede Charge. It was however less obvious because of the move’s other characteristics such as tracking.

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-2017/09/07 (v1.13) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170907]]
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
#br
Counter Slash

--Counter Slash damage increased to 30 (from 25).

Developer Comments: We wanted to give more incentive to use Full Block Stance for the Warlord. The damage output of a successful block after a full block stance was low compared to his parry follow up.

&br;Dodge

--Dodge Right and Left recovery increased by 200ms.
--Dodge Forward recoveries increased by 100ms.
--Dodge Forward into Headbutt timing delayed to 300ms (from 100-200ms).

Developer Comments: Warlord’s dodge recoveries were too short for the character. We want him to rely more on his shield and sword to counter the opponent than dodging. By increasing the Dodge Forward recovery by 100ms we increased the window between Headbutt and Guard Break. This makes the mixup easier to react to and avoids nearly instant Headbutt.

&br;Shield Counter

--Shield Counter stamina drain reduced to 20 (from 40).
--Shield Counter stops your stamina regen for 1.8 sec.
--Shield Counter can be followed up by Heavy attack instead of Counter Slash.

Developer Comments: Even at full stamina getting parried into Shield Counter when attacking with a Heavy results in Out of Stamina state. It was too big of a punishment in this case. We reduced the stamina drain but added a 1.8 second regeneration cooldown like most of the stamina draining moves. We think Counter Slash didn’t bring anything more than free damage in some situation and nothing in the others. We think that being able to continue with a Heavy attack that can be chained or feinted will create more interesting opportunities.

&br;Basic Attacks

--Side Light attacks damage decreased to 12 (from 15).
--Top Light attack damage increased to 17 (from 15).
--Top Heavy attack damage decreased to 25 (from 30).
--Side Heavy attacks damage decreased to 30 (from 35).

&br;Finishers

--Side Light Finishers damage increased to 15 (from 12).
--Top Light Finisher damage increased to 20 (from 12).
--Side Heavy Finisher damage increased to 35 (from 30).

Developer Comments: We increased Finisher damage and decreased Basic damage. We want to reward Warlords who manage to land their chains. The exception is Top Light. It did the same damage as other Lights attacks while being a bit slower. We did a small adjustment to compensate. Overall we consider this adjustment to be a needed nerf to the Warlord.

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-2017/10/05 (v1.14)(v1.14.1) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20171005]]

--ヘッドバットのタイミングをパッチ1.1.3以前の数値に変更
前方回避からのヘッドバットは、100msで開始されます(修正前は300ms)
--回避のリカバリーを700msから600msに変更
--サイド弱攻撃のダメージを12から13に変更
--カウンタースタブのダメージを10から12に変更

#br

開発者コメント: 前回のアップデートのヘッドバットと回避への変更は、思ったような成果を挙げませんでした。弱体化の幅が大きすぎたため、ヘッドバットのタイミングを元に戻し、前回200ms延ばした回避のリカバリーを100ms短縮します。サイド弱攻撃とカウンタースタブのダメージ上昇は軽微なものですが、ウォーロードが瀕死の状態の敵にとどめを差すのに活用できます。

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-2017/12/18 (v1.17) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20171218]]
&color(Yellow){(日本語訳未配信)};
#br
Warlord “Crashing Charge” tuning:

--Modifications to Warlord “Crashing Charge” collision detection have been made to improve targeting and the dodge timing for the opponent.
--Stamina cost increased to 20, on miss “Crashing Charge” will cost 40 stamina.

----

#endregion

#region(2018年)

-2018/01/18 (v1.18) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#a70a99f5]]

--ダッシュ攻撃2つ・前ステップ強の追尾弱体化

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-2018/04/19 (v1.22) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#t9721f39]]

--[調整]フルブロックスタンスのスタミナ維持コストを25%減少

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-2018/05/18 (v1.23)(シーズン6) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#ndee75b2]]

--[調整]ヘッドスプリッターのヒット反応800ms→1000ms
開発コメント:bump comboの変更により無限ループの可能性を防ぐため

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#endregion

#region(2019年)

-2019/02/01 (v2.04.0) Year3シーズン1(シーズン9)[[該当パッチ>パッチノート/2019年#p8aad3e3]]

(開発コメント)ウォーロードの変更はクラッシュチャージ(ダッシュタックル)の1v1パワーを取り除くことが目的です
ロック外し攻撃が1v1の状況で有効な攻撃であることは好ましくないため新しいチェーンオプションを加え基本的な攻撃能力を改善する

--クラッシュチャージ(ダッシュタックル)発生300ms→500ms
--ヘッドスプリッター
ヒットリアクション ヘビー→ライト
ヘッドスプリッターからヘッドバッドへの移行が100ms後になる
ガードからのヘッドバッド確定削除
ダメージ25→35
--チェーン追加 弱→弱 強→強
--フィニッシュ弱攻撃 600ms→500ms
--スペリオクブロック弱攻撃はガード不能属性を得る
--上スペリオルブロック弱攻撃 ダメージ17→29
--横スペリオルブロック弱攻撃 ダメージ13→25
--第1上強攻撃 ダメージ25→30
--第1横強攻撃 ダメージ30→35
--フィニッシュ上強攻撃 ダメージ30→35
--フィニッシュ横強攻撃 ダメージ35→40
--範囲攻撃は回避不能属性を得る
--フルブロックスタンス
開始スタミナコスト15→10
維持スタミナコスト毎秒4.5→5
終了後のスタミナ回復ペナルティ4秒削除

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-2019/03/15 (v2.06.0) (v2.06.1)[[該当パッチ>パッチノート/2019年#h1738b82]]

--ヘッドバッド(成功)弱攻撃ダメージ 12→15

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-2019/06/06 (v2.10.0)(v2.10.1) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#v2d0b926]]

--クラッシュチャージでの壁当て 60スタミナダメージ

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-2019/09/12  (v2.13.0) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#c19b9698]]

--[調整]ヘッドバッドの回避タイミングを300ms短縮
--[調整]範囲攻撃の硬直 1000ms→600ms
(開発コメント)回避のタイミングを狭めかなり早めに攻撃を回避した場合には成功しないようになる

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-2019/10/10  (v2.14.0) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#u246a0fc]]

--[調整]弱攻撃
第1弱攻撃の射程が僅かに増加
強化弱攻撃となりガードされてもチェーン継続可能
第1上弱攻撃ダメージ 17→18
第2横弱攻撃ダメージ 13→15
フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 20→18
フィニッシュ上弱攻撃の中ヒットリアクションは維持、そのため依然と同様にledging(崖際の相手を落下させる判定)がある

--[調整]フィニッシュ強攻撃 スーパーアーマーの発生 400ms→300ms

--[調整]ブロック&スタブ(フルブロックからの弱攻撃) トラッキングの調整
(開発コメント)
弱攻撃の改善によりチェーンを継続し攻撃の勢いを維持できるようになる。

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-2019/11/08  (v2.15.0) Year3シーズン4(シーズン12)[[該当パッチ>パッチノート/2019年#nb1c5912]]

--[調整]硬直
フィニッシュ強攻撃 ヒット・通常ガード硬直 900ms→700ms
フィニッシュ強攻撃 割り込みガード硬直 1000ms→800ms
フィニッシュ強攻撃 空振り硬直 1000ms→800ms
フィニッシュ強攻撃の空振り後にガードスタンスが回復する時間 700ms→500ms
(開発コメント)この変更によりフィニッシュ強攻撃使用後にも攻撃を続けたい場合にフレームで有利となる

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#endregion

#region(2020年)

-2020/02/07 (v2.17.0) Year4シーズン1(シーズン13)[[該当パッチ>パッチ情報#w174c2a7]]

--[調整]初段上弱攻撃 600ms→500ms
--[調整]前方投げ、左投げ、右投げの時間を100ms増加

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-2020/03/13 (v2.18.0) [[該当パッチ>パッチ情報#s15af89c]]

--[調整]ウォーロードで、スタミナ切れの敵を投げかクラッシュチャージで壁に激突させた場合、その敵はマヒ状態にしたうえで必ずバランス崩し状態になるように変更。従来はクラッシュチャージ使用時のみバランス崩し状態になりました。

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-2020/08/27 (v2.20.2) [[該当パッチ>パッチ情報#t2b23006]]

--第1上弱攻撃ダメージ 13→12
--第1上強攻撃ダメージ 29→24
--第1横強攻撃ダメージ 32→27
--フィニッシュ強攻撃ダメージ 32→29
--ヘッドスプリッターオルタネイト(前ステップ強攻撃)ダメージ 28→24
--シールドカウンターコンボ(パリィ後ガード崩し弱攻撃)ダメージ 14→15
--ボード&ブレード(フルブロック成功後強攻撃)ダメージ 18→24
--ブロック&スタブ(フルブロック成功後弱攻撃)ダメージ 13→15

----

#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
#include(コメント下注釈,notitle)

}}}


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