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初心者基本ガイド
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戦闘編 Edit

基本的な操作は「プレイ」→「遊び方」の『訓練』、『上級訓練』、『デュエル訓練』で習得できる。
特に『デュエル訓練』は【(BOTレベル0)敵の攻撃無し】、【(BOTレベル1)敵の攻撃有り】でAI兵士相手にムーブを確認できる。
操作方法については操作方法参照のこと。

ガード Edit

「ガード」と「ブロック」はほぼ同義語です。相手に対して使われる場合が「ガード(崩し)」、自分が行うのが「ブロック」といったニュアンスです。

  • ロックオフ/ロックからのブロック
    ガードボタンを押すと敵をロックすることができる。ロックすることで、視点を固定して常に敵の方向を向くことができる。ロック時は攻撃を加えつつブロックが可能、かつムーブを繰り出すことができる。
    ロックオフ時は自由に動くことができる代わりにスタンスの切り替えができず、ブロックができない。攻撃はチェーンが可能となり、ダメージもロックオン時と異なる。またダッシュ攻撃はロックオフ時にしかできない。
    ブロック成功で相手のスタミナを奪うことができる。
    特に弱攻撃をブロックすることで相手のチェーンを中断させて僅かな隙を作ることができる。強攻撃や範囲攻撃は中断させることはできず、ダメージが僅かに通ってしまう。
    ヒーローごとに3段階の構えの変更速度が存在するが、変更速度が敵の攻撃に間に合って無くても適切な方向にガード入力をし続けていれば、構えを変えずにブロック可能。
  • 回避
    ロックオフ時に×ボタンを押すとスタミナを消費してロール回避ができる。相手のダッシュ攻撃やガード崩しを避けることができる。
    ロックオン時に左スティックを任意の方向に倒しながら×ボタンを押すことで素早くステップが可能。ステップの後半部分は回避特性により攻撃が当たらない。
    方向を指定せずに×ボタンを押すと後方回避となるほか、ロックオン中でも後方回避をニ連続で出すとロール回避になる。
  • ガード崩し
    敵の守りが堅い状態が続く場合は、□ボタンで相手のブロックを崩し大きな隙を生み出すことができる。
    ボタンを押した地点で相手が近くにいれば始動中に相手が離れても追尾する形で成功する。特に弱攻撃ブロック・パリー直後や回避で抜けようとする相手に有効。
    ただし、相手が攻撃モーション中やノックダウン中などは失敗する。
    敵にガード崩しを使われたら、素早く□ボタンを押すこと(ガード崩し阻止)で相手を押し返し、ガード崩しからの追撃を防ぐことができる。この「ガード崩し阻止」はタイミングがシビアなので「遊び方」の「上級訓練」で練習しよう。
    (相手のガード崩しアイコンが表示されたときに押す。連打可。崩し始動中に崩しを受けた場合はもう一度押す必要がある。)
    なお、強攻撃の始動・攻撃後の硬直や回避中など崩しが出せない状況で受けると抜けることはできない。特にパリー後はリーチの長い攻撃を弾いたのでなければ確実に決まる。
  • 投げ
    ガード崩しが成功した際にもう一度□ボタンを押す(長押しでも可)と敵を4方向に投げることができる。崖の端や罠の近くで敵を倒したい時などに有効。また、壁めがけて敵を投げるとよろめき状態になり、攻撃のチャンスが生まれる。
    投げる距離はヒーローによって異なるほか、大きなスタミナダメージやマヒを与えたりするものもある。前投げ限定で特殊な効果を持つものも存在する。
    ちなみに投げて他のキャラに当てればスタミナをさらに奪える。
  • パリー
    敵の攻撃の方向に合わせ、タイミングよく強攻撃(R2)をすることにより、パリーになる。パリーで相手の攻撃をはじいた場合、相手が大きく怯み、ブロックするよりも相手の隙が大きくなる。
    パリーの効果は相手の攻撃の強さによっても変わってくる。弱攻撃をパリーすると相手がかなり大きい隙を晒し、強攻撃をパリーするとスタミナを大きく減少させることができる。
    また、パリーすると敵のスタミナを大きく削ることができ、スタミナが切れた状態の敵をパリーすると、相手はバランスを失って地面に倒れてしまう。
    剣聖やロウブリンガーなどのブロック不能攻撃を避けずに防ぐ唯一の手段。野武士を除くヒーローの弱攻撃をパリーすればガード崩しが確実に決まる。(強攻撃はヒーロー・攻撃による)
    かなり特殊な状況だが自分をターゲットにしていない攻撃はパリーすることができない。(例:自分以外の味方に追尾するように放たれたノーロック範囲攻撃など)
  • ディフレクト
    アサシンタイプのヒーロー専用の防御手段。
    攻撃が命中する直前、攻撃方向に回避すると攻撃を弾きダメージを受けない。そのままヒーローごとに持つカウンター攻撃が行える。回避中に攻撃が当たることで発生するので狭い場所では特に発生しやすい。
    奪うスタミナ量は通常ブロックと同じ。相手のチェーンは中断されないので、カウンターしそこねた場合ただの回避と同じな点に注意。
    ブロックと同様の扱いのため、ブロック不能攻撃は防げない。
  • ブロック貫通/ブロックダメージ
    防御貫通は相手の防御力を下げる効果がある。例えば被攻撃防御20%に対して貫通が15%あると相手の防御は5%に低下する。ブロックダメージは相手に強攻撃をブロックされた場合にもダメージを与えられる補正。

スタミナ Edit

体力ゲージの下に表示される緑色のゲージがスタミナゲージで行動を起こすことでスタミナが減少する。スタミナは攻撃を止めることで回復可能。

  • スタミナ減少を起こす行動
    攻撃 - スタミナ減少(少)
    強攻撃を○ボタンでキャンセルする - スタミナ減少(大)
    ローリング回避 - スタミナ減少(中)
    範囲攻撃 - スタミナ減少(大)
    ブロックされる・攻撃が外れる - スタミナ減少(中)
    パリーされる - スタミナ減少(大)
    投げられた他キャラクターと衝突する - スタミナ減少(大)
    特定の攻撃を受ける(技によって割合か固定値で減少する)
  • スタミナ切れ
    スタミナゲージがなくなると以下のような行動制限がかかる。
    • ダッシュとロール不可。
    • 攻撃スピードの低下。
    • チェーン不可。
    • スペシャルムーブ不可。
    • 強攻撃のキャンセル(フェイント)不可。
    • 投げ/パリーされた場合にバランスを失う。

攻撃 Edit

  • 範囲攻撃
    AI兵士など複数の敵に囲まれた時は、範囲攻撃を使うのが効果的。R1+R2を同時に押すと、広範囲にわたる攻撃をすることができる。
    ヒーローに囲まれた際にも有効で、ノックバックで敵を追い払うことができる。落下を狙う際にも有用。
    攻撃方向は固定でヒーローによって複数回攻撃したり発生がかなり早い攻撃であったり、もしくはブロック不能などの何かしらの特徴を持つのでデュエルでも使用機会はそれなりにあるので活用しよう。エクスキューションに繋がるものもある。
    ただし、この攻撃はスタミナを大きく消費するので注意。
  • 強攻撃のキャンセル
    強攻撃の始動中に素早く強攻撃キャンセルボタン◯(PCはマウスホイール)を押すことでスタミナを消費してハードキャンセルが可能。振る直前に押す必要はなく、R2→○とほぼ同時に押すような入力でも可能。
    キャンセルを使いこなすことで、強攻撃すると見せかけ相手のパリーや回避を引き出し、時間差で攻撃するなどといった攻撃に幅が持てるようになる。 ※コンカラーのみ不可能。
    一部ヒーローのムーブの中には特定の行動でキャンセルできるものがある(ソフトキャンセル)。
    それについては○を押す必要はない。(剣聖のブロック不能攻撃やピースキーパーの強攻撃など)
  • ダッシュ攻撃
    ロックオフ時にはダッシュ攻撃ができる。ダッシュ中に出せる攻撃はヒーローによって異なる。
    発動時に強い追尾が働くため、逃げる敵に追いつくために使ったり、離れた位置から戦闘を仕掛けたりする時に役立つ。
    ある程度の助走が必要なため、接近戦で突然出したりはできない。

反撃 Edit

反撃は反撃メーターと反撃状態という2つのサブシステムで構成される。

  • 反撃メーター
    戦技の下に表示されている黄色のゲージ。ガードモード時に以下の行動を取ることで反撃メーターが増える。
    • 攻撃を受ける。
    • 攻撃をブロックする。
    • 攻撃をパリーする。
      特に複数人に狙われていると増加量が増える。
  • 反撃状態
    反撃ゲージが溜まった状態で△ボタンを押すと反撃状態に入る。反撃状態では以下のようなボーナスが付与される。
    • 全ての攻撃にダメージブーストを付与。
    • 一定のダメージを受け止めるボーナスシールドが発生。
    • 全ての攻撃が阻止不能になる。これにより、複数の敵に攻撃されている時に「全く攻撃できない」状況を避けられる。
    • 投げとパリーで敵をノックダウン可能。また投げで別の敵に当てた場合その敵もノックダウンさせる。
    • ガード崩しで敵の攻撃を阻止可能。これにより、攻撃をキャンセルしやすくなり、投げをつなげて敵をノックダ ウンできる。
    • 上記の強化に加えて、発動時のタイミングシステムが有効になり、この発動アニメーション中に攻撃してくる 敵をノックダウンできる。

戦技 Edit

各キャラクター固有のスキル。
戦闘中の活躍によって得られる「名声」を使用したレベルアップにより順に使用可能になり最終的にあらかじめセットした4つのスキルが戦闘中に発動できるようになる。
ダメージ系や回復系、弱体化系のほか、操作無しで常時効果の得られるパッシブスキルがある。
詳しくは戦技参照。

エクセキューション(処刑) Edit

敵を強攻撃で倒したとき直後に□or△ボタンを押すと追い打ちでエクスキューション(処刑)を発動する。
モーション中は無防備になるため他の敵に攻撃されるリスクがあるが、成功すると自己満足だけでなく下の効果を与えることができる。

  • エクスキュートすると体力が少量回復し、スタミナが全回復する。
  • エクスキュートすると+3秒のリスポーンペナルティを与えられる。
  • エクスキュートされた場合、蘇生を受けられない。

感情表現 Edit

感情表現は△ボタンを使って行うことができる
具体的には、△ボタンを短く押して離す、△ボタン長押し、構え(L2)をしているときに△ボタン、構え(L2)をしているときに△ボタン長押しの4つがある。
男性と女性でモーションが違う

クイックチャット Edit

L1を長押しすることによってクイックチャットメニューが出る
この状態で△□×を押すことによってさまざまなメッセージを表示させることができる
具体的な内容は以下の通り(初期設定時)

L1(場所)+助けて
L1+△いいね
L1+□ありがとう
L1+×すまない
L1+R1+△集まれ
L1+R1+□行け!
L1+R1+×OK
L1+R2+△ロケーションC
L1+R2+□ロケーションB
L1+R2+×ロケーションA
L1+R3(目印となる旗を設置)

なお、短い間に何度もクイックチャットを使用すると、5秒程度のクールダウンタイムが課せられる

ヒーロー Edit

戦技 Edit

誰かが書いてくれるまで戦技を参照してください。

戦術/ムーブセット Edit

ヒーロー専用 Edit

名声
ヒーロータイプ別に多くの名声を得られる行動が設定されている。名声はプレイ中戦技を解除するのに必要であるため、タイプに合った行動をすることが望ましい。

ヒーロータイプ解説
ヴァンガード名声.png
名声
数で劣っている戦いで目標を制圧し、敵兵を倒して戦技を解除するとより多くの名声を得られる。
ヘビーヒーローをアシストしたり、目標を防衛して戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。
アサシン1対1で戦う、敵のヒーローを倒す、キルストリークの達成等で戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。
ハイブリッド名声はアクティビティ間でバランスが取れている。

反撃モード
今のところ全ヒーロー共通。
「攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。」
ヒーローによっては一部のムーブに投げと同様のノックダウン効果が付与される。


その他
ヒーロー毎に様々な設定がされている。ムーブ関連の設定がされていて、制限なども多いため熟読する必要がある。

ムーブ Edit

いわゆるコンボ(チェーン)攻撃。細かい設定があるので以下で解説。

チェーン攻撃.pngチェーン攻撃

攻撃、攻撃の組み合わせのみで行う基本的なコンボ攻撃。このマークが表示されているムーブは攻撃前のボタン入力が可能(他のムーブは前の攻撃のタイミングでボタン入力が必要)。この攻撃後に別ムーブへ派生する場合もある。
チェーンを繋げると武器が青く光る。

ブロック不能.pngブロック不能

ps4.png 右スティック(pc.png マウス)の上右左で指定する防御(ブロック)を無視して攻撃を行う。ガード崩しを取り入れたコンボが多いがパワータイプヒーローの強烈な攻撃もブロック不能なものがある。
攻撃時に攻撃に使う武器・部位がオレンジに光る。

出血.png出血

ピースキーパーヴァルキリー野武士のコンボによる付与が多い。出血状態になると2秒毎にHPが失われる(減少するHPは赤く表示され、付与する技によって2秒毎のダメージと効果時間は異なる)。
このダメージにより相手ヒーローを倒すことも可能。相手が出血中に更に出血攻撃を重ねると出血ダメージが上書きされる形になり結果的にダメージが減るので注意。(ピースキーパーのスタブ2・3発目のみ例外)
野武士に限りヒーロー専用戦術により、状態異常中の攻撃で与えるダメージ量が増える(出血ダメージは増えない)。
攻撃時に武器が紫色に光る。

フルブロックスタンス.pngフルブロックスタンス

主に盾を持つコンカラーウォーロードヴァルキリーで使用される全方向ブロック。

マヒ.pngマヒ

敵のガード表示が見えなくなる状態。英語表記からスタンとも呼ばれることがある。
攻撃時に武器が青白く光る。

スペリオルブロック.pngスペリオルブロック

攻撃だけでなく攻撃もブロックできる状態。一部の攻撃モーションの始動中に発生し、このときは相手の同じ方向の攻撃に対し一方的に打ち勝つことができる。
攻撃時に武器が白く光る。
またコンカラーの通常のガードとウォーロードヴァルキリーのフルブロック、剣聖の回避中のガードがこの特性を持っており強攻撃を弾いてチェーンを途切れさせることが可能。

ノックダウン.pngノックダウン

この効果を喰らうと倒れ込む。スタミナ切れ中にパリーや投げを受けても発生し、殆どの攻撃を一方的に受けることになる。

パリー.pngパリー

通常のブロックではなく、攻撃に対して武器を攻撃で撃ちつけ跳ね返す防御技。成功すると相手をガード崩し状態にすると同時に大きくスタミナを奪うことができる。「ブロック不能」の技はこれで対応。一部のヒーローはここからつながるムーブを持つ。
タイミングがシビアなので練習モードで習得を。

成功.png成功

コンボ中、成功しなければ次に繋がらないものがある。ゲーム内のムーブ解説では小さく★のような表記がされている。
通常のチェーンと違い、成功してから入力しないと発生しない他、連打では失敗する物もありシビア。要練習。

プッシュバック.pngプッシュバック

相手を後方へ押し込む、もしくは吹き飛ばす。
壁に当てることで投げ同様怯ませたり、落下させることができるものもある。(守護鬼のヘッドバットなどできないものもある)

無制限.png無制限

ヒーローがスタミナ切れになるまで繰り返し可能な攻撃。

阻止不能スタンス.png阻止不能スタンス

阻止不能スタンスが付いている攻撃は敵の攻撃を受けてもダメージは貰うが、そのまま怯まずに攻撃できる。「反撃モード」中にも付与される。いわゆるスーパーアーマー。
発生時に体が白く光る。
守護鬼はパッシブでこの能力を持ち、1発は攻撃を受けても怯まない。失った阻止不能状態は直前に攻撃を受けたりブロックしてない、かつスタミナ切れじゃないときに一定時間で回復する。(回復時に体が光る)

ブロック(自身).pngブロック(自身)

向かって来る攻撃をブロックすること。一部のヒーローはここからつながるムーブを持つ。

ブロック(敵).pngブロック(敵)

攻撃をブロックされても、阻止されない。ブロックされてもチェーンを繋ぐことができる。
ムーブセットにこの記載のあるヒーローはいない。強攻撃・範囲攻撃の基本的な特性である他、守護鬼の弱攻撃やパッシブ戦技「撃ち抜き」がこの特性を持つ。

ディフレクト.pngディフレクト

アサシンタイプが持つアクション。攻撃が命中する直前に、攻撃が来る方向に回避すると弾くことができる。奪うスタミナ量は通常ブロックと同じ。ここからつながるムーブも存在する。


このページ「ガード」の項目で解説。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 「阻止不能スタンス」の「自分の攻撃が敵の攻撃を阻止されない。」の意味を噛み砕いて教えてもらえませんか? -- 2017-02-19 (日) 00:23:46
    • スーパーアーマーがつくと思います -- 2017-02-19 (日) 00:43:43
      • ありがとうございます。自分の攻撃が、敵の攻撃によってブロック、もしくはパリーされないって意味でしょうか?それともチェーンが攻撃によって途切れないといった意味でしょうか? -- 2017-02-19 (日) 00:56:26
      • 阻止不能スタンスが付いている攻撃は、敵の攻撃を受けてもダメージは貰いますが、怯まずに攻撃できます。チェーンが途中で途切れるかどうかは、すみませんが分かりません。 -- 2017-02-19 (日) 01:27:18
      • 説明文入れてみました。おかしいとこがあれば指摘お願いします。 -- 2017-02-19 (日) 11:35:16
      • ウォーロードのヘッドスプリッター→ヘッドバット(ガード崩し)は攻撃受けても続けて出てたよ -- 2017-02-21 (火) 12:36:23
  • スペリオルブロックがいまいち理解できません。
    普通の右スティック↑の上防御とはまた違うもの? -- 2017-02-20 (月) 08:45:39
    • 特殊な条件の時に↑上スティックしていない場合などでも発生する。例えばコンカラーの場合、強攻撃を行う開始時はどちらの方向への攻撃であってもモーションによって上方向に盾が向くため自動的に上方向へのブロックが発生するなど。 -- 2017-02-20 (月) 14:16:48
    • 言葉の意味からして強攻撃も弾く上位のブロックという意味です。コンカラーに限り、通常のガードがスペリオルブロック特性持ちなので、パリィを狙わずとも強攻撃を防げます。ウォーデンのスペリオルブロックは上弱のモーション中だけなので上からしか防げないですが -- 2017-02-21 (火) 18:45:27
  • エクセキューション、処刑中に攻撃を受けるとモーションが中断させられて、処刑相手は通常の死亡になるんだね。別ゲームと混同して処刑は中断不能だと勘違いしてた。 -- 2017-02-19 (日) 21:45:03
    • エクセキューションの体力回復量がモーションの長さに関係してるって聞いたけども、そうだとしたら長い奴アンロックしたいな、たいてい格好いいし -- 2017-02-21 (火) 18:57:01
  • カード崩し阻止って連打じゃ発動しない?動き読んで最速で入れてもできないこと多い。 -- 2017-02-25 (土) 06:38:19
    • 連打じゃ発動しないし、最速で入れてもダメ。掴まれて水色の衝撃波が起きたときに押すのがベスト。ただし、投げ抜けはアプデによりβ時の挙動に戻るよ。 -- 2017-03-01 (水) 16:52:46
      • パッチノートの英語がいまいち理解できてないけど、ベータ時の挙動に戻るけどガード崩し同士がかち合ったら崩し抜けは発生せずに先に出したほうが勝つってことでいいのかな -- 2017-03-01 (水) 18:35:46
      • かち合った場合後出し側が必ず勝つようになってたからそれをベータ時の仕様(かち合い時は自動で崩し抜けが発生)に戻すって事かと -- 2017-03-11 (土) 00:04:16
  • イマイチわかんないのが、崩し食らったときに相手が次に出す攻撃をブロック出来ない?出来ない攻撃は攻撃する側のヒーローによる?
    大蛇の崩しからの上強とか脅威なんですけど。どこぞで回避モーション中や崩し抜け失敗時は食らうの確定って聞いたけど、それも含めてどうなん?
    と言うか、このページ色々間違ってるからだれか直しいれないのかな? -- 2017-03-16 (木) 00:43:29
    • パッチで変わる部分でもあるからな。間違ってると気づいたら各自で直すのがWikiだ。
      崩しからの攻撃が確定かどうかは当然攻撃手段による。出の早い攻撃しか確定にならないという当然の話。 -- 2017-03-16 (木) 08:09:11
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