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初心者基本ガイド
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設定編 Edit

まず操作方法を自分の使いやすいように設定しておくことをお勧めする。
また"オプション→ユーザーインターフェース→戦闘ダメージをログに表示"を有効にしておくと画面左側のログに与/被ダメージが表示される。フレンドリーファイアや戦技によるダメージも表示される。
どの攻撃がダメージが大きく警戒に値するか、特定の場面でのダメージ効率のいい攻撃は何かといったことがゲーム中でもわかりやすく理解できる。また同じ攻撃でもダメージが違えば相手の戦技やパラメータの予想がつく。

戦闘編 Edit

基本的な操作はトレーニングモードの徒弟/戦士の試練で習得できる。ストーリーモードにもチュートリアルが存在する。
またカスタムマッチで味方にBOTを設定せずに始めれば対複数の練習もできる。

ガード・回避・投げ Edit

  • ロックオフ/ロックからのブロック
    ガードボタンを押すと敵をロックして、常に敵の方向視点が固定される。ロック時に初めてガードが可能となり、様々なムーブを繰り出すことができるようになる。
    敵の攻撃が飛んでくる方向にガード方向を合わせておくことで、敵の攻撃をガードできる。アサシンはガードが不得意という設定があり、ガードを置き続けることが出来ない。
    ロックオフ時は自由に動けるが、スタンスの切り替えができず、ガードができない。一部の攻撃はチェーンが可能だが、モーション・ダメージがロックオン時と異なる。またダッシュ攻撃はロックオフ時にしかできない。
    ガード成功で相手のスタミナを奪い、特に弱攻撃をガード時は相手のチェーンを中断させて僅かな隙を作るが、強攻撃や範囲攻撃は中断させられず、ダメージが僅かに通ってしまう(特殊な条件を除き、このダメージで倒されることはない)。
    変更速度が存在しぐるぐる回すだけで全方位ガードしたりは出来ない。また、一部の攻撃はガード不能で、これにはパリーや回避などで対応する必要がある。
  • パリー
    敵の攻撃の方向に合わせ、タイミングよく強攻撃(R2、右クリック)を発動することにより、パリーとなる。
    パリーで相手の攻撃をはじいた場合、相手はスタミナを大きく失い、大きく怯み、隙を晒す。スタミナが切れた状態の敵(白スタミナ、白スタ、OOS)をパリーすると、敵はバランスを失って地面に倒れる。
    強攻撃をパリーしたときは弱攻撃が、弱攻撃をパリーしたときは強攻撃まで確定など、パリーした攻撃によってその後確定する攻撃が変わる。ヒーローごとにパリー後に確定する行動が違っており、これを熟知する必要がある。
    ヒーローによってはパリー後に特定のムーブに派生するものがある。例えばセンチュリオンはパリーからパリーカウンターという特殊な技に派生する。
    特殊な状況だが自分をターゲットにしていない攻撃はパリーできないことがある。(例:自分以外の味方に追尾するように放たれたノーロック範囲攻撃など)
    相手の攻撃をパリーするには強攻撃を繰り出す必要があるが、相手の強攻撃を狙ったパリーだった場合、相手がその強攻撃をキャンセルすると、自分のパリー狙いの強攻撃はパリーとならず、通常の強攻撃となってしまう。
    この性質を利用し、強攻撃すると見せかけて相手のパリー(強攻撃)を誘い、こちらの強攻撃をキャンセル、相手のパリー狙いの強攻撃をパリーするという一連のフェイント動作が取れる。
    しかし勿論相手も、パリー狙いの強攻撃をキャンセルするすることが出来、相手のパリー狙いの強攻撃をパリーしようとした自分が逆に釣られることもある。
    一回目のフェイントで成功すればシンプルだが、強攻撃の始動時には崩しが入ってしまう性質を利用して、相手のキャンセル前の強攻撃の始動時に合わせて崩しを入れたり、弱攻撃を入れたりしても良い。
    これがパリーをめぐる読み合いの基本的なところである。
  • 回避
    ロックオフ時に×ボタンを押すとスタミナを消費してロール回避ができる。
    ロックオン時に左スティックを任意の方向に倒しながら×ボタンを押すことでステップ回避が可能。方向を指定せずに×ボタンを押すと後方回避となるほか、後方回避をニ連続で出すとロール回避になる。
    ステップ回避は相手のガード不能攻撃も回避可能だが、ステップ回避中はガード崩しが確定してしまう。
  • ガード崩し
    「ガード崩し」、「崩し」、「掴み」、「ガードブレイク」、「GB」。様々な言い方があるが、ほぼ同意義。
    敵の堅い守りが状態が続く場合は、□ボタン(デフォルト設定時。アドバンス操作で使用ボタン変更することが可能)で相手のブロック崩しを狙うことが出来る。相手が"崩し返し"の入力をミスすれば、大きな隙を生み出すことができる。
    ボタンを押した地点で相手が近くにいれば始動中に相手が離れても追尾する形で成功する。ただし、相手が攻撃モーションの中盤に差し掛かっている場合や、ローリング回避・ノックダウン中などは失敗する。
    強攻撃の始動時や、攻撃後の硬直中、回避中など、相手がガードくずしを出せないタイミングでガード崩しすると、相手は崩し返し出来ずに確定する。
    敵にガード崩しを使われたら、素早く□ボタンを押すこと(ゲーム中ではカウンターガード崩しと表記されているが単に崩し返しと呼ばれることが多い)で相手を押し返し、ガード崩しからの追撃を防ぐことができる。
    この「カウンターガード崩し」はタイミングがシビアなのでトレーニングモードで練習しよう。(相手のガード崩しアイコンが表示されたときに押す。連打可。自分の崩し始動中に崩しを受けた場合はもう一度押す必要がある。)
    ガード崩し後は一部の攻撃(大抵のヒーローは左右の強攻撃が確定するが、例外もある)か、投げが確定する。
  • 投げ
    ガード崩しが成功した際にもう一度□ボタンを押す(長押しでも可)と敵を投げることができる。前後左右はもちろん斜め方向などの微妙な角度にもある程度調整して投げることができる。
    崖の端や罠の近くで敵を倒したい時などに有効。また、壁やヒーローめがけて敵を投げるとよろめき状態になり、攻撃のチャンスが生まれる。
    相手を掴んで直接攻撃するよりも壁に当ててから攻撃を繰り出すことでより大きなダメージを与えられるヒーローも存在する。
    投げる距離はヒーローによって異なるほか、投げる方向によって相手の行動不能時間と自分の行動可能時間の差が変わることもある。また大きなスタミナダメージやマヒを与えたり、特殊な効果を持つものも存在する。
    ちなみに投げて他のキャラに当てればそのキャラもよろめかせてスタミナをさらに奪える。特に対複数戦で有効なテクニック。
  • ディフレクト
    アサシンタイプのヒーロー専用の防御手段。
    攻撃が命中する直前、攻撃方向に回避すると攻撃を弾きダメージを受けない。そのままヒーローごとに持つカウンター攻撃が行える。回避中に攻撃が当たることで発生するので狭い場所では特に発生しやすい。
    奪うスタミナ量は通常ブロックと同じ。相手のチェーンは中断されないので、カウンターしそこねた場合ただの回避と同じな点に注意。
    ブロックと同様の扱いのため、ブロック不能攻撃は防げない。
  • ブロック貫通/ブロックダメージ
    防御貫通は相手の防御力を下げる効果がある。例えば被攻撃防御20%に対して貫通が15%あると相手の防御は5%に低下する。ブロックダメージは相手に強攻撃をブロックされた場合にもダメージを与えられる補正。

スタミナ Edit

体力ゲージの下に表示される緑色のゲージがスタミナゲージで行動を起こすことでスタミナが減少する。スタミナは攻撃を止めることで回復可能。

  • スタミナ減少を起こす行動
    攻撃 - スタミナ減少(少)
    強攻撃を○ボタンでキャンセルする - スタミナ減少(大)
    ローリング回避 - スタミナ減少(中)
    範囲攻撃 - スタミナ減少(大)
    ブロックされる・攻撃が外れる - スタミナ減少(中)
    パリーされる - スタミナ減少(大)
    投げられた他キャラクターと衝突する - スタミナ減少(大)
    特定の攻撃を受ける(技によって割合か固定値で減少する)
  • スタミナ切れ
    スタミナゲージがなくなると以下のような行動制限がかかる。
    • ダッシュとロール不可。
    • 攻撃スピードの低下。
    • チェーン不可。
    • スペシャルムーブ不可。
    • 敵の弱攻撃を阻止できない(チェーンが継続される)
    • 強攻撃のキャンセル(フェイント)不可。
    • 投げ/パリーされた場合にバランスを失う。

攻撃 Edit

  • 効果的な攻撃の基本
    同じ方向で攻撃を繰り出すのでなくチェーンごとに攻撃方向を変えるとそれだけで対処が難しくなる。
    また毎回同じ攻撃パターンを繰り返しているとやはり読まれてしまい、手痛い攻撃を受けることがある。
    ドミニオンなどの戦闘中でも相手はこちらの動きを観察している。いつも同じパターンでは簡単に対処されてしまう。
    逆にいつも同じパターンを見せておいて相手に対処を覚えられたら終盤の勝負所で全く別のパターンを出してみるのもいいだろう。
    敵と向かい合ったからといってとにかく攻撃すればいいというものではない。少し待って敵の出方をうかがってみるのも良い。
    何か月もプレイしてきた相手に初心者が真っ向から向かって勝つのは難しいため、勝てないと思ったら時間を稼ごう。ドミニオンでは敵の陣地に入っているだけで相手のポイント加算を止められるため、時間を稼ぐのも立派な戦術である。あとは味方の熟練者が何とかしてくれることを祈ろう。
    攻撃を的確に捌かれたり、攻撃を受けてしまっても焦らずに仕切りなおすこと。
    やみくもに攻撃を繰り出すと攻撃が単調になりがちであるし、スタミナも有限なので攻撃し続けるとスタミナ切れを起こしてしまう。
  • 範囲攻撃
    AI兵士など複数の敵に囲まれた時は、範囲攻撃を使うのが効果的。R1+R2を同時に押すと、広範囲にわたる攻撃をすることができる。
    ヒーローに囲まれた際にも有効で、ノックバックで敵を追い払うことができる。落下を狙う際にも有用。
    攻撃方向は固定でヒーローによって複数回攻撃したり発生がかなり早い攻撃であったり、もしくはブロック不能などの何かしらの特徴を持つのでデュエルでも使用機会はそれなりにあるので活用しよう。エクスキューションに繋がるものもある。
    ただし、この攻撃はスタミナを大きく消費するので注意。
  • 強攻撃のキャンセル
    強攻撃の始動中に素早く強攻撃キャンセルボタン◯(PCはマウスホイール)を押すことでスタミナを消費してハードキャンセルが可能。振る直前に押す必要はなく、R2→○とほぼ同時に押すような入力でも可能。
    キャンセルを使いこなすことで、強攻撃すると見せかけ相手のパリーや回避を引き出し、時間差で攻撃するなどといった攻撃に幅が持てるようになる。 ※コンカラーのみ不可能。
    一部ヒーローのムーブの中には特定の行動でキャンセルできるものがある(ソフトキャンセル)。
    それについては○を押す必要はない。(剣聖のブロック不能攻撃やピースキーパーの強攻撃など)
  • ダッシュ攻撃
    ロックオフ時にはダッシュ攻撃ができる。ダッシュ中に出せる攻撃はヒーローによって異なる。
    発動時に強い追尾が働くため、逃げる敵に追いつくために使ったり、離れた位置から戦闘を仕掛けたりする時に役立つ。
    ある程度の助走が必要なため、接近戦で突然出したりはできない。
  • ガード不能攻撃
    ガード不能攻撃とはその名通り、ガードできない攻撃である。とりあえず攻撃を受け止めてやり過ごすといったことができないため状況を動かすことができる強力で重要な攻撃となる。
    ガード不能攻撃は性質別に2種類存在する。即ちパリーできるか否かである。
    パリーできるものは武器による攻撃が多く、インジケータも発生する。レイダーのレイダーフュリー、剣聖の三段目上強が代表格。
    パリーできないものはパンチやキックなどの殴打、体当たりなどが該当し、ウォーデンのショルダーバッシュが代表と言える。こちらはインジケータが発生しない。
    ただし武器を使っている攻撃でもパリーできない特殊なものも存在する。大蛇の疾風/迅雷や剣闘士のフスキナイクトゥスなど。
    ガード不能攻撃の対処法は前者はパリーかステップによる回避、後者はステップでしか対処できない。また先に攻撃を振って相手の攻撃を潰すといった対策もある。
    パリーにせよステップにせよ、防御する側もリスクのある行動をとらなければならないため、ひたすら守りを固められて一切攻撃が通らないという状況を打破することができる。
    効果的な使い方としては、ガード不能攻撃をキャンセルして対処のために隙を晒した相手に攻撃を加えたり、ガード不能攻撃を繰り出す予備動作によってステップを行わせたりすることができる。

集団戦 Edit

基本的には複数人対複数人のことを指す。自分と近くにもう一人味方がいれば集団戦と考えてもいいだろう。
ドミニオンやデスマッチなどのルールでは集団戦が必ず発生する。
この時に一対一の感覚で戦っていると、味方の邪魔をしたり効果的な戦術が取れなくなってしまう。
まず覚えておくべきことは自分の攻撃は味方にも当たる。当然ダメージも入るし、ひるみが発生するので本来ガードできた攻撃が当たってしまったり
当たるはずだった味方の攻撃が中断されてしまったりする。
例えば広範囲の攻撃は複数の敵に囲まれているときは効果的だが一人の敵を複数の味方で囲んでいるときに出すのは敵の援護をしているようなものである。
逆に乱戦の中で敵のセンチュリオンの溜め強攻撃を食らってしまっている味方を見つけたら、弱攻撃でも何でもいいのでセンチュリオンに一撃入れよう。そうすれば味方をセンチュリオンの溜め強攻撃から確定する溜めジャブによるダウンから救い出すことができる。

複数対複数の簡単な心得としては
・無駄に味方に攻撃を当てない。(レイダーのチェーン範囲攻撃などの非常に強力な攻撃が確定で当たる状況で、それを当てればすぐに倒せる。といった場合は味方に攻撃を当てながらでも攻撃を繰り出す価値はある。)
・味方の確定攻撃は邪魔しない。敵の確定攻撃は可能なら邪魔する。(このために自分がメインで使っているヒーロー以外の確定攻撃を覚えておくと良い。)
・守護鬼の抱擁やロウブリンガーのロングアームなどで敵を拘束した場合、複数の味方が一斉に攻撃することが多いがこういう場合は上強攻撃を繰り出すのがベター。(横強攻撃は味方を巻き込みやすい。)


また複数で一人の敵を囲んでいる場合は圧倒的に有利な状況に安心し、不用意な行動をとってしまうことがある。プレイヤーの力量やヒーローの特性によっては1人で2人に打ち勝つこともそれほど珍しくないことを忘れないようにしたい。
複数人の敵に囲まれた敵は何とかして耐え忍び、反撃ゲージを溜めたり(反撃については下の項目参照。)、味方の救援が来ること、自分が複数の敵を引き付けることでほかの味方が有利になること、ドミニオンではさらにポイント獲得を妨害する。といったことを狙っている。
上手く立ち回られてしまった場合、敵の増援が来て2対2になり数的アドバンテージが失われ、相手の1人は反撃ゲージが溜まっているという不利な状況になったり、敵を複数人で何人も倒し続けていい気になっていたらポイントで大きな差をつけられていたりすることがある。
1人の敵を複数で囲んだときは可能なら秒殺したいところである。

複数対一の心得として
・反撃ゲージを溜めさせないように立ち回る。(むやみに攻撃しない。攻撃をガードさせるだけで反撃ゲージは溜まる。)
・ピースキーパーや荒武者など高速攻撃を売りとするヒーローは囲まれている側からすれば別のヒーローをロックしておけばどれだけ素早い攻撃を繰り出されてもそちら側にガードを置いておくだけですべてガードできる。一対一の感覚で攻撃方向を変えながら連続攻撃しようとしても反撃を溜めさせるだけなので気を付けよう。
・ガード崩しを入れれば返されたとしても敵に隙ができる.味方がうまく攻撃してくれることを祈ろう。
・事前に戦っていたなどで自分の体力が少ない(特に残り1ゲージなど)ときはむやみに前に出ず味方に戦ってもらい、自分は味方が確定状況を作ったり不利な状況になった時に助けるように立ち回ろう。もしくは完全に味方に任せて体力を回復しに行ってもいい。当然だが体力1ゲージなど不意に強攻撃が飛んでくればそれだけでやられるため最悪の場合敵に反撃ゲージを溜めさせてやられ、2対1なのでたくさんの名声が敵に入り、味方は不利な状況に陥ってしまう。
・複数人で囲んでいて返り討ちにされる最も多いパターン(体感)は敵が反撃モードに入って連続で崖に投げ込まれるパターンである。敵が反撃モードに入ったら崖からは離れたほうが良い。
・味方が崖の近くで敵にガード崩しを成功させた。攻撃を叩き込みたくなるが崖に投げてしまえばすぐに倒せるので別の仕事をする。(投げる方向をミスした場合のリカバリー、ほかの敵が来ないかの警戒、もしくはすぐさま次の目標に向かうなど。)
このとき攻撃を入れて倒せるならまだいいが、倒せなかった場合投げが解除されてしまう。崖に投げ込む以上に強力な攻撃はないためおとなしくしていたほうが無難である。

その他の心得としては乱戦の中などで反撃状態で敵を掴んだ際、大蛇など普段投げる必要がまるでないヒーローでも反撃状態であれば投げることで敵を転倒させることができるため基本的には投げたほうが良い。転倒に気づいた味方が攻撃してくれれば大きなダメージを与えられる。味方が気づかずとも転倒中の敵は動けないため一瞬ではあるが敵の数を減らすことができる。攻撃してもいいし不利な状態の味方を助けるのもいいだろう。

確定攻撃 Edit

特に覚えておくべき確定攻撃や効果的な攻撃の予備動作をここに挙げる。味方がこういった状況を作ったら決して邪魔してはいけない。その技が決まれば確実に素早く敵を倒すことができるからだ。

  • 守護鬼
    • 壁当て→抱擁
      守護鬼は崩しからの壁当てから天魔の抱擁を確定させることができる。手を出して良いタイミングは天魔の抱擁で敵を抱え上げたとき。守護鬼ごと攻撃を当てて良い。
      また守護鬼の体力が残りわずかのときは天魔の抱擁だけで敵を絶対に倒すことができる。(1万ダメージほど与える。ヒーローの体力は100から200に満たない程度)
      この場合は攻撃するのではなく、ほかの敵が守護鬼に攻撃しないかを見張ろう。この時の守護鬼は瀕死なため味方の攻撃でも簡単に死んでしまう。もちろん天魔の抱擁も解除される。自分の攻撃で守護鬼を倒してしまったら敵の窮地を救って不利な状況に陥るだけである。
  • センチュリオン
    • 壁当て→チャージ強攻撃→チャージジャブ→敵ダウン→イーグルタロン(敵ダウン時専用攻撃)
      センチュリオンは壁当てからチャージ強攻撃→チャージジャブ→イーグルタロンが確定する。手を出すタイミングイーグルタロンに合わせて攻撃しよう。少々長いが我慢。
      チャージジャブで転倒した敵とセンチュリオンの間にいるとイーグルタロンを繰り出すセンチュリオンに押し出されてよろけたり、センチュリオンの攻撃が外れたりする場合がある。敵が転倒する位置を事前に予測して邪魔にならない位置で攻撃を繰り出そう。イーグルタロンが正しくヒットすれば転倒の時間が少し長くなるため邪魔してはいけない。
      もちろんいきなりチャージ強攻撃が当たってもそこからこのコンボが成立する。
      パリーカウンター→壁当て
      センチュリオンはパリィからパリーカウンターという技を繰り出すことができる。この技は壁当て判定が存在し、壁に当たれば上項のフルコンボが確定する。
      少々難しいがよく見て判断しよう。
  • シャーマン
    • 捕食者の慈悲(敵出血時の噛み付き攻撃)
      敵に噛み付き、顔を上げた瞬間にダメージが入る。
      シャーマンは出血状態の敵に捕食者の慈悲を繰り出すことができる。予備動作も短く、物凄く追尾するため発動した時点で当たると思ってもいい。投げからも確定するため、掴んだときも手を出さないように。
      食いちぎる前に攻撃を当てると中断されるので注意。シャーマン自身も体力を回復できるためあと一撃で敵を倒せるという場合でも手を出さないほうが良い。


      逆に味方が敵の確定攻撃を受けそうなときはどうするか。
      敵に攻撃することにより確定攻撃を止めることができる。
      この時の攻撃はダメージを重視するのでなく弱などの出の速い攻撃の方が止めやすい。
      また、拘束技の中にはムーブの途中で攻撃しても中断されないものがあります。
      守護鬼の抱擁、ロウブリンガーのロングアーム、レイダーのダッシュタックルなど。
      これらのムーブ中は外部から攻撃しても中断できない。しかし逆に言うと攻撃し放題なのでダメージ重視で攻撃すること。もちろん他の敵にも注意しなければならない。

反撃 Edit

反撃は反撃メーターと反撃状態という2つのサブシステムで構成される。
複数の敵に囲まれたときは防御に徹して反撃状態に入ると逆転のチャンスまたは時間を稼ぐことができる。

  • 反撃メーター
    戦技の下に表示されている黄色のゲージ。ガードモード時に以下の行動を取ることで反撃メーターが増える。
    • 攻撃を受ける。
    • 攻撃をブロックする。
    • 攻撃をパリーする。
      特に複数人に狙われていると増加量が増える。
  • 反撃状態
    反撃ゲージが溜まった状態で△ボタンを押すと反撃状態に入る。反撃状態では以下のようなボーナスが付与される。
    • 全ての攻撃にダメージブーストを付与。
    • 一定のダメージを受け止めるボーナスシールドが発生。
    • 全ての攻撃が阻止不能になる。これにより、複数の敵に攻撃されている時に「全く攻撃できない」状況を避けられる。
    • 投げとパリーで敵をノックダウン可能。また投げで別の敵に当てた場合その敵もノックダウンさせる。
    • ガード崩しで敵の攻撃を阻止可能。これにより、攻撃をキャンセルしやすくなり、投げをつなげて敵をノックダ ウンできる。
    • 上記の強化に加えて、発動時のタイミングシステムが有効になり、この発動アニメーション中に攻撃してくる 敵をノックダウンできる。
      特にすべての攻撃が阻止不能になるという効果は上手く使えば非常に有効で、敵の攻撃やタックルを受け止めながら攻撃を続行できる。攻撃に崩しを挟めば強引に環境キルを狙うこともできる。
      もちろん攻撃を集中的に受けすぎればすぐやられてしまうためパリィを取ってダウンさせたりローリングで距離をとって時間を稼ぐなど有利な状況を作ろう。

落下/落下攻撃 Edit

降りられる崖からは弱/強攻撃ボタンで落下攻撃を行うことができる。
落下攻撃は2000程度のダメージを与え、敵を即死させる。(蘇生は可能)
また落下攻撃が成功した場合、落下によるダメージを受けない。これはミニオンでも有効。
また自力での落下中に弱/強攻撃操作により途中で落下攻撃に切り替えることも可能。

落下するポイントには3種類あり、
1:落下先がマップ外にあり確実に即死し、蘇生もできない崖
2:回避/攻撃の操作により落下できるが崖に向けて移動しようとするだけでは落下しない崖
3:移動しようとする操作だけで降りられる崖
が存在する。

1では落下攻撃ができない。(自力で落下することができない)
2は移動の操作では落下することができず、回避ボタンもしくは弱/強攻撃の操作によって降りることができる。
このタイプの崖は高さによって上下はあるが、ダメージを受けることになる。そのため瀕死での逃走中にいつもの感覚で落下すると絶命するため注意。
まれにだがこのタイプの崖際の敵にダッシュ攻撃を繰り出そうとすると判定が落下攻撃に吸われることがある。非常にまぬけなので気を付けよう。
3は神聖な橋のA地点や高台の要塞のB地点の外れにある少々珍しいタイプの崖。2のような崖の感覚では落下攻撃を繰り出せないが落下中に弱/強攻撃の操作で落下攻撃を繰り出すことができる。
またヒーローの身長程度の崖では落下攻撃を繰り出せない。


これらの崖の近くでは常に即死の危険があるため気を付けよう。崖の下で戦っている場合も敵が落下攻撃を繰り出してくることがある。逆に味方が崖の上にいるならば敵の気を引くことで味方に落下攻撃で倒してもらうことができる。
崖に落ちそうになったからといってステップを踏んではならない。敵もそれはお見通しなので崩されて結局落とされてしまう。落ちる判定の時はステップをいくら踏もうとも落ちるためどっしり構えよう。
ウォーロードなど、長い投げ距離を持つヒーロー相手の場合、相手の投げが崖まで届かない位置に移動できるならいいが、それができない際は半端に崖から離れるよりもむしろ崖のすぐ近くで戦うといい。そうすればこちらの投げでも敵を落下させることができるため、五分の状況に持っていける。
こちらの投げでは届かないが相手の投げでは落下する。という状況が最悪である。
またヒーローの攻撃に落下判定が存在するものは、強攻撃、投げ、多くのタックル攻撃などがある。守護鬼のヘッドバッドなど、一部のタックル攻撃には落下判定がないため注意。
2、3のような崖では敵を落下させても即死しないことも多い。投げや強攻撃によって落下させてから素早く崖際にステップし、落下攻撃を繰り出すことで敵がダウンしている間にヒットさせることができる。
崖から落下するとき、弱/強攻撃の操作によって落下した場合、少し硬直が生まれるため注意。即死のリスクを冒してまで硬直の隙を狙うプレイヤーは少ないが知っておくに越したことはない。
回避の操作によって落下した場合、落下直後にローリングを行うことができる。

戦技 Edit

各キャラクター固有のスキル。
戦闘中の活躍によって得られる「名声」を使用したレベルアップにより順に使用可能になり最終的にあらかじめセットした4つのスキルが戦闘中に発動できるようになる。
ダメージ系や回復系、弱体化系のほか、操作無しで常時効果の得られるパッシブスキルがある。
詳しくは戦技参照。

エクセキューション(処刑) Edit

敵を強攻撃で倒したとき直後に□or△ボタンを押すと追い打ちでエクスキューション(処刑)を発動する。
モーション中は無防備になるため他の敵に攻撃されるリスクがあるが、成功すると自己満足だけでなく下の効果を与えることができる。

  • エクスキュートすると体力が少量回復し、スタミナが全回復する。
  • エクスキュートすると+3秒のリスポーンペナルティを与えられる。
  • エクスキュートされた場合、蘇生を受けられない。

エモート(感情表現) Edit

エモートは△ボタンを使って行うことができる
具体的には、△ボタンを短く押して離す、△ボタン長押し、構え(L2)をしているときに△ボタン、構え(L2)をしているときに△ボタン長押しの4つがある。
男性と女性でモーションが違う

クイックチャット Edit

L1を長押しすることによってクイックチャットメニューが出る
この状態で△□×を押すことによってさまざまなメッセージを表示させることができる
具体的な内容は以下の通り(初期設定時)

L1(場所)+助けて
L1+△いいね
L1+□ありがとう
L1+×すまない
L1+R1+△集まれ
L1+R1+□行け!
L1+R1+×OK
L1+R2+△ロケーションC
L1+R2+□ロケーションB
L1+R2+×ロケーションA
L1+R3(目印となる旗を設置)

なお、短い間に何度もクイックチャットを使用すると、5秒程度のクールダウンタイムが課せられる

ヒーロー Edit

ヒーロー選択 Edit

ゲーム内で表記されている初心者向け、上級者向けといった目安はfor honorが発売されてから様々な調整が行われる前の基準であるために、現在では参考程度に留めておいたほうがいい。
ここで各ヒーローについて解説しておく。どのヒーローを使っていくかの参考にしてほしい。
またこの欄での難易度の表現はゲーム中の表記とは別で使いやすさや操作の簡単さなどから選出している。
各項目の評価はあくまで目安であり、ヒーロー間の相性、フィールドや地形、装備の構成による能力差など変動する要因はいくらでもある。
ヒーロー名の欄が金色になっているヒーローは発売後に追加されたため、一人あたり15,000スティール払うことで雇用できる。またシーズンパスを購入すれば即座に全追加ヒーローが解除される。
自信があるなら中、高難度のヒーローを使っていくのもいいだろう。
各項目について

一対一文字通り邪魔の入らないタイマンでの能力。デュエルのゲームモードで勝ちにいくならもっとも重要といえる。
複数戦
(多数側)
少ない人数を囲んだときに、勝てるのは当然としてどれだけ素早く敵を倒しこちらの被害(受けるダメージ)を小さくできるかの能力。単純な攻撃性能や拘束(拘束された敵を一切の防御などが行えず一方的に攻撃を受ける)能力、または行動妨害能力などから決められる。
複数戦
(少数側)
複数の敵に囲まれたときにどれだけ長時間耐えられるか、または返り討ちにできるかという能力。体力の多さ、複数の敵を同時に攻撃するための攻撃範囲や投げ距離(崖に投げ込めば一瞬で敵を倒せる)などから決められる。
パリィ
リターン
特に強攻撃をパリィしたときにどれだけのリターンが得られるかという評価。強パリィからは基本的に弱攻撃が確定するが、そのあと特別強力な攻撃などに移行することができないなら下、弱攻撃を確定させた後にガード不能攻撃など強力なムーブに派生できれば中、直接強攻撃が確定し、さらに+αでスタミナダメージなどを与えられるならば上としている。
対ミニオン主にドミニオンのゲームモードで、雑魚兵士達を倒す際の能力。高の評価としているヒーローは全員、死体の量産の戦技を持っている。攻撃範囲や範囲攻撃の性能、ヒーローによってはロック画面にしてチェーン攻撃を繰り出すことでより早くミニオンを倒すことができる。ドミニオンでミニオンたちがいる陣地を獲得するのにかかる時間に直結するため、この能力が高いヒーローがチームに1人は欲しいところ。
戦技詳しくは戦技を参照のこと。強力な範囲攻撃の「投石器」などは1人で4人の敵を相手にしていても一発逆転できることもあるなど重要な要素を持っている。デュエル、ブロウルでは戦技が無効となる。爆弾系戦技はミニオンたちを一瞬で倒すことが可能になり、コンカラーのブロック回復などは生存能力を飛躍的に高めることができる。
総評総合的な評価、解説、コメント。

難易度:低 Edit

ヒーロー一対一複数戦
(多数側)
複数戦
(少数側)
パリィ
リターン
対ミニオン戦技総評
ウォーデン.png極めて高性能なショルダーバッシュが強力。特に回避から派生する攻撃を持たないヒーローにとってはウォーデンのタックルループは正に悪夢。しかし回避派生の攻撃を持つ相手には工夫が必要となる。ミニオン狩りにも使える爆弾系戦技や屋根がない場所なら切り札となる投石器など優秀な戦技を持つ。
ウォーデン
レイダー.pngダッシュ投げの拘束時間が長いため、自分自身が手慣れていなくても仲間と一緒に行動し、このダッシュ投げを狙うことで活躍できる、初心者にもおすすめできるヒーロー。反面1vs1では、攻撃の遅さから自分から攻撃を振ることは苦手で、フェイント択を知り尽くした相手にダメージを与えるのは難しい。対複数戦では直前まで攻撃していたターゲットとは違うターゲットにロックオンしてのガード不能範囲攻撃が非常に強力で、左右に広く大ダメージをまき散らす。特に狭い空間での乱戦で猛威を振るう。レイダーはこれをよく狙ってくるので、自分と対峙していなくても周囲にレイダーがいる場合は注意すること。
レイダー
剣聖.png特上シーズン5で強化されるまでは強制ギプスなどといわれた剣聖だが非常に柔軟なチェーンと待ち崩しの技を引っ提げて戦場に現れた。現在のfor honorが推し進めている「攻め」有利なバランスを程よく体現しており、非常にオーソドックスで使いやすいため特にお勧めしたい。1vs1もさることながら、対複数戦でキャラクターを強くする要素である、「素早い範囲攻撃」「移動距離の長いステップ攻撃」「左右判定の広い通常攻撃」「通常(アサシンではない)ガードスタンス」のすべてを持ち合わせた、対複数戦最強の一角。Youtubeに対複数戦の動画を上げるなら剣聖と言わんばかりに1vs4で相手をなぎ倒し得るヒーロー。ただ、侍勢力全体に言えることだが戦技がいまいちパッとしないのが残念。
剣聖
ロウブリンガー.png体力の高さ、仲間との連携の取りやすさ、戦技も優秀。パリィ後の崩しが確定しなくなった過去の大型アップデートにより、正真正銘のカウンターキャラとなっている。パリィリターンはピカイチで、そういったカウンターキャラの好きなプレイヤーは是非選択したいヒーロー。相手の通常攻撃をガードして発動する"ショヴ"の特性上、相手によっては非常に有利だが、また別の相手によっては完全に詰みなど1vs1では相手との相性が大きく出るキャラクター。ダッシュ強攻撃が文字通り”横槍”を入れるのに最適。敵の動きを制限するショブやロングアームは敵を妨害しつつ仲間との連携がとりやすい。反面、複数戦で逆に自分が囲まれる時は高性能な範囲攻撃や回避と攻撃を同時に行えるステップ攻撃もなく、得意なショブも迂闊に出せない。パリィからの豊富なカウンターも大きく隙を晒すだけとなる。唯一パリィ後の範囲攻撃があるが、囲んだからとむやみに攻撃を振る程度の相手にしか通用しない。カウンターの強さは1vs1のときに限るようで、基本的には常に相手の人数以上になったほうがオトクなキャラクター。爆弾系で固めた戦技はとても強力。横槍の入れやすさと相まってロウブリンガーをドミニオン勝率一位にするだけのものがある。
ロウブリンガー
剣闘士.pngアサシンの割りに長いリーチと高い機動力で敵を翻弄する。難しい操作を要求されることもなく非常に素直な性能をしている。ヒーローの特性によりスタミナ消費が小さくまた回復速度も高い。敵を囲んだ際にはフスキナイクトゥスにより一方的に攻撃できる反面、囲まれたときにはアサシンの中でも特に短いガード持続時間もあり長時間耐えるのは難しい。
剣闘士(グラディエーター)
シャーマン.pngウォーロード並みの投げ距離や簡単に発動できる体力回復技など他にも極めて強力なムーヴを数多く揃えている。行動ごとのリスクやリターンを理解して攻めに回れば格上相手でも互角の戦いに持ち込めるほどのキャラパワーを持つ。ガード持続時間の短さもあり攻めることで身を守ることも多くなるが、防御をはじめとしたプレイヤースキルの向上という意味ではお勧めしにくい。
シャーマン

難易度:中 Edit

ヒーロー一対一複数戦
(多数側)
複数戦
(少数側)
パリィ
リターン
対ミニオン戦技総評
荒武者.png強・弱を組み合わせた連撃を主軸に、発生が速いフルブロックスタンス(刃の閉塞)とそこからの複数のカウンターが強力な攻防優秀なヒーロー。無限チェーン攻撃は必ず上方向を経由しなければ続けられないので、対策されると一気に攻めづらくなる。フルブロックは発生が速い分持続時間が固定されているので、フルブロック中に崩し抜けができないのも合わさって相手の動きを予想しないと決まりづらい。攻めは「危険なフェイント」を、守りは相手のチェーン攻撃中に刃の閉塞を出すなど工夫が必要。対ミニオン狩りは構えた状態で攻撃すると結構狩れる。
荒武者
センチュリオン.png柔軟な性能を持つ強攻撃の連撃と強力なパリィリターンで攻めるヒーロー。見た目の割りに体力が低い上にパリィのリターンが大きいという以外に防御的要素を持たないためある程度パリィが取れる(相手の動きを理解する必要がある。)のでなければ受けに回る立ち回りで勝利するのは難しい。センチュリオンの強攻撃は「ガードする」以外の対処が非常にリスキーなのでデュエルの1対1では強攻撃をガードさせ続けて有利を取れる。しかしデュエル以外では反撃ゲージを溜められてしまうため守りに徹する相手には厳しい戦いを強いられることもある。複数で敵を囲んだ際は隙を見て溜め強攻撃や溜めジャブを叩き込もう。囲まれた際は主力のムーブが突き技で攻撃範囲が狭いが、ロックを切り替えながら強攻撃を連続で繰り出すようにすれば多少は戦える。
センチュリオン

難易度:高 Edit

ヒーロー一対一複数戦
(多数側)
複数戦
(少数側)
パリィ
リターン
対ミニオン戦技総評
バーサーカー.png一旦攻勢に回りさえすればフェイントを挟もうがステップでキャンセルしようが常に発動しているといっても過言ではないスーパーアーマーと、ハードフェイントから繰り出される超高速の弱攻撃で激烈な攻めを展開するヒーロー。初心者相手でもなければ無限チェーンとフェイント攻撃を中心に大きく揺さぶりをかけるために操作が非常に忙しくなる。そのためps4.pngではボタン配置を変えないと厳しい。その問題をクリアしてもチェーン攻撃中にフェイント攻撃を使う必要があるため、他のヒーローより群を抜いて手元が忙しい。
バーサーカー
愛しの姫.png攻撃や移動速度が非常に遅く、ムーヴのバリエーションも少ないためヒーロー特性の常時スーパーアーマーを生かす戦い方が必要。常時スーパーアーマーのデメリット(被ダメージが大幅に上昇)によって全ヒーロー中最大の体力の割りには囲まれたときは一瞬で倒されてしまうことも。味方やミニオンの攻撃でもスーパーアーマーを剥がされてしまうため乱戦になりやすいドミニオンなどでは移動の遅さもあって立ち回りが非常に難しい。一対一ではスーパーアーマーによってじりじりと敵を追い詰めることができる。忍など二連撃を気軽に繰り出せる相手にはスーパーアーマーを無効化されやすいため苦手とする。敵を囲んだ際には天魔の抱擁によってどんな堅い敵でも抵抗を許さず倒すことができる。敵と向かい合った時の強さだけでなく、周りの状況を正確に理解して的確に行動しなければならない。
守護鬼
ハイランダー.png特上二種類の戦闘フォームを使い分けて戦う技巧派ヒーロー。巨大な剣に見合った攻撃力を持つ。
通常のディフェンシブフォームをメインに使っていくならそこまででもないが、ハイランダーの本領であるオフェンシブフォームを上手く使っていこうとすると非常に難しい操作と状況判断能力、消費の激しいスタミナ管理能力を要求される。敵を囲んだときにはスーパーアーマー付きのディフェンシブフォームの強攻撃やオフェンシブフォームの高火力ガード不能攻撃を連発できるため極めて強力。ミニオンを倒す際は範囲攻撃やダッシュ攻撃などが優秀。
ハイランダー

戦技 Edit

各ヒーローに割り当てられるスキル。
最初はデフォルトの戦技しか使えないがヒーロー自身のレベルアップによって解放されていきレベル19ですべての戦技が解除される。ゲーム内通貨のスティールを使えばレベル1でも即座に解除できる。
戦闘中の活躍によって得られる「名声」を使用したレベルアップにより順に使用可能になり最終的にあらかじめセットした4つの戦技が戦闘中に発動できるようになる。
ダメージ系や回復系、弱体化系のほか、操作無しで常時効果の得られるパッシブスキルがある。
一部戦技には×4などの表記があるが、これが残ってる間使用後のクールタイムが大幅に短縮される。使い切っても長いクールタイムを経て補充される。
詳しくは戦技を参照してください。

戦術/ムーブセット Edit

ヒーロー専用(戦術) Edit

名声
ヒーロータイプ別に多くの名声を得られる行動が設定されている。名声はプレイ中戦技を解除するのに必要であるため、タイプに合った行動をすることが望ましい。

ヒーロータイプ解説
ヴァンガード名声.png
名声
数で劣っている戦いで目標を制圧し、敵兵を倒して戦技を解除するとより多くの名声を得られる。
ヘビーヒーローをアシストしたり、目標を防衛して戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。
アサシン1対1で戦う、敵のヒーローを倒す、キルストリークの達成等で戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。
ハイブリッド名声はアクティビティ間でバランスが取れている。

反撃モード
全ヒーロー共通。
「攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。」


その他
ヒーロー毎に様々な設定がされている。ムーブ関連の設定がされていて、制限なども多いため熟読する必要がある。

ムーブ Edit

いわゆるコンボ(チェーン)攻撃。細かい設定があるので以下で解説。

チェーン攻撃.pngチェーン攻撃

攻撃、攻撃の組み合わせのみで行う基本的なコンボ攻撃。このマークが表示されているムーブは攻撃前のボタン入力が可能(他のムーブは前の攻撃のタイミングでボタン入力が必要)。この攻撃後に別ムーブへ派生する場合もある。
チェーンを繋げると武器が青く光る。

ブロック不能.pngブロック不能

ps4.png 右スティック(pc.png マウス)の上右左で指定する防御(ブロック)を無視して攻撃を行う。ガード崩しの操作を取り入れたコンボが多いがパワータイプヒーローの強烈な攻撃もブロック不能なものがある。
パリー可能なものとそうでないものがあり、パリー不可な攻撃は回避するしかない。
攻撃時に攻撃に使う武器・部位が燃え上がるようなエフェクト・効果音を発し、オレンジに光る。

出血.png出血

ピースキーパーヴァルキリー野武士のコンボによる付与が多い。出血状態になると2秒毎にHPが失われる(減少するHPは赤く表示され、付与する技によって2秒毎のダメージと効果時間は異なる)。
このダメージにより相手ヒーローを倒すことも可能。相手が出血中に更に出血攻撃を重ねると出血ダメージが上書きされる形になり結果的にダメージが減るので注意。(ピースキーパーのスタブ2・3発目のみ例外)
野武士に限りヒーロー専用戦術により、状態異常中の攻撃で与えるダメージ量が増える(出血ダメージは増えない)。
攻撃時に武器が紫色に光る。

フルブロックスタンス.pngフルブロックスタンス

主に盾を持つコンカラーウォーロードヴァルキリーで使用される全方向ブロック。

マヒ.pngマヒ

敵のガード表示が見えなくなる状態。英語表記からスタンとも呼ばれることがある。
攻撃時に武器が青白く光る。

スペリオルブロック.pngスペリオルブロック

攻撃だけでなく攻撃もブロックできる状態。一部の攻撃モーションの始動中に発生し、このときは相手の同じ方向の攻撃に対し一方的に打ち勝つことができる。
攻撃時に武器・盾が白く光る。
またコンカラーウォーロードヴァルキリーのフルブロック、剣聖コンカラーヴァルキリーの回避中の回避方向へのガードがこの特性を持っており攻撃を弾いてチェーンを途切れさせることが可能。カウンター技につながる。

ノックダウン.pngノックダウン

この効果を喰らうと倒れ込む。スタミナ切れ中にパリーや投げを受けても発生し、殆どの攻撃を一方的に受けることになる。

パリー.pngパリー

通常のブロックではなく、攻撃に対して武器を攻撃で撃ちつけ跳ね返す防御技。成功すると相手をガード崩し状態にすると同時に大きくスタミナを奪うことができる。「ブロック不能」の技はこれで対応。一部のヒーローはここからつながるムーブを持つ。
タイミングがシビアなので練習モードで習得を。

成功.png成功

コンボ中、成功しなければ次に繋がらないものがある。ゲーム内のムーブ解説では小さく★のような表記がされている。
通常のチェーンと違い、成功してから入力しないと発生しない他、連打では失敗する物もありシビア。要練習。

プッシュバック.pngプッシュバック

相手を後方へ押し込む、もしくは吹き飛ばす。
壁に当てることで投げ同様怯ませたり、落下させることができるものもある。(守護鬼のヘッドバットなどできないものもある)

無制限.png無制限

ヒーローがスタミナ切れになるまで繰り返し可能な攻撃。

阻止不能スタンス.png阻止不能スタンス

阻止不能スタンスが付いている攻撃は敵の攻撃を受けてもダメージは貰うが、そのまま怯まずに攻撃できる。「反撃モード」中にも付与される。いわゆるスーパーアーマー。
発生時に体が白く光る。
守護鬼はパッシブでこの能力を持ち、1発は攻撃を受けても怯まない。失った阻止不能状態は直前に攻撃を受けたりブロックしてない、かつスタミナ切れじゃないときに一定時間で回復する。(回復時に体が光る)

ブロック(自身).pngブロック(自身)

向かって来る攻撃をブロックすること。一部のヒーローはここからつながるムーブを持つ。

ブロック(敵).pngブロック(敵)

攻撃をブロックされても、阻止されない。ブロックされてもチェーンを繋ぐことができる。
ムーブセットにこの記載のあるヒーローはいない。強攻撃・範囲攻撃の基本的な特性である他、守護鬼の弱攻撃やパッシブ戦技「撃ち抜き」がこの特性を持つ。

ディフレクト.pngディフレクト

アサシンタイプが持つアクション。攻撃が命中する直前に、攻撃が来る方向に回避すると弾くことができる。奪うスタミナ量は通常ブロックと同じ。ここからつながるムーブも存在する。


このページ「ガード」の項目で解説。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 「阻止不能スタンス」の「自分の攻撃が敵の攻撃を阻止されない。」の意味を噛み砕いて教えてもらえませんか? -- 2017-02-19 (日) 00:23:46
    • スーパーアーマーがつくと思います -- 2017-02-19 (日) 00:43:43
      • ありがとうございます。自分の攻撃が、敵の攻撃によってブロック、もしくはパリーされないって意味でしょうか?それともチェーンが攻撃によって途切れないといった意味でしょうか? -- 2017-02-19 (日) 00:56:26
      • 阻止不能スタンスが付いている攻撃は、敵の攻撃を受けてもダメージは貰いますが、怯まずに攻撃できます。チェーンが途中で途切れるかどうかは、すみませんが分かりません。 -- 2017-02-19 (日) 01:27:18
      • 説明文入れてみました。おかしいとこがあれば指摘お願いします。 -- 2017-02-19 (日) 11:35:16
      • ウォーロードのヘッドスプリッター→ヘッドバット(ガード崩し)は攻撃受けても続けて出てたよ -- 2017-02-21 (火) 12:36:23
  • スペリオルブロックがいまいち理解できません。
    普通の右スティック↑の上防御とはまた違うもの? -- 2017-02-20 (月) 08:45:39
    • 特殊な条件の時に↑上スティックしていない場合などでも発生する。例えばコンカラーの場合、強攻撃を行う開始時はどちらの方向への攻撃であってもモーションによって上方向に盾が向くため自動的に上方向へのブロックが発生するなど。 -- 2017-02-20 (月) 14:16:48
    • 言葉の意味からして強攻撃も弾く上位のブロックという意味です。コンカラーに限り、通常のガードがスペリオルブロック特性持ちなので、パリィを狙わずとも強攻撃を防げます。ウォーデンのスペリオルブロックは上弱のモーション中だけなので上からしか防げないですが -- 2017-02-21 (火) 18:45:27
  • エクセキューション、処刑中に攻撃を受けるとモーションが中断させられて、処刑相手は通常の死亡になるんだね。別ゲームと混同して処刑は中断不能だと勘違いしてた。 -- 2017-02-19 (日) 21:45:03
    • エクセキューションの体力回復量がモーションの長さに関係してるって聞いたけども、そうだとしたら長い奴アンロックしたいな、たいてい格好いいし -- 2017-02-21 (火) 18:57:01
  • カード崩し阻止って連打じゃ発動しない?動き読んで最速で入れてもできないこと多い。 -- 2017-02-25 (土) 06:38:19
    • 連打じゃ発動しないし、最速で入れてもダメ。掴まれて水色の衝撃波が起きたときに押すのがベスト。ただし、投げ抜けはアプデによりβ時の挙動に戻るよ。 -- 2017-03-01 (水) 16:52:46
      • パッチノートの英語がいまいち理解できてないけど、ベータ時の挙動に戻るけどガード崩し同士がかち合ったら崩し抜けは発生せずに先に出したほうが勝つってことでいいのかな -- 2017-03-01 (水) 18:35:46
      • かち合った場合後出し側が必ず勝つようになってたからそれをベータ時の仕様(かち合い時は自動で崩し抜けが発生)に戻すって事かと -- 2017-03-11 (土) 00:04:16
  • イマイチわかんないのが、崩し食らったときに相手が次に出す攻撃をブロック出来ない?出来ない攻撃は攻撃する側のヒーローによる?
    大蛇の崩しからの上強とか脅威なんですけど。どこぞで回避モーション中や崩し抜け失敗時は食らうの確定って聞いたけど、それも含めてどうなん?
    と言うか、このページ色々間違ってるからだれか直しいれないのかな? -- 2017-03-16 (木) 00:43:29
    • パッチで変わる部分でもあるからな。間違ってると気づいたら各自で直すのがWikiだ。
      崩しからの攻撃が確定かどうかは当然攻撃手段による。出の早い攻撃しか確定にならないという当然の話。 -- 2017-03-16 (木) 08:09:11
  • スタミナの多さと覚える事の少なさから剣闘士をアサシン初心者に勧めたい -- 2018-02-18 (日) 07:48:58
    • すまんけど剣闘士のリンクがおかしい、仮設ページの方に飛んでる -- 2018-02-19 (月) 00:27:48
      • 自分がページつくる時に名前間違えてしまったんだ
        どうにか削除できないかな? -- 2018-02-20 (火) 03:02:43
  • 守護鬼はパリィが弱くなった点から初~中か?
    ムーブの少なさ的に上か? -- 2018-02-20 (火) 03:30:16
  • 荒武者の対ミニオン専用攻撃の性能は確かに下。ただし、無限チェーンがミニオン狩りに優秀なので、その事さえ知っていればミニオン掃討速度は少なくとも中以上あるよ。 -- 2018-02-20 (火) 14:16:54
  • 初心者がどのヒーローを使うかの参考になるといいかと思って作ってみたけど結構反応があるようでうれしい。あとは初心者が見てくれればだが。 -- 2018-02-20 (火) 15:23:02
  • シーズン2から戻ってきたがコンカラー使いやすいね、適当に何押してもアクションがつながるのは爽快。フルブロックも明確に当身技になってて目的がはっきりしてる。一番使いやすいんじゃないか、戦技もパッシブが優秀だから何も考えんでいいし -- 2018-02-20 (火) 22:02:46
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